【UE4】Unreal Engine 総合 part12【UE5】

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2022/06/02(木) 21:23:38.35ID:J2UZOwvd
3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです

【公式】
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/ja/
Youtube
https://www.youtube.com/UnrealEngine
Twitter
https://twitter.com/UnrealEngineJP

【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/

【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/

次スレは>>990が建ててください
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
2022/12/31(土) 14:32:59.33ID:XsNREWaj
パソコンのパーツについて便乗質問ですがグラボはビデオメモリ優先で3060ti 8GBより3060 12GBを選んだほうがいいでしょうか?
2022/12/31(土) 22:43:18.10ID:bI/qaVBm
AI perceptionの視界の縦幅の設定ってあるのかしら
無いならLineTraceとかで作るしかないしかないよね
2023/01/01(日) 00:26:08.93ID:rj8ef+Rl
範囲に入ったアクターの位置から角度出して省けばいい
2023/01/02(月) 22:24:32.18ID:MAO/Z1Va
BPはBPで好きだしコーディングはコーディングでVScodeが好きなので好き
2023/01/04(水) 17:40:01.11ID:1xu5CQ29
UE4とBlenderの勉強しようと思って適当なTPS作ろうと思ったらUEの無料アセットで殆ど事足りてBlender使うタイミングが来ない
2023/01/04(水) 17:46:55.49ID:DRg+Joh3
自作のモデリングしたら良いのでは?

勉強をするって最終的にオリジナルの
ゲームでも作りたいならアセットばかり
では満足できないでしょ
2023/01/05(木) 01:15:35.44ID:tDoRZn0m
>>737
公式でSDK出してなくてMOD作られてるって言ったらUEだとSatisfactory, Deep Rock Galactic, Ready Or Not, State of Decay 2とかかなーまだまだ沢山あると思うけど
UE4限定だけどMOD自体はUEModding DiscordでLongerWarriorって人がCook後のアセットを再構築して疑似的なMOD用SDK作るのがあるから態々用意しなくても良いんじゃないかな
開発側から用意して欲しいのは再利用可能なクラスやら関数とかMODのプラットフォームかなMod.ioとかSteamワークショップとかかな
後はアップデートの度にしょっちゅうデータアセットやら関数やら変える開発だと嫌気が指してMOD作る人減るから極力途中で仕様変えないとかが大事なんかなーって思う
2023/01/05(木) 16:24:20.43ID:EucvWFu5
C++で作成したコンポーネントってBPで親ソケット設定できない?
2023/01/05(木) 22:47:53.87ID:RvE6OnVx
ランドスケープのクラッシュが多過ぎて禿げそう
力業でクラッシュを乗り越えてきたマップが想定してるものと違ってるけど、後で改良するとして、まあ良しとしよう
2023/01/08(日) 09:08:56.24ID:B/CdT4b1
ボケーっと作業しながらセーブ忘れてた時のクラッシュはガチで心臓に悪い
2023/01/09(月) 22:16:42.27ID:iM04Kqwr
日本語版UE5.0でNiagaraModuleScriptを使っている際の挙動について質問させてください
ノードを呼び出す時、例えば「RandomFloat」でソースフィルタリングをかけても対象のノードが検索結果に引っ掛からず「ランダムな浮動小数値」と日本語で検索する必要があるのですが
英語版と同様の単語で目当てのノードを呼び出す方法はありますでしょうか
NSM以外でモジュール呼び出す時は普通に英語で呼び出せてると思うんでよね…
ご存知の方がおられましたらご教示のほどよろしくお願いいたします
2023/01/10(火) 01:56:49.94ID:0XXSaMbr
シーケンサーで、あるフレームのキーフレームを全て、後ろに200フレームずらすといったことはできるんでしょうか?
200フレームの空フレームを挿入する、ということでも良いのですが。
それとも、一つ一つスタックを開いて、キーフレームをシコシコ選択して、ズラすしかないんでしょうか?
2023/01/10(火) 22:36:52.85ID:rCpH+C2B
UE5でランドスケープマテリアルのパラメータをBPで動的変更したいんですけど、どうすれば出来ますか?
Infoの値が−1しか出ないです
2023/01/11(水) 07:53:42.37ID:h91LFRCL
ランドスケープで試したことはないけど、簡単そうなのはマテリアルパラメータコレクション経由で変化させるとか?
2023/01/11(水) 18:27:14.51ID:7Es++O2a
>>785
パラメータもやってみたんですが、上手く取得出来ないんです
一応情報追加すると、レベルBPで取得出来ない感じになります。
2023/01/11(水) 19:08:31.68ID:X8XcVDYb
ラ・ラ・ランド風なゲームワールドを作りたいぜ
2023/01/11(水) 21:09:48.47ID:7Es++O2a
>>785
うわーんありがとう出来た(⁠´⁠°̥̥̥̥̥̥̥̥⁠ω⁠°̥̥̥̥̥̥̥̥⁠`⁠)

パラメータを割り当てると出来た
789名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/12(木) 12:25:23.39ID:i/waR7KD
超初心者質問すみません
art stationで買ったfbxのデータ(レストラン)をインポートしたいんですけど、
普通にドラッグしてインポートすると、
個々のパーツが別々にインポートされてしまって、
店として並べなおすのが困難です(何百個もあるので…)
もともと並べてある形のままインポートすることはできないでしょうか?
よろしくお願いします。
2023/01/14(土) 09:56:24.43ID:IsbX5Izp
dccツールで一度読み込んでマージしてから、出力して持ち込んだらどうだろうか。
791名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/15(日) 02:57:29.27ID:Kzc/L5dA
モバイルの縦長画面ゲームをパッケージ化して、ウィンドウモードで再生すれば大丈夫なのですが
全画面モードにすると、無理やり四隅に引き伸ばされて無茶苦茶なレイアウトになってしまいます。
横側を黒帯状態のフルスクリーンにできないでしょうか?
ttps://uploda1.ysklog.net/uploda/312f4ed9f3.png
2023/01/15(日) 21:28:55.27ID:SvglwdSj
>>789
import時の設定でまとめられるはず
2023/01/18(水) 00:28:55.11ID:+HDJ6CCl
初級質問がなのですが、
チュートリアルページなどを見ながらアクターをスプラインに添わせて移動させたのですが、メッシュは移動できましたが座標が移動していなくてエフェクトの表示などがうまく合いません。
メッシュと一緒にアクターの座標も移動するように良いやり方はありますでしょうか?
よろしくお願いします。
2023/01/18(水) 20:39:19.65ID:DO8Lahjs
SetActorLocation
2023/01/18(水) 23:05:16.26ID:IY4zP7YX
ストアのアセットレビュー見れなくね
796793
垢版 |
2023/01/18(水) 23:51:16.58ID:+HDJ6CCl
>794
793です。
教えていただいたノードで座標を取得する事ができました。
ありがとうございました。
2023/01/21(土) 22:26:27.70ID:h0T/o2UU
すいません
ブループリントのビューポート画面の中に配置してるものを
拡大ツールを使って拡大縮小しようとしてるのですが、
ちょっと拡大しただけでも一気に大きくなったり(小さくなったり)するので
目的のサイズに設定できません

これって例えば数値でサイズを指定とかどうやってやるんでしょうか
2023/01/21(土) 22:35:19.53ID:4VUV2CHa
拡大ツール?
マウスくりくりじゃなくて?
2023/01/21(土) 23:30:25.98ID:h0T/o2UU
拡大変形ツールですかね
移動ツールと回転ツールと拡大ツールと三つセットである中の拡大ツールです
800797
垢版 |
2023/01/22(日) 00:11:05.38ID:lhgx4dcq
あ、なんか詳細パネルがウィンドウの右端に最小サイズくらいに小さくなってて
そのパネルのサイズを変更したらプロパティを数値設定できるエリアが出てきました、解決です
2023/01/22(日) 12:30:37.73ID:jxVNf5aH
解決内容を報告出来る奴は有能
2023/01/22(日) 21:04:49.61ID:UgTOb1mM
接地判定ややこしすぎよー
登りは単純やけど下リ処理がどうしても上手くいかん
オフセット以外無くない?
2023/01/24(火) 01:27:45.94ID:O1mKPhZs
スケルタルメッシュの質問です
スケルタルメッシュの人物キャラの顔の前に常に仮面を置いておきたいと考えています
そのキャラがどんなアニメーションしていようが顔の前には常に仮面の2Dスプライトがある感じです

で、スケルタルメッシュを開いてスケルトンツリー画面に切り換えて、仮面の2Dスプライトをそこにドラッグ&ドロップ
しようとしてるのですができません

上記を実現するためにアドバイスいただけませんでしょうか
2023/01/24(火) 02:12:25.54ID:rInMxRN4
アクターでやる
2023/01/24(火) 08:05:19.14ID:30Aj+6JE
アクターにメッシュ追加して親ソケットを設定
2023/01/24(火) 19:28:30.59ID:zu89I1FT
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/WorkingWithContent/Types/SkeletalMeshes/Sockets/
これと似たようなことをHeadボーンでやればいいんじゃないかな
2023/01/24(火) 23:54:48.04ID:O1mKPhZs
ありがとうございます、ちょっと立て込んでるので後日ためしてみます!!
2023/01/26(木) 10:05:07.24ID:id0FyEpJ
Landscape上の草生えてくるのが遅くてレベルを読み込み終わって画面に地面が見えた後
草が出るまでに2~3秒も掛かるのだが、調べても解決方法出てこなくて草も生えない。
地面のコリジョンもすり抜け多発して厚み増してもCCD必須だし
地面の物理マテリアルが正常に反映されなかったりセクションごとに明るさズレたり不具合の宝石箱や
809名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/26(木) 14:38:41.91ID:7+mhJFZz
プロジェクトを新規作成する際に「ファイル処理に失敗しました」とエラーが出て新規作成できません。
なにか原因知っている方いますでしょうか?
2023/01/26(木) 15:20:55.37ID:Jt9ogIoC
もっと情報があればなにかわかるかもね
UEのバージョンとかどうやって新規作成しようとしてるのかとか
パソコンのスペックとかストレージの残り容量とか
811名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/26(木) 16:29:42.57ID:7+mhJFZz
失礼いたしました。
Windows 10 Pro
プロセッサ 12th Gen Intel(R) Core(TM) i7-12700K 3.60 GHz
RAM    32.0 GB   (31.7 GB 使用可能)
GPU    GeForce RTX 3060

UE5.1.0
Epic Games Launcherから起動し、プロジェクトブラウザからテンプレートを選択し、
作成しようとすると「ファイル処理に失敗しました」とエラーメッセージが出て失敗してしまいます。
2023/01/26(木) 19:20:28.81ID:pboDCbgH
俺のプロジェクトなんて、GeForceの3060以下でスペック足りずに落ちるからな
2023/01/26(木) 19:38:31.10ID:Np5T5jfe
どのテンプレートをどういう名前で作ろうとしている?

エンジンのインストール先は?

あとストレージの残り容量が潤沢ならエンジンを一度アンインストールして再インストールしてみるとかかな
それでも改善しないなら別のドライブがあればそっちにインストール
それで正常に進むならストレージが壊れている可能性
2023/01/28(土) 14:59:16.46ID:SYKizlQY
多分俺も同じ問題が発生してる
ブループリントは起動するがC++だと起動しないから、おそらくVSやSDK関係、文字化けしてるから日本語関係、なきがするから
そちらを色々改善してもダメだった
日本語を含まないパスにしてもダメ
文字化け関係もあるからUEを英語で起動してみたいがする方法がわからんw

これがエラーログね
https://imgur.com/a/I4dnbyv
2023/01/28(土) 16:38:14.44ID:cMFiP8/u
これ.netの必要なツールがないやーつじゃね
2023/01/28(土) 17:58:24.89ID:OV8tdCMX
システム言語は
全人類英語にしろ
2023/01/28(土) 18:48:47.07ID:6gw9bO7v
エンジンの再インストかな
それでだめならPCのどっかがおかしくなってる

というか続投が無いのは治ったか
2023/01/28(土) 20:05:42.56ID:SYKizlQY
今やっと動いた
Windowsを英語にしたら文字化けだけは解消された
そして、DotnetがどうたらいうメッセージだったからDotnet-SDKを入れたら動いた
まあ原因は>>815の言う通りなんだけどVS2019と2022を両方入れててバージョン管理がおかしかったってだけなんだけど
NET7(VS2019未対応?)しか入れてなかったのが元凶ぽい
2023/02/01(水) 13:45:25.11ID:4mk9BXfN
カメラをパンしたら動かした方向に画面にモーションブラーがかかったりして、
カメラまわりがちょっとリッチになる設定ってどこでやるんでしたっけ?
そこの設定外してずっと作業してたらどこにあったのか忘れてしまいました
プロジェクト設定かどっかにあったような…
2023/02/02(木) 04:10:03.70ID:08wKXznS
Windowsでゲームビューへの切り替えのGキーが効かないんですが他になにか押す必要ありますか?
2023/02/02(木) 04:17:45.57ID:08wKXznS
すいません効きました
2023/02/02(木) 09:39:19.21ID:Nb6Wayed
全然関係ないがWin+GのやつってXbox Game Barを消すと使えなくなるよね。
要らんアプリが勝手にインストールされるから片っ端からアプリ消してたら使えなくなった事あるわ。

UEでショートカットキーが効かない時は大抵フォーカスが外れてるとかだな。UEに限らないけど。
2023/02/02(木) 18:26:34.82ID:UR2XXJjl
NiagaraエフェクトのSpriteRenderでエフェクト作るとレベル上やシーケンサー上のスケールで大きさ調整ってできなくなるもん?
MeshRenderだとスケーリングできるんだけど…
Niagara以外で調整するならSpriteRender使わん方がいいのかな
2023/02/03(金) 05:28:01.77ID:tMEtpmOZ
もう忘れたけどパラメーター外に出せなかったっけ
2023/02/03(金) 05:29:15.00ID:tMEtpmOZ
Sprite Rendererから直接大きさ変えるんじゃなくてDynamic ParametersとかScaleとかInisial Spriteみたいなモジュールから
2023/02/03(金) 12:37:14.22ID:WLf47mNq
Niagara外からNiagaraを動的にいじるためには、User.変数というNiagara内で使う変数を、Niagara内で用意して、その値をエミッタ内のいじりたいパラメーターに使う

Niagara外でSet Niagara Variableなどの処理でパラメーター名と値を指定すれば
Niagara内のパラメーターを動的にいじれる
ちなみにこの時、「User.」をパラメーター名の前に付けないと機能しないかもしれない

これでScaleもいじれるし、色やマテリアルのDynamic Parameterなんかもいじれる


もしUser.変数のことは既に知ってて、あえてNiagara自体のスケールで調整したいってことならそこらへんの仕様はよく知らない
自分もスケール大きさ変えたらでメッシュなら変わるけどスプライトは変わらないって仕様とか初めて知った
確かにSpawnの処理時にScaleも指定するけど細かく試したことなかったな
2023/02/04(土) 00:01:02.33ID:HftHZWn8
>>823だが有難う
まず試してみるよ
2023/02/05(日) 03:09:26.75ID:HnxPQTfm
すいません、質問させてください
FPSとかでよくあるような、ダメージを受けた時に画面全体が一瞬だけ赤くなったりするやつ
あれを可能な限り簡単に実装する方法ってないでしょうか、イベントグラフとかシェーダーとか書かなくて済むような
どなたかアドバイスお願いいたします
2023/02/05(日) 04:54:36.52ID:95eV/C5X
BPもマテリアルグラフも使わずに……?
830名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/05(日) 06:57:20.36ID:yL/kuRUN
animation starterパックのironsightsを使って上下方向のみの1D aim offsetを作ったんだけど真ん中→上のアニメーションがおかしくなる
上に動かしていくと中間で左にずれて上まで行くと中心に戻る
真ん中→下は問題ない

同じような問題に当たってそうな人いそうだけど解決策は何かご存知ないですか?
2023/02/05(日) 09:38:15.19ID:MlrSgj5J
たまにカスケードも使うんですけど割と軽くていいと思う時もある。
ナイアガラ一辺倒だけじゃなくてカスケードも併用している人いますか?
感想というか比較感と言うか教えて頂いたらありがたいです。
2023/02/05(日) 11:01:28.86ID:95eV/C5X
えぇ……
2023/02/06(月) 01:10:14.15ID:qXfgW0DB
BPをC++のコードに変換するって地道に変数を直打ちしていくしか無理なんですか?
なんかポンと変換する方法ない?
834名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/06(月) 23:21:03.50ID:q6x3NpbW
Unityスレで

Unityは大規模開発できるだけの仕組みが無いから必然的にAAAクラスのゲームはUnityよりUEとなる

とあったのですがUEの大規模開発できる仕組みって何があるんですか?
2023/02/07(火) 01:03:38.33ID:gFqxWoKo
それ言ってたの1年くらい前じゃない?
2023/02/08(水) 19:17:30.06ID:QO3Zs6Yo
今月の無料アセット来てるよ〜
貰うだけもらっとこ
2023/02/10(金) 19:37:52.76ID:GfQbRycR
あれモデルぶっこ抜いてUnityで使うとかイラストの背景に使うとかってやばいの?
838名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/10(金) 21:57:19.91ID:hFYUSj04
>>837
別にいいんやない?Unityで使っても
使えるかは知らんけど
2023/02/11(土) 10:55:19.59ID:ybh3cxen
規約によっては、UEでの仕様に限るみたいなのもある
その場合UEから出力したイラストの背景なら問題ないだろうけど
Unity上で使ってたらアウトなんじゃないかな
2023/02/11(土) 11:36:11.76ID:kiQtjzJ1
イラストの背景に使うのはOK
公式的に推奨されているしこんなエッセイに協力しているくらいだし
https://shonenjumpplus.com/episode/3270375685439979021
作者毎に規約があるだろうから確認は必要だけどね
841名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/11(土) 14:26:39.58ID:9MEmwcs+
UnityとUnreal Engineのアセットストアに両方あるやつもあるしな
842名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/11(土) 20:08:54.85ID:msLyq/Hp
UE5.1でブループリントに間違いはないのにset locationが0,0,0になってキャラが飛んでったのですがpcが重いときこのようになるものですか?
(次再生したときはちゃんと動作しました)
2023/02/12(日) 02:21:08.59ID:OX3td2x0
ちん◯痒い所に手が届くよね
2023/02/12(日) 10:38:39.19ID:n2VKRZ9J
>>842
locationのvectorを取得し損なってるんじゃないだろうか
重い時は入れるべきvectorを取得する前にset locationが走ってるとか
2023/02/20(月) 02:10:28.40ID:OZ7eXDJy
すいません、人物キャラのスケルタルメッシュのスケルトンツリーから右腕を削除したいんですが、
ツリーで選択して該当パーツを右クリックして「選択内容を取り除く」を押すと、
「このアクションはアンドゥできません」と出てビビって実行できません…

可能ならスケルタルメッシュからレンダリングさせたくないパーツだけ選択して一時的に非表示させる、
なんてことが出来たりしないものでしょうか?
2023/02/20(月) 02:18:26.30ID:mfkTCf79
バージョン管理しろ
2023/02/20(月) 08:48:56.17ID:ZEmm36Cl
物が何かは知らないけど、スケルトン同士のアタッチ(ペアレント)か、銃とか剣とかそういうものならコンポーネントかアクターのアタッチを利用する
2023/02/20(月) 16:12:43.46ID:Xusm20HB
バージョン5.1で制作しています。
仕事で簡単なムービープレイヤーを作る事になり標準でBink形式が使えるとの事でUnreal Engineを使い始めたばかりの素人です。
音声関係でわからない部分がありお尋ねします。

テスト段階として特定のキーを押すと複数のムービーを順番通りに読み込む、また読み込まれたムービーにおいて任意の秒間隔でシーク移動できる状態にまでブループリントを組んでいます。

BinkPlayerを変数化してそこからOpenUrlでファイルを指定してPlayで再生。
その後Seekノードで秒数指定し任意の場所までスキップさせています。

動作は一見すると問題ないのですが、シークすると音声がダブって聞こえる症状があり困っています。
例えばAというBinkファイルを読み込み再生、そこからキーイベントで10秒シークさせて再生するような場合、Aファイルの冒頭の音が必ず1秒程度ダブります。
シークイベントを仕込んだキーボードのキーを連続で押して10秒、20秒みたいにスキップさせるとその都度に冒頭の音がダブって鳴ります。

Unreal Engineの基本の音関係の設定が悪さしているのか、自分の使い方が悪いのか、こういう物なのか判別できない状態に陥っています。
どなたか詳しい方がいらっしゃいましたらヒントでも頂けると助かります。

ちなみに、ムービーファイルに手を加えて冒頭5秒無音の状態にするとダブらなくなるんですが、今後の事を考えるとあまり使いたくない力業なので、できれば避けたいと考えています。
2023/02/22(水) 02:53:30.95ID:sJpwt+V/
アセットストアで落としてきたキャラクター&アニメーションなんだけど
ちょっと頭の大きさだけ変更したかったので

1) スケルタルメッシュ開いてスケルトンツリーから頭を選択
2) スケルタルメッシュのプレビュー画面で拡大・縮小ツールを選択して頭の大きさを縮小
3) 保存

ってやっても、実際にゲーム画面に配置すると、何も変わってない

これってダウンロードしたキャラアセットの見た目は変更出来ない、みたいな決まりがあるんですか?
850名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/22(水) 12:01:55.38ID:l1m64xsk
プレビュー画面上でのメッシュやボーンの操作は今開いてるプレビュー画面にしか適用されない
ボーンの操作をゲーム実行中に適用するにはアニメーションかコントロールリグを作ってそこから動かす
2023/02/22(水) 12:25:50.48ID:sJpwt+V/
ありがとうございます
アセットにアニメーションシーケンスファイルもついてたので、
それを開いて、ツリーから該当のオブジェクトを選択してプレビュー画面の下にあるタイムライン上にキーを打つ感じですかね

後で試してみます
2023/02/22(水) 17:54:26.16ID:sJpwt+V/
>>850
すいません、上記の通りにアニメーションシーケンスを開いて
キーを打ってカーブエディタで頭のサイズを変更して保存しても反映されませんでした…

アセットを作成→アニメーションを作成→現在のアニメーション→アニメーションデータ

で新しいアニメーションシーケンスとして書き出し、それを使用しても反映されずでした
2023/02/23(木) 23:02:14.41ID:07/fvohM
アニメBPのトランジションノードで変更できたかも
プロパティがちょっと特殊だからよく読んでチェックのONOFFしないと反映されない
2023/02/24(金) 00:27:38.09ID:51iVuCCG
>>852
アニメーションシーケンスを開く

画面左のボーン一覧から操作したいボーンを選択

ボーンに変更を加える(今回の場合HeadのScaleを大きくする?)

+の形のアイコンの「キー(ボーン変換を加算レイヤートラックへ追加)」
というところを押す
(この操作によってプレビュー画面で今行ったボーンの操作がカーブ値としてアニメーションに記録される)

でできるかな?
2023/02/24(金) 00:34:18.23ID:51iVuCCG
「画面左のボーン一覧」ってのは「スケルトンツリー」のタブです
2023/02/24(金) 02:08:05.03ID:kZjFYcp6
>>854
出来ました
カーブの内、移動・回転・変形とあって、
少なくとも変形(拡大)はちゃんと適応できました(移動は反映されず)
ありがとうございます
857名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/26(日) 12:34:12.70ID:RtVLJzu2
テクスチャサイズは圧縮のために 4の倍数に
Mipmap ( Texture Streaming ) のために 2のべき乗に

というepicの中の人のスライドを見たのですが、
Mipmapを使わないようなモバイル容量程度のゲームなら4の倍数でかまわないということでしょうか?
Mipmap使うと全体のパッケージ容量が増えるので、容量を軽くしたいならやらないほうが良い、という理解でよいでしょうか?
2023/02/26(日) 14:13:50.11ID:43ZwoXnj
パッケージ容量のためにMipmapを止めたいという話はあまり聞かないな

LODやAA、ロード時間
2Dか3DかもON/OFFすべきかに関係してくる

非圧縮なら4の倍数でなくてもいい
2023/02/27(月) 14:09:12.97ID:mn38kCKF
小型ゲームなのでmipmapは全部なくしてたんですがテクスチャサイズを今まで2の階乗にしてたんですよね。なんか不便すぎると思ってたけど4の倍数でよかったとは・・・
2023/02/27(月) 19:28:24.63ID:/QqyON9G
階乗?
861名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/27(月) 20:00:39.68ID:d3Sf+/20
新規プロジェクトでテンレート使う場合
プロジェクト名が日本語だと正しくインポートされないバグあるな
トップダウンのテンプレート選択したけど正しく読み込まれてなかった。
2023/02/27(月) 21:22:18.59ID:TQE3x/TI
べき乗
2023/02/28(火) 22:42:58.30ID:Ft3+YiFt
試してないけど、名前長すぎたとかじゃない?
2023/03/02(木) 08:32:18.71ID:szvlIGsA
国土交通省は2月28日、ゲームエンジンUnityおよびUnreal Engineに向けて、「PLATEAU SDK(ソフトウェア開発キット)」を正式リリースした。GitHubにて公開中だ。また、Unity Asset Storeでも同SDKの無料配布が開始されている。

https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230228-238913/
865名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/02(木) 15:05:53.04ID:ia7HUBym
>>864
プラトーさん。前に無理やりUnrealにインポートしてみたら座標調整が難しいのと地面は航空写真貼り付けだけだったから良くなってるなら使いたい!
サンプルプロジェクトの道路や標識がきれいだなと思ったけどインポート後に手直しされてるのかな
道路もインポートしただけであそこまで作られてるならかなりいい

この前インポートしたときの道路
https://youtu.be/QCZVcZp_d9A
866名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/03(金) 13:31:14.90ID:SHRYE57L
>>863
名前はそんな長く無い
2023/03/04(土) 10:29:12.94ID:ZbgaIcvY
メタヒューマン使ってる人います?
これシーケンサーでコントロールリグのプロパティをKeep Stateにすると、次に別のシーケンサーを流した場合に
一切アニメーションしなくなるんですが そういう制限があるんですかね?

Transformとか可視性なんかはKeep Stateにしても普通に機能するんで、
コントロールリグ特有ではないかと思うんですが
868名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/04(土) 15:52:09.78ID:UtIkTo1u
アンダースヘルスバーグ(DelphiやC#,TypeScript作った人)を召喚すればいいのにね
なんでHaskellなのか…
https://tech-branch.9999ch.com/archives/1476
2023/03/04(土) 17:10:03.70ID:rJl/bRKV
Haskell草
2023/03/09(木) 02:56:04.32ID:ap+CBBNZ
初心者です。
12700、3060ti、メモリ32gでUE5を開いてもすぐに落ちてしまいます。
「GPUがクラッシュしているか、d3dデバイスが削除されています」ってエラーが出ます。
なにか対策案はないですか?
ドライバーは入れ直しました。
2023/03/09(木) 04:27:13.50ID:1HN0lqk0
グラボじゃなくてオンボードにディスプレイ指してて3060ti使えてないとかじゃないの
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