RPGツクールMZ_23作目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2023/06/14(水) 12:48:01.02ID:ELccb8lL
2020年8月20日に発売されたRPGツクールMZを語るスレです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■RPGツクールMZ公式サイト
https://tkool.jp/mz/

■販売サイト
・Steam
https://store.steampowered.com/app/1096900/RPGMZ/
・ツクールストア
https://store.tkool.jp/a/rpgmaker/rpg-maker-mz
・DLsite
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ296831.html

■MZ用素材・ツクールストア
https://store.tkool.jp/products/resource/mz

■前スレ
RPGツクールMZ_22作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1681212682/

■過去スレ
RPGツクールMZ_21作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1676071963/
RPGツクールMZ_20作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1670304374/
RPGツクールMZ_19作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666581518/
RPGツクールMZ_18作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663139886/
RPGツクールMZ_17作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659900763/
RPGツクールMZ_16作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1655466406/
RPGツクールMZ_15作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1650802123
RPGツクールMZ_14作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1646913605/
RPGツクールMZ_13作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1644895088/
2023/07/07(金) 03:21:42.25ID:9NbAhZE/
目撃情報と被害状況からモンスターの正体を当てるゲーム思い付いたけど
phasmophobiaのパクりで草
2023/07/07(金) 04:31:20.01ID:RPdQxtLd
メジャー作品に寄るのはほぼスルーされるけどインディーやフリゲに寄ってるとこいつやってんなってすぐ気付く
箱◯◯語2とかタオル2の作者に認知されなくて良かったよな本当に
2023/07/07(金) 06:05:49.01ID:cAytRd6j
現実世界の地球でも分類上は異なる系統なのに間違いで付けてしまった名前とかあるし
モンスターが「オレ魔獣ケルベロス、コンゴトモヨロセクス」とか自己紹介しない限り間違いだらけなんだろうなって
見た目でドラゴン種かと思ったのでそう呼んだけど実はドラゴンじゃありませんでした的な
2023/07/07(金) 06:09:43.70ID:Qh3Lgs1g
バハムートとか魚なのにスクエニのせいでサイゲまでドラゴンに描いてるからな
2023/07/07(金) 07:02:48.60ID:s8xMvirN
>>323
Demonologistが現状許されてるし2Dなら大丈夫やろ
俺個人の感想だけどアニメ絵や2Dでやってみたい洋ゲーインディゲーって結構あるんだよね
2023/07/07(金) 07:52:28.96ID:oI77A1Of
バッハ武藤も元は魚なのかな
2023/07/07(金) 12:52:46.87ID:VmcpIjVZ
バハムートがドラゴンなのはD&Dだろ
2023/07/07(金) 19:14:39.59ID:cAytRd6j
初期のFFはD&Dに影響されまくってたね
スクウェアはリメイクの際に敵名称が改められる常連て感じ
2023/07/07(金) 20:41:31.26ID:zsxJsGWd
戦闘中に変化した素早さがそのターン中に反映されるプラグインきたか
これ3年前に欲しかったな
2023/07/08(土) 00:13:33.93ID:NPqvyBvb
鬼籍に入る前に欲しかった
2023/07/08(土) 01:24:33.99ID:9FhLQjd8
でもバハムートを魚にしてるとツウぶってて嫌味な感じがするよね
2023/07/08(土) 01:31:36.82ID:TEOa9Rvk
嫌味だと捉えるほうが歪んだ性格してるよ
335名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/08(土) 01:44:21.19ID:Wx0Vm6ps
単なる同名の別モンスターでいいやろ
ヤマダタロウは何万人といる
2023/07/08(土) 02:10:48.02ID:/drnF0a7
小説ならまだしもゲームの敵はプレイヤーに倒される存在でしかないしな
2ターン後には経験値になってる肉塊の来歴なんて大多数は興味ない
2023/07/08(土) 02:38:04.63ID:CcRl2XCw
例え観客が意識していなくても設定や意識の薄さ厚さは伝わるもんだ
映画やアニメですら数秒、数カットしか登場しないものやキャラに
監督、設定、美術、演出、役者が精魂込めてるのはままあること
むしろゲームの敵なんて、ことにやると何十回、何時間も触れ続けることになるんだがな
338名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/08(土) 03:18:53.18ID:Wx0Vm6ps
敵にそこまで盛られてるゲームが果たしてどれくらいあるだろうか
仲間にできる系ならまだしも
2023/07/08(土) 03:56:09.26ID:/uZPAIj1
まあ拘るにしても完成するかその見込みが十分にあって余裕ができてからだろうなぁ
変にこだわって足踏みするタイプはそこで動けなくなったりするし
2023/07/08(土) 05:16:45.58ID:/drnF0a7
組み立て前に設定を固め過ぎると抱え落ちの危険度が上がるから
後出しテコ入れに都合の良い空白設定を仕込む事は多いな
2023/07/08(土) 06:16:50.39ID:CcRl2XCw
むしろモンスター図鑑とかついてるRPGの方ばかり目にする
ファンタジーの場合既存の神話伝説その他から輸入し放題
重要なのは、設定固めてるかじゃなく作者自身の作品や観客、物語に対する姿勢が舐めてるか本気かって所だろう

肉塊だのモブAだのにも家族友人壮絶な人生や情熱悲哀があったかもしれない
みたいなことを分かってデータ打ち込んでるかっていう
作者自身の人間性や知性感性の厚みは、作風の軽さ重さに関わらず伝わっちゃうからな
342名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/08(土) 12:57:21.25ID:Wx0Vm6ps
モンスター図鑑なんて数以外見る人ほとんどいなそう
長編で お、500匹超えてるな
って思う程度の印象
2023/07/08(土) 13:02:45.74ID:s2jnss8k
グラフィック自作ならモンスター図鑑はあると嬉しい
デフォかよく見る素材の場合はフレーバーテキスト次第
2023/07/08(土) 15:36:38.59ID:N3+ObdxJ
敵の詳細とかクソほどどうでもいいわ
その辺無意味にこだわる奴って雑魚戦に2ターンも3ターンも使わせるかったるいバランスにしてそう
2023/07/08(土) 18:34:13.75ID:CmT16o2r
RPGのゲームシステムをより面白くする斬新なアイデアない?
ゲーム制作の参考にしたい
2023/07/08(土) 18:40:56.09ID:q+dhoC56
面倒くさくならない、かついつもと違って見えるだけでok
2023/07/08(土) 18:43:09.02ID:MWRvZT1e
こいつ似たようなこと色んなスレで聞いてるだけだから無視でいいよ
2023/07/08(土) 18:44:26.69ID:CmT16o2r
斬新かつ手間のかかったシステムを採用した結果、かえってRPGツクールのふつうのデフォルトのゲームシステムよりつまんなくなってる作品も正直あるよな
ああいうのは反面教師にしたい、むしろ下手にアレンジ加えずにふつうのなんの変哲もないRPG作った方が一周まわって面白かったりするのだろうか……?
349名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/08(土) 18:52:56.27ID:Wx0Vm6ps
デフォ戦飽きたって言ってるのは米食べ飽きたみたいなものだからな
たまに奇をてらった料理食いたくなっても結局米が一番うまいのよ
2023/07/08(土) 18:58:27.28ID:CmT16o2r
雑魚敵を狩るとスキル習得アイテムがドロップする
どんな種類のアイテムが落ちるかは完全にランダムになっているので、自分の思い通りのスキル構成にできるか否かはある程度運が絡む
(その代わり敵の強さも控えめになっており、不完全なスキルの組み合わせでも十分勝てる程度の敵しか出てこない)

アイテムを使って覚えるスキルの他に、そのキャラクター自体がレベルアップに伴って覚える固定のスキルもある

っていうのを考えてるけどいまいちシンプル過ぎてパンチがない気がする
もう少し複雑なゲームにするにはどうしたらいいだろうか?
2023/07/08(土) 18:58:50.58ID:PhMU8R4b
9割の人間はイオナズン1発で敵一掃できるバランスを求めてるんだから戦闘なんておまけだよ
2023/07/08(土) 19:12:54.01ID:eoOIh186
属性攻撃(魔法)を設定するなら、敵の弱点や無効・吸収属性がビジュアルと名前から一目見て推測できないとダメ
「炎の魔人」くらい分かり易く
あるいはFFにおける爬虫類・両生類には冷気が有効、機械類・水棲モンスターには雷が有効といったルールを作中でハッキリ説明すること

ツクール製ゲームでわざわざ戦闘の中で実際に試さないと有効な攻撃が分からないようなのは即効ゴミ箱行きになる
2023/07/08(土) 19:15:24.05ID:i/eUazT2
女性型モンスター図鑑ならみんな好きそう(回想モード)
2023/07/08(土) 19:30:04.35ID:CmT16o2r
>>352
NPCに話しかけるとボスの弱点属性や有効な戦法を毎回プレイヤーに教えてくれるスキル、っていうのはどうよ

(このスキル自体はいつでも使えるわけではなく、特定のキャラクターをパーティーに編成しているときでなければ発動しないという条件がある)

少し他のキャラクターよりも不遇で活躍しづらいキャラを活躍させる救済措置にもなるし
2023/07/08(土) 19:32:22.87ID:PWeNfudg
>>354
煩雑なだけ
2023/07/08(土) 19:35:03.31ID:q+dhoC56
弱いキャラ活躍させたいなら経験値アップやゴールドアップでええよ
2023/07/08(土) 19:36:44.72ID:i/eUazT2
PCの使用するスキルは強過ぎくらいが丁度いい
ザコなら属性合わせイコール即死でもいい
358名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/08(土) 19:42:51.21ID:Wx0Vm6ps
不完全なスキルの組み合わせでも十分勝てる程度の敵しか出てこない
んであればスキル手に入れる意味が薄いから手に入れても嬉しさがない
2023/07/08(土) 19:46:25.11ID:q+dhoC56
簡単なルートか難しいルートか選べたらいい
2023/07/08(土) 20:46:39.07ID:YuEE3Nf9
雑魚戦は基本1ターン、ボスも3ターンには勝てる設定にする事
味方のスキルは強すぎで丁度いい
弱点属性を突くと有利系はボス以外いらん雑魚はスキル使用=即死で良い
ツクールの戦闘にめんどうくさい戦略要素()とか誰も求めてない
そこが理解できてない奴のゲームは即ゴミ箱行き
2023/07/08(土) 21:15:23.68ID:CmT16o2r
>>360
自分が開発してるゲームだと、雑魚敵戦は「雑魚敵キラー」というスキルを使うことで1ターンで勝つことができる設定になってる
雑魚敵キラーは速度補正+3000でなおかつ敵全体に9999の固定ダメージを放つので、防御力が高い敵でも貫通してダメージを与えられる

ただし、ボスは固定ダメージ耐性を持っているため雑魚敵キラーが効かない
2023/07/08(土) 21:22:21.17ID:CcRl2XCw
自分の好みが唯一の真理だと思ってるやつは鬱陶しい

そもそもRPGのその辺のバランスは
プレイヤーがレベル上げで自分で調整するってのに
ひとつだけのバランスしか認めないって
レベルが高い場合低い場合、装備が充実してるかどうかとか
ケースごとの調整を一切考えたこと無さそう
2023/07/08(土) 21:23:31.41ID:CmT16o2r
ただむやみやたらに簡単なゲームにすればいいという論調には同意しかねるな
ハードモードとイージーモード両方つけて、サクサククリアーしたい人はイージーモード選べば済むようにすればいいだけでは?
2023/07/08(土) 21:26:28.23ID:p/AR4yXa
そもそもそこまで自分の作品をゴミにしてまで最後までやって欲しくないわ
2023/07/08(土) 21:27:35.05ID:CmT16o2r
イージーモードわざわざ選んでるのに難しいゲームやらされるの嫌だって言うんならそれは同意するが
ハードモード選んでプレイヤーが苦戦するならそれはプレイヤーの自己責任じゃないかね?
2023/07/08(土) 21:33:09.71ID:CcRl2XCw
パラメータを一括上下させるだけの、やっつけ難度変更で嬉しかったことないな
難度ごとにアルゴリズムや要素配置まで変わるのは素晴らしいけど
実質、難度の段階の数だけ別のゲーム作るのと同じで、大手しか無理だろ
2023/07/08(土) 21:35:34.53ID:CmT16o2r
ゲームってそもそも簡単すぎるとそれはそれでつまんないと思うんだよね
ゲームの面白さの本質とは、簡単には勝てない状況でいかに頭を使って効率よく勝ちやすい戦略を編み出していくかってところにあるからね

UNOで例えるなら自分だけ全ての手札がワイルドドロー4になってる対戦が面白いか?って話で
将棋で例えるなら、相手は駒落ちなのに自分の駒台には飛車が8枚乗ってる状況で圧勝して面白いか?って話
2023/07/08(土) 21:53:05.61ID:eoOIh186
RPGで敵が強すぎると
「このまま進めていいのかな?」「もっと敵の弱い、先に攻略すべき別の地域があるんじゃないかな?」「このダンジョンを最後まで攻略できそうにない」……etc.
とプレイヤーを不安にさせてしまうんだよ

「この地域を進んで次の町を目指そう」とか「このダンジョンにチャレンジしてみよう」という気持ちにさせる、ちょうど良い敵の強さに設定するのはけっこう難しい
2023/07/08(土) 22:25:17.46ID:mxVlMTeH
普通に装備やレベルの概念があるRPGの場合バランス調整はホントに大変だなと思うわ
ツクールのデフォ戦闘(ドラクエ風)ですらそう思う
ユーザー側の選択肢が多い戦略性に富んだシステムのRPGとかだとバランス取るのさぞやしんどいだろうなと思う
2023/07/08(土) 22:27:44.32ID:CmT16o2r
適正な難易度って、作者が「これぐらいがちょうどいいかな」と感じた難易度よりもほんの少し易しいくらいらしい
作者はプレイし慣れ過ぎてるから、初見のプレイヤーの感覚でゲームを遊ぶことができない
371名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/08(土) 23:29:14.32ID:Wx0Vm6ps
シナリオも戦闘もイランってなんのためにやるんだ?
この2つは言ってる人が違うのか?
2023/07/08(土) 23:50:13.28ID:/drnF0a7
クリッカーとか放置ゲーを求めてるのかも
そのジャンルは一定の需要あるみたいだけど滑る時は本当に滑るから危ない
2023/07/08(土) 23:56:25.91ID:/uZPAIj1
取れる手段が多く用意されてるほど当然調整は難しいんで
雑でもノーマル基準にイージーとハード辺りの難易度調整機能を搭載するのが無難だろうねぇ
まあその取れる手段が多いゲームを作るというのが難しいわけだけど
2023/07/09(日) 00:06:51.69ID:zrJofUEN
>>368
不安にさせることの何が悪いのか分からない
脳死で作業ゲーするよりは「感動」を発生させてることになると思うんだが
2023/07/09(日) 00:21:33.63ID:Vi+H9Yfk
戦闘バランスより謎解きとフラグ管理で進行不可させなきゃええよ
2023/07/09(日) 00:37:35.02ID:HZqjuvW5
>脳死で作業ゲー

「楽にクリアーさせろマン」の言うこと真面目に聞いて作ったゲームは作業ゲーにすらならんと思うぞ
作業ゲーから作業の部分を引っこ抜いたときにそこに残る、最後の絞りカスみたいなゲームになるだろう
2023/07/09(日) 00:39:14.25ID:HZqjuvW5
まあ、重厚長大派と軽薄短小派は価値観が正反対だから永遠に分かり合うことはないだろうよ
あくまでも好みの問題であるに過ぎないからどっちが正しいとも間違ってるとも言えぬ
俺は個人的にはクリアーするのに時間かかる重厚長大系ゲームの方が好きで、シナリオも長編小説みたいにガッツリと読み応えある方がいい
2023/07/09(日) 01:20:46.35ID:+6wDe3aR
こだわると「こだわってこの程度かよ」
手を抜くと「もっとやる気出せよ」

ゲームバランスなんてもんを他人に聞いてる時点で自分に自信がないんだろう
2023/07/09(日) 03:11:47.16ID:HZTvVfyJ
お話が見たいなら小説や映画の方が上だから
ゲーム作りでストーリーやら世界観やらにこだわってる奴もズレてる
ゲームは独自性のあるシステムで数字を管理させるのが本質
380名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/09(日) 03:50:46.45ID:Rinn1fm1
即死、全体攻撃、状態異常連発、ミスが多い
これさえ外しておけばだいたいどうにでもなる
2023/07/09(日) 04:18:43.69ID:HZqjuvW5
RPGツクールのデフォルトのパラメータは「攻撃力」「防御力」「魔法力」「魔法防御力」「敏捷性」「運」の6種類あるけど、
この中で「運」だけ露骨に役割が少なくて不遇だよね

いっそのこと攻撃力や魔法力みたいに攻撃系スキルのダメージ量を決定するスキルにするか、もしくは「回復力」って名前にして回復系スキル使うときの回復量を決定するパラメータにしてしまった方が良い気がするんだよね
みんなはどうしてる?
2023/07/09(日) 05:29:57.72ID:/7W1XBzn
運は戦闘外のガチャとか乱数補正に使ってる
ターンバトルで不遇気味の敏捷性も罠回避に利用できるけど
実装面倒くさいし匙加減も難しいから制作時間ない時はオミット対象
2023/07/09(日) 09:04:29.56ID:WC2gy3rt
運を状態異常関連のステータスにしたのほんと無能だと思う
運の数値次第じゃ確定でかかるわ、確定で回避するわでゲームバランスの組み立てに深刻な支障でてる
2023/07/09(日) 09:39:54.25ID:HZqjuvW5
自分はこんな風にアレンジしている

攻撃力:そのまま
防御力:そのまま
魔法力:名前は「魔力」に変えたが、役割はほぼそのまま
魔法防御力:名前を「回復力」に変更し、回復スキルを使用する際の回復量を決定するパラメータに
敏捷性:名前を「素早さ」に変更したが、役割はほぼそのまま
運:名前を「器用さ」に変更し、吸収スキルの吸収量を決定するパラメータに

スキルは物理攻撃系と魔法攻撃系とキック系の3種類あって、
それぞれ物理攻撃は攻撃力依存、魔法攻撃は魔力依存、キックは素早さ依存になっている
2023/07/09(日) 09:44:33.94ID:HZqjuvW5
「運」ほどじゃないとはいえ、敏捷性も割と不遇なところがあるパラメータなので
自分のゲームでは敏捷性(素早さ)依存のキック系スキルを作ることによって、敏捷性を救済している
結果として、どのパラメータも平等に伸ばす価値があってかなり良い感じだと思う
2023/07/09(日) 09:56:20.72ID:HZqjuvW5
物理攻撃(攻撃力-防御力)
魔法攻撃(魔力-回復力)
キック攻撃(素早さ-器用さ)

とすることで6種類のパラメータそれぞれが丁度どれも余ることなく活躍する
2023/07/09(日) 10:02:42.79ID:bCu55VYP
運の仕様はそのままドラクエ由来かと思ったけど実質ドラクエ3しか状態異常回避に影響してないな
2023/07/09(日) 10:30:14.96ID:fiLyzIx3
>>380
それな。即時と全体攻撃は未だに当たり前のように敵に使わせるセンス無いのが多い…

戦闘にそんなパラメータいちいち意識しないといけないような調整にしてる時点でクソゲーだろ
スキル使ったら敵が消えるだけでいいんだよ
2023/07/09(日) 10:32:52.66ID:5GKvkIST
そもそも「運」が個人ごとに決まってて数値で確認できるって異様だよな
2023/07/09(日) 10:35:15.63ID:4i3k4eVM
ツクールデフォの命中率が95%になってるのは罠だからな
5%で常に外れるのは現代のツクール作品ではナンセンスなストレス設定
命中率は100%であって、回避ができる敵が相手になると-20%とかになって
必中の魔法攻撃が有効とかバランス取るんだぞ
2023/07/09(日) 10:38:40.24ID:fiLyzIx3
回避する敵もストレス設定だが
味方は一律100%でいい
2023/07/09(日) 10:52:00.71ID:4i3k4eVM
それはレパートリーを一つ潰すことになる
せっかく命中率という概念があって、それで可能になるギミックがあるのにそれを無駄にしてしまう
回避ができる敵がいるからここは全体攻撃魔法使おう、回避できない敵がいるからここは物理で倒そうとかの
「プレイヤーが考えてゲームを効率的に攻略してる感」が無くなる
ユーザーにこの「成功体験」を与えるのが大事
ストレスと成功体験を与えるためのハードルは別よ
2023/07/09(日) 11:07:01.89ID:PG+2PQwx
命中率100%なら100%を基準にリソース管理等を考えるようになるから
プレイヤーが考えなくなるということはないよ
むしろ運の要素が介入しない分シビアに考えるようになる
2023/07/09(日) 11:21:19.99ID:HZTvVfyJ
プレイヤーはツクールの戦闘で考えたくなんかないからかったるいだけ
思考させる要素いれたいなら戦闘意外の部分にしとけ
2023/07/09(日) 11:30:55.57ID:4i3k4eVM
それはお前の決めつけだよ
ユーザーフレンドリーであることとユーザーを舐めてることは違う
ユーザーはこんなもの求めてない、こんなものを求めているという想像力とリサーチは大事だが
求めていないという決めつけとはそれだけゲームの幅を縮めることになる
そもそもデフォ戦闘自体が面白くないというぶっちゃけ問題はあるけど
2023/07/09(日) 11:31:36.51ID:/7W1XBzn
命中95%×回避5%のせいで1ターンの虚無を眺めるクソ戦闘は
クソデカTheme6、クソエンカと三位一体を成すMV名物
MZでは爆音が緩和された代わりにクソゴブリンの体当たりショータイムが加わった
2023/07/09(日) 11:31:47.70ID:zrJofUEN
個人的な好みの押し付け
プレイしたゲームの幅が狭いんだろう
2023/07/09(日) 12:11:18.60ID:hM/lMC3X
FF10やオクトパスみたいに順番に一人ずつ行動するシステムだと敏捷性がこの上なく輝くんだけどな(´・ω・`)
2023/07/09(日) 12:20:01.97ID:zrJofUEN
7割くらいのRPGでは敏捷性が重要だと思うけどな
物理で殴ればなんとかなるまでレベル上げれば
どのゲームでも攻撃力以外関係ないのが当たり前
2023/07/09(日) 12:51:51.51ID:iRvH/gYc
今時物理で殴るのがメインのRPGなんかあんのかね
最近は通常攻撃と必殺技の威力が5倍くらい違って必殺技連打するしかないRPGしか見たことないわ
2023/07/09(日) 13:08:18.09ID:PG+2PQwx
必殺技ブッパゲーならそれはそれで
属性、消費ポイント、クールタイムとか色々考える要素は出てくる
2023/07/09(日) 13:09:53.31ID:zrJofUEN
物理=通常攻撃って思い込みだろ

要は攻撃と回復を繰り返す以外の行動取らなくて
レベル上げでクリアしようってプレイヤーも、よく見かけるって話だな
2023/07/09(日) 13:16:21.33ID:HZqjuvW5
>プレイヤーはツクールの戦闘で考えたくなんかないからかったるいだけ
>思考させる要素いれたいなら戦闘意外の部分にしとけ

これは必ずしもそうとは言えないと思うけどな
RPGツクール製でガッツリとしたゲーム性がちゃんとある作品でなおかつ販売数1万本越えのものはたくさんあるわけだしさ
2023/07/09(日) 13:18:04.49ID:HZqjuvW5
プレイヤーがゲームに対して何を求めているかなど、人それぞれ違うに決まっているだろう?
ボタン連打してるだけで3分でED見れるお手軽サクサクゲーを求めている人もいれば、何時間もかけてめちゃくちゃ頭使って疲れるような重厚長大なゲームを求めている人もいるわけで
2023/07/09(日) 13:23:18.80ID:HZqjuvW5
販売数1万7000本ぐらいのRPGツクールMZ製の同人エロゲー最近プレイしてるけど個人的にはすごく面白かったなあ
難易度選択がないから負けまくる上に、対雑魚敵の戦闘が大型ボス倒すより時間かかることもあり逃走も不可能というなかなか不親切なゲームなのだがそれでも面白い

やはりRPGツクール製ゲームは、頭使うようなゲーム性があってなんぼのもんだよ
それはそうとして難易度選択はあった方がいいと思うけれど
2023/07/09(日) 13:36:25.54ID:HZqjuvW5
上の方で「命中率95%がRPGツクールのデフォルトになってるのは数値低過ぎるし罠、100%でいいよ」みたいなこと書いてあったが自分もそれは同感だな
最近俺がハマってる同人エロゲーも味方の攻撃は、物理か魔法かを問わずどんなスキルでも100%の確率で命中するようになってた

それでもかなり難しいので、常時命中率100%でも簡単にクリアーできないシビアなゲームバランスにすることは可能なのだろうね
2023/07/09(日) 13:50:01.59ID:+6wDe3aR
ろっかくの術くらいぶっ壊れ性能で消費激しくすればいいよ
むしろそんなスキルは昭和末期からあった
2023/07/09(日) 13:50:13.92ID:HADCQ+2F
なんやろイノセントルールとかか?
ともあれ回避命中関係はイライラするだけで面白い要素にするには工夫がいるからその工夫ができないなら排除したほうが良いよな
2023/07/09(日) 14:04:46.55ID:/7W1XBzn
主人公に愛着があると脳が虚無バトルを面白いと錯覚しやすい
自作品を客観評価する時なんかは、仮にこいつのグラが親の顔より見たハロルドでもゲームが面白いか?を基準にしてる
2023/07/09(日) 14:31:12.15ID:HZTvVfyJ
グラとかキャラは半ばゲーム部分の手を抜いて誤魔化す為のツールと化してて、
そもそもゲームには不要な要素だからな
オブジェクトを識別する為なら文字や記号で本来は十分で、それでも面白いゲームは面白い
2023/07/09(日) 14:44:51.28ID:PG+2PQwx
グラがしょぼくても面白いゲームは確かにあるが
今の時代キャラやグラを軽視してゲーム内容さえ良ければOKは暴論
そういう人は売れたゲームに対してグラが良いだけとか難癖つけてくる
良質なグラフィック用意できない作者にありがち
2023/07/09(日) 14:49:28.38ID:cpSHaHk4
グラフィックは今はAI使えばキャラ絵と背景くらいなら自作できるから(キャラセットやマップチップも部分的に可能)
グラ作成力で誤魔化してた人は通用しなくなるかもな
413名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/09(日) 15:18:38.82ID:Rinn1fm1
敏捷微妙といっても全部の雑魚が操作キャラより早いとクソゲー扱いになるんだしけっこう重要じゃね
タイマンだけどポケモンでは一番重要なステだよな
414名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/09(日) 15:19:50.19ID:Rinn1fm1
>>403
それってゲーム性がよくて売れてんの?
非エロで1万も売れるのか
たとえばどういうのがあるんや
415名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/09(日) 15:21:05.98ID:Rinn1fm1
エロゲーのこだわりのシステムwって
弁当の梅干し程度のものだろ
あったら嬉しいけどそれだけじゃ微妙すぎるようなもの
2023/07/09(日) 16:03:30.60ID:Rqu3L/Qn
エロにした時点で純粋なゲームとして評価される自信は無いしそんな出来でもありませんと自白してるからな
ツクールエロゲをゲームとして勘定したらあかんわ
2023/07/09(日) 16:20:47.81ID:XaYftkQl
でもお前のゲームしょぼいエロゲより売上もダウンロード数も評価もないじゃん
2023/07/09(日) 16:40:55.20ID:d4482Gt0
自分の作品みたいなもんを掲げながら自論を展開するなら参考になる意見もあるかもだが
殆ど匿名みたいな場所で言うだけならタダみたいな妄言ばかり繰り返されても説得力ねえからやめよう
2023/07/09(日) 17:57:36.66ID:zrJofUEN
エロはそもそも市場が別物だから
一般と一緒くたに語るのは無意味
エロ市場の中でライトなのとヘビーなのを比較すりゃいい
エロ参入者以外には関係ない上、板違いになりそうだが
2023/07/09(日) 20:17:09.98ID:HZqjuvW5
>>416
Lost Chapter面白いけどな
そのへんのコンシューマーゲームよりも
2023/07/09(日) 20:18:29.54ID:HZqjuvW5
Lost Chapterはマジで神ゲーだよ
エロ要素ない全年齢対象版発売してほしいと思うくらいにはゲームシステム部分が洗練されてる
2023/07/09(日) 20:20:29.04ID:HZqjuvW5
>>410
これは正論だな
将棋とかストーリーもキャラクターもないけどめちゃくちゃ面白いもんな
2023/07/09(日) 20:26:10.63ID:HZqjuvW5
俺が思うにゲームの面白さの本質っていうのは、より有利にゲームを進めるためにはリスクを取らなくちゃいけないっていうことなんだよな
メリットを捨てて安全をとるか、高いリスクを払ってでもメリットを大胆に手に入れに行くか、プレイヤーに選ばせると面白いゲームになりやすい

例えばRPGのスキルで例えるなら、MP消費なしで強力なスキルを発動できる代わりにHPをたくさん減らしてしまうスキルとかあったら、ハイリスクハイリターンだと言える
あるいは、状態異常を全部解除してくれる代わりに、デメリットとしてプラスの補助効果まで全て打ち消してしまうポンコツなスキルとか
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
5ちゃんねるの広告が気に入らない場合は、こちらをクリックしてください。

ニューススポーツなんでも実況