OpenGL 2.0 専用スレ。
ここでは、OpenGL の猛者のみが生き残る―――
探検
OpenGL 2.0 専用スレ
2005/09/09(金) 21:25:59
2005/09/09(金) 22:01:30
>15
ちがう。そんな低レベルな回答では駄目だ。
高レベルな質問にはもっと高レベルな回答をしてくれたまえ。
>12
あ き ら め ろ
ちがう。そんな低レベルな回答では駄目だ。
高レベルな質問にはもっと高レベルな回答をしてくれたまえ。
>12
あ き ら め ろ
2005/09/09(金) 22:01:41
>>16
その美貌を武器にお金を稼ぐんだよ
その美貌を武器にお金を稼ぐんだよ
2005/09/09(金) 22:05:39
>>15
本当?
どこのメーカーの?
ほとんどOpenGL1.5対応としか書いてないけど
こことか
http://www.inno3d.com/products/geforce6/6200_tc.html
それとも非公式?
>>16
がはははw
なめるなよ
本当?
どこのメーカーの?
ほとんどOpenGL1.5対応としか書いてないけど
こことか
http://www.inno3d.com/products/geforce6/6200_tc.html
それとも非公式?
>>16
がはははw
なめるなよ
2005/09/09(金) 22:06:30
>>17
どうやってあきらめらばいいんだよ?
どうやってあきらめらばいいんだよ?
2005/09/09(金) 22:06:46
ホタテをなめるなよ?
2005/09/09(金) 22:07:16
このスレは、OpenGL 2.0 の猛者が集うスレである。
キミ達のような人間は、このスレが欲しているような人間では、到底無い。
さぁ、羊どもは牧場に帰りたまえ。
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126267690/
キミ達のような人間は、このスレが欲しているような人間では、到底無い。
さぁ、羊どもは牧場に帰りたまえ。
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126267690/
2005/09/09(金) 22:08:02
>20
日本をあきらめろ
日本をあきらめろ
2005/09/09(金) 22:08:47
>>19のような、OpenGL ICDの概念を全く理解していない馬鹿は、このスレに来るべきでない。
2005/09/09(金) 22:11:28
>>19
nVidiaから最新ドライバダウソして入れれば2.0になるだよ。
nVidiaから最新ドライバダウソして入れれば2.0になるだよ。
2005/09/09(金) 22:16:16
2005/09/09(金) 22:19:40
2005/09/09(金) 22:20:52
カスどもがwwwwww
2005/09/09(金) 22:24:23
2005/09/09(金) 22:25:42
パラボロイドシャドウマップを実装しているのですが
シャドウマップの生成がうまくいきません。何か間違っているのでしょうか…。
!!ARBvp1.0
PARAM nfz = program.local[0];
PARAM half = { 0.5, 0.5, 0.5, 0.5 };
PARAM light = program.local[1];
PARAM d0 = program.local[2];
TEMP p, n, inv, lenp, L, i;
ADD p, vertex.position, -light;
RCP inv.x, p.w;
MUL p, p, inv.x;
ADD result.color.w, -p.z, half.x;
DP3 lenp, p, p;
RSQ inv.x, lenp.x;
MUL p, p, inv.x;
RCP lenp, inv.x;
ADD p, p, d0;
RCP inv.z, p.z;
MUL p.x, p.x, inv.z;
MUL p.y, p.y, inv.z;
ADD p.z, lenp, -nfz.x;
MAD p.z, p.z, nfz.z, nfz.w;
MOV p.w, d0.w;
MOV result.position, p;
END
シャドウマップの生成がうまくいきません。何か間違っているのでしょうか…。
!!ARBvp1.0
PARAM nfz = program.local[0];
PARAM half = { 0.5, 0.5, 0.5, 0.5 };
PARAM light = program.local[1];
PARAM d0 = program.local[2];
TEMP p, n, inv, lenp, L, i;
ADD p, vertex.position, -light;
RCP inv.x, p.w;
MUL p, p, inv.x;
ADD result.color.w, -p.z, half.x;
DP3 lenp, p, p;
RSQ inv.x, lenp.x;
MUL p, p, inv.x;
RCP lenp, inv.x;
ADD p, p, d0;
RCP inv.z, p.z;
MUL p.x, p.x, inv.z;
MUL p.y, p.y, inv.z;
ADD p.z, lenp, -nfz.x;
MAD p.z, p.z, nfz.z, nfz.w;
MOV p.w, d0.w;
MOV result.position, p;
END
2005/09/09(金) 22:29:48
>27
そのスレは中国様の許可得たの?
得てないでしょ。
そのスレは中国様の許可得たの?
得てないでしょ。
2005/09/09(金) 22:32:54
>>29は明らかに低能
2005/09/09(金) 22:33:40
>>30
ここはOpenGL 2.0専用スレなのでGLSLで書き直さないと見てもらえませんよ。
ここはOpenGL 2.0専用スレなのでGLSLで書き直さないと見てもらえませんよ。
2005/09/09(金) 22:43:38
なんか一人得意げにアセンブラ披露してカマかけてる奴がいるな。
35名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/10(土) 20:54:26 ソケットプログラミングっていうのも、
このスレでいいの?
このスレでいいの?
2005/09/10(土) 21:30:57
>>35
だめ
だめ
2005/09/10(土) 21:32:15
ネットワークプログラミング相談室 Port14
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1118469143/
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1118469143/
2005/09/10(土) 21:39:04
そっちのソケットかよ!
2005/09/10(土) 21:55:20
アナルネタかと思った・・・
2005/09/10(土) 22:24:06
あなたのアナルにプラグ・イン!
2005/09/11(日) 11:53:53
2005/09/11(日) 13:36:21
ガガガガガガガガガ...................
ガガガガ...................
...................
フィッッッシュッッッ!!!
フィッッッッッッッッッッッッシュッッッッッッッッ!!!
ワァァァァァオッッ!!!
ワァァァァァァァオッッッッッッッッッッッ!!!
ガガガガ...................
...................
フィッッッシュッッッ!!!
フィッッッッッッッッッッッッシュッッッッッッッッ!!!
ワァァァァァオッッ!!!
ワァァァァァァァオッッッッッッッッッッッ!!!
2005/09/11(日) 13:40:48
........ザッッッバァァァンッッッ!!!...........
..................バッッッサァァァァァァンッッッッ!!!...................
...............................ザァァァァァァァァァァァンッッッッッッッ!!!..........................
フ ィ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ シ ュ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ! ! !
イィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィハァァァァァァァァァァァァァ!!!!!!!!!!!!!!!!!
..................バッッッサァァァァァァンッッッッ!!!...................
...............................ザァァァァァァァァァァァンッッッッッッッ!!!..........................
フ ィ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ シ ュ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ! ! !
イィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィハァァァァァァァァァァァァァ!!!!!!!!!!!!!!!!!
44名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 13:45:02 俺たち馬鹿をpart8に隔離したのにこのレベルの低さはなんだwwww
2005/09/11(日) 13:49:45
ひとりハイテンションで釣り番組やってる方がいらっしゃいますね
2005/09/11(日) 13:59:35
<OpenGL 2.0 専用スレ 中間考査>
Q.1) 平面ないし曲面に深度をオフセットしてデカールをマッピングする場合における、
最もスマートかつシンプルかつエレガントかつエキゾティックな方法を記述せよ。
(配点:25点)
Q.1) 平面ないし曲面に深度をオフセットしてデカールをマッピングする場合における、
最もスマートかつシンプルかつエレガントかつエキゾティックな方法を記述せよ。
(配点:25点)
2005/09/11(日) 14:08:05
↓ここで本当にレベルが高い香具師のレス
2005/09/11(日) 14:20:51
ちんちんびびんびーん
ベロベロベロベロベロベロベロベロベロベロ
スポスポスポスポスポスポスポスポスポスポ
ああーいくいくいく
うっ
ベロベロベロベロベロベロベロベロベロベロ
スポスポスポスポスポスポスポスポスポスポ
ああーいくいくいく
うっ
2005/09/11(日) 14:27:41
お前ら自分のレベルが低いのを棚に上げて他の奴を馬鹿にすんのやめろよな。
結局お前らも程度の低いことしかやってないだろうが。
結局お前らも程度の低いことしかやってないだろうが。
2005/09/11(日) 14:29:10
Z 座標が P_z で定義される頂点の深度を、距離 δ だけオフセットするには、
ε = - (2 * f * n) / (f + n) * δ / P_z * (P_z + δ)
なる ε を求め、透視射影行列の (3, 3) 成分に 1 + ε を乗算する。
尚、ここで n は近クリップ平面までの距離、
f は遠クリップ平面までの距離である点に留意されたい。
続いて、デカールの貼り付けであるが、
点 P (P_x, P_y, P_z, P_w) を中心とし、N を単位法線ベクトル、T を単位接線ベクトルと定め、
単位従法線ベクトル B を N と T の外積すなわち B = N×T とする。
このとき、幅 w、高さ h すなわち w×h からなるデカールを、
以下に定義する 6 つの平面に対してクリッピングを行う。
(left) = (T, w / 2 - T・P) (right) = (-T, w / 2 + T・P)
(bottom) = (B, h / 2 - B・P) (top) = (-B, h / 2 + B・P)
(front) = (-N, d + N・P) (back) = (N, d - N・P)
ただし、ここで d は点 P を通る接平面からの最大距離である。
さて、以上の議論から、デカールの頂点 Q に対する
2D テクスチャ座標の公式を得る。
s = T・(Q - P) / w + 0.5
t = B・(Q - P) / h + 0.5
ε = - (2 * f * n) / (f + n) * δ / P_z * (P_z + δ)
なる ε を求め、透視射影行列の (3, 3) 成分に 1 + ε を乗算する。
尚、ここで n は近クリップ平面までの距離、
f は遠クリップ平面までの距離である点に留意されたい。
続いて、デカールの貼り付けであるが、
点 P (P_x, P_y, P_z, P_w) を中心とし、N を単位法線ベクトル、T を単位接線ベクトルと定め、
単位従法線ベクトル B を N と T の外積すなわち B = N×T とする。
このとき、幅 w、高さ h すなわち w×h からなるデカールを、
以下に定義する 6 つの平面に対してクリッピングを行う。
(left) = (T, w / 2 - T・P) (right) = (-T, w / 2 + T・P)
(bottom) = (B, h / 2 - B・P) (top) = (-B, h / 2 + B・P)
(front) = (-N, d + N・P) (back) = (N, d - N・P)
ただし、ここで d は点 P を通る接平面からの最大距離である。
さて、以上の議論から、デカールの頂点 Q に対する
2D テクスチャ座標の公式を得る。
s = T・(Q - P) / w + 0.5
t = B・(Q - P) / h + 0.5
2005/09/11(日) 14:35:38
2005/09/11(日) 15:11:24
なるほど、あからさまに質問するのではなしに
問題を与えて暗に答えを得んとする新手の質問者だな
問題を与えて暗に答えを得んとする新手の質問者だな
2005/09/11(日) 15:33:54
なんだ。
ただの外国の書籍か論文のコピペスレか。
高等スレが笑わせるwww
いや、口頭スレなのか?wwww
ただの外国の書籍か論文のコピペスレか。
高等スレが笑わせるwww
いや、口頭スレなのか?wwww
2005/09/11(日) 15:51:21
2005/09/11(日) 16:12:35
┐(´ー`)┌
2005/09/11(日) 16:13:34
<採点結果>
>>53: 0 点 (先生から一言: 中国人留学生には補講を用意してあります。)
補講(対象:中国人留学生)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126267690/l50
>>53: 0 点 (先生から一言: 中国人留学生には補講を用意してあります。)
補講(対象:中国人留学生)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126267690/l50
2005/09/11(日) 16:15:30
レベルタカスwwwww
2005/09/11(日) 16:18:20
ある意味、こっちのスレよりあっちのスレのほうがレベル高いという罠。
2005/09/11(日) 16:34:27
うん。少なくともあっちのスレは漏れのレベルを超えてる。
最近の議論は超むずかしいよ。
最近の議論は超むずかしいよ。
2005/09/11(日) 16:49:17
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126267690/23
「この問い掛けは、現代の社会病理を的確に指摘したアフォリズムであり、
今日、我々が直面しているアポリアに対して有益な示唆を与えている。」
(ワシントンポスト、2005年9月11日号 夕刊)
「この問い掛けは、現代の社会病理を的確に指摘したアフォリズムであり、
今日、我々が直面しているアポリアに対して有益な示唆を与えている。」
(ワシントンポスト、2005年9月11日号 夕刊)
2005/09/11(日) 16:58:11
阿呆りずむ
2005/09/11(日) 17:03:37
63名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 17:12:05 ____ __
/i||||||||||||||||||iヽ \
/ ̄ヽ||||||||||||||||||||||||iヽ <
'""ヽ ヽ!|||||||||||| ||||||! ヘ 、― / ロマンティックageるよ
||l ___ヽll,‐''''__ゞi .|||||| .ロマンティックageるよ
||l /ヽ、 o>┴<o /ヽ\|||||| .ホントの勇気 見せてくれたら
ヽ‐イ |ミソ ̄'"ノ"/li゙ ̄゛l;|l |、 | ロマンティックageるよ
.\/l .|ミミl l―――フ..l;ll / ∠ ロマンティックageるよ
.\ノ |ミミ.l..\=ヲ/ l;|/ フ .ロマンティックageるよ
 ̄\ |ミミ.l..  ̄ ̄,,,l;/ \ 夢をageるよ
l \ヾ゙゙....  ̄."/i ∠_
_/_``\ ̄、 ̄/ /l___ /
/i||||||||||||||||||iヽ \
/ ̄ヽ||||||||||||||||||||||||iヽ <
'""ヽ ヽ!|||||||||||| ||||||! ヘ 、― / ロマンティックageるよ
||l ___ヽll,‐''''__ゞi .|||||| .ロマンティックageるよ
||l /ヽ、 o>┴<o /ヽ\|||||| .ホントの勇気 見せてくれたら
ヽ‐イ |ミソ ̄'"ノ"/li゙ ̄゛l;|l |、 | ロマンティックageるよ
.\/l .|ミミl l―――フ..l;ll / ∠ ロマンティックageるよ
.\ノ |ミミ.l..\=ヲ/ l;|/ フ .ロマンティックageるよ
 ̄\ |ミミ.l..  ̄ ̄,,,l;/ \ 夢をageるよ
l \ヾ゙゙....  ̄."/i ∠_
_/_``\ ̄、 ̄/ /l___ /
2005/09/11(日) 17:38:16
日本のOpenGL業界も地に堕ちたな
2005/09/11(日) 18:01:45
OpenGLネタがない
↓
とりあえず適当に質問を載せて保守
↓
その質問をバカにするレスが書き込まれる
↓
収拾がつかずカオスへと突入
↓
エロネタ、電波のオンパレード
↓
以下ループ
↓
とりあえず適当に質問を載せて保守
↓
その質問をバカにするレスが書き込まれる
↓
収拾がつかずカオスへと突入
↓
エロネタ、電波のオンパレード
↓
以下ループ
2005/09/11(日) 18:02:39
まさに、エントロピー増大の法則に合致したスレですね。
67名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 18:14:18 ま、結局OpenGLを勉強したい奴は独学に尽きるというわけで
終 了 。
終 了 。
2005/09/11(日) 18:36:00
なあ、2.0ってそれ以前と互換性ないの?
無いんだったらOpenGL名乗らないでほしいなあ・・・
無いんだったらOpenGL名乗らないでほしいなあ・・・
2005/09/11(日) 18:37:47
>>68
頭悪すぎ
頭悪すぎ
2005/09/11(日) 18:40:03
>>68
無いわけがない
無いわけがない
2005/09/11(日) 20:41:27
何から互換性がないと判断したのかが気になる
2005/09/11(日) 21:59:07
プハハハハハ。
カスども。今に見てろよ。
カスども。今に見てろよ。
2005/09/11(日) 22:49:55
>>71
DirectXみたいなもんだと思ったのでは?
DirectXみたいなもんだと思ったのでは?
2005/09/16(金) 18:00:33
>73
DirectXの後方互換性を知っているのか?
DirectXの後方互換性を知っているのか?
2005/09/16(金) 18:08:52
2005/09/16(金) 18:23:58
2005/09/16(金) 18:25:58
実行互換はあるがソース互換はない
2005/09/17(土) 16:01:52
これからの時代は、自分でドライバ書いてハードウェア直叩き。
これだね。
GPUがシェーダセントリックなアーキテクチャとなった今日においては、
もはやDirectXかOpenGLか、HLSLかGLSLか、なんてのは関係無い。
マイクロコードでGPUをハードウェアレベルで制御する。
これだね。
もはや、OpenGLの混沌としたカオス―すなわち拡張仕様―に煩わされることもない。
もはや、DirectXのMicrosoftによる独断的な仕様決定に煩わされることもない。
そう、これからの時代は、自分でドライバ書いてハードウェア直叩き。
これだね。
これだね。
GPUがシェーダセントリックなアーキテクチャとなった今日においては、
もはやDirectXかOpenGLか、HLSLかGLSLか、なんてのは関係無い。
マイクロコードでGPUをハードウェアレベルで制御する。
これだね。
もはや、OpenGLの混沌としたカオス―すなわち拡張仕様―に煩わされることもない。
もはや、DirectXのMicrosoftによる独断的な仕様決定に煩わされることもない。
そう、これからの時代は、自分でドライバ書いてハードウェア直叩き。
これだね。
2005/09/18(日) 14:59:25
それだね。
2005/09/18(日) 16:31:59
そうでもない
2005/09/22(木) 14:38:27
DirectXのスキンメッシュと同じようなサンプルプログラムを探しているのですがありませんか?
2005/09/23(金) 13:37:37
「へんじがない ただのしかばねのようだ」
2005/09/23(金) 14:41:14
鹿で作ったバネのようだ
2005/09/23(金) 19:26:14
「DirectXのスキンメッシュ」っていうのを知らない。
っていうかDirectXのスキンメッシュのサンプルプログラムじゃだめなの?
っていうかDirectXのスキンメッシュのサンプルプログラムじゃだめなの?
2005/09/23(金) 19:35:52
>>81
skin mesh のフォーマット依存だよ。
↓ここら辺参考にして下さい。
ttp://www.morrowland.com/apron/tut_gl.php
ttp://nehe.gamedev.net/
skin mesh のフォーマット依存だよ。
↓ここら辺参考にして下さい。
ttp://www.morrowland.com/apron/tut_gl.php
ttp://nehe.gamedev.net/
87デフォルトの名無しさん
2005/10/04(火) 18:27:24 C++でOpenGLを用いてDLLを作成し、
VBのピクチャーボックス上に描画してるんですけど、
保存しようとすると白紙で保存されてしまいます。
なぜでしょうか?
SavePicture Picture.Image
で保存しようとしています。
VBで作成した描画はこれで保存できるんですけどね。
どなたか教えて下さい。お願いします。
VBのピクチャーボックス上に描画してるんですけど、
保存しようとすると白紙で保存されてしまいます。
なぜでしょうか?
SavePicture Picture.Image
で保存しようとしています。
VBで作成した描画はこれで保存できるんですけどね。
どなたか教えて下さい。お願いします。
2005/10/05(水) 08:29:13
>なぜでしょうか?
VBは知らないのでわからん。
>どなたか教えて下さい。お願いします。
VBで保存できない理由を知りたいの?
絵を保存する方法を知りたいならそう聞けよ。
VBは知らないのでわからん。
>どなたか教えて下さい。お願いします。
VBで保存できない理由を知りたいの?
絵を保存する方法を知りたいならそう聞けよ。
89デフォルトの名無しさん
2005/10/05(水) 11:23:16 そうです。
絵を保存する方法を教えてください。
絵を保存する方法を教えてください。
2005/10/05(水) 12:43:07
>>89
glReadPixels
glReadPixels
91デフォルトの名無しさん
2005/10/26(水) 21:00:58 >>87
PictureBox.ImageにはVBの描画関数の結果しか適用されてないはず。
PictureBox.AutoRedrawをtrueにするとhdcプロパティがバックバッファの方になるんだっけか。
そいつをImageコントロールかなんかに描画して保存すればいいのか?
忘れたよVBなんて
PictureBox.ImageにはVBの描画関数の結果しか適用されてないはず。
PictureBox.AutoRedrawをtrueにするとhdcプロパティがバックバッファの方になるんだっけか。
そいつをImageコントロールかなんかに描画して保存すればいいのか?
忘れたよVBなんて
92デフォルトの名無しさん
2005/10/30(日) 01:37:11 日本人は洋書を読んで学んだ奴は一人もいない。
そもそも、プログラム自体
「出来損ないのため学校に行って」
「日本語で」
「懇切丁寧に教えてもらった」
以上でないと学べなかったのだから当然と言えば当然。
そもそも、プログラム自体
「出来損ないのため学校に行って」
「日本語で」
「懇切丁寧に教えてもらった」
以上でないと学べなかったのだから当然と言えば当然。
2005/10/30(日) 02:44:38
2.0にまで汚染が広がってきてるよ。。
2005/10/30(日) 05:51:33
カスどもがwwwwww
2005/10/31(月) 00:53:58
JavaとGLSLこれ最強
96デフォルトの名無しさん
2005/11/02(水) 02:47:56 最近のJOGLってOpenGL2.0対応してるみたいね。
案外Javaでやるというのも、これから長い目でみるとアリかもな。
案外Javaでやるというのも、これから長い目でみるとアリかもな。
97デフォルトの名無しさん
2005/11/02(水) 10:07:51 結論!
OPENGL最強杉www
ダイレ糞X死滅確定wwwwっううぇっうぇw
OPENGL最強杉www
ダイレ糞X死滅確定wwwwっううぇっうぇw
2005/11/02(水) 13:56:29
2005/11/04(金) 01:30:17
FBO拡張さわり始めたけどpbufferで心が折れそうになった俺には神的に使いやすいAPIだな。
DirectXから比べてもZBufferを簡単にテクスチャ化できるのも素敵だ。
しかし、まぁ、一昔前に比べると海外の情報サイトも激減したように見えるがどうかねぇ。
英語が読めない日本人ならいざ知らず外人まで何が仕様で何がドライバのバグなのか
混乱してDirectXに逃げてる感じ。
DirectXから比べてもZBufferを簡単にテクスチャ化できるのも素敵だ。
しかし、まぁ、一昔前に比べると海外の情報サイトも激減したように見えるがどうかねぇ。
英語が読めない日本人ならいざ知らず外人まで何が仕様で何がドライバのバグなのか
混乱してDirectXに逃げてる感じ。
100デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 01:42:21 GLSL触っててドライバーのエラーで気づいたんだけどGLSLって
NVIDIAのドライバ内で一度cgコードに変換されてコンパイルされてんのね。
道理でコンパイル遅い訳だ。
GLSLってDirectXに比べて中間コード無しで直接ドライバにソースコード
渡せるからよりカツカツな最適化できるのがメリットとかテキトーな言い訳
してたけど結果がこれじゃねぇ。
NVIDIAのドライバ内で一度cgコードに変換されてコンパイルされてんのね。
道理でコンパイル遅い訳だ。
GLSLってDirectXに比べて中間コード無しで直接ドライバにソースコード
渡せるからよりカツカツな最適化できるのがメリットとかテキトーな言い訳
してたけど結果がこれじゃねぇ。
101デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 02:06:41 >>100
困るほど遅い?
困るほど遅い?
102デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 02:24:36 DirectXから比べると遅いねぇ。
Effectファイルみたいなシェーダ管理機構もないからシェーダファイルの数も膨れ上がるし。
シェーダコードをバイナリ化しとけないのも×。
言っちゃなんだけど製品に使うには粗がありすぎだと思うけどどうか?
実際にGLSL使われてる製品ってあんの?
Effectファイルみたいなシェーダ管理機構もないからシェーダファイルの数も膨れ上がるし。
シェーダコードをバイナリ化しとけないのも×。
言っちゃなんだけど製品に使うには粗がありすぎだと思うけどどうか?
実際にGLSL使われてる製品ってあんの?
103デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 08:35:35 あるよ。
104デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 16:07:15 っていうか、ゲームってGLばっかだと思ってたけど。
昔カーマックがDX使わないって言ってたのを聞いた事がある。
昔カーマックがDX使わないって言ってたのを聞いた事がある。
105デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 17:04:04 ゲームはほぼdirectxのみ。
多くの開発者にとって神であるカーマックがopengl支持だったから、辛うじて残ってたくらい。
そのカーマックすらxbox360でdirectx陣営に回りそうって話で、ゲーム分野での死滅は免れそうに無い。
多くの開発者にとって神であるカーマックがopengl支持だったから、辛うじて残ってたくらい。
そのカーマックすらxbox360でdirectx陣営に回りそうって話で、ゲーム分野での死滅は免れそうに無い。
106デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 17:10:04 ゲハ臭いスレだな
107デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 17:11:22 はっきり言っちゃうと、個人的にはゲームなんてどうでもいい。
ゲームのおかげでGPUが安く高性能になったのには助けられているが。
ゲームのおかげでGPUが安く高性能になったのには助けられているが。
108デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 21:00:52 ウンコリヤルエンジン3がOpenGLサポぅツ
だからPS3とダメ箱、PCでも問題ない
だからPS3とダメ箱、PCでも問題ない
109デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 23:30:20 ウンコリアルエンジン見たくドライバメーカと蜜月な関係に
でもならんとGLで製品作るのは相当辛いと思われるが。
でもならんとGLで製品作るのは相当辛いと思われるが。
110デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 23:59:01 なもんで、NVIDIAがライブラリを豊富に用意した
かつOpenGLなので面白い関数は速攻ライブラリ行きにできる
ましてコンソールだから承認を待つ必要もなく、
作ったところが自由に入れ込める
もし優秀ならばSDKアップデートとして他メーカーにも提供していけるという話
権利がどうなるのかは知らないが
かつOpenGLなので面白い関数は速攻ライブラリ行きにできる
ましてコンソールだから承認を待つ必要もなく、
作ったところが自由に入れ込める
もし優秀ならばSDKアップデートとして他メーカーにも提供していけるという話
権利がどうなるのかは知らないが
111デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 00:49:40 何の話?そんな素敵ライブラリがあったらGLは衰退してねしょ?
112デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 01:00:35 PS3の話と他の話の区別ができないバカも出るわけだわ
113デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 01:20:18 ケータイゲーム業界(というよりキャリア(というよりチップメーカー))が
OpenGL/ESを選んだから
OpenGLのゲーム業界進出はこれからが本番だよ
OpenGL/ESを選んだから
OpenGLのゲーム業界進出はこれからが本番だよ
114デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 02:39:47 さすがにMS以外DirectX乗せるわけ無いからね
115デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 02:49:59 glHogeSCE拡張の嵐でウンザリするに100EE。
そいうえばOpenVGとかどうなったんだろうな。
そいうえばOpenVGとかどうなったんだろうな。
116デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 08:56:13 OpenGL毛嫌いすんのはアレでしょ、要するにアホ。
某自称社長なんか知ったかコイて「Xbox360のほうが性能がいい」とか言っていたが
ジョン・カーマックが「PS3のほうが性能はいい」
ああいう誰かも分からないアホよりもカーマックのいうことのほうが説得力がある
よくよく見れば単なるDXファンボーイ
そういうバカの集まりだよDXファンボーイは
某自称社長なんか知ったかコイて「Xbox360のほうが性能がいい」とか言っていたが
ジョン・カーマックが「PS3のほうが性能はいい」
ああいう誰かも分からないアホよりもカーマックのいうことのほうが説得力がある
よくよく見れば単なるDXファンボーイ
そういうバカの集まりだよDXファンボーイは
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