2020年8月20日に発売されたRPGツクールMZを語るスレです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■RPGツクールMZ公式サイト
https://tkool.jp/mz/
■販売サイト
・Steam
https://store.steampowered.com/app/1096900/RPGMZ/
・ツクールストア
https://store.tkool.jp/a/rpgmaker/rpg-maker-mz
・DLsite
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ296831.html
■MZ用素材・ツクールストア
https://store.tkool.jp/products/resource/mz
■前スレ
RPGツクールMZ_22作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1681212682/
■過去スレ
RPGツクールMZ_21作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1676071963/
RPGツクールMZ_20作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1670304374/
RPGツクールMZ_19作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666581518/
RPGツクールMZ_18作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663139886/
RPGツクールMZ_17作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659900763/
RPGツクールMZ_16作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1655466406/
RPGツクールMZ_15作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1650802123
RPGツクールMZ_14作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1646913605/
RPGツクールMZ_13作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1644895088/
RPGツクールMZ_23作目
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2023/06/14(水) 12:48:01.02ID:ELccb8lL
710名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 08:39:32.63ID:vY6aEIcM ジャンケットバンクみたいなもんだろ
ルールが意味不明で穴だらけだから最終的に腕力で勝利みたいなクソギャンブル漫画
ルールが意味不明で穴だらけだから最終的に腕力で勝利みたいなクソギャンブル漫画
711名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 08:46:57.41ID:q1JI67+O FateEXTRAのじゃんけんシステム、当時は割とクソだったが
今考えてみるとあれがじゃんけんに多少の経験則で勝ちを拾える割りとぎりぎりアリなシステムだな
でもアレが限界だと思う
今考えてみるとあれがじゃんけんに多少の経験則で勝ちを拾える割りとぎりぎりアリなシステムだな
でもアレが限界だと思う
712名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 10:57:48.97ID:zjDV8gFR 振り下ろすグーからパラパラ漫画風に絵がかわって最終フレームまでに勝ちを押せば良いという目押しジャンケン
713名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 11:09:14.41ID:iHb9N+Fp714名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 11:11:23.58ID:0lghFL3c プラグイン作ればできるし俺は作れるよ
こんなクソシステム頼まれても作りたくないけど
こんなクソシステム頼まれても作りたくないけど
715名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 11:34:37.77ID:Cy2tYMOr 未だにMV弄ってるわ
716名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 11:35:36.62ID:H3F9OTNi そういうのは対人で読み合いがあれば面白いよね
でもNPC相手に完全に運だけのジャンケンして面白いのかは疑問
それより何より通常攻撃の火力が弱くてテンポが悪いことの解決策としてそれを導入しようとしてるのが気になった
でもNPC相手に完全に運だけのジャンケンして面白いのかは疑問
それより何より通常攻撃の火力が弱くてテンポが悪いことの解決策としてそれを導入しようとしてるのが気になった
717名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 12:07:34.44ID:U+PCBYAf >>713
ターンのはじめに魔法向こうのステートつけて行動と同時にそのステート消すだけでは
ターンのはじめに魔法向こうのステートつけて行動と同時にそのステート消すだけでは
718名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 12:24:15.25ID:iHb9N+Fp >>717
攻撃準備だけならいいけど魔法準備キック準備の時はどうすんの
攻撃準備だけならいいけど魔法準備キック準備の時はどうすんの
719名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 12:45:35.89ID:NI5AhM5v720名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 12:51:23.62ID:QbVfI51p721名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 13:03:49.14ID:iHb9N+Fp >>719
元の話は1ターンで・攻撃準備状態・魔法準備状態・キック準備状態にわけるってことだったろ?
それでターンの最初に攻撃準備状態だったら魔法無効ステートつけるってことだけど
バトルイベントでやるならそいつがこのターンは攻撃準備なのか魔法準備なのかキック準備なのか判定しなきゃいけないじゃん?
それをどうやるのかなって話よ
やり方あるなら知りたいんだよ
元の話は1ターンで・攻撃準備状態・魔法準備状態・キック準備状態にわけるってことだったろ?
それでターンの最初に攻撃準備状態だったら魔法無効ステートつけるってことだけど
バトルイベントでやるならそいつがこのターンは攻撃準備なのか魔法準備なのかキック準備なのか判定しなきゃいけないじゃん?
それをどうやるのかなって話よ
やり方あるなら知りたいんだよ
722名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 13:28:14.09ID:TqfKsBJH723名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 13:45:09.83ID:iHb9N+Fp >>0722
煽りじゃなくどういう事?
くわしく教えてもらえる?
煽りじゃなくどういう事?
くわしく教えてもらえる?
724名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 15:24:37.00ID:CkjRfmF2 >味方が通常攻撃をおこなう前には「攻撃準備」というスキルを発動して予備動作を1ターンかけておこなう必要性がある
テンポ悪くなってるやん
テンポ悪くなってるやん
725名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 15:30:20.64ID:lTKfrY9S726名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 15:33:50.53ID:lTKfrY9S あとこのシステムの優秀なところはプラグインやコード一切不要でRPGツクールのデフォルトシステムだけで簡単に再現なところだよ
・ステートで「攻撃準備」「魔法準備」「キック準備」を作成
・〇〇準備状態のステート3つにはそれぞれ得意な攻撃に対する耐性を持たせる
・敵が使用する「通常攻撃」「魔法攻撃」「キック攻撃」には、それぞれ〇〇準備状態を解除する効果を持たせる
・ステートで「攻撃準備」「魔法準備」「キック準備」を作成
・〇〇準備状態のステート3つにはそれぞれ得意な攻撃に対する耐性を持たせる
・敵が使用する「通常攻撃」「魔法攻撃」「キック攻撃」には、それぞれ〇〇準備状態を解除する効果を持たせる
727名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 15:36:57.31ID:iHb9N+Fp 準備に1ターン使っていいんだ
それなら出来るけど本当にテンポ悪そう
それなら出来るけど本当にテンポ悪そう
728名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 15:38:19.30ID:lTKfrY9S 特定のステートで特定の攻撃手段を無効化できるようにする方法
・ステートの継続ターン数を「2」に設定する
・属性を「無」「火」「蹴り」の3種類用意する、無属性は通常攻撃、火属性は魔法攻撃、蹴り属性はキック攻撃にそれぞれ対応している
・攻撃準備状態のときには「無属性ダメージ」が0%になるよう設定する
・魔法準備状態のときには「火属性ダメージ」が0%になるよう設定する
・蹴り準備状態のときには「蹴り属性ダメージ」が0%になるよう設定する
RPGツクールのデフォルト機能だけで簡単に再現できるのに、なぜ「難しい」とか言う人たちが出てくるのだろう?
・ステートの継続ターン数を「2」に設定する
・属性を「無」「火」「蹴り」の3種類用意する、無属性は通常攻撃、火属性は魔法攻撃、蹴り属性はキック攻撃にそれぞれ対応している
・攻撃準備状態のときには「無属性ダメージ」が0%になるよう設定する
・魔法準備状態のときには「火属性ダメージ」が0%になるよう設定する
・蹴り準備状態のときには「蹴り属性ダメージ」が0%になるよう設定する
RPGツクールのデフォルト機能だけで簡単に再現できるのに、なぜ「難しい」とか言う人たちが出てくるのだろう?
729名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 15:39:43.12ID:lTKfrY9S >>727
「通常攻撃」と「キック攻撃」は準備に1ターンかかるけれど魔法攻撃は準備なしですぐ発動できる
またジャンケン要素があるのは大型ボスや中ボスだけで、ふつうのザコ敵だとジャンケン要素がなく直接ぶん殴って倒せる
「通常攻撃」と「キック攻撃」は準備に1ターンかかるけれど魔法攻撃は準備なしですぐ発動できる
またジャンケン要素があるのは大型ボスや中ボスだけで、ふつうのザコ敵だとジャンケン要素がなく直接ぶん殴って倒せる
730名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 15:43:36.10ID:lTKfrY9S 誤字があったので訂正
・キック準備状態のときには「無属性ダメージ」が0%になるよう設定する
・攻撃準備状態のときには「火属性ダメージ」が0%になるよう設定する
・魔法準備状態のときには「蹴り属性ダメージ」が0%になるよう設定する
・キック準備状態のときには「無属性ダメージ」が0%になるよう設定する
・攻撃準備状態のときには「火属性ダメージ」が0%になるよう設定する
・魔法準備状態のときには「蹴り属性ダメージ」が0%になるよう設定する
731名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 15:43:40.88ID:O8uM2HTl それって何が面白いの
732名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 15:45:19.41ID:O8uM2HTl 攻撃準備に魔法準備もキック準備も含まれないのが笑える
魔法やキックは攻撃じゃないのかよw
魔法やキックは攻撃じゃないのかよw
733名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 15:47:15.25ID:lTKfrY9S >>709
だからそういう救済措置もあるよ
武器や防具を組み合わせたり、レベルを上げてより強力なスキルを入手したりすればジャンケン要素を廃してボスを直接ぶん殴れるようになる
頑張って丁寧に育成すればその分得られるメリットも大きいし楽ができるようになるということ
だからそういう救済措置もあるよ
武器や防具を組み合わせたり、レベルを上げてより強力なスキルを入手したりすればジャンケン要素を廃してボスを直接ぶん殴れるようになる
頑張って丁寧に育成すればその分得られるメリットも大きいし楽ができるようになるということ
734名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 15:47:52.62ID:lTKfrY9S >>732
(物理)攻撃準備状態ってことだよ
(物理)攻撃準備状態ってことだよ
735名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 15:48:21.04ID:iHb9N+Fp >>729
魔法はすぐ発動だと魔法準備が発動する前に敵に攻撃されたらステート付く前だから耐性つかないんじゃないの
魔法はすぐ発動だと魔法準備が発動する前に敵に攻撃されたらステート付く前だから耐性つかないんじゃないの
736名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 15:49:13.02ID:lTKfrY9S >>731
「攻撃準備必要なくて通常攻撃コマンドをワンクリックで直接敵を殴れるけどダメージ量小さいのでこれ何度も当ててもボス倒せません」よりはいいだろ
「攻撃準備必要なくて通常攻撃コマンドをワンクリックで直接敵を殴れるけどダメージ量小さいのでこれ何度も当ててもボス倒せません」よりはいいだろ
737名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 15:49:36.81ID:CkjRfmF2 どうせプレイヤーはオートで高速化しかしないという前提をわかっていない
738名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 15:49:53.87ID:lTKfrY9S >>735
速度補正+3000にして、確実に前もってバリアー張れるようにすればいいだけだから問題ないね
速度補正+3000にして、確実に前もってバリアー張れるようにすればいいだけだから問題ないね
739名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 15:50:39.68ID:CkjRfmF2 通常攻撃が弱いってことはスキルが強いってことだろ
そうじゃなければただバランスがクソなだけ
スキルが強いなら普通スキルを使う
コストが足りないときにわざわざ2ターンかけるなら回復しろ
そうじゃなければただバランスがクソなだけ
スキルが強いなら普通スキルを使う
コストが足りないときにわざわざ2ターンかけるなら回復しろ
740名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 15:56:16.77ID:lTKfrY9S741名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 16:00:41.80ID:iHb9N+Fp742名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 16:05:15.63ID:lTKfrY9S ふつうなら通常攻撃を〇〇回発動すれば確実に倒せてしまい、運の要素が絡まない単純なゲームになる
しかもゲームがすぐ終わらないようにするためたいていは敵のHPを上げるか味方の火力を下げることでゲームバランスを調整することになるでしょ
その一方で準備ジャンケンシステムならば、プレイヤーが準備をおこなっても必ず攻撃を確実に発動できる保証がないため運の要素が絡んでくる
そして運良く攻撃が自分の思い通りに発動できればふつうのRPGより短いターンでボスを倒すことができて、爽快感がある
しかもゲームがすぐ終わらないようにするためたいていは敵のHPを上げるか味方の火力を下げることでゲームバランスを調整することになるでしょ
その一方で準備ジャンケンシステムならば、プレイヤーが準備をおこなっても必ず攻撃を確実に発動できる保証がないため運の要素が絡んでくる
そして運良く攻撃が自分の思い通りに発動できればふつうのRPGより短いターンでボスを倒すことができて、爽快感がある
743名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 16:08:10.80ID:yoYb5dZw 操作できない運要素はただのノイズでしかないのを分かってないな
単純にだるいだけ
単純にだるいだけ
744名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 16:09:30.50ID:lTKfrY9S >>741
1ターン待機というのが大事なんだ
これがないと準備なしですぐ発動できる魔法攻撃の優位性が保てなくなる
キック攻撃は火力が爆発的に高いけど準備が必要で面倒くさい、魔法攻撃は火力が低いけれど準備なしですぐ発動できる、とすればプレイヤーがより自分の好みに合った方を選んで戦えるでしょ
1ターン待機というのが大事なんだ
これがないと準備なしですぐ発動できる魔法攻撃の優位性が保てなくなる
キック攻撃は火力が爆発的に高いけど準備が必要で面倒くさい、魔法攻撃は火力が低いけれど準備なしですぐ発動できる、とすればプレイヤーがより自分の好みに合った方を選んで戦えるでしょ
745名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 16:10:00.26ID:XPoIKJSi 運良くダメージが通るって通らなかった無意味ターンのストレスを理解してないのかよ
戦略性ゼロなのに作者だけが戦略性おると勘違いしてるただのランダムゲームじゃん
戦略性ゼロなのに作者だけが戦略性おると勘違いしてるただのランダムゲームじゃん
746名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 16:14:23.66ID:iHb9N+Fp747名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 16:14:42.04ID:RqtzBypu 通常攻撃するのにも予備動作で1ターン待たされるとかシンプルなターンベースのゲームでやられたらかったるい
素早い順に行動とかタイムラインとにらめっこするタイプのゲームならまだわかるけど
素早い順に行動とかタイムラインとにらめっこするタイプのゲームならまだわかるけど
748名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 16:14:55.70ID:lTKfrY9S >>745
それを言い始めたらローグライクのカードゲームなんか遊べないでしょ
自分の好きなカードが入手できるかどうかはある程度は運が絡むし、戦闘する時も自分が今すぐ使いたいカードを山札からドローできるかどうかは運の要素が絡んでくる
もし運要素がなくて好きなデッキ確定で組めて、戦闘する時も自分が今すぐ使いたいカードを確定で引けるのならば、最強のデッキ組んで最強のカード連打するのが最適解、という単純な作業ゲーになってしまう
大事なのは作業ゲー化を脱することだよ
それを言い始めたらローグライクのカードゲームなんか遊べないでしょ
自分の好きなカードが入手できるかどうかはある程度は運が絡むし、戦闘する時も自分が今すぐ使いたいカードを山札からドローできるかどうかは運の要素が絡んでくる
もし運要素がなくて好きなデッキ確定で組めて、戦闘する時も自分が今すぐ使いたいカードを確定で引けるのならば、最強のデッキ組んで最強のカード連打するのが最適解、という単純な作業ゲーになってしまう
大事なのは作業ゲー化を脱することだよ
749名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 16:19:19.67ID:RqtzBypu てか普通は魔法攻撃に詠唱時間設定して、その代わりに遠距離、高火力、広範囲とかのメリットと時間というデメリットを比較して
物理単体の通常攻撃は低下力でサクサク撃てる代わりにクリティカルがあるとかで良いじゃん
物理単体の通常攻撃は低下力でサクサク撃てる代わりにクリティカルがあるとかで良いじゃん
750名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 16:19:37.96ID:lTKfrY9S751名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 16:20:31.02ID:VLZxN7bP KAN●Nさんみたいなイケてる男性ツクラーて他にいる?
ツクラーてキモブタばっかだって思ってたからこんな人もいるのかーって驚いちゃった
ツクラーてキモブタばっかだって思ってたからこんな人もいるのかーって驚いちゃった
752名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 16:20:33.87ID:PUHN/yO9753名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 16:21:33.58ID:lTKfrY9S754名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 16:24:24.76ID:lTKfrY9S >>752
それでも予備動作なしですぐに発動できるよりは作業ゲー感減ると思うけどな 逆に聞くけど予備動作なしのお手軽な攻撃スキル連打すれば確実に勝てるゲームが本当にベストだと思うのかね?
それでも予備動作なしですぐに発動できるよりは作業ゲー感減ると思うけどな 逆に聞くけど予備動作なしのお手軽な攻撃スキル連打すれば確実に勝てるゲームが本当にベストだと思うのかね?
755名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 16:29:02.08ID:lTKfrY9S あとデメリットばかり目を向けられがちだが、メリットがあること忘れてないか?
ジャンケンで勝った(つまりこちらの要求が通る組み合わせだった)ときはただ攻撃スキルが発動できるだけじゃなくて、敵の攻撃ダメージを100%カットできるので、これはけっこう強力だと思うんだけどな
これが弱いスキルに見える人ってふだんどんだけぬるいゲームばかりやってるんだろ
ジャンケンで勝った(つまりこちらの要求が通る組み合わせだった)ときはただ攻撃スキルが発動できるだけじゃなくて、敵の攻撃ダメージを100%カットできるので、これはけっこう強力だと思うんだけどな
これが弱いスキルに見える人ってふだんどんだけぬるいゲームばかりやってるんだろ
756名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 16:36:26.53ID:0u15KtcE 普通のRPGは予備動作なんてなくても普通に遊べるようにバランスちょうせしてるんですよおじいちゃん・・・
757名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 16:36:57.15ID:RqtzBypu じゃんけんに勝ったら一方的に攻撃できてダメージも受けないって叩いて被ってジャンケンポンより劣化してるな
それじゃただの運ゲー
叩いて~は勝ってもすぐに殴らないと勝ちを逃すし負けた方は素早く防御すれば負けをノーカンにできるっていう運ゲーの後の駆け引きがある
それじゃただの運ゲー
叩いて~は勝ってもすぐに殴らないと勝ちを逃すし負けた方は素早く防御すれば負けをノーカンにできるっていう運ゲーの後の駆け引きがある
758名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 16:42:18.07ID:lTKfrY9S >>757
ただの運ゲージャンケンの方が、運すらなくて相手が確実にグーしか出してこないジャンケンよりは面白い
予備動作なしで攻撃ができるRPGというのはジャンケンに例えると相手が確実にグーしか出してこないジャンケンみたいなもので、苦労する要素が無さすぎる
そらジャンケンよりもっと複雑で戦略性のあるゲームシステムが作れたらそれが1番理想ではあるけれど、それが思いつけば苦労はしない
ただの運ゲージャンケンの方が、運すらなくて相手が確実にグーしか出してこないジャンケンよりは面白い
予備動作なしで攻撃ができるRPGというのはジャンケンに例えると相手が確実にグーしか出してこないジャンケンみたいなもので、苦労する要素が無さすぎる
そらジャンケンよりもっと複雑で戦略性のあるゲームシステムが作れたらそれが1番理想ではあるけれど、それが思いつけば苦労はしない
759名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 16:44:08.79ID:e+Y6ecjn なんでグーしか出てこないじゃんけんとか言い出して論点ずらしてんだこの馬鹿w
760名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 16:45:24.18ID:lTKfrY9S そもそも攻撃に成功する確率は3分の1ではなく3分の2だぞ?
・ジャンケン「勝ち」のときは敵のダメージが一切通らないし、味方の攻撃も成功する
・ジャンケン「あいこ」のときは攻撃に成功するが、味方もダメージを受けてしまう
・ジャンケン「負け」のときは攻撃に失敗し、さらに味方もダメージを受ける
・ジャンケン「勝ち」のときは敵のダメージが一切通らないし、味方の攻撃も成功する
・ジャンケン「あいこ」のときは攻撃に成功するが、味方もダメージを受けてしまう
・ジャンケン「負け」のときは攻撃に失敗し、さらに味方もダメージを受ける
761名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 16:46:07.72ID:80/CSNFq ただの運ゲーじゃん
762名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 16:47:27.14ID:61SYIbXt とりあえず1コ戦闘だけのサンプルゲー作ってうpしてみればいいじゃん。
763名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 16:49:29.05ID:iHb9N+Fp >>760
準備ターンと攻撃ターンで敵が2回攻撃してきてそれぞれ攻撃属性違ったらこっちの負け確率上がらない?
準備ターンと攻撃ターンで敵が2回攻撃してきてそれぞれ攻撃属性違ったらこっちの負け確率上がらない?
764名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 16:54:03.51ID:lTKfrY9S >>763
敵は別に毎回必ず攻撃ばかりしてくるわけではないからな
エンハンスかけることもあるし防御することもあるしHPを回復することもある
敵がエンハンスや防御を1ターンかけてやってるときは当然味方の攻撃は確実に成功する
なのでそれも含めて「トータルで」攻撃が成功する確率はおおむね3分の2程度になる
敵は別に毎回必ず攻撃ばかりしてくるわけではないからな
エンハンスかけることもあるし防御することもあるしHPを回復することもある
敵がエンハンスや防御を1ターンかけてやってるときは当然味方の攻撃は確実に成功する
なのでそれも含めて「トータルで」攻撃が成功する確率はおおむね3分の2程度になる
765名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 16:54:45.10ID:lTKfrY9S >>761
それを言い出したらローグライクのカードバトルゲームだってほとんど運ゲーみたいなものではないか
それを言い出したらローグライクのカードバトルゲームだってほとんど運ゲーみたいなものではないか
766名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 17:00:24.13ID:iHb9N+Fp 準備ターンで属性が合って無傷だったとしても
攻撃ターンで敵が違う属性攻撃してきたらダメージ受けちゃうんじゃないの
攻撃ターンで敵が違う属性攻撃してきたらダメージ受けちゃうんじゃないの
767名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 17:01:42.93ID:AjOn+iMb 単純に楽しくなさそうなんだよな
768名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 17:04:03.87ID:H3F9OTNi 敵キャラがこっちの行動を読んで出す手を決めるような仕組み作れるんなら良いけど、もちろんそんなの無理でただの運ゲーなんでしょ?
ボタン押す手間が増えただけじゃん
【単調】に【テンポの悪さ】を足しても【戦略性が高い】にはならないんだよ
ボタン押す手間が増えただけじゃん
【単調】に【テンポの悪さ】を足しても【戦略性が高い】にはならないんだよ
769名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 17:06:23.56ID:lTKfrY9S770名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 17:07:47.53ID:lTKfrY9S771名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 17:09:38.22ID:iHb9N+Fp772名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 17:10:14.96ID:lTKfrY9S >>767
じゃあ質問させてもらうけれど、予備動作なしで攻撃スキル連打すれば確実に勝てるゲームが面白いのかい?
じゃあ質問させてもらうけれど、予備動作なしで攻撃スキル連打すれば確実に勝てるゲームが面白いのかい?
773名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 17:10:30.08ID:QRUQO415 作業ゲーよりたちが悪い運ゲーでウエメセw
予備動作→敵の攻撃属性なんて分からないのに攻撃食らうかもしれないから防御しようw
頭悪すぎてまったく楽しくないw
予備動作→敵の攻撃属性なんて分からないのに攻撃食らうかもしれないから防御しようw
頭悪すぎてまったく楽しくないw
774名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 17:13:13.44ID:H3F9OTNi 単調だとつまらないから何か要素を足すのはいいんだ
でもそれを運にするのが駄目なんだよ
でもそれを運にするのが駄目なんだよ
775名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 17:14:05.11ID:iHb9N+Fp 準備ターンとか攻撃種類で自軍の耐性とか無しにして敵の耐性が毎ターンランダムで変わるくらいシンプルにしてよくない?
776名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 17:14:36.16ID:/0kHHMN5 じゃんけんか・・・
そういえばスターオーシャン3というゲームもそんな要素あったな
そういえばスターオーシャン3というゲームもそんな要素あったな
777名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 17:15:39.04ID:CkjRfmF2 ここでうだう言行っても仕方ない
実際に出してみて反応待ってみてくれ
実際に出してみて反応待ってみてくれ
778名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 17:15:43.36ID:jLHdJ8Rb じゃんけんならわざとグーを連続で出して次もグーかと思わせるみたいな心理戦があるけど
CPUのランダム勝負でじゃんけんさせられてしかも準備ターンまで必要ってw
CPUのランダム勝負でじゃんけんさせられてしかも準備ターンまで必要ってw
779名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 17:16:35.04ID:lTKfrY9S780名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 17:17:39.73ID:iHb9N+Fp ジャンケン要素ある戦闘といえば大航海時代2の一騎打ちはわりと好きだったな
781名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 17:18:43.48ID:CkjRfmF2 じゃんけん突き詰めたらポケモンになるんじゃね
782名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 17:18:59.17ID:6PDqyGUK MZのシステム理解してない奴がすげーデタラメ連発してんの笑うw
なにがプラグインなしじゃできないだよw
なにがプラグインなしじゃできないだよw
783名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 17:20:45.05ID:iHb9N+Fp784名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 17:21:41.79ID:LpbPI7yo 敵の耐性がターンごとに変わるのは実装が難しいw
ターンのはじめにステートつけるだけだろw
ターンのはじめにステートつけるだけだろw
785名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 17:23:02.99ID:lTKfrY9S >>771
確かに現状のままだと攻撃おこなう2ターン目だけじゃなく、予備動作でしかない1ターン目すらダメージ受けてしまうのは不便だな
じゃあ、ジャンケン要素があるのは2ターン目のみで、1ターン目では敵の攻撃の属性に関係なく確実に全ての攻撃ダメージを無効化できる設定にしよう
これならかなり強力だし、1ターン面倒な予備動作をする手間をかける価値があるから、プレイヤー側もそんなに損をした気持ちにならないだろう
確かに現状のままだと攻撃おこなう2ターン目だけじゃなく、予備動作でしかない1ターン目すらダメージ受けてしまうのは不便だな
じゃあ、ジャンケン要素があるのは2ターン目のみで、1ターン目では敵の攻撃の属性に関係なく確実に全ての攻撃ダメージを無効化できる設定にしよう
これならかなり強力だし、1ターン面倒な予備動作をする手間をかける価値があるから、プレイヤー側もそんなに損をした気持ちにならないだろう
786名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 17:25:38.69ID:WuItPSec 商業作品だけどYIIKポストモダンRPGが反面教師として好例だな
ターン制コマンド戦闘で、プレイヤーが有利に働くとはいえ通常攻撃/被弾する度にミニゲームやらせて滅茶苦茶テンポが悪くなってボロクソに叩かれる一因になった
ターン制コマンド戦闘で、プレイヤーが有利に働くとはいえ通常攻撃/被弾する度にミニゲームやらせて滅茶苦茶テンポが悪くなってボロクソに叩かれる一因になった
787名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 17:32:21.90ID:H3F9OTNi ゲーマー側の視点に全く立ててないよね
そのシステム見た人はまず「面倒くさそう」って思うんよ
で、説明よく読んで「運ゲーじゃん」ってなる
プレイしてみようって気にならないんだよね
そのシステム見た人はまず「面倒くさそう」って思うんよ
で、説明よく読んで「運ゲーじゃん」ってなる
プレイしてみようって気にならないんだよね
788名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 17:37:42.86ID:LHx5QksU ID:lTKfrY9Sはアイディア(妄想)を考えるのが楽しいだけで、実装する気はないんでしょ?
789名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 17:38:49.18ID:lTKfrY9S >>788
実装するためのアイデアに決まっているだろう
実装するためのアイデアに決まっているだろう
790名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 17:46:38.31ID:LHx5QksU え、マジ?そりゃ楽しみ
いつ頃できそう?
いつ頃できそう?
791名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 17:50:19.17ID:iHb9N+Fp >>785
それだと毎回準備ターンで敵の攻撃がスカるのがかっこ悪いな
かといって敵を2ターンに一回動くようにするとこっちの準備ターン無し攻撃やアイテム使用と噛み合わないし
もうちょっと組み直したほうがよさそう
それだと毎回準備ターンで敵の攻撃がスカるのがかっこ悪いな
かといって敵を2ターンに一回動くようにするとこっちの準備ターン無し攻撃やアイテム使用と噛み合わないし
もうちょっと組み直したほうがよさそう
792名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 18:45:03.47ID:CkjRfmF2 共同制作の相手が言ってるわけでもないし好きにさせたらええねん
793名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 18:58:51.29ID:AjOn+iMb >>772
めんどくささがないぶんそのほうがまだマシ
めんどくささがないぶんそのほうがまだマシ
794名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 19:00:33.63ID:CkjRfmF2 前提からして
攻撃スキル連打すれば確実に勝てるゲーム
がそもそもおかしいと気づくべき
雑魚戦ならそれでいいしボス戦なら敵の行動見直した方がいい
攻撃スキル連打すれば確実に勝てるゲーム
がそもそもおかしいと気づくべき
雑魚戦ならそれでいいしボス戦なら敵の行動見直した方がいい
795名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 19:13:24.32ID:dO328JI1 ファミコンのドラクエあたりからRPGの知識か止まってるんだろうね
ツクール開発会社の社員と同じでw
ツクール開発会社の社員と同じでw
796名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 19:39:32.96ID:f83+c2KT そもそも敵の行動を予測できない時点でゲームになってない
デフォルトで1ターンに2回行動できて魔法を防ぎつつ蹴りを打つか
蹴りを2発打って大ダメージを狙うか
攻撃と蹴りを打って安定ダメージを狙うか
1ターン内で組み合わせを選べた方がまだまし
デフォルトで1ターンに2回行動できて魔法を防ぎつつ蹴りを打つか
蹴りを2発打って大ダメージを狙うか
攻撃と蹴りを打って安定ダメージを狙うか
1ターン内で組み合わせを選べた方がまだまし
797名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 19:50:51.29ID:1eoTkHjX 戦闘そこまで楽しみたいならRPG以外というジャンルになるわ俺の場合
コマンド選択式のバトルで何をそこまで突き詰めたがるのか求めてるのかよく分からん
コマンド選択式のバトルで何をそこまで突き詰めたがるのか求めてるのかよく分からん
798名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 20:35:24.90ID:lTKfrY9S >>794
攻撃スキル連打すれば勝てるというのは比喩だよ
本当に文字通り攻撃スキルだけ連打してれば確実に勝てるというわけではないよ
実際にはエンハンスかけて火力上げたり、HP減ったのを回復させたり、アイテム使ってなんかやったりとかもう少し色々やることがあるから
攻撃スキル連打すれば勝てるというのは比喩だよ
本当に文字通り攻撃スキルだけ連打してれば確実に勝てるというわけではないよ
実際にはエンハンスかけて火力上げたり、HP減ったのを回復させたり、アイテム使ってなんかやったりとかもう少し色々やることがあるから
799名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 20:36:44.84ID:bZRW2WIL まじでこいつバイキルトかけてベホマズン使いながら殴ってれば勝てるくらいのゲームで知識とまってそうw
800名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 20:36:54.87ID:lTKfrY9S >>796
相手の行動を先読みする要素持たせるのが面白いのは理解出来るけど、それって対人戦とかならともかく対CPU戦のオフラインゲームじゃ難しくない?
相手の行動を先読みする要素持たせるのが面白いのは理解出来るけど、それって対人戦とかならともかく対CPU戦のオフラインゲームじゃ難しくない?
801名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 20:40:16.27ID:lTKfrY9S802名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 20:40:37.60ID:vfr/3xS7 今時ドラクエでも予兆やエフェクトの色にあわせて効果時間短い属性バリアはって大ダメージを防ぐくらいの要素あるだろw
803名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 20:40:41.46ID:Cy2tYMOr バフデバフモリモリでギリギリ勝てたやったー!も嫌いじゃないが疲れるんよ
そう言うのは一週間に一回ぐらいでいい
そう言うのは一週間に一回ぐらいでいい
804名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 20:43:05.62ID:lTKfrY9S >>790
1ヶ月後くらいかな
1ヶ月後くらいかな
805名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 20:43:46.09ID:u65MMPkS なんで?
お前デフォルトのステートですぐできるって言ったじゃん
何にそんなに時間掛けるの?
お前デフォルトのステートですぐできるって言ったじゃん
何にそんなに時間掛けるの?
806名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 20:46:35.38ID:lTKfrY9S >>805
システムだけなら今日にでもできるが、キャラクターのグラフィック手描きするのに時間がかかる
システムだけなら今日にでもできるが、キャラクターのグラフィック手描きするのに時間がかかる
807名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 21:02:42.68ID:lVFTlHBC >>806
キャラまで作るということは戦闘システムだけじゃなくてゲームとして作るってこと?
キャラまで作るということは戦闘システムだけじゃなくてゲームとして作るってこと?
808名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 21:54:56.69ID:61SYIbXt >>806
システムが面白いかどうかの話をしてるんだからサンプル品を作ればいいじゃん。
システムが面白いかどうかの話をしてるんだからサンプル品を作ればいいじゃん。
809名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 22:01:43.56ID:0DQru87W 新しいシステム入れるなら
まずテスト版を作って、ちゃんと動くか
そもそも面白いのか確認してからでなけりゃ
本編作れるわけないんだけどな
そのへんが分からないあたりワナビ
まずテスト版を作って、ちゃんと動くか
そもそも面白いのか確認してからでなけりゃ
本編作れるわけないんだけどな
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