RPGツクールMZ_23作目

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
2023/06/14(水) 12:48:01.02ID:ELccb8lL
2020年8月20日に発売されたRPGツクールMZを語るスレです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■RPGツクールMZ公式サイト
https://tkool.jp/mz/

■販売サイト
・Steam
https://store.steampowered.com/app/1096900/RPGMZ/
・ツクールストア
https://store.tkool.jp/a/rpgmaker/rpg-maker-mz
・DLsite
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ296831.html

■MZ用素材・ツクールストア
https://store.tkool.jp/products/resource/mz

■前スレ
RPGツクールMZ_22作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1681212682/

■過去スレ
RPGツクールMZ_21作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1676071963/
RPGツクールMZ_20作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1670304374/
RPGツクールMZ_19作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666581518/
RPGツクールMZ_18作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663139886/
RPGツクールMZ_17作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659900763/
RPGツクールMZ_16作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1655466406/
RPGツクールMZ_15作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1650802123
RPGツクールMZ_14作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1646913605/
RPGツクールMZ_13作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1644895088/
2023/08/12(土) 13:18:39.22ID:MIaly1ar
>>832
これ実際に作って自分でプレイした感想はどうだったの?
面白かった?
2023/08/12(土) 13:19:38.27ID:f6Y2GuVy
>>858
敵を倒してないのに無条件に報酬だけ寄越せってことか
さすがにそれはゲームとしてダメすぎるでしょ……
2023/08/12(土) 13:20:45.29ID:f6Y2GuVy
>>860
そりゃこれだけ単品で遊んでも面白くないのは当たり前の話でしょ

「完成版」は音楽もグラフィックもストーリーも込みで評価するからまた話が違ってくるし、スキルや武器やアイテムのバリエーションももっと豊富になる
2023/08/12(土) 13:26:05.66ID:f6Y2GuVy
ジャンケンバトル否定する人はただ否定するんじゃなくてもっと面白くて画期的なアイデアを是非提案してもらいたいもんだ
代案無き批判なんて小学生のクソガキでもできるんだからな
2023/08/12(土) 13:28:25.48ID:f6Y2GuVy
かと言ってローグライクのカードバトルゲームやRPG風パズルゲーム提案するのはダメだぞ
ああいうのはプラグインなしじゃ作るの厳しいしRPGツクールのデフォルト機能だけで誰でも手軽に作れるものじゃないからな

俺が提案するジャンケンバトルの素晴らしいところは、プラグインなしでデフォルト機能のみで誰でも手軽に再現できるところ
865名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/12(土) 13:35:08.07ID:HYmhkflP
やってみたけど、準備しなくても15TP溜まったら攻撃できるし、
攻撃無効も強弱関係なく発動するしで想定仕様の挙動してないね
2023/08/12(土) 13:36:29.25ID:/LI7fZWf
プラグイン使わないのを売りにするのはどうかな
プラグインこそ誰でも手軽に追加機能を使えるようになるものじゃないか?
例えば戦闘コマンドを変更できるプラグインを使えば今のわかりにくいコマンドをスッキリさせられるぞ
通常の戦闘時はそのザコ敵キラーをスキル欄の中じゃなくコマンドの頭に持って来ることもできるし
ボス戦でも準備が終わったコマンドを頭に表示出来ればかなりわかりやすいぞ
2023/08/12(土) 13:41:08.13ID:f6Y2GuVy
>>865
準備しなくても通常攻撃できてしまうのは仕様、しかもちゃんと攻撃準備してから通常攻撃すれば火力を3.5倍にできるメリットがある
あと準備スキル発動した直後に1ターン全属性無敵になるのは仕様だぞ
ジャンケンバトルは1ターン目じゃなくて「2ターン目」な

>>866
プラグインは万能ではない、自分がすでに使ってるプラグインと衝突を起こしてバグることもよくあるし、使うのはリスキーだ
立ち絵表示とかステート重ねがけみたいにどうしても最低限なきゃ困るプラグイン以外は極力使いたくない
すでに使用しているプラグイン(さっきうpったやつは即席のだからプラグイン使ってないけれど)
2023/08/12(土) 13:43:46.08ID:GNPLVmCe
んじゃ感想いくぞ
たぶん>>865の通り想定どおりの挙動してないコマンドがいくつかある
インフォはこれから作るんだろうが、敵が何をして次のターンは何が危険かさっぱりわからない
最初のターンがとてつもなく運ゲー、おそらく最初の引きを間違えたら永遠に後手対応

総評としては説明不足とバグ挙動が相まってテスト以前の問題
2023/08/12(土) 13:44:24.71ID:2VgmWpHY
わざわざ遊んであげて批評までしてくれるなんて優しいな~
2023/08/12(土) 13:45:42.05ID:MIaly1ar
ここで何を言ってもこの人には届かないと思う
作品を完成させて公開して、DL数・レビューを見て自分自身で考えるしかない
2023/08/12(土) 13:48:06.61ID:f6Y2GuVy
>>868
準備しなくても通常攻撃できてしまうのは仕様、しかもちゃんと攻撃準備してから通常攻撃すれば火力を3.5倍にできるメリットがある
通常攻撃だけ準備なしで発動することが許されているのはTP消費が激しいことと引き換えだが、火力をより高めたい人は準備スキルでエンハンスかけることも選択できる

あと準備スキル発動した直後に1ターン全属性無敵になるのは仕様だぞ
ジャンケンバトルは1ターン目じゃなくて「2ターン目」な

完成版だとこのへん全部チュートリアルで大まかに説明するので初見の人がバグかと勘違いすることもないと思う
2023/08/12(土) 13:49:12.44ID:5BwASfVZ
自分は正しいとひたすら念仏唱え続けるBOTみたいなもんやろ
相手するだけ無駄
2023/08/12(土) 13:49:25.18ID:od6g3UCU
モックが不評でも自分で面白いと思うなら作り上げるといい
後世で評価されるとか芸術ではよくあること

ただそもそも発展性の無いアイデアだから
長編は無理だろう。飽きる。
目先を変えた短編の一発芸なら別に悪くないと思う
2023/08/12(土) 13:51:43.29ID:GNPLVmCe
んじゃ次提案いくぞ

まず構えは素直に諦めろテンポ悪すぎる
PC側を最低三人のPTにして物理魔法蹴りますの分業をさせろ。それぞれが攻める守る立て直すの個別行動すりゃ選択の意味ができる
もっと火力でかくしろ。弱点をついたら敵味方即死するぐらいでないと戦闘で考える意味がない。
2023/08/12(土) 13:53:25.93ID:8L/S0Ppg
ボスごとに戦闘システム変えるミニゲームの寄せ集めで
とあるボスの時だけこのジャンケンバトルがはじまるってなら辛うじて許されるレベルじゃないかね
このシステムを軸にして1本でっち上げるのは無理がありすぎる
2023/08/12(土) 13:53:49.96ID:f6Y2GuVy
>>874
全てのボスが弱点突いたら1ターンで倒せるというのはさすがにやりすぎなんじゃないか?
そんなバランス調整になってるRPG作品って既存の作品の中にあるの?
2023/08/12(土) 13:55:45.45ID:GNPLVmCe
自分が正しいと信じて道を突き進むのは別に否定せんが、それで他人様に迷惑はかけんようにね
あち仮にこれが売り出されたら俺は買わない。超級の絵師様起用したら画集として、有名作曲家様起用したらサントラとして買うくらい
2023/08/12(土) 13:59:02.95ID:GNPLVmCe
>>876
そこで無理と思考停止すんな
即死させないダミーやらバリアやらガッツやら秒で考えて見せろよ
バリア全部剥がしたらバフ洩り弱点属性最大攻撃でラスボスも即死するゲームなんてごまんとあるわ
2023/08/12(土) 13:59:29.79ID:f6Y2GuVy
あとテンポ悪いって言う奴いるけど、ただでさえ雑魚敵キラーあって雑魚敵戦早く終わるのにボスまでワンターンキルできるのがデフォになったらそれこそRTAで10分しかかからないとんでもない短いゲームになってしまう
ストーリー全部スキップしたらの前提ではあるけれど
2023/08/12(土) 14:01:07.29ID:f6Y2GuVy
>>878
すまん、そういう意味かそれならまだ分かる
あくまでも「さまざまな障害を乗り越えてやっと弱点を当てることができたときに初めて一撃で倒せる敵」ってことか
2023/08/12(土) 14:01:25.19ID:GNPLVmCe
プラグインの相談しに来たのになにやってんだ俺は
2023/08/12(土) 14:01:32.31ID:od6g3UCU
実際に完成させて、反応ないしDL数で実感持つまでは
そのアイデアが行けそうかどうかの事前感触なんて持てないだろう
やってみる他ないのよ
2023/08/12(土) 14:01:40.21ID:CrPZTkRN
パズルボスのパズル部分をランダムにしてゲーム性をゼロにした感じやね
たんにランダム正解引くだけなのに作者だけが戦略性あると勘違いしてるのが笑える
2023/08/12(土) 14:06:08.98ID:OiWdhjHs
めちゃくちゃ建設的な会話してるじゃん
2023/08/12(土) 14:10:41.95ID:f6Y2GuVy
>>883
>パズルボスのパズル部分をランダムにしてゲーム性をゼロにした感じやね

作品にもよるけどRPG風パズルゲームも一部はランダム要素や運要素が入るでしょ?
ジャンケンバトルほど運任せではないけれど一定の割合で運も絡む

あとゲーム性ゼロは言い過ぎ、昨晩提出したサンプルはあくまでも主人公が全然レベル上がってないゲームの序盤の状態を再現したものなので
中盤や終盤は運任せではなくプレイヤーの意志がゲームに介入できる割合がより高くなる設計なんだよ
ちゃんとそこまで全部込みで考えた上でこの発言をしてるのか?
2023/08/12(土) 14:25:30.66ID:f6Y2GuVy
例えば中盤になるとパーティーメンバーの数が4人に増えて、よりプレイヤー側が行動できる回数が増えたりする
敵が次になんの攻撃をして来るか分からないときに、攻撃/攻撃/攻撃/攻撃と4人とも同じ準備をさせるのか、それとも攻撃/攻撃/魔法/キックと分散させるのか、プレイヤーが選択できる
それに中盤~終盤になると新しいスキルがどんどん手に入って準備なしでスキルを発動できるので、この頃にはそもそもほとんどジャンケンバトル自体せずに済む
887名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/12(土) 14:31:47.05ID:SqtPg8DL
後半に行くほど脳死でボタン押すだけのゴリ押しゲーになるのか
888名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/12(土) 14:33:57.60ID:SqtPg8DL
自分自身でじゃんけんバトルしないで済むようになるとか言ってるし
駆け引きが戦闘の肝になってるゲームなら最後までその駆け引きの緊張感を持続できなきゃ意味ないでしょ
単なる序盤~中盤の足枷にしかなってない
2023/08/12(土) 14:34:50.97ID:f6Y2GuVy
>>887
お前さっきジャンケンバトル邪魔だからふつうのRPGに戻せって言ってただろ
さすがに難癖つけたいだけな性格悪さが露呈しすぎいい加減にしろよクソ野郎
2023/08/12(土) 14:36:14.85ID:MIaly1ar
>>886
スキルで【3ターン相手はグーを出せない】とか【次の自分のチョキの威力を3倍にする】とかジャンケンバトルを発展させていくんじゃないの?
中盤~終盤ジャンケンバトルしなくて済むなら最初から導入しなけりゃいいじゃん
891名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/12(土) 14:38:52.94ID:SqtPg8DL
>>889
今日初めてレスしたのに何でさっきとか言うんだ?他の誰かと勘違いしてない?
2023/08/12(土) 14:39:30.35ID:f6Y2GuVy
>>890
888の人も言ってたがジャンケンバトルは序盤の主人公を縛る足枷なんだよ
レベルを上げたり武器を装備したりレアアイテムを集めたりすることで、より強力なスキルを手に入れることができ、その足枷を徐々に外しやすくなっていくカタルシスが得られるということ
2023/08/12(土) 14:40:56.62ID:f6Y2GuVy
>>891
仮に↑の方の「ジャンケンバトル自体邪魔だから消しなさい」とレスしてた人とお前が別人だとして
どうせお前も同じことを言うのだろう?
2023/08/12(土) 14:41:40.61ID:znAiUy7+
レベルが上がればじゃんけんバトルじゃ無くなりますとか自分で自分が作ったゲーム否定しててワロタw
895名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/12(土) 14:43:53.05ID:SqtPg8DL
領土拡張するタイプのシミュレーションゲームは序盤では少ないリソースのやりくりで緊張感があるが
後半になると豊富なリソースでゴリ押しできるようになるけど、それが退屈さにつながるんだよな
だからどのゲームも終盤まで緊張感を維持するためにどうするかに苦心してる
ヌルくなって得られるカタルシスなんて無い
だったら最初から無双ゲーみたいにした方がマシ
2023/08/12(土) 14:44:44.27ID:f6Y2GuVy
>>894
パズル&ドラゴンズだってそう側面があるだろう
インストールしたばかりの初心者の頃はたくさんパズルしなきゃ敵を倒せないが
プレイヤーのレベルがだんだん上がっていくと固定ダメージや花火などを連発して高速周回できるようになっていく、パズルをだんだんしなくて済むようになる
2023/08/12(土) 14:47:02.20ID:jwJktlUJ
先に進むとゲーム性が低下するのが正しい!!
2023/08/12(土) 14:49:26.29ID:MIaly1ar
>>892
ボタン連打の単調なのがつまらないからからジャンケンって言ってなかった?
ベースの部分がブレたら駄目でしょ
899名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/12(土) 14:51:40.59ID:SqtPg8DL
わざわざパズドラが駄目になった理由を自分から取り込んでいくのか
昔のパズルの上手さが火力に直結してたあたりまでは面白かった
スキルも時間延長とか盤面変更とかあくまでパズルの補佐だったんだがな
2023/08/12(土) 14:56:14.16ID:GNPLVmCe
まあええかプラグインの相談させてくれ

【欲しい挙動】
エネミー画像を指定したフォルダ内の複数画像からどれかひとつランダムに差し替える

【現状】
まっつUP氏のenemypaper.jsで差し替えるイベントは作れたが、ランダム部分がif使った力業になる。これを乱数指定で簡単にしたい
2023/08/12(土) 14:58:49.57ID:EX1z0u30
ランダム部分をコモンでデータベース化すりゃよくね
2023/08/12(土) 15:13:07.58ID:GNPLVmCe
>>901
すまねえスクリプトヘタクソ勢なんだ

後出しですまんが変えたい敵はスライムとかの雑魚がメインで数十種類がそれぞれ画像10-50枚から差し替える挙動を想定している。ボスとかはむしろ固定させたい
同種が複数出た際はそれぞれが別画像になればベスト
2023/08/12(土) 15:28:56.86ID:otwn+pZS
Sprite_Enemy.prototype.loadBitmapあたりをいじってランダム性を持たせればなんとかなりそう(何とかなるとは言ってない)
ちょっと見てみる。
2023/08/12(土) 15:43:25.58ID:hmYAqtRv
おまえらもっとジャンケンバトルの話しろよ
2023/08/12(土) 15:54:26.44ID:E2vXtov8
ジャンケンバトルはあんまりしっかり読んでないけど
ある程度熟達した剣や弓に素人キックが絶対に勝つ世界っぽい時点で違和感強すぎてギブ
2023/08/12(土) 15:54:31.41ID:E2vXtov8
ジャンケンバトルはあんまりしっかり読んでないけど
ある程度熟達した剣や弓に素人キックが絶対に勝つ世界っぽい時点で違和感強すぎてギブ
2023/08/12(土) 15:57:09.25ID:E2vXtov8
なんか2連になったゴメン
2023/08/12(土) 15:58:38.47ID:otwn+pZS
>>902 できたぞ。
Sprite_Enemy.prototype.loadBitmap = function(name) {
// ここから追加部分
if($gameSwitches.value(1) === true){ // スイッチの番号を変えたい場合は「1」を変える
// 次のnameList内に差し替える画像のファイル名(拡張子無し)を打ち込み
var nameList = ["Gnome","Goblin","God_of_light","Goddess","Goddess_of_death"];
var listNumber = nameList.length;
var name = nameList[ Math.floor( Math.random() * listNumber) ];
}
// ここまで追加部分
if ($gameSystem.isSideView()) {
this.bitmap = ImageManager.loadSvEnemy(name);
} else {
this.bitmap = ImageManager.loadEnemy(name);
}
};

細かい仕様がわからんのでとりあえずだが、これでスイッチ1をONにした場合に出現した敵の画像がnameList内に書き込んだ画像に変わる。
nameListを自動で作成する方法はなくはないけど、ブラウザゲーにした場合にエラーを起こすのでやってない。
2023/08/12(土) 16:00:35.09ID:GNPLVmCe
>>908
マジか
ありがとう、まさかここまでやってくれるとは思わんかった
ほんとありがとう
2023/08/12(土) 16:01:12.54ID:otwn+pZS
あ、スマン。
「指定したフォルダ」の仕様を満足してないなこれ。
2023/08/12(土) 16:02:36.67ID:otwn+pZS
>>909
指定したフォルダの代わりにnameListを複数用意して、これを条件分岐で選ぶようにすればカバーできると思う。
申し訳ないがこれくらいかな。
2023/08/12(土) 16:04:46.93ID:GNPLVmCe
>>910
今のところimg/enemiesに「slime」とか「hfo」とかでフォルダ分けして格納している
格納場所や名前変えるのは全く問題ない
2023/08/12(土) 16:13:24.88ID:otwn+pZS
参考までに。
フォルダごとに分けたファイルから読み込みたいのであれば
ImageManager.loadEnemy = function(filename) {
return this.loadBitmap("img/enemies/", filename);
};
のreturnの部分にあるファイルパスを出現した敵に応じて変える処理が必要になる。
>>908と複合させるならオレの力だともっと複雑にしないとならんね。
2023/08/12(土) 16:18:12.62ID:GNPLVmCe
ひとつのフォルダでまとめてファイル名で混線しないようにした方が安全か
ありがとう
915名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/12(土) 16:21:24.43ID:QgThxECX
他人の意見聞かないならこういうとこで発表する意味ないよな
俺の考えた最強のシステム見せたいだけかよ
2023/08/12(土) 16:34:43.99ID:vju9+pA1
話聞いとるやん
917名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/12(土) 17:52:03.72ID:v3n3GQ+D
ツクールフォーラムがなかなか管理者から承認されないからここで質問させてくれ

「NEEDY GIRL OVERDOSE」みたいなPC内でいろいろなアプリを操作して進めていくゲームを作りたいのだが

・通常のPCウインドウ操作みたいに、ゲーム内のピクチャの端をつかんで拡大/縮小させる操作
・通常のPCウインドウ操作みたいに、ゲーム内のピクチャの上部をつかんでピクチャを移動させる操作

を実現するには既存のプラグインで対応できるだろうか?
2023/08/12(土) 17:59:09.40ID:otwn+pZS
「ピクチャのドラッグ移動」は検索するとある。
ピクチャの拡大縮小はちょっとわからない。
2023/08/12(土) 18:03:49.50ID:9/5m7HTq
俺にも質問させてくれ
攻撃が攻撃・魔法・キックの3すくみのゲームを作りたいのだがなんでキックが攻撃に大して有効なのかイメージがわかない
うまくプレイヤーにキックは攻撃に対して有効なんだぞと思わせたい
2023/08/12(土) 18:09:09.68ID:paSW2adM
知らねーよボケ
921名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/12(土) 19:00:37.56ID:x0J4drLG
足に盾をつけろ
シールドシューズだ
上手くバズれば商品化の夢も!
2023/08/12(土) 19:27:25.04ID:blGmV/1t
なんで攻撃、魔法ときてキックにしたのか真意を知りたいw
923名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/12(土) 19:29:00.25ID:QgThxECX
ID変えてキックに粘着してるやつが一番きめえけどな
2023/08/12(土) 21:10:07.40ID:f6Y2GuVy
>>919
全部魔法だよ

攻撃は魔力のこもった魔剣や魔弓使った武器攻撃だし
魔法は魔法の呪文や杖を使った魔法攻撃だし
キックは魔法使いが自分自身の足に魔法を掛けて脚力を強化することによっておこなう強力な魔法キック
2023/08/12(土) 21:13:59.97ID:f6Y2GuVy
>>898
上の方にも書いた通りパズル&ドラゴンズはプレイヤーのランクが上がって所持モンスターも豊富になるにつれてだんだんパズル要素が減っていく
固定ダメージや槍投げや花火を使ったお手軽な高速周回が可能になっていく

また、ローグライクのカードバトルゲームもなかなかプレイヤーが思い通りのデッキを組めず苦労するのは序盤までで、中盤~終盤にかけてはある程度欲しいカードが潤沢に揃うことで、運任せな要素もだんだん減っていき勝ちやすくなる
2023/08/12(土) 21:16:33.34ID:f6Y2GuVy
経験値や所持金、スキルなどはゲームを進めるごとにだんだん増えていき
運要素や不自由な要素はゲームを進めるごとにだんだん減っていき、難易度も低下していく

というゲーム設計が理想だと思う
逆だとゲームを進めれば進めるほど難しくなるのでカタルシスがないのではないだろうか
927名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/12(土) 22:46:44.53ID:RmFMi4A4
同じ物理でも、斬撃・打撃・射撃、とかに大別するならまだしもなぜ蹴りに拘るのか
928名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/13(日) 00:05:58.56ID:zg+UOc0X
ゲームが進むほどに難易度が低下していくゲームが理想のゲームって普段どんなゲームで遊んでいるんだか
2023/08/13(日) 00:12:03.01ID:hCDruMlU
自分でも足枷だとか言ってるけど、つまらないってちゃんとわかってるんだよね?
そんなものを一生懸命熱弁してどうしたいんだ?
2023/08/13(日) 00:21:23.95ID:FSIrvun/
昔のストラテジーやカプコンゲーなんかは
自国や自機が強化されるほど簡単になっていく傾向があったのは確か
それはあかんやろって事で試行錯誤されて来たんだが
原理主義者に融通って言葉は無いからな
2023/08/13(日) 01:02:58.59ID:Wld9mqH/
キックにしつこく粘着してるやついてワロタ
よほど悔しかったんだな
2023/08/13(日) 01:25:17.76ID:I/+CZV+g
悔しがってるのはキック推してる側の人なのでは…
FF4のヤンとかモンク大好きなのかな
2023/08/13(日) 01:26:37.62ID:+Ay/thoy
まあいるよね
先に進んだらできる行動が増えてこれまでの経験則からそれをうまく使いこなすことで難易度が下がったように感じるのが理想なのに
イオナズンやギガデインだけ撃ってりゃいいと思ってる池沼は
2023/08/13(日) 02:37:32.88ID:a2OwTVuZ
キックニキのセンスよ
2023/08/13(日) 02:50:53.49ID:iC2C9haB
申し訳ない、冷静に考えるとやはりジャンケンバトルに関する見解は自分が間違ってた
一部のキャラクターが使える、デメリットつきの消費なしスキルとして限定的に実装する分にはよくても、全キャラ共通で使うスキルとして持たせるにはテンポが悪いし不便過ぎるような気がする

ここだけじゃなくTwitterでも同じことを聞いてみたがやはり不便でテンポが悪いから辞めた方がいいというアドバイスをされた

>>889で「クソ野郎」などと暴言を吐いたことも謝る
本当に申し訳ない
2023/08/13(日) 02:59:22.57ID:iC2C9haB
このような間違った見解を持つに至った原因は、「500のダメージを敵に2ターン連続で与える」のと「1000のダメージを敵に与えるために1ターン準備をおこなう」では、2ターンかけて1000のダメージを与えるという手間は同じでも、プレイヤーの目線から見た精神的なストレスの重さが違うという点を失念していることにある

自分は「2ターンかかるのはどっちも同じだし、かかる時間も同じだろ」と思ってた
2023/08/13(日) 03:07:33.43ID:XVxkxUXz
魔剣伝説を見習え
2023/08/13(日) 03:08:04.10ID:iC2C9haB
でもジャンケンバトル無くすとなると、準備なしで1発でダメージ与えられるようになるからその分敵のHP2倍にしなきゃいけないのか
ただ敵が固くなっただけで面倒なように感じるけど、普通の人からしたらこっちの方がストレスフリーなのかね

自分の感覚ではやっぱり理解できんなあ
2023/08/13(日) 03:45:05.89ID:ql4X7P+d
キックおじヒヨったのかよ
つまらんなあ
2023/08/13(日) 03:52:26.95ID:iC2C9haB
俺はやはり、ランダム要素がなくて、プレイヤーが最適解の攻略をしている限りにおいては運要素に妨害されることなく確実にクリアーできるようなぬるいゲームを作るよ
不本意だがそれ以外に作れるものもないししょうがない
941名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/13(日) 04:32:37.13ID:svbnTWX6
俺はもうキックに親を殺されたやつのほうが面白くなってるわ
942名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/13(日) 04:35:07.31ID:svbnTWX6
>>936
500のダメージを2回与える場合
2ターン目に死んでも500は入る
2ターンかけて1000だと2ターン目動く前に死んだら0ダメージ
死ななくても回避とかステバステもある
2023/08/13(日) 04:42:38.90ID:iC2C9haB
>>942
その理屈は間違っている
ジャンケンバトルの1ターン目は味方は絶対に死なない、1ターン目は完全無敵のバリアーを張るからだ
2023/08/13(日) 04:44:52.84ID:iC2C9haB
それにジャンケンバトルが存在しないふつうのRPGの場合でも敵がバリアー張ってるとかの理由でダメージ与え損ねることはあるだろう
結局味方が敵に与えるダメージのトータル量に差はなく、あくまでも精神的な気分でジャンケンバトルの方がだるく感じるという見かけの問題でしかない
2023/08/13(日) 04:48:04.78ID:iC2C9haB
すごろくに例えるなら3マス進むのを2ターンやるか、1回休んでから1回6マス進むかの違い
2ターンかけて6マス進むという結果だけ見ればどちらも同じ
946名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/13(日) 06:14:36.32ID:zg+UOc0X
結果同じでもだるく感じる見かけの問題でしかないっていうけど、それが大問題なんだよね
ここやTwitterで意見聞いててもまだ理解できないんだとしたら
根本的に他人を楽しませることに向いてない性格してる
2023/08/13(日) 07:26:56.08ID:hCDruMlU
>>945
同じじゃないよ
1ターン休んで6マス進むほうはジャンケンなんだから負けたら2ターンかけて1マスも進めない
948名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/13(日) 07:32:38.82ID:svbnTWX6
すごろくはあくまでたとえだからすごろくで返す意味はないんだけど
それなら貯めなくてもこうできれば印象が変わるな
3マス先にとまりたいときは普通に毎ターン動いて1ターン貯めれば2倍動けるなら
1/6で12マス移動出来る可能性も出てくるわけだ
毎ターンなら6を2連続でダサなきゃいけないからそうはいかないが
でもそれも選択できることが重要だと思う
毎ターンごとに貯めて2倍じゃお得感がない
2023/08/13(日) 07:58:57.55ID:B3nx4m55
ブレイブリーデフォルトってRPGで行動ターンをためて後から一気に消費して1ターン中にためたターン回数分だけ行動できるってのがあったんだが雑魚戦でもターンためること半ば強制されてだるすぎてすぐやめた
2023/08/13(日) 11:37:37.70ID:SnMQTpLG
貯めて一気に行動か、レガイア伝説もそんな感じだったな
2023/08/13(日) 11:40:09.33ID:BcTv019E
そこで雑魚即死スキルの雑魚キラーですよ
2023/08/13(日) 11:42:50.36ID:s2/PjUWd
男ってのは溜めて溜めて一気に出すってのが好きだからそういう行動を選んでも仕方ない
2023/08/13(日) 12:04:55.39ID:pt0Cvwmp
やっぱ男はチャージしてのレンゾクジャンプだよな
2023/08/13(日) 12:11:46.34ID:FSIrvun/
個人的には「ためる」コマンドみたいので1手消費するのはダルい
そのぶん決まりきった行動で、ターン中の自由度が下がってるというか
TPでええやんて

ためるコマンドよりリミットブレイク
気力チャージより攻撃すると溜まる方式
「溜まったものをいつ放出するか」の方がスマートだと思う
2023/08/13(日) 12:24:40.62ID:mgy57rMP
>>940
初戦の敵の最適解しってるプレイヤーなんている?
攻略wiki見て遊んだらヌルゲーだったわーみたいなやつ?
2023/08/13(日) 12:27:30.35ID:gKj4zD9Z
文句ばっかし!!!
2023/08/13(日) 12:46:51.38ID:Y8MpV+PL
最近のゲームで言えば
1ターン目に ためる 敵の防御ダウン
2ターン目に 味方の攻撃力アップ→必殺技
みたいなバフデバフ組み合わせて大ダメージとかが主流じゃないんかね
少なくとも1ターン目にキックの予備動作→2ターン目にキックしたらランダムでキックが通らなかった
なんて間抜けなゲームは無いようなw
2023/08/13(日) 18:36:45.23ID:Lh6cvIE7
俺ならいろんなバフを用意して、それを習得していくゲーム作るな
3ターン攻撃力アップとか次のターン攻撃力大アップとか
そういうのを集めて、スキルポイントの許す限り組み合わて強いムーブを目指すゲーム

てかまんまマリオストーリーのバッヂシステムだわな
959名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/13(日) 18:59:11.74ID:svbnTWX6
ターンをかけるよちはターン消費なしスキルのほうが今の時代にあってるよな
2023/08/13(日) 19:07:54.37ID:i9AvO3Dr
>>959
そうなんだよ
1ターン複数回行動にしてバフ→火力技とか
ターン消費無しのバフ→火力技とか
殴られる余地を入れるなら攻撃力大アップとか、5ターン継続バフとかリターンを大きくしないとユーザーは喜ばない
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