2020年8月20日に発売されたRPGツクールMZを語るスレです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■RPGツクールMZ公式サイト
https://tkool.jp/mz/
■販売サイト
・Steam
https://store.steampowered.com/app/1096900/RPGMZ/
・ツクールストア
https://store.tkool.jp/a/rpgmaker/rpg-maker-mz
・DLsite
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ296831.html
■MZ用素材・ツクールストア
https://store.tkool.jp/products/resource/mz
■前スレ
RPGツクールMZ_22作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1681212682/
■過去スレ
RPGツクールMZ_21作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1676071963/
RPGツクールMZ_20作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1670304374/
RPGツクールMZ_19作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666581518/
RPGツクールMZ_18作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663139886/
RPGツクールMZ_17作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659900763/
RPGツクールMZ_16作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1655466406/
RPGツクールMZ_15作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1650802123
RPGツクールMZ_14作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1646913605/
RPGツクールMZ_13作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1644895088/
探検
RPGツクールMZ_23作目
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2023/06/14(水) 12:48:01.02ID:ELccb8lL
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2023/07/06(木) 08:00:50.05ID:e5aELje4 買ってないやつちゃんとサマーセールでMZ買ったか!?
14日までだぞいそげええええええええ!
14日までだぞいそげええええええええ!
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2023/07/06(木) 11:04:49.71ID:FRuv8vRO まじかよどうしたらいいかわからないわ
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2023/07/06(木) 11:27:56.15ID:FApfr4Ht うおっ
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2023/07/06(木) 12:56:36.30ID:yoRNvrTr 世界館とかシナリオ書いてると自分の好きな作品に寄っていくのどうにかしたい…
個人制作だからまあいいっちゃ良いんだけど、世に出したときに絶対言われちゃうよなあ
個人制作だからまあいいっちゃ良いんだけど、世に出したときに絶対言われちゃうよなあ
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2023/07/06(木) 12:57:26.97ID:727P8cSG307名前は開発中のものです。
2023/07/06(木) 13:56:23.10ID:i69T/vd5 ぶっちゃけ個人っ制作のフリゲがなにかとそっくりだからって話題になんかならない
むしろ話題になったらすごいレベル
むしろ話題になったらすごいレベル
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2023/07/06(木) 13:58:52.52ID:7Hmk14I7 開き直って二次創作にすればいいじゃん
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2023/07/06(木) 14:00:28.69ID:Gkv6/BWk 多分話題ってよりは小言でもいやむしろ小言だからこそ気になるんだと思う
そんな時はいっそのこと〇〇リスペクトって言っちゃえばいい
なにも完成させられてない俺の意見だ受け取れ
そんな時はいっそのこと〇〇リスペクトって言っちゃえばいい
なにも完成させられてない俺の意見だ受け取れ
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2023/07/06(木) 14:29:48.78ID:CXlyIpV+ リスクだから固有名称は出さないぞ
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2023/07/06(木) 14:42:57.87ID:LL+2Lof6 3DSのDQ11にツクールより酷い出来の2D版DQ11入ってたけどようはやる気だよ
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2023/07/06(木) 15:54:34.97ID:Rur7vGmA 今までMVだったけどMZ買ってしまった
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2023/07/06(木) 15:56:39.00ID:CXlyIpV+ 😘
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2023/07/06(木) 17:49:58.78ID:fgnGQ7hI テイルズ好きなんだろうなみたいに思うツクラーは見掛ける
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2023/07/06(木) 17:53:02.33ID:Oazwj/rU 好きこそものの上手なれ
意味はしらねーけど好きな言葉だぜ!
意味はしらねーけど好きな言葉だぜ!
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2023/07/06(木) 18:56:38.70ID:i69T/vd5 ◯◯トリス
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2023/07/06(木) 20:22:50.54ID:j0WPnnFE ハットリス
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2023/07/06(木) 22:16:41.63ID:ogX8FCth コカトリス、バジリスク、この区別ができてなかったJRPGの時期あるよね
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2023/07/06(木) 23:20:27.22ID:xF4D28fP 鳥とトカゲは似てるからな
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2023/07/06(木) 23:49:43.86ID:RohVdGv3 ゴーゴンが牛でゴルゴンがへび女とかどっちも同じなのに誤訳や誤読のせいで分岐したモンスターとかいるよな
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2023/07/07(金) 00:37:48.27ID:VmcpIjVZ コカトリスとバジリスクは本来同じものだぞ
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2023/07/07(金) 01:51:50.27ID:xbiVPK9K 原典だとコボルトなのにアメリカ人の誤読のせいでコボルドが正しいと思われてるよな
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2023/07/07(金) 03:21:42.25ID:9NbAhZE/ 目撃情報と被害状況からモンスターの正体を当てるゲーム思い付いたけど
phasmophobiaのパクりで草
phasmophobiaのパクりで草
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2023/07/07(金) 04:31:20.01ID:RPdQxtLd メジャー作品に寄るのはほぼスルーされるけどインディーやフリゲに寄ってるとこいつやってんなってすぐ気付く
箱◯◯語2とかタオル2の作者に認知されなくて良かったよな本当に
箱◯◯語2とかタオル2の作者に認知されなくて良かったよな本当に
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2023/07/07(金) 06:05:49.01ID:cAytRd6j 現実世界の地球でも分類上は異なる系統なのに間違いで付けてしまった名前とかあるし
モンスターが「オレ魔獣ケルベロス、コンゴトモヨロセクス」とか自己紹介しない限り間違いだらけなんだろうなって
見た目でドラゴン種かと思ったのでそう呼んだけど実はドラゴンじゃありませんでした的な
モンスターが「オレ魔獣ケルベロス、コンゴトモヨロセクス」とか自己紹介しない限り間違いだらけなんだろうなって
見た目でドラゴン種かと思ったのでそう呼んだけど実はドラゴンじゃありませんでした的な
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2023/07/07(金) 06:09:43.70ID:Qh3Lgs1g バハムートとか魚なのにスクエニのせいでサイゲまでドラゴンに描いてるからな
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2023/07/07(金) 07:02:48.60ID:s8xMvirN328名前は開発中のものです。
2023/07/07(金) 07:52:28.96ID:oI77A1Of バッハ武藤も元は魚なのかな
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2023/07/07(金) 12:52:46.87ID:VmcpIjVZ バハムートがドラゴンなのはD&Dだろ
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2023/07/07(金) 19:14:39.59ID:cAytRd6j 初期のFFはD&Dに影響されまくってたね
スクウェアはリメイクの際に敵名称が改められる常連て感じ
スクウェアはリメイクの際に敵名称が改められる常連て感じ
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2023/07/07(金) 20:41:31.26ID:zsxJsGWd 戦闘中に変化した素早さがそのターン中に反映されるプラグインきたか
これ3年前に欲しかったな
これ3年前に欲しかったな
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2023/07/08(土) 00:13:33.93ID:NPqvyBvb 鬼籍に入る前に欲しかった
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2023/07/08(土) 01:24:33.99ID:9FhLQjd8 でもバハムートを魚にしてるとツウぶってて嫌味な感じがするよね
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2023/07/08(土) 01:31:36.82ID:TEOa9Rvk 嫌味だと捉えるほうが歪んだ性格してるよ
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2023/07/08(土) 01:44:21.19ID:Wx0Vm6ps 単なる同名の別モンスターでいいやろ
ヤマダタロウは何万人といる
ヤマダタロウは何万人といる
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2023/07/08(土) 02:10:48.02ID:/drnF0a7 小説ならまだしもゲームの敵はプレイヤーに倒される存在でしかないしな
2ターン後には経験値になってる肉塊の来歴なんて大多数は興味ない
2ターン後には経験値になってる肉塊の来歴なんて大多数は興味ない
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2023/07/08(土) 02:38:04.63ID:CcRl2XCw 例え観客が意識していなくても設定や意識の薄さ厚さは伝わるもんだ
映画やアニメですら数秒、数カットしか登場しないものやキャラに
監督、設定、美術、演出、役者が精魂込めてるのはままあること
むしろゲームの敵なんて、ことにやると何十回、何時間も触れ続けることになるんだがな
映画やアニメですら数秒、数カットしか登場しないものやキャラに
監督、設定、美術、演出、役者が精魂込めてるのはままあること
むしろゲームの敵なんて、ことにやると何十回、何時間も触れ続けることになるんだがな
338名前は開発中のものです。
2023/07/08(土) 03:18:53.18ID:Wx0Vm6ps 敵にそこまで盛られてるゲームが果たしてどれくらいあるだろうか
仲間にできる系ならまだしも
仲間にできる系ならまだしも
339名前は開発中のものです。
2023/07/08(土) 03:56:09.26ID:/uZPAIj1 まあ拘るにしても完成するかその見込みが十分にあって余裕ができてからだろうなぁ
変にこだわって足踏みするタイプはそこで動けなくなったりするし
変にこだわって足踏みするタイプはそこで動けなくなったりするし
340名前は開発中のものです。
2023/07/08(土) 05:16:45.58ID:/drnF0a7 組み立て前に設定を固め過ぎると抱え落ちの危険度が上がるから
後出しテコ入れに都合の良い空白設定を仕込む事は多いな
後出しテコ入れに都合の良い空白設定を仕込む事は多いな
341名前は開発中のものです。
2023/07/08(土) 06:16:50.39ID:CcRl2XCw むしろモンスター図鑑とかついてるRPGの方ばかり目にする
ファンタジーの場合既存の神話伝説その他から輸入し放題
重要なのは、設定固めてるかじゃなく作者自身の作品や観客、物語に対する姿勢が舐めてるか本気かって所だろう
肉塊だのモブAだのにも家族友人壮絶な人生や情熱悲哀があったかもしれない
みたいなことを分かってデータ打ち込んでるかっていう
作者自身の人間性や知性感性の厚みは、作風の軽さ重さに関わらず伝わっちゃうからな
ファンタジーの場合既存の神話伝説その他から輸入し放題
重要なのは、設定固めてるかじゃなく作者自身の作品や観客、物語に対する姿勢が舐めてるか本気かって所だろう
肉塊だのモブAだのにも家族友人壮絶な人生や情熱悲哀があったかもしれない
みたいなことを分かってデータ打ち込んでるかっていう
作者自身の人間性や知性感性の厚みは、作風の軽さ重さに関わらず伝わっちゃうからな
342名前は開発中のものです。
2023/07/08(土) 12:57:21.25ID:Wx0Vm6ps モンスター図鑑なんて数以外見る人ほとんどいなそう
長編で お、500匹超えてるな
って思う程度の印象
長編で お、500匹超えてるな
って思う程度の印象
343名前は開発中のものです。
2023/07/08(土) 13:02:45.74ID:s2jnss8k グラフィック自作ならモンスター図鑑はあると嬉しい
デフォかよく見る素材の場合はフレーバーテキスト次第
デフォかよく見る素材の場合はフレーバーテキスト次第
344名前は開発中のものです。
2023/07/08(土) 15:36:38.59ID:N3+ObdxJ 敵の詳細とかクソほどどうでもいいわ
その辺無意味にこだわる奴って雑魚戦に2ターンも3ターンも使わせるかったるいバランスにしてそう
その辺無意味にこだわる奴って雑魚戦に2ターンも3ターンも使わせるかったるいバランスにしてそう
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2023/07/08(土) 18:34:13.75ID:CmT16o2r RPGのゲームシステムをより面白くする斬新なアイデアない?
ゲーム制作の参考にしたい
ゲーム制作の参考にしたい
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2023/07/08(土) 18:40:56.09ID:q+dhoC56 面倒くさくならない、かついつもと違って見えるだけでok
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2023/07/08(土) 18:43:09.02ID:MWRvZT1e こいつ似たようなこと色んなスレで聞いてるだけだから無視でいいよ
348名前は開発中のものです。
2023/07/08(土) 18:44:26.69ID:CmT16o2r 斬新かつ手間のかかったシステムを採用した結果、かえってRPGツクールのふつうのデフォルトのゲームシステムよりつまんなくなってる作品も正直あるよな
ああいうのは反面教師にしたい、むしろ下手にアレンジ加えずにふつうのなんの変哲もないRPG作った方が一周まわって面白かったりするのだろうか……?
ああいうのは反面教師にしたい、むしろ下手にアレンジ加えずにふつうのなんの変哲もないRPG作った方が一周まわって面白かったりするのだろうか……?
349名前は開発中のものです。
2023/07/08(土) 18:52:56.27ID:Wx0Vm6ps デフォ戦飽きたって言ってるのは米食べ飽きたみたいなものだからな
たまに奇をてらった料理食いたくなっても結局米が一番うまいのよ
たまに奇をてらった料理食いたくなっても結局米が一番うまいのよ
350名前は開発中のものです。
2023/07/08(土) 18:58:27.28ID:CmT16o2r 雑魚敵を狩るとスキル習得アイテムがドロップする
どんな種類のアイテムが落ちるかは完全にランダムになっているので、自分の思い通りのスキル構成にできるか否かはある程度運が絡む
(その代わり敵の強さも控えめになっており、不完全なスキルの組み合わせでも十分勝てる程度の敵しか出てこない)
アイテムを使って覚えるスキルの他に、そのキャラクター自体がレベルアップに伴って覚える固定のスキルもある
っていうのを考えてるけどいまいちシンプル過ぎてパンチがない気がする
もう少し複雑なゲームにするにはどうしたらいいだろうか?
どんな種類のアイテムが落ちるかは完全にランダムになっているので、自分の思い通りのスキル構成にできるか否かはある程度運が絡む
(その代わり敵の強さも控えめになっており、不完全なスキルの組み合わせでも十分勝てる程度の敵しか出てこない)
アイテムを使って覚えるスキルの他に、そのキャラクター自体がレベルアップに伴って覚える固定のスキルもある
っていうのを考えてるけどいまいちシンプル過ぎてパンチがない気がする
もう少し複雑なゲームにするにはどうしたらいいだろうか?
351名前は開発中のものです。
2023/07/08(土) 18:58:50.58ID:PhMU8R4b 9割の人間はイオナズン1発で敵一掃できるバランスを求めてるんだから戦闘なんておまけだよ
352名前は開発中のものです。
2023/07/08(土) 19:12:54.01ID:eoOIh186 属性攻撃(魔法)を設定するなら、敵の弱点や無効・吸収属性がビジュアルと名前から一目見て推測できないとダメ
「炎の魔人」くらい分かり易く
あるいはFFにおける爬虫類・両生類には冷気が有効、機械類・水棲モンスターには雷が有効といったルールを作中でハッキリ説明すること
ツクール製ゲームでわざわざ戦闘の中で実際に試さないと有効な攻撃が分からないようなのは即効ゴミ箱行きになる
「炎の魔人」くらい分かり易く
あるいはFFにおける爬虫類・両生類には冷気が有効、機械類・水棲モンスターには雷が有効といったルールを作中でハッキリ説明すること
ツクール製ゲームでわざわざ戦闘の中で実際に試さないと有効な攻撃が分からないようなのは即効ゴミ箱行きになる
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2023/07/08(土) 19:15:24.05ID:i/eUazT2 女性型モンスター図鑑ならみんな好きそう(回想モード)
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2023/07/08(土) 19:30:04.35ID:CmT16o2r >>352
NPCに話しかけるとボスの弱点属性や有効な戦法を毎回プレイヤーに教えてくれるスキル、っていうのはどうよ
(このスキル自体はいつでも使えるわけではなく、特定のキャラクターをパーティーに編成しているときでなければ発動しないという条件がある)
少し他のキャラクターよりも不遇で活躍しづらいキャラを活躍させる救済措置にもなるし
NPCに話しかけるとボスの弱点属性や有効な戦法を毎回プレイヤーに教えてくれるスキル、っていうのはどうよ
(このスキル自体はいつでも使えるわけではなく、特定のキャラクターをパーティーに編成しているときでなければ発動しないという条件がある)
少し他のキャラクターよりも不遇で活躍しづらいキャラを活躍させる救済措置にもなるし
355名前は開発中のものです。
2023/07/08(土) 19:32:22.87ID:PWeNfudg >>354
煩雑なだけ
煩雑なだけ
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2023/07/08(土) 19:35:03.31ID:q+dhoC56 弱いキャラ活躍させたいなら経験値アップやゴールドアップでええよ
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2023/07/08(土) 19:36:44.72ID:i/eUazT2 PCの使用するスキルは強過ぎくらいが丁度いい
ザコなら属性合わせイコール即死でもいい
ザコなら属性合わせイコール即死でもいい
358名前は開発中のものです。
2023/07/08(土) 19:42:51.21ID:Wx0Vm6ps 不完全なスキルの組み合わせでも十分勝てる程度の敵しか出てこない
んであればスキル手に入れる意味が薄いから手に入れても嬉しさがない
んであればスキル手に入れる意味が薄いから手に入れても嬉しさがない
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2023/07/08(土) 19:46:25.11ID:q+dhoC56 簡単なルートか難しいルートか選べたらいい
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2023/07/08(土) 20:46:39.07ID:YuEE3Nf9 雑魚戦は基本1ターン、ボスも3ターンには勝てる設定にする事
味方のスキルは強すぎで丁度いい
弱点属性を突くと有利系はボス以外いらん雑魚はスキル使用=即死で良い
ツクールの戦闘にめんどうくさい戦略要素()とか誰も求めてない
そこが理解できてない奴のゲームは即ゴミ箱行き
味方のスキルは強すぎで丁度いい
弱点属性を突くと有利系はボス以外いらん雑魚はスキル使用=即死で良い
ツクールの戦闘にめんどうくさい戦略要素()とか誰も求めてない
そこが理解できてない奴のゲームは即ゴミ箱行き
361名前は開発中のものです。
2023/07/08(土) 21:15:23.68ID:CmT16o2r >>360
自分が開発してるゲームだと、雑魚敵戦は「雑魚敵キラー」というスキルを使うことで1ターンで勝つことができる設定になってる
雑魚敵キラーは速度補正+3000でなおかつ敵全体に9999の固定ダメージを放つので、防御力が高い敵でも貫通してダメージを与えられる
ただし、ボスは固定ダメージ耐性を持っているため雑魚敵キラーが効かない
自分が開発してるゲームだと、雑魚敵戦は「雑魚敵キラー」というスキルを使うことで1ターンで勝つことができる設定になってる
雑魚敵キラーは速度補正+3000でなおかつ敵全体に9999の固定ダメージを放つので、防御力が高い敵でも貫通してダメージを与えられる
ただし、ボスは固定ダメージ耐性を持っているため雑魚敵キラーが効かない
362名前は開発中のものです。
2023/07/08(土) 21:22:21.17ID:CcRl2XCw 自分の好みが唯一の真理だと思ってるやつは鬱陶しい
そもそもRPGのその辺のバランスは
プレイヤーがレベル上げで自分で調整するってのに
ひとつだけのバランスしか認めないって
レベルが高い場合低い場合、装備が充実してるかどうかとか
ケースごとの調整を一切考えたこと無さそう
そもそもRPGのその辺のバランスは
プレイヤーがレベル上げで自分で調整するってのに
ひとつだけのバランスしか認めないって
レベルが高い場合低い場合、装備が充実してるかどうかとか
ケースごとの調整を一切考えたこと無さそう
363名前は開発中のものです。
2023/07/08(土) 21:23:31.41ID:CmT16o2r ただむやみやたらに簡単なゲームにすればいいという論調には同意しかねるな
ハードモードとイージーモード両方つけて、サクサククリアーしたい人はイージーモード選べば済むようにすればいいだけでは?
ハードモードとイージーモード両方つけて、サクサククリアーしたい人はイージーモード選べば済むようにすればいいだけでは?
364名前は開発中のものです。
2023/07/08(土) 21:26:28.23ID:p/AR4yXa そもそもそこまで自分の作品をゴミにしてまで最後までやって欲しくないわ
365名前は開発中のものです。
2023/07/08(土) 21:27:35.05ID:CmT16o2r イージーモードわざわざ選んでるのに難しいゲームやらされるの嫌だって言うんならそれは同意するが
ハードモード選んでプレイヤーが苦戦するならそれはプレイヤーの自己責任じゃないかね?
ハードモード選んでプレイヤーが苦戦するならそれはプレイヤーの自己責任じゃないかね?
366名前は開発中のものです。
2023/07/08(土) 21:33:09.71ID:CcRl2XCw パラメータを一括上下させるだけの、やっつけ難度変更で嬉しかったことないな
難度ごとにアルゴリズムや要素配置まで変わるのは素晴らしいけど
実質、難度の段階の数だけ別のゲーム作るのと同じで、大手しか無理だろ
難度ごとにアルゴリズムや要素配置まで変わるのは素晴らしいけど
実質、難度の段階の数だけ別のゲーム作るのと同じで、大手しか無理だろ
367名前は開発中のものです。
2023/07/08(土) 21:35:34.53ID:CmT16o2r ゲームってそもそも簡単すぎるとそれはそれでつまんないと思うんだよね
ゲームの面白さの本質とは、簡単には勝てない状況でいかに頭を使って効率よく勝ちやすい戦略を編み出していくかってところにあるからね
UNOで例えるなら自分だけ全ての手札がワイルドドロー4になってる対戦が面白いか?って話で
将棋で例えるなら、相手は駒落ちなのに自分の駒台には飛車が8枚乗ってる状況で圧勝して面白いか?って話
ゲームの面白さの本質とは、簡単には勝てない状況でいかに頭を使って効率よく勝ちやすい戦略を編み出していくかってところにあるからね
UNOで例えるなら自分だけ全ての手札がワイルドドロー4になってる対戦が面白いか?って話で
将棋で例えるなら、相手は駒落ちなのに自分の駒台には飛車が8枚乗ってる状況で圧勝して面白いか?って話
368名前は開発中のものです。
2023/07/08(土) 21:53:05.61ID:eoOIh186 RPGで敵が強すぎると
「このまま進めていいのかな?」「もっと敵の弱い、先に攻略すべき別の地域があるんじゃないかな?」「このダンジョンを最後まで攻略できそうにない」……etc.
とプレイヤーを不安にさせてしまうんだよ
「この地域を進んで次の町を目指そう」とか「このダンジョンにチャレンジしてみよう」という気持ちにさせる、ちょうど良い敵の強さに設定するのはけっこう難しい
「このまま進めていいのかな?」「もっと敵の弱い、先に攻略すべき別の地域があるんじゃないかな?」「このダンジョンを最後まで攻略できそうにない」……etc.
とプレイヤーを不安にさせてしまうんだよ
「この地域を進んで次の町を目指そう」とか「このダンジョンにチャレンジしてみよう」という気持ちにさせる、ちょうど良い敵の強さに設定するのはけっこう難しい
369名前は開発中のものです。
2023/07/08(土) 22:25:17.46ID:mxVlMTeH 普通に装備やレベルの概念があるRPGの場合バランス調整はホントに大変だなと思うわ
ツクールのデフォ戦闘(ドラクエ風)ですらそう思う
ユーザー側の選択肢が多い戦略性に富んだシステムのRPGとかだとバランス取るのさぞやしんどいだろうなと思う
ツクールのデフォ戦闘(ドラクエ風)ですらそう思う
ユーザー側の選択肢が多い戦略性に富んだシステムのRPGとかだとバランス取るのさぞやしんどいだろうなと思う
370名前は開発中のものです。
2023/07/08(土) 22:27:44.32ID:CmT16o2r 適正な難易度って、作者が「これぐらいがちょうどいいかな」と感じた難易度よりもほんの少し易しいくらいらしい
作者はプレイし慣れ過ぎてるから、初見のプレイヤーの感覚でゲームを遊ぶことができない
作者はプレイし慣れ過ぎてるから、初見のプレイヤーの感覚でゲームを遊ぶことができない
371名前は開発中のものです。
2023/07/08(土) 23:29:14.32ID:Wx0Vm6ps シナリオも戦闘もイランってなんのためにやるんだ?
この2つは言ってる人が違うのか?
この2つは言ってる人が違うのか?
372名前は開発中のものです。
2023/07/08(土) 23:50:13.28ID:/drnF0a7 クリッカーとか放置ゲーを求めてるのかも
そのジャンルは一定の需要あるみたいだけど滑る時は本当に滑るから危ない
そのジャンルは一定の需要あるみたいだけど滑る時は本当に滑るから危ない
373名前は開発中のものです。
2023/07/08(土) 23:56:25.91ID:/uZPAIj1 取れる手段が多く用意されてるほど当然調整は難しいんで
雑でもノーマル基準にイージーとハード辺りの難易度調整機能を搭載するのが無難だろうねぇ
まあその取れる手段が多いゲームを作るというのが難しいわけだけど
雑でもノーマル基準にイージーとハード辺りの難易度調整機能を搭載するのが無難だろうねぇ
まあその取れる手段が多いゲームを作るというのが難しいわけだけど
374名前は開発中のものです。
2023/07/09(日) 00:06:51.69ID:zrJofUEN375名前は開発中のものです。
2023/07/09(日) 00:21:33.63ID:Vi+H9Yfk 戦闘バランスより謎解きとフラグ管理で進行不可させなきゃええよ
376名前は開発中のものです。
2023/07/09(日) 00:37:35.02ID:HZqjuvW5 >脳死で作業ゲー
「楽にクリアーさせろマン」の言うこと真面目に聞いて作ったゲームは作業ゲーにすらならんと思うぞ
作業ゲーから作業の部分を引っこ抜いたときにそこに残る、最後の絞りカスみたいなゲームになるだろう
「楽にクリアーさせろマン」の言うこと真面目に聞いて作ったゲームは作業ゲーにすらならんと思うぞ
作業ゲーから作業の部分を引っこ抜いたときにそこに残る、最後の絞りカスみたいなゲームになるだろう
377名前は開発中のものです。
2023/07/09(日) 00:39:14.25ID:HZqjuvW5 まあ、重厚長大派と軽薄短小派は価値観が正反対だから永遠に分かり合うことはないだろうよ
あくまでも好みの問題であるに過ぎないからどっちが正しいとも間違ってるとも言えぬ
俺は個人的にはクリアーするのに時間かかる重厚長大系ゲームの方が好きで、シナリオも長編小説みたいにガッツリと読み応えある方がいい
あくまでも好みの問題であるに過ぎないからどっちが正しいとも間違ってるとも言えぬ
俺は個人的にはクリアーするのに時間かかる重厚長大系ゲームの方が好きで、シナリオも長編小説みたいにガッツリと読み応えある方がいい
378名前は開発中のものです。
2023/07/09(日) 01:20:46.35ID:+6wDe3aR こだわると「こだわってこの程度かよ」
手を抜くと「もっとやる気出せよ」
ゲームバランスなんてもんを他人に聞いてる時点で自分に自信がないんだろう
手を抜くと「もっとやる気出せよ」
ゲームバランスなんてもんを他人に聞いてる時点で自分に自信がないんだろう
379名前は開発中のものです。
2023/07/09(日) 03:11:47.16ID:HZTvVfyJ お話が見たいなら小説や映画の方が上だから
ゲーム作りでストーリーやら世界観やらにこだわってる奴もズレてる
ゲームは独自性のあるシステムで数字を管理させるのが本質
ゲーム作りでストーリーやら世界観やらにこだわってる奴もズレてる
ゲームは独自性のあるシステムで数字を管理させるのが本質
380名前は開発中のものです。
2023/07/09(日) 03:50:46.45ID:Rinn1fm1 即死、全体攻撃、状態異常連発、ミスが多い
これさえ外しておけばだいたいどうにでもなる
これさえ外しておけばだいたいどうにでもなる
381名前は開発中のものです。
2023/07/09(日) 04:18:43.69ID:HZqjuvW5 RPGツクールのデフォルトのパラメータは「攻撃力」「防御力」「魔法力」「魔法防御力」「敏捷性」「運」の6種類あるけど、
この中で「運」だけ露骨に役割が少なくて不遇だよね
いっそのこと攻撃力や魔法力みたいに攻撃系スキルのダメージ量を決定するスキルにするか、もしくは「回復力」って名前にして回復系スキル使うときの回復量を決定するパラメータにしてしまった方が良い気がするんだよね
みんなはどうしてる?
この中で「運」だけ露骨に役割が少なくて不遇だよね
いっそのこと攻撃力や魔法力みたいに攻撃系スキルのダメージ量を決定するスキルにするか、もしくは「回復力」って名前にして回復系スキル使うときの回復量を決定するパラメータにしてしまった方が良い気がするんだよね
みんなはどうしてる?
382名前は開発中のものです。
2023/07/09(日) 05:29:57.72ID:/7W1XBzn 運は戦闘外のガチャとか乱数補正に使ってる
ターンバトルで不遇気味の敏捷性も罠回避に利用できるけど
実装面倒くさいし匙加減も難しいから制作時間ない時はオミット対象
ターンバトルで不遇気味の敏捷性も罠回避に利用できるけど
実装面倒くさいし匙加減も難しいから制作時間ない時はオミット対象
383名前は開発中のものです。
2023/07/09(日) 09:04:29.56ID:WC2gy3rt 運を状態異常関連のステータスにしたのほんと無能だと思う
運の数値次第じゃ確定でかかるわ、確定で回避するわでゲームバランスの組み立てに深刻な支障でてる
運の数値次第じゃ確定でかかるわ、確定で回避するわでゲームバランスの組み立てに深刻な支障でてる
384名前は開発中のものです。
2023/07/09(日) 09:39:54.25ID:HZqjuvW5 自分はこんな風にアレンジしている
攻撃力:そのまま
防御力:そのまま
魔法力:名前は「魔力」に変えたが、役割はほぼそのまま
魔法防御力:名前を「回復力」に変更し、回復スキルを使用する際の回復量を決定するパラメータに
敏捷性:名前を「素早さ」に変更したが、役割はほぼそのまま
運:名前を「器用さ」に変更し、吸収スキルの吸収量を決定するパラメータに
スキルは物理攻撃系と魔法攻撃系とキック系の3種類あって、
それぞれ物理攻撃は攻撃力依存、魔法攻撃は魔力依存、キックは素早さ依存になっている
攻撃力:そのまま
防御力:そのまま
魔法力:名前は「魔力」に変えたが、役割はほぼそのまま
魔法防御力:名前を「回復力」に変更し、回復スキルを使用する際の回復量を決定するパラメータに
敏捷性:名前を「素早さ」に変更したが、役割はほぼそのまま
運:名前を「器用さ」に変更し、吸収スキルの吸収量を決定するパラメータに
スキルは物理攻撃系と魔法攻撃系とキック系の3種類あって、
それぞれ物理攻撃は攻撃力依存、魔法攻撃は魔力依存、キックは素早さ依存になっている
385名前は開発中のものです。
2023/07/09(日) 09:44:33.94ID:HZqjuvW5 「運」ほどじゃないとはいえ、敏捷性も割と不遇なところがあるパラメータなので
自分のゲームでは敏捷性(素早さ)依存のキック系スキルを作ることによって、敏捷性を救済している
結果として、どのパラメータも平等に伸ばす価値があってかなり良い感じだと思う
自分のゲームでは敏捷性(素早さ)依存のキック系スキルを作ることによって、敏捷性を救済している
結果として、どのパラメータも平等に伸ばす価値があってかなり良い感じだと思う
386名前は開発中のものです。
2023/07/09(日) 09:56:20.72ID:HZqjuvW5 物理攻撃(攻撃力-防御力)
魔法攻撃(魔力-回復力)
キック攻撃(素早さ-器用さ)
とすることで6種類のパラメータそれぞれが丁度どれも余ることなく活躍する
魔法攻撃(魔力-回復力)
キック攻撃(素早さ-器用さ)
とすることで6種類のパラメータそれぞれが丁度どれも余ることなく活躍する
387名前は開発中のものです。
2023/07/09(日) 10:02:42.79ID:bCu55VYP 運の仕様はそのままドラクエ由来かと思ったけど実質ドラクエ3しか状態異常回避に影響してないな
388名前は開発中のものです。
2023/07/09(日) 10:30:14.96ID:fiLyzIx3 >>380
それな。即時と全体攻撃は未だに当たり前のように敵に使わせるセンス無いのが多い…
戦闘にそんなパラメータいちいち意識しないといけないような調整にしてる時点でクソゲーだろ
スキル使ったら敵が消えるだけでいいんだよ
それな。即時と全体攻撃は未だに当たり前のように敵に使わせるセンス無いのが多い…
戦闘にそんなパラメータいちいち意識しないといけないような調整にしてる時点でクソゲーだろ
スキル使ったら敵が消えるだけでいいんだよ
389名前は開発中のものです。
2023/07/09(日) 10:32:52.66ID:5GKvkIST そもそも「運」が個人ごとに決まってて数値で確認できるって異様だよな
390名前は開発中のものです。
2023/07/09(日) 10:35:15.63ID:4i3k4eVM ツクールデフォの命中率が95%になってるのは罠だからな
5%で常に外れるのは現代のツクール作品ではナンセンスなストレス設定
命中率は100%であって、回避ができる敵が相手になると-20%とかになって
必中の魔法攻撃が有効とかバランス取るんだぞ
5%で常に外れるのは現代のツクール作品ではナンセンスなストレス設定
命中率は100%であって、回避ができる敵が相手になると-20%とかになって
必中の魔法攻撃が有効とかバランス取るんだぞ
391名前は開発中のものです。
2023/07/09(日) 10:38:40.24ID:fiLyzIx3 回避する敵もストレス設定だが
味方は一律100%でいい
味方は一律100%でいい
392名前は開発中のものです。
2023/07/09(日) 10:52:00.71ID:4i3k4eVM それはレパートリーを一つ潰すことになる
せっかく命中率という概念があって、それで可能になるギミックがあるのにそれを無駄にしてしまう
回避ができる敵がいるからここは全体攻撃魔法使おう、回避できない敵がいるからここは物理で倒そうとかの
「プレイヤーが考えてゲームを効率的に攻略してる感」が無くなる
ユーザーにこの「成功体験」を与えるのが大事
ストレスと成功体験を与えるためのハードルは別よ
せっかく命中率という概念があって、それで可能になるギミックがあるのにそれを無駄にしてしまう
回避ができる敵がいるからここは全体攻撃魔法使おう、回避できない敵がいるからここは物理で倒そうとかの
「プレイヤーが考えてゲームを効率的に攻略してる感」が無くなる
ユーザーにこの「成功体験」を与えるのが大事
ストレスと成功体験を与えるためのハードルは別よ
393名前は開発中のものです。
2023/07/09(日) 11:07:01.89ID:PG+2PQwx 命中率100%なら100%を基準にリソース管理等を考えるようになるから
プレイヤーが考えなくなるということはないよ
むしろ運の要素が介入しない分シビアに考えるようになる
プレイヤーが考えなくなるということはないよ
むしろ運の要素が介入しない分シビアに考えるようになる
394名前は開発中のものです。
2023/07/09(日) 11:21:19.99ID:HZTvVfyJ プレイヤーはツクールの戦闘で考えたくなんかないからかったるいだけ
思考させる要素いれたいなら戦闘意外の部分にしとけ
思考させる要素いれたいなら戦闘意外の部分にしとけ
395名前は開発中のものです。
2023/07/09(日) 11:30:55.57ID:4i3k4eVM それはお前の決めつけだよ
ユーザーフレンドリーであることとユーザーを舐めてることは違う
ユーザーはこんなもの求めてない、こんなものを求めているという想像力とリサーチは大事だが
求めていないという決めつけとはそれだけゲームの幅を縮めることになる
そもそもデフォ戦闘自体が面白くないというぶっちゃけ問題はあるけど
ユーザーフレンドリーであることとユーザーを舐めてることは違う
ユーザーはこんなもの求めてない、こんなものを求めているという想像力とリサーチは大事だが
求めていないという決めつけとはそれだけゲームの幅を縮めることになる
そもそもデフォ戦闘自体が面白くないというぶっちゃけ問題はあるけど
396名前は開発中のものです。
2023/07/09(日) 11:31:36.51ID:/7W1XBzn 命中95%×回避5%のせいで1ターンの虚無を眺めるクソ戦闘は
クソデカTheme6、クソエンカと三位一体を成すMV名物
MZでは爆音が緩和された代わりにクソゴブリンの体当たりショータイムが加わった
クソデカTheme6、クソエンカと三位一体を成すMV名物
MZでは爆音が緩和された代わりにクソゴブリンの体当たりショータイムが加わった
397名前は開発中のものです。
2023/07/09(日) 11:31:47.70ID:zrJofUEN 個人的な好みの押し付け
プレイしたゲームの幅が狭いんだろう
プレイしたゲームの幅が狭いんだろう
398名前は開発中のものです。
2023/07/09(日) 12:11:18.60ID:hM/lMC3X FF10やオクトパスみたいに順番に一人ずつ行動するシステムだと敏捷性がこの上なく輝くんだけどな(´・ω・`)
399名前は開発中のものです。
2023/07/09(日) 12:20:01.97ID:zrJofUEN 7割くらいのRPGでは敏捷性が重要だと思うけどな
物理で殴ればなんとかなるまでレベル上げれば
どのゲームでも攻撃力以外関係ないのが当たり前
物理で殴ればなんとかなるまでレベル上げれば
どのゲームでも攻撃力以外関係ないのが当たり前
400名前は開発中のものです。
2023/07/09(日) 12:51:51.51ID:iRvH/gYc 今時物理で殴るのがメインのRPGなんかあんのかね
最近は通常攻撃と必殺技の威力が5倍くらい違って必殺技連打するしかないRPGしか見たことないわ
最近は通常攻撃と必殺技の威力が5倍くらい違って必殺技連打するしかないRPGしか見たことないわ
401名前は開発中のものです。
2023/07/09(日) 13:08:18.09ID:PG+2PQwx 必殺技ブッパゲーならそれはそれで
属性、消費ポイント、クールタイムとか色々考える要素は出てくる
属性、消費ポイント、クールタイムとか色々考える要素は出てくる
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