【UE4】Unreal Engine 総合 part13【UE5】
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>>393
UEFNはBPとC++が廃止されてVerse言語だけ使えるようになったゴミ(Verse言語自体は結構良い)
独自のクラスが作れないでフォートナイト自体のクラスも全然弄れないから自由度瀑下がり
ただドキュメントに関してはかなり頑張ってるし確かまだまだベータ段階だから今後の発展具合で化けるかもしれない なるほど、自由度が無いんですね
UEの方からすれば納得行かないですね
ありがとうございます unityとunrealどっちがおすすめ?
2dはgodotでやるから、3dの場合 今からだとUnityがいいかもしれない
普通ならUEをすすめるけど、先日のApple Vision Pro発表でアップルとUnityが提携してネイティブ対応となった事で風向きが変わった
Apple Vision Proの空間コンピューティングはモバイルの次のプラットフォームになるのは間違いないだろうからね >>397
vrとか現状では興味ないんですけど、unrealはその点劣ってるんでしょうか
むしろunrealこそvrのイメージ VRはいまだにunityじゃないかな、UEは元々描画方式がVR向きじゃなかったので出遅れた 問題はブルプリだけでいけるかかなー
c++触るのが必須となると頭悪い自分にはきつい 楽しいのはアンリアルだけど、配布するときにC++での軽量化が必要なら、それはつらいのかもなっておもて(´・ω・`) >>342 みたいな意見もあるが、俺は>>334 を自薦するぜ
UEだって盤石じゃない
いや、盤石なものなんてない いざとなったら軽々と乗り換えられるように設計するのが今風ってもんだろ 最初のゲームはアクションゲームとかより、コインゲームとか、そういうミニゲームっぽいのが作りやすいかな?
古銭プッシャーみたいな BPのネイティブ化って無かったっけ
それじゃいかんのか >>405
作りたいもの作らないとつまんないぞ
エンジン同梱のアセット縛りで、ちょっと作ってみるっていう(自作)プレイはどうだ
かつて8bitパソコンの頃は、あんなGDCで、プレイヤーを熱狂させたんだ
不可能はない キミの頭脳次第だよ(自戒
>>407
まじかいつの間に
だけど、なんでもかんでもC++化するもんでもないし、なんとかなるぞ BPで組んでもはじめに関数のC++コード読まないとどんな機能使ってどうなってるかわからないじゃない いきなりC++のソースから嫁ってことなら、ガチ勢なら当然だが、カジュアル勢には向かない
BPで大方の世界観を覚えてから、そのBPがどう動いてるかソースを追うようにすれば、
たぶんモチベが続きやすいし、急がば回れってやつで、定着率もきっといいぞ
ちょっと癖があるが、github(web)の検索は役に立つ あ、これ書いとこ
BPにActorだのLevelだのとクラスがあるけど、その世界観は、ほぼほぼC++に持っていけるから
そんな解離しないようにっていうコーディング規範があるみたい https://youtu.be/UIwQmpQTtA4
Unity Japanの動画を見たら当然なんだろうけど
Engine 自体はC++で書かれてるのか
C++に独自実装してGCを実現するならC#に
してくれだと思ったけど速度を考えたらネイティブ
コードのC++を採用する必要があったのかな webブラウザなんかといっしょなんだよ
コアはC++世代の製品だし、C++で書かれてるけど、その上はGC言語の世界
だから、世界自体を拡張したければ、C++側の仕事になる
Lyraの実装がそんな感じだよね >>413
なるほど
epic gameがVerseをUEFNで採用したけど
最終的にはUE5にも導入してBPとC++の
中間あたりをサポートさせるつもりなのかな 以下、推定と願望 雑談ってことで
UQで教わった受け売りだけど&たしかにそう思うけど、
UEは開発者を大事にする 開発者が欲しがりそうなものを、大胆に取り込んできた
Tim総帥が、そんな方針なんだそうだ
UEにBPが搭載されたのもそのへんから来てるらしい
大量のオブジェクトの入出力を、配線で表現できるのは確かにわかりやすい
ちょっとした数式をちまちま作るのはうっとおしい…という人にはMath Expression ノードができた
現状のBPだと何でもできすぎるので、新しい何か…っていって、Verseが来たのには正直たまげてる
そのうちBPに統合されるか、BPの次ができるかだと思う そういや、Verseをオプソ化する野心もあるって言ってたな
スクリプトなVerseを維持しながら、それを上手にBP(GUI)化もできれば、
スクリプトなVerseはネイティブ化との相性もいいだろうし、
C++を嫌々覚えなきゃな開発者は減らせるかもね C++でヴォエ!ってなってる自分もVerseだと割と快適にコード書けるから試験版としてさっさとUE5に実装して欲しい
擬似的Tickじゃない正式なTickだけは欲しいけど >>404
ありがとう
勉強しろって話やね(´・ω・`)
>>408
作りたいものはあるけど、完成しないものじゃ意味がないと思うんだ
だからとりあえず"作れるもの"からやってみるよ 楽しく勉強しろって言った
我慢して詰め込むようなの…ガキじゃないんだやるなら効率よくやれ unrealってスマホみたいなカジュアルゲーにも向いてますか?
重いからなのか、かつてはコンシューマ向けというイメージだった Androidのデバッガが糞だったなぁ
大体これ↓のとおりだったけどデバッグビルドでも見られない変数とかザラにあって辛かった
https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/SharingAndReleasing/Mobile/Android/AndroidDebugging/
Unityだともっと簡単に出来たり良い方法あったりするのかね >>421 質問ばかり繰り返す元コテハンだからスルーが吉 ue4で今からゲーム作るのはよろしく無い場合があるんですかね?
別に最新機能使うわけでもないので 何かのプロジェクト参加したり共同でゲーム開発学んだりする時は今はUE5ばっかだから最新の使って慣れてた方が良いと思う
ポートフォリオとかも取り敢えずLumenやらNiagara Fluidやら使って楽に見栄え良くするメリットもあるし
個人開発のみとかPCスペックの問題とかならUE4でも全然問題無いと思うけどね動作自体はUE5より断然軽いし コード売って頭疲れたときにブループリントあるとまだまだ作業出来る 質問です
Spawn Actor from Classでオブジェクトを追加しているのですが、オブジェクトを特定のノードの子として追加することは可能でしょうか?
gptに聞いたらそれはサポートされていないと言っていましたたし、調べても見つからないです どうも
まあ弾丸のようなものを作成するためにSpawn Actor from Classを使っています
追加された弾丸が全部メインツリーの子になっちゃうと、ツリー検索するときに邪魔だなと
歯医者行ってきます UE4ではじめるか悩んでる彼はさっさとサンプル触ったりとにかく手を動かすことを薦める。失敗したって無料なんだし失うものモノ無いからね 弾には、自律的に(いろんな意味で)動いてもらうのがいいのではないかと 弾丸はまずFPSテンプレートのやつを参考にすればいいよ >>429
アクターを作成すると生成するとごっちゃになってないか?そこらへん確認して >>435
生成ですね
弾丸アクターのスポーンです >>429
特定のノードの子とかツリー検索とか何やろうとしてるのか分からないですね? >>429
動的に子アクターを作ると言う意味なら多分出来ないよ 弾丸を親からコントロールするんじゃなくて>>433みたいに自律的に動くようにする >>439
例えば弾丸だけに処理を加えたい場合、ひとまとめにしておかないと困らないですか?
A押したらすべての弾丸を消滅させるとか
>>438
そういうものなのですか >>440
get all actor of classで弾丸のクラスだけ取得出来る。後タグも使える 弾丸を一斉に消したい理由がよくわからないんだが
Spawn時にリストに追加していってボタン押したら削除すればいいんじゃないの? ああ。ボンバーマンの爆弾だったら手動で爆発させたいか get all actorは使わない努力をしましょう
ワールドの全アクターから検索するので無駄の極みです どれくらい弾出したいか知らんけど配列に打ち込んでいけばいいんでは ありがとう
エンジンによってやり方違うみたいね
リストってのを調べてみます
>>444
消す玉を、ある一つのノードの子供としていたら、検索する必要なく消せませんか? (対象となるすべての)消す玉を、ある一つの、命令のしもべとしていたら、検索する必要なく消せませんか? UEFNのコリジョンがよくわからないです
メッシュ(vatuex)に沿ったコリジョンできる方法あったら教えてほしいです UEにはもともと、コリジョンをいい感じに自動生成する機能があるけど、それ(UEFNに)残ってない? (雑談 >>449
コリジョン自動生成はあるんですがメッシュの通りのコリジョン作りたいのです
例えば椅子とか肘当てより座面凹んでメスよね?
凹んでる部分が凹んでないんです >>446
考え方はあってるよ
子と言うよりマネージャー役のアクターが弾のインスタンスを持ってるだけでいい
弾にアクセスする必要かあるならマネージャー経由でアクセスする
マネージャーのアクターはゲームインスタンスとかゲームステートが生成して、外部からはそれ経由でマネージャーにアクセスすればよい
今ならワールドサブシステムでマネージャー作るのもよい Unityだとマネージャーとか用意しなくても
GetComponentsInChildren<Tama>(true)
だけで負荷も殆どなく爆速でやってくれる所だよなぁ・・
Linqも使えるから赤い玉だけとかダメージX以下とかも凄い簡単だし GetComponentsByClassでいいんじゃないの普通に 別にComponentでもいい
他のComponentとかナイアガラとか関連付けたい場合があるから弾ひとつ1アクターで扱うのが一般的ってだけ いやComponentじゃだめだなコリジョンと見た目が共存できないのでアクター単位で管理しろ >>457
わざわざURL貼り付けてくれてありがとうございます。
それがないんですよ、コリジョンプリセットにConvex自体が無いんです、後コリジョンのメッシュ数?1000とか2000とかの項目もないです
やっぱり本家UE違うのかなぁ?… >>457
メッシュクリック→属性→mesh to collision→出力オプション→Set Collision Type →User Complex us Simple→承諾で簡単にできました
お騒がせしました niagara置き場に機能別サンプルの部屋を参考にしようとroom生成blueprintを開いてみたら思った以上のボリュームだった
ひよっとして部屋自体は見せる用に作られてないのかな 実際、unreal使ってる個人開発者って少ないんですかね?
個人の成功者もフラッピーバードくらいしかわかりません 成功はUnity使おうが大変だろ
もうレッドオーシャン 成功の基準が知りたい
自分のは2000本売れたけど上出来だと思ってる >>463
これからは投資家やトレーダーの時代
個人投資家こそが世界最強の職業 >>464
個人で2000本売上ってもうyoutuberなったほうがよくね
プロデュース次第では別の生き方できるぞ 1年かけて2000本売れて100万円だからコスパ悪すぎだわ
まぁ金くれる創作趣味と思えば悪くないのかもしれない それが最初なら上出来じゃねぇか
それで経験積めて次はもっと上行けそうと思うか
それとも燃え尽きちゃったとか >>467
資本主義の世界ではどれだけ稼ぎどれだけの資産を持ってるかが全て
金さえあればシコゲーで我慢せずにリアルの美女抱き放題 >>470
今は移植作業中なんや
燃え尽きるというか別のもの作りたい欲が強いわ >>471
んなこと聞いてねーって、シコいゲームを作ってクリエイター達の活躍の場を盛り上げようって話してんだけど
シコくなくても良い。でもシコい方が萌える。ただそれだけなのさ。 びっくりするほど売れないからな変な夢見ないほうがいい UEで3Dマウス使ってる人いる?キーボード+マウス操作で必要ないって思うけど買ったら楽になるの? ueでしばらくがんばりゅ(´・ω・`)
ノードがちとむずい 2dゲームメインであってもアンリアル使うのはどうですか? 2Dもいろいろある
ゲーム性は2Dだけど、演出は3Dなら、出番はある
たまにUE上級者が、2Dにしか見えない作品作るけど、無理に真似しないで、
UE自慢の3D表現を大いに楽しんで作ってみるといいよ >>481
2dやるなら素直に別のエンジンがいいと?
まあgodotもやってるので、柔軟に両方やってます
グラというよりはブルプリ目的ですかね ブループリントにこだわりなけりゃ好きな方使えばええんじゃ ブルプリにこだわりあるよ
楽だろうと思ってきてるわけだから verseが本体に来たらコードベースに慣れてる人は助かるだろうな。BPからコンバートするツールも出るだろうし捗るわ 相互に行き来できてほしい
ピンだらけのオブジェクトと構造体配線すんのんとかはBPが楽しいけど、
ちょっと数値が入りだすとスクリプト式が早い ブルプリってどうやってメモしてますか
コードとしてメモれないので、スクショしてますが なんのためのメモか分からないけど自分の書いたBPはコメント整形してるしロジックは紙にメモしてる 直観的ではないが、実はコピペできる
BP->BPにコピペできるのはわかるが、
BPでctrl+Cして、テキストエディタにctrl+Vすると、テキスト化されたBPが出てくる
UUIDだらけで人が読めたものじゃないけど、知っておくと使い道はある
どこだったかな、webで貼り付けられるとこあるんだよね
あれ、そのうちブラウザでBP実行できるようになるんじゃ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています