元Allegorithmicで現在はAdobeから販売されているSubstance PainterとDesignerのスレです
■Substance Designer
ttps://www.substance3d.com/products/substance-designer
■Substance Painter
ttps://www.substance3d.com/products/substance-painter
※steamでも取り扱い中
■過去スレ
【Painter】 Substance総合スレ 【Designer】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1457589518/
【Painter】 Substance総合スレ Part2 【Designer】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1511778536/
【Painter】 Substance総合スレ Part3 【Designer】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1515155942/
※次スレを立てる時は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
【Painter】 Substance総合スレ Part4 【Designer】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f01-gUlR)
2020/02/16(日) 01:26:21.23ID:zoWTFhAe0140名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa67-nfNT)
2020/06/16(火) 08:54:57.42ID:7IE1fiNea141名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 63da-aw1z)
2020/06/16(火) 14:09:16.50ID:HQfYwhc30 steamの買切り版って、サブスク版との違いってどのぐらいある?
143名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e34f-pFfS)
2020/06/17(水) 17:51:54.12ID:scRzhI2T0 アドビになってから、メンテナンス購入した人いる?
サブスクリプションの方みたいに、買切り取り上げるなんてことないよね
10月までに更新しとこうと思っているんだけど、体験した人語って
サブスクリプションの方みたいに、買切り取り上げるなんてことないよね
10月までに更新しとこうと思っているんだけど、体験した人語って
144名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b7af-mHbz)
2020/06/17(水) 20:29:45.75ID:hrNCkmfT0 https://www.borndigital.co.jp/software_news/15830.html
去年10月末までにサブスク契約して継続してるならギリギリ買切りできるね
11月末だと思ってたわ...アブねぇ
昔のSteam版の買切りは更新できないのとSubstanceSourceのptが付かないから
セール購入するのは罠扱いだった気ガス
去年10月末までにサブスク契約して継続してるならギリギリ買切りできるね
11月末だと思ってたわ...アブねぇ
昔のSteam版の買切りは更新できないのとSubstanceSourceのptが付かないから
セール購入するのは罠扱いだった気ガス
145名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b01-LS63)
2020/06/21(日) 18:10:30.94ID:oW3+EKAx0 錆と言うか角っこの塗装が剥げた感じがなかなか出ません。
超初心者なのでとりあえず解説動画とか観ながら
モデルを読み込んでベイクし、スマートマテリアルとスマートマスクを
重ねる感じで下レイヤーのやや明るく作ったマテリアルを下地にしてるんだけど
角が剥げてくれない
もしかしてベイクはハイメッシュのモデルを用意して適応させないと
角というかモデルのエッジを検知してくれないのでしょうか?
超初心者なのでとりあえず解説動画とか観ながら
モデルを読み込んでベイクし、スマートマテリアルとスマートマスクを
重ねる感じで下レイヤーのやや明るく作ったマテリアルを下地にしてるんだけど
角が剥げてくれない
もしかしてベイクはハイメッシュのモデルを用意して適応させないと
角というかモデルのエッジを検知してくれないのでしょうか?
146名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b3da-nOdr)
2020/06/21(日) 19:11:11.16ID:r0y+x/D/0147名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b6bd-8pDf)
2020/06/21(日) 21:19:21.25ID:RQDUSran0 >>145
そうだよ。bake mesh mapからハイモデルをベイクしてadditional map作らないと無理。
そうだよ。bake mesh mapからハイモデルをベイクしてadditional map作らないと無理。
148名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bac8-gRm5)
2020/06/21(日) 21:21:06.98ID:CP3CoHlK0149名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b01-LS63)
2020/06/21(日) 21:59:11.22ID:oW3+EKAx0 ありがとうございます
blenderで作った背景モデルを錆びた感じにしたいんです
ええっと元のモデルが2万ポリゴンくらいなんだけど
ハイメッシュってどのくらいのポリゴン数にすれば良いのでしょう?
Zbrushも最近使い始めたんだけどダイナメッシュっていうのを
掛ければいいのかな?
それとも単にサブディビジョンを上げるだけのほうが良いですか?
blenderで作った背景モデルを錆びた感じにしたいんです
ええっと元のモデルが2万ポリゴンくらいなんだけど
ハイメッシュってどのくらいのポリゴン数にすれば良いのでしょう?
Zbrushも最近使い始めたんだけどダイナメッシュっていうのを
掛ければいいのかな?
それとも単にサブディビジョンを上げるだけのほうが良いですか?
150名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 768c-1/Nl)
2020/06/21(日) 22:10:52.04ID:bqfjaGhR0 ローポリでもカバチャーは普通に取れるんじゃない?
ハイポリベイクしたのに比べると手作業でマスク修正は増えると思うけど
そして2万ポリって言われても何のモデルかわからんと何とも言えない
SP上でどう見えてるのか画像でも貼ってみては
ハイポリベイクしたのに比べると手作業でマスク修正は増えると思うけど
そして2万ポリって言われても何のモデルかわからんと何とも言えない
SP上でどう見えてるのか画像でも貼ってみては
151名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b01-LS63)
2020/06/21(日) 22:20:57.77ID:oW3+EKAx0 http://up-img.net/img.php?mode=jpg&id=6532
こんな感じの背景モデルです
ハイメッシュの目安とやり方がよくわかりません
なんでもいいのでヒントとアドバイスお願いします
こんな感じの背景モデルです
ハイメッシュの目安とやり方がよくわかりません
なんでもいいのでヒントとアドバイスお願いします
152名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bebd-8pDf)
2020/06/21(日) 23:18:55.19ID:gvUYwAuC0 ハイモデルは特に上限は無いよ。見た目でいい感じだったらOK。ディテールが損なわれないならzbrushでdecimation masterかけてもいいし。
ゲーム用途ならハイモデルはサブディビ、ローモデルはリトポ後のモデル。
映像用途ならサブディビかけた後をハイモデル、かける前をローモデルにすればいい。
ゲーム用途ならハイモデルはサブディビ、ローモデルはリトポ後のモデル。
映像用途ならサブディビかけた後をハイモデル、かける前をローモデルにすればいい。
153名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8abd-8pDf)
2020/06/21(日) 23:30:33.61ID:gAgkKQU60 ベイクする時は近いモデルが干渉し合うからパーツ別に名前をつけて、ハイモデルは末尾に「_high」ローモデルは「_low」をつけとくとby mesh name機能でパーツ別にベイクしてくれる。
あとadditional mapは全部作っとく。曲率以外にもノーマルマップもAOも位置も厚みも全部意味がある。
generatorでプロシージャルな汚し入れるなら用途によって後々色んなadditional mapを使うことになる。
あとadditional mapは全部作っとく。曲率以外にもノーマルマップもAOも位置も厚みも全部意味がある。
generatorでプロシージャルな汚し入れるなら用途によって後々色んなadditional mapを使うことになる。
154名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e301-JWtY)
2020/06/21(日) 23:45:05.11ID:Fji+/sGt0 >>151
これサブスタ用にエクスポートしたやつ?
だとしたら充分エッジ汚す程度出来そうな見た目してるけどな
ポリゴンのハイ&ローは使用目的とかシーンによっても様々だから目安に関しては何とも言えん
スマホゲー向けならそれでもハイポリだろうし静止画用ならむしろローポリだろうし
形状によって検出しやすいしにくいはあるよ
これサブスタ用にエクスポートしたやつ?
だとしたら充分エッジ汚す程度出来そうな見た目してるけどな
ポリゴンのハイ&ローは使用目的とかシーンによっても様々だから目安に関しては何とも言えん
スマホゲー向けならそれでもハイポリだろうし静止画用ならむしろローポリだろうし
形状によって検出しやすいしにくいはあるよ
155名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b3da-nOdr)
2020/06/22(月) 08:20:44.54ID:3LPOooi90 2019年11月で公式の永久ライセンスが無くなったようですが、12ヶ月使用後に永久ライセンス化することもできなくなったということでしょうか?
156名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b3da-nOdr)
2020/06/22(月) 08:27:13.81ID:3LPOooi90 2019年11月より前にサブスクライブしていれば2020年10月31日まで移行可能だったようですね、、
スチーム版にするか迷うな〜
スチーム版にするか迷うな〜
157名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0H47-t6MY)
2020/06/22(月) 17:04:53.15ID:WvYMBeTqH158名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3f7c-NJGG)
2020/06/25(木) 09:23:30.62ID:Fx/IMVZe0 今年のSteamサマーセールには期待して良いのかな、そろそろのようだけど
他に買い切りする方法なくなっちゃったの残念だわ
他に買い切りする方法なくなっちゃったの残念だわ
159名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f63-TIOa)
2020/06/25(木) 11:43:12.76ID:VJnLIsoG0 Adobeに買われた時点でそうなる運命よ
なおAdobeは物によっては手放して後のバージョンが他社で扱われてたりもする
なおAdobeは物によっては手放して後のバージョンが他社で扱われてたりもする
160名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f54-Fhjs)
2020/06/26(金) 05:29:29.82ID:sBrGQfro0 セールきたな!
ただブラックフライデーの価格を知ってるだけにな〜
ただブラックフライデーの価格を知ってるだけにな〜
161名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3f7c-NJGG)
2020/06/26(金) 06:20:17.63ID:2iCDlwUe0 前回は34%で今回は30%か、Adobeのせいでケチになったかな?
162名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f2c-5Vex)
2020/06/27(土) 09:56:47.15ID:RM97GT5U0 発展途上過ぎて買い切りの意味があまり無いソフトだと思うけどどうなの?
163名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f63-TIOa)
2020/06/27(土) 11:23:18.31ID:KqXVdCM+0 買い切りはアップデートしないなら2年目以降の支払いが発生しないメリットがある
164名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3f7c-NJGG)
2020/06/27(土) 12:07:20.18ID:TjAzrg4n0 趣味の学習半分でペースが遅くて長期間だらだらと使うんなら買い切りもアリじゃないかな
個人的にはガンガン成果物を出したいガチの人の方がサブスク向きだと思う、Sourceのポイントも使うだろうし
あとサブスクの期間決めて〆切設定して自分のケツ叩くって使い方もあるかもしれない
個人的にはガンガン成果物を出したいガチの人の方がサブスク向きだと思う、Sourceのポイントも使うだろうし
あとサブスクの期間決めて〆切設定して自分のケツ叩くって使い方もあるかもしれない
165名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3f32-/feM)
2020/06/27(土) 14:43:45.80ID:zSYKJ/GW0 udimペイント実装と脱windows inkしてくれれば喜んで永続化するんだけど、どっちも無さそうだなぁ
166名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f4f-qasi)
2020/06/28(日) 00:55:57.89ID:m//oTaMq0167名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3fbd-Hdi2)
2020/06/28(日) 03:21:57.37ID:fcABQHgS0 UDIMペイントとテクスチャ素材の転写あればもうMariいらないのに
168名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3f7c-1xEz)
2020/06/28(日) 19:56:05.66ID:hf3OO2JO0 steam版を購入を考えています
sourceが使えないようですけど、これは絶対に必要なのでしょうか?
sourceが使えないようですけど、これは絶対に必要なのでしょうか?
169名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8742-xjnk)
2020/07/01(水) 04:37:00.62ID:JVSiUt5Z0 SubstancePainterを使い始めようかとGPUの買い替えを検討してるのですが
今はRTXを買う予算は無いのと次世代ミドルレンジも来年あたりだろう事から
新型までの繋ぎとして1〜2年使う前提で1650super 1660superの二つで悩んでます
消費電力をできるだけ低くしたいのと 繋ぎなので安く済ませたいと思っています
自分の用途はリアルタイム向けやゲーム向けの2K書き出し たまに4K書き出しを想定してるのですが
1650superあたりでも動くでしょうか?
ベンチマークを見る限りでは1060と同程度〜少しだけ上のようなのですが
1060で問題なく動くという人も居れば、1060で重いという方もいます
作っている物によるのでしょうが1060あたりの性能(1650super)だと どの程度から重くなるのでしょうか?
今はRTXを買う予算は無いのと次世代ミドルレンジも来年あたりだろう事から
新型までの繋ぎとして1〜2年使う前提で1650super 1660superの二つで悩んでます
消費電力をできるだけ低くしたいのと 繋ぎなので安く済ませたいと思っています
自分の用途はリアルタイム向けやゲーム向けの2K書き出し たまに4K書き出しを想定してるのですが
1650superあたりでも動くでしょうか?
ベンチマークを見る限りでは1060と同程度〜少しだけ上のようなのですが
1060で問題なく動くという人も居れば、1060で重いという方もいます
作っている物によるのでしょうが1060あたりの性能(1650super)だと どの程度から重くなるのでしょうか?
170名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1e2c-5TXe)
2020/07/01(水) 08:54:26.37ID:fOs8uzWq0 大して性能変わらんなら安い方を
どうせ繋ぎなんだろ
マイナーバージョンアップの性能向上とか体感できんからな
どうせ繋ぎなんだろ
マイナーバージョンアップの性能向上とか体感できんからな
171名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ aac8-hjlo)
2020/07/02(木) 04:07:27.04ID:qw2Z7gTQ0 安い方でいいと思う
1060で使ってるけどそれなりに重いけど使えなくはない
1060で使ってるけどそれなりに重いけど使えなくはない
172名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fa7d-dE/J)
2020/07/02(木) 17:17:53.16ID:5JKqDPcw0 Designer->(sbsar)->Painter、の流れでDesigner内のAOがPainter側マテリアルに無いんだけどどうやればいいんだろ?
173名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fa32-wnob)
2020/07/02(木) 18:51:28.68ID:0gZcWMQQ0 間違ってたらすまんだけど、TEXTURE SET SETTINGのチャンネルからAO追加した?
174名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fa7d-dE/J)
2020/07/02(木) 20:01:50.27ID:5JKqDPcw0175名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8a7c-heYS)
2020/07/04(土) 05:30:44.02ID:oiqZ5G4D0 steamのsubstance painter買うつもりだけど、お前ら止めるなら今しかないぞ
176名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ aac8-hjlo)
2020/07/04(土) 06:15:58.97ID:xATuhJbq0 スチームの買い切りも買ってサブスクにも入ってる俺に止める理由はない
177名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfba-VQSO)
2020/07/04(土) 14:40:04.35ID:+n1lg+Ep0 数日前から背中押してほしくて何度も書き込んでるのお前だなw
いいからはよ買えや!
いいからはよ買えや!
178名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b2c-Wiu6)
2020/07/04(土) 17:42:56.65ID:mkfnr0yi0 この前ここで購入前に質問して買ったけどめっちゃいいよ
自分のへちょいモデルがこんなかんたんに見違えていいんだろうか
ところで動画チュートリアルなど見ながら色々いじってるんですが、
統合ソフトにあるような「(三面図のような)正面や横から見たビューへの切り替え」みたいなものがちょっと見当たりません
そういうモードがないならしょうがないですが、これは見落としてるだけでしょうか?
自分のへちょいモデルがこんなかんたんに見違えていいんだろうか
ところで動画チュートリアルなど見ながら色々いじってるんですが、
統合ソフトにあるような「(三面図のような)正面や横から見たビューへの切り替え」みたいなものがちょっと見当たりません
そういうモードがないならしょうがないですが、これは見落としてるだけでしょうか?
179名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ aac8-hjlo)
2020/07/04(土) 20:06:08.64ID:xATuhJbq0 デザイナーならプレビューウィンドウのカメラの欄から上下左右斜め選べるよ
180名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b2c-Wiu6)
2020/07/04(土) 20:08:30.14ID:mkfnr0yi0 ありがとうございます、すみませんちゃんと書いていませんでした
painterでした
てことはpainterには無さそうですね
ポリゴン選択時とかあったら便利だと思うんだけど
painterでした
てことはpainterには無さそうですね
ポリゴン選択時とかあったら便利だと思うんだけど
181名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8a7c-heYS)
2020/07/05(日) 19:43:14.19ID:XwBpsOYk0 steamのsubstanceをカートに入れたから後は購入するだけだな
結局お前らは俺を止められなかったな
結局お前らは俺を止められなかったな
182名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr23-y/0e)
2020/07/05(日) 20:52:14.04ID:/zckcwoAr 困ったやつだな!
暇が潰れるぜ!
暇が潰れるぜ!
183名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ aac8-hjlo)
2020/07/05(日) 21:38:53.21ID:i/osfkTX0184名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8a7c-heYS)
2020/07/05(日) 23:51:32.90ID:XwBpsOYk0 やっぱりサブスクにしようかな
ペインター目的だけどデザイナーも触ってみたいからな
ペインター目的だけどデザイナーも触ってみたいからな
185名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 068c-Wiu6)
2020/07/06(月) 02:42:05.22ID:A12l/nLq0186名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b2c-Wiu6)
2020/07/06(月) 19:44:17.23ID:wiD8ltxc0187名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfba-VQSO)
2020/07/06(月) 23:22:36.78ID:ar6DnwKe0 >>184
両方買えばいいじゃん
両方買えばいいじゃん
188名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fa7d-w4Iu)
2020/07/07(火) 17:38:57.49ID:7eAUNJil0 Painterのメインビュー、ドラッグで回転ができるけどこの時の原点がドラッグした表面のサーフェイス位置みたいな動きになってるね
オブジェクトの中心点で回転って出来ないのかな?
オブジェクトの中心点で回転って出来ないのかな?
189名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 234b-56/R)
2020/07/10(金) 20:12:11.17ID:cX+BDPpR0 ハードエッジのベイクが全然うまくいかないんだけどなんかコツとかありますか?
カチっとベイクしたいのにぼや〜と滲んだようなことにしかならない
何故かうまく行くところと行かないところの違いが分からない
スムージング角度とか弄っても全然だめ
カチっとベイクしたいのにぼや〜と滲んだようなことにしかならない
何故かうまく行くところと行かないところの違いが分からない
スムージング角度とか弄っても全然だめ
190名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 037d-kYYI)
2020/07/11(土) 02:48:44.56ID:IAgF9yNG0 steamでDesigner、Painter買ったけど同一PC上で同じアプリを二重起動できないね
steamの制約かな?
steamの制約かな?
191名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2dba-ucCN)
2020/07/11(土) 06:47:13.50ID:D44KtrbI0 photoshopも二重起動できないよ
192名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9b8c-mXGD)
2020/07/11(土) 10:44:16.72ID:wJqxy6b90 >>189
何をどうしたいのか画像もないんでよくわからない
ローポリのハードエッジ部分に角丸めたハイポリをベイクしたいならまずUVが分かれてるか
ローポリのUVが縦横90度の線に沿っているか
解像度は足りてるのかあたりがチェックポイントだけど
何をどうしたいのか画像もないんでよくわからない
ローポリのハードエッジ部分に角丸めたハイポリをベイクしたいならまずUVが分かれてるか
ローポリのUVが縦横90度の線に沿っているか
解像度は足りてるのかあたりがチェックポイントだけど
193名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 63c8-pFN/)
2020/07/11(土) 14:23:18.74ID:fJTIkxaB0 昨日から使い始めたけどポリゴンの非表示ないのね
ぶっ刺しモデルだと塗りたいとこに塗れなくて辛い
ぶっ刺しモデルだと塗りたいとこに塗れなくて辛い
194名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0501-VgdR)
2020/07/11(土) 14:51:58.26ID:d3DsCpPX0 マテリアル単位で非表示なら出来る
195名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 03bd-qy4B)
2020/07/11(土) 15:06:39.78ID:4VqESv670 >>189
bake mesh mapsの設定のAverage normalsのチェックを外す
bake mesh mapsの設定のAverage normalsのチェックを外す
196名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 63c8-pFN/)
2020/07/11(土) 16:46:59.61ID:fJTIkxaB0 >>194
そこらへんわかってなくて単一マテリアルのudim持ちUVだったからudim単位でしか切り替え出来なくなっちゃった
今はクイックマスクとUVグループの塗り潰しマスクでなんとかしてる
次のモデルはちゃんとしよう…
そこらへんわかってなくて単一マテリアルのudim持ちUVだったからudim単位でしか切り替え出来なくなっちゃった
今はクイックマスクとUVグループの塗り潰しマスクでなんとかしてる
次のモデルはちゃんとしよう…
197名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 037d-kYYI)
2020/07/11(土) 19:07:22.57ID:IAgF9yNG0 http://uproda11.2ch-library.com/t/s002875444415874411244.jpg
Designerの3Dビューに関してだけどこれで透過表示にならないはなぜ?
Painterも同じ状態
この状態でテクスチャ書きだしてUnityにもっていくとちゃんと透過してる
わかる人いる?
Designerの3Dビューに関してだけどこれで透過表示にならないはなぜ?
Painterも同じ状態
この状態でテクスチャ書きだしてUnityにもっていくとちゃんと透過してる
わかる人いる?
198名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9b8c-mXGD)
2020/07/12(日) 09:50:21.67ID:8ALzps8u0 画像を右クリックでビューにD&DしてOpacityスロットに入れる
https://imgur.com/YNU8C6n
テクスチャセットにOpacityチャンネルを追加
https://imgur.com/a/AhinAI4
シェーダをアルファブレンドかアルファテストに変える(透明度ありか0/1の2値表示)
https://imgur.com/a/gxG5TIy
追加したOpacityチャンネルを好きにペイント
https://imgur.com/8pmJBOs
Unityに持っていくならSPならUnityプリセットで書き出し
SDならRGBA margeノードやAlpha margeでまとめる
Blendの片方に何も刺さない方法は使わない方がいい
https://imgur.com/YNU8C6n
テクスチャセットにOpacityチャンネルを追加
https://imgur.com/a/AhinAI4
シェーダをアルファブレンドかアルファテストに変える(透明度ありか0/1の2値表示)
https://imgur.com/a/gxG5TIy
追加したOpacityチャンネルを好きにペイント
https://imgur.com/8pmJBOs
Unityに持っていくならSPならUnityプリセットで書き出し
SDならRGBA margeノードやAlpha margeでまとめる
Blendの片方に何も刺さない方法は使わない方がいい
199名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 037d-kYYI)
2020/07/12(日) 20:23:11.54ID:6J9Hwb5s0 >>198
ありがとう教えてもらった操作でDesignerの方はちゃんと透過表示になったよ
D&Dの件、RGBAのBaseColorのOutputノートだと全体が薄く透過したりしてだめだったからグレースケールのマスクをどこかの段階で作ってそれをD&Dする必要があるんだね
なかなか理解が難しい
そして、このDesigneでのD&D操作っていうのは単にレンダーへの設定であり、出力されるsbsarやテクスチャーのエクスポートには変化は無いって認識でいいのかな?
ありがとう教えてもらった操作でDesignerの方はちゃんと透過表示になったよ
D&Dの件、RGBAのBaseColorのOutputノートだと全体が薄く透過したりしてだめだったからグレースケールのマスクをどこかの段階で作ってそれをD&Dする必要があるんだね
なかなか理解が難しい
そして、このDesigneでのD&D操作っていうのは単にレンダーへの設定であり、出力されるsbsarやテクスチャーのエクスポートには変化は無いって認識でいいのかな?
200名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 037d-kYYI)
2020/07/12(日) 20:51:13.45ID:6J9Hwb5s0 http://uproda11.2ch-library.com/t/s002877000015874011200.jpg
Painterの方だけど、Designer側からBaseColorにアルファが含まれた状態のsbsarをインポートしてアルファチャンネルを追加したら、
透明のソースをBaseColor内のアルファではなくベースカラーの色を判断して透過処理をしてしまう(OpacityのChannelsMappingの選択肢にBaseColor内アルファが無い)
Designerから持ってきたBaseColor内のアルファ値をPainterのアルファチャンネルに流用する手段が欲しいんだけどそういうのは無理なのかな
ワークフローを根本から変える必要があるんだろうか
良い案があれば教えてほしい
Painterの方だけど、Designer側からBaseColorにアルファが含まれた状態のsbsarをインポートしてアルファチャンネルを追加したら、
透明のソースをBaseColor内のアルファではなくベースカラーの色を判断して透過処理をしてしまう(OpacityのChannelsMappingの選択肢にBaseColor内アルファが無い)
Designerから持ってきたBaseColor内のアルファ値をPainterのアルファチャンネルに流用する手段が欲しいんだけどそういうのは無理なのかな
ワークフローを根本から変える必要があるんだろうか
良い案があれば教えてほしい
201名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 234b-56/R)
2020/07/12(日) 22:33:38.19ID:v0WJnwQU0202名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 234b-56/R)
2020/07/12(日) 23:02:34.87ID:v0WJnwQU0 すいません勘違いでしたやっぱりだめでした。
http://uproda11.2ch-library.com/e/es002877322315874211232.png
例えばこれくらいシンプルな状況です。
これくらいの凸凹を単純な平面にベイクしたいだけなのです。
スムージング角度はベイク元とベイク先も30度以下に設定しています。
もっと下げても変化なしでした。
かっちりしたベイク結果が出ずにこのように滲んだような結果になってしまうのです。
こういう現象を回避する方法ってありませんかね
apply diffusionはぼやけの一端のようです
Average normalsは関係ないと思います
http://uproda11.2ch-library.com/e/es002877322315874211232.png
例えばこれくらいシンプルな状況です。
これくらいの凸凹を単純な平面にベイクしたいだけなのです。
スムージング角度はベイク元とベイク先も30度以下に設定しています。
もっと下げても変化なしでした。
かっちりしたベイク結果が出ずにこのように滲んだような結果になってしまうのです。
こういう現象を回避する方法ってありませんかね
apply diffusionはぼやけの一端のようです
Average normalsは関係ないと思います
203名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23bd-qy4B)
2020/07/13(月) 02:03:23.15ID:rfKGWkHl0204名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9b8c-mXGD)
2020/07/13(月) 02:05:01.23ID:Do2bLUlw0 >>200
basecolorのアルファじゃなくアルファ用マスクを繋ぐoutputノードを別に作ってusageをopacityにして出す
https://i.imgur.com/cxVNUUR.jpg
>>202
似たようなメッシュで普通にできたからレイ飛ばす距離の問題では
SDSPどっちもデフォルトは0.01だけど0.05とか0.1に伸ばしてみるとか
https://i.imgur.com/f12Cbg4.jpg
basecolorのアルファじゃなくアルファ用マスクを繋ぐoutputノードを別に作ってusageをopacityにして出す
https://i.imgur.com/cxVNUUR.jpg
>>202
似たようなメッシュで普通にできたからレイ飛ばす距離の問題では
SDSPどっちもデフォルトは0.01だけど0.05とか0.1に伸ばしてみるとか
https://i.imgur.com/f12Cbg4.jpg
205名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 037d-kYYI)
2020/07/13(月) 16:49:17.60ID:rl5TeF5J0 >>204
ありがとうDesignerからPainterへの連携とPainterからUnity向けの出力の流れが解決したよ
一つ引っかかるのが、Painterでモデルに貼らずにDesignerから直接テクスチャーを出力してそれをUnityで使うパターンなんだけど、
この場合、DesignerからエクスポートしたBaseColorマップにアルファ情報が必要でDesigner内でBaseColorとOpacity両方に同じアルファ情報を持たせることになりそう(重複)
ちなみに、Designer内で、透明度をOpacityに一本化して、テクスチャーエクスポート時にBaseColorにOpacityをブレンドしてBaseColorテクスチャーを出力とかって出来るんだろうか?
ありがとうDesignerからPainterへの連携とPainterからUnity向けの出力の流れが解決したよ
一つ引っかかるのが、Painterでモデルに貼らずにDesignerから直接テクスチャーを出力してそれをUnityで使うパターンなんだけど、
この場合、DesignerからエクスポートしたBaseColorマップにアルファ情報が必要でDesigner内でBaseColorとOpacity両方に同じアルファ情報を持たせることになりそう(重複)
ちなみに、Designer内で、透明度をOpacityに一本化して、テクスチャーエクスポート時にBaseColorにOpacityをブレンドしてBaseColorテクスチャーを出力とかって出来るんだろうか?
206名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペペ MMcb-QCQD)
2020/07/13(月) 16:56:29.29ID:KyHXoCWVM 金クレ
207名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 037d-kYYI)
2020/07/13(月) 21:05:09.81ID:rl5TeF5J0 Painterはほんとに便利だな
今までは何か素材的なテクスチャーを貼るような簡単な場合でもUV展開で各ポリゴンの形状や比率にめちゃくちゃ気を使わないとだめだったから、その作業から少し開放された
今までは何か素材的なテクスチャーを貼るような簡単な場合でもUV展開で各ポリゴンの形状や比率にめちゃくちゃ気を使わないとだめだったから、その作業から少し開放された
208名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9b8c-mXGD)
2020/07/13(月) 23:13:12.81ID:Do2bLUlw0209名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 037d-kYYI)
2020/07/14(火) 16:32:31.84ID:IDhFoj3y0210名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 137c-DfsV)
2020/07/22(水) 07:25:53.25ID:O12MSu5h0 substance painterの操作を変えることは出来ますか?
出来れば視点の動かし方をue4 にしたいです
それかblenderかzbrushでもいいです
出来れば視点の動かし方をue4 にしたいです
それかblenderかzbrushでもいいです
211名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d3c8-tPa5)
2020/07/22(水) 11:11:26.51ID:QhOlz1Bz0212名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 992c-67SW)
2020/07/22(水) 21:52:46.03ID:qPZOLolx0 いやビュー操作のショートカットは変えられるでしょ
213名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d1ba-5TCi)
2020/07/23(木) 02:43:40.34ID:suy/SSFo0 >>210
金払え
金払え
214名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d901-A5QU)
2020/07/23(木) 19:38:46.96ID:8zizBf1r0 PainterでCtrl+Shift+Nを押した時の挙動を「レイヤーの追加」ではなく「塗り潰しレイヤーの追加」に変更したいんですが可能ですか?
ショートカットキー一覧を見てもそもそも「レイヤーの追加」すら見当たりません・・・
ショートカットキー一覧を見てもそもそも「レイヤーの追加」すら見当たりません・・・
215名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b332-iGkj)
2020/07/23(木) 21:56:30.39ID:FbKYiPlL0 俺もワイヤーフレーム表示非表示をショートカットで切り替えできるようになるのを数年前待ってる
216名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d901-A5QU)
2020/07/23(木) 23:50:13.41ID:8zizBf1r0 >>210
確かこの辺です
ヘッダー>編集>Settings
ちなみに画像はBlender向け設定です
https://i.imgur.com/ZbJ9ndc.png
https://i.imgur.com/XdKQ4mg.png
確かこの辺です
ヘッダー>編集>Settings
ちなみに画像はBlender向け設定です
https://i.imgur.com/ZbJ9ndc.png
https://i.imgur.com/XdKQ4mg.png
217名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d3c8-tPa5)
2020/07/25(土) 03:19:43.95ID:slsD1tcd0 3日ぐらい前からUDIMを使い始めて結構塗って慣れてきたところにUVTile追加で嬉しいけどちょっと悲しい
アンカーを上手く使ってデータを使い回すのがキーなソフトなのにプロジェクト単位でしか使いまわせないの困る
プロジェクトごとコンバートかプロジェクト間でレイヤーのコピペが出来るようにして欲しいぜ
アンカーを上手く使ってデータを使い回すのがキーなソフトなのにプロジェクト単位でしか使いまわせないの困る
プロジェクトごとコンバートかプロジェクト間でレイヤーのコピペが出来るようにして欲しいぜ
218名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 137c-DfsV)
2020/07/26(日) 06:40:57.42ID:lGDwZvhY0 >>216
ありがとうございます
ありがとうございます
219名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 134f-0kx+)
2020/07/28(火) 17:10:18.88ID:lW4YjqNV0220名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dac8-i+jg)
2020/07/29(水) 05:31:42.09ID:kb0F4kHL0 >>219
まだあまり使い込んでないけどUDIMをテクスチャセットで切り替えるよりも動作が軽くて思考が中断されないのがいい
ブラシがUDIMを跨げる
全体の質感を一括でコントロールする時にレイヤーインスタンスを使わなくても良くなった
あとベイクがちょっと速い気がする
UDIMを大量に扱うなら買うのもありだと思う
まだあまり使い込んでないけどUDIMをテクスチャセットで切り替えるよりも動作が軽くて思考が中断されないのがいい
ブラシがUDIMを跨げる
全体の質感を一括でコントロールする時にレイヤーインスタンスを使わなくても良くなった
あとベイクがちょっと速い気がする
UDIMを大量に扱うなら買うのもありだと思う
221名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bda5-ANno)
2020/08/03(月) 16:53:39.39ID:9Wu3BJSv0 買いきり持ってるけど
sourceだけのために一か月だけサブスクはいってみるかな
スマートマテリアルはただで手に入るけど、全体に適用されるから
使いもんになんない
普通のマテリアルの種類が少なすぎるからそれを増やしたい
sourceだけのために一か月だけサブスクはいってみるかな
スマートマテリアルはただで手に入るけど、全体に適用されるから
使いもんになんない
普通のマテリアルの種類が少なすぎるからそれを増やしたい
222名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ba7c-xE3T)
2020/08/03(月) 17:07:36.84ID:4ijw87V70 マスク使うんじゃダメなの?
223名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 257d-ANno)
2020/08/03(月) 17:12:37.21ID:PlsGYcJ40 スマートマテリアルってマテリアルの応用みたいなものだから元のマテリアルにあるものに少し味付けしたものしかできないんじゃないの?
例えば木目とかでも既存の木目とは違う木目とか無理だもんなぁ
無いものはデザイナーで作るかどこかから手に入れるしかない気がする
例えば木目とかでも既存の木目とは違う木目とか無理だもんなぁ
無いものはデザイナーで作るかどこかから手に入れるしかない気がする
224名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bda5-ANno)
2020/08/03(月) 18:38:15.97ID:9Wu3BJSv0 ありがとう
ついでに質問なんだが
sourceからフリーでダウンロードできる
葉っぱとか枝とか石ころとか
basematerialではインポートできないのだが
何を指定すればいいのですか?
ついでに質問なんだが
sourceからフリーでダウンロードできる
葉っぱとか枝とか石ころとか
basematerialではインポートできないのだが
何を指定すればいいのですか?
225名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 257d-ANno)
2020/08/03(月) 18:47:36.94ID:PlsGYcJ40 それ、拡張子はsbsar?
ただのテクスチャーだったりしない?
ただのテクスチャーだったりしない?
226名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bda5-ANno)
2020/08/03(月) 18:51:54.79ID:9Wu3BJSv0 そうです
dry_laurel_leaves.sbsar
とか
large_fern_frontside.sbsar
とかフリーの
basematerialで入れれないということは本体のバージョンが古いせいですかね
dry_laurel_leaves.sbsar
とか
large_fern_frontside.sbsar
とかフリーの
basematerialで入れれないということは本体のバージョンが古いせいですかね
227名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7a4f-INOy)
2020/08/03(月) 19:45:50.33ID:rQktmJ7r0 >>221
買いきり持っているアカウントでサブスクのライセンスを追加して入れる?
UPGRADEのページに買いきり没収するけど70ドル安くしてやるって出るんだけど
買いきり保持したままでサブスクのライセンスを追加購入するってのも可能なのだろうか?
UPGRADEじゃなく追加購入のページが表示されないので悩んでいる
別アカウント作った方が良いのかな?
買いきり持っているアカウントでサブスクのライセンスを追加して入れる?
UPGRADEのページに買いきり没収するけど70ドル安くしてやるって出るんだけど
買いきり保持したままでサブスクのライセンスを追加購入するってのも可能なのだろうか?
UPGRADEじゃなく追加購入のページが表示されないので悩んでいる
別アカウント作った方が良いのかな?
228名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d62c-4z6G)
2020/08/03(月) 21:27:13.89ID:gmjp/93P0 素材マテリアルがリアル系ばかりだから完成する絵が偏りすぎて困る
結局デザイナーで作れるようにならないと色々と難しい気がする
結局デザイナーで作れるようにならないと色々と難しい気がする
229名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dac8-i+jg)
2020/08/04(火) 07:56:56.70ID:QtHfy4Wu0 デザイナー楽しいぞー
230名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6501-xE3T)
2020/08/04(火) 17:43:29.57ID:M+rBngFY0 それを言う奴は大体変態
231名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-Ea0s)
2020/08/05(水) 19:13:27.60ID:xOWprn4h0 人の足のノーマルマップを作成しようとしてるんですけど写真のようにノーマルマップが指の間で崩れてしまいます。
https://i.imgur.com/0CrlDq9.png
https://i.imgur.com/V0RNvHF.png
足のUVは足の裏と表2つにわけてありそのUVのつなぎ目あたりのノーマルが崩れています
このつなぎ目がでないようにベイクをしたいんですがベイク設定でどうにかなりますかね?
https://i.imgur.com/0CrlDq9.png
https://i.imgur.com/V0RNvHF.png
足のUVは足の裏と表2つにわけてありそのUVのつなぎ目あたりのノーマルが崩れています
このつなぎ目がでないようにベイクをしたいんですがベイク設定でどうにかなりますかね?
232名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd73-CkQg)
2020/08/05(水) 20:45:09.55ID:Pvv/xtBQd ローポリの法線をロックして指を別パーツに切り離しそれぞれの指のハイポリも用意してby mesh nameでmatchさせる。
233名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-Ea0s)
2020/08/05(水) 21:06:46.68ID:xOWprn4h0 >>232
それはローポリの指とハイポリの指だけを個別に用意してベイクするって感じですか?
ローポリの法線をロックするという作業がわからないんですが、Blenderでいうとどの機能ですかね?
作業的にメッシュを切り離したときにその分割したところの法線方向が変化しないようする作業だとは思いますが
それはローポリの指とハイポリの指だけを個別に用意してベイクするって感じですか?
ローポリの法線をロックするという作業がわからないんですが、Blenderでいうとどの機能ですかね?
作業的にメッシュを切り離したときにその分割したところの法線方向が変化しないようする作業だとは思いますが
234名無しさん@お腹いっぱい。 (エムゾネ FF33-CkQg)
2020/08/05(水) 23:39:07.84ID:wXXlB38HF >>233
法線が変化しなきゃいい訳だから、切り離す予定のエッジから1ポリゴン外側のエッジを切り離して、その1ポリゴン分のUVをどこかいらない箇所に小さくして置いておけばいい。
法線が変化しなきゃいい訳だから、切り離す予定のエッジから1ポリゴン外側のエッジを切り離して、その1ポリゴン分のUVをどこかいらない箇所に小さくして置いておけばいい。
235名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-e++8)
2020/08/06(木) 14:58:36.84ID:asC03jSx0 >>234
ローポリとハイポリをBlenderで読み込んでローポリにDisplaceモディファイアつけてハイポリを覆うように軽く膨らませて
それをケージとして利用したらきれいにノーマルでましたわ
どうもでした
ローポリとハイポリをBlenderで読み込んでローポリにDisplaceモディファイアつけてハイポリを覆うように軽く膨らませて
それをケージとして利用したらきれいにノーマルでましたわ
どうもでした
236名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-e++8)
2020/08/08(土) 00:32:43.40ID:1uwvJe830 プロジェクションペイントツールを使ってペイントをする場合に
perspective viewではなくorthographic viewでペイントしたいんですけど
この場合メッシュの別のパーツがカメラに写り込んでしまうのでプロジェクションペイントがしにくいです
別パーツを非表示にしてペイントツールを使うことってできないですか?
アルファで非表示にする方法はわかったんですが表示はされないだけでブラシが非表示メッシュの上にきてしまうとそのまま非表示のメッシュ上に色が塗られてしまいました
調べたところそういう機能はないとSubstanceのフォーラムでスタッフが回答していましたが
perspective viewではなくorthographic viewでペイントしたいんですけど
この場合メッシュの別のパーツがカメラに写り込んでしまうのでプロジェクションペイントがしにくいです
別パーツを非表示にしてペイントツールを使うことってできないですか?
アルファで非表示にする方法はわかったんですが表示はされないだけでブラシが非表示メッシュの上にきてしまうとそのまま非表示のメッシュ上に色が塗られてしまいました
調べたところそういう機能はないとSubstanceのフォーラムでスタッフが回答していましたが
237名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b45-HICl)
2020/08/08(土) 12:12:07.12ID:l3kEAUY/0 お伺いしたいのですが
Substance Painterで作ったテクスチャ(A)をBlenderやUnityで読み込んで適用させると(@)、
添付画像の青枠内のように、描いた線(3Dビューで描画)が歪んでしまいます。
https://imgur.com/a/PkipzWW
Substance Painter 3Dビューでの見た目をそのままBlenderに持っていきたい時、
何かテクスチャエクスポートやテクスチャ作成時の設定で必要なことなどあるのでしょうか。
調べても分からず、ご存知の方教えて頂ければ幸いです。
因みにですが、3Dビュー上で線が綺麗に引けていても、2Dビューでは↓添付のように歪な線になってしまっています…。
https://imgur.com/a/gP4yxO5
Substance Painterで作ったテクスチャ(A)をBlenderやUnityで読み込んで適用させると(@)、
添付画像の青枠内のように、描いた線(3Dビューで描画)が歪んでしまいます。
https://imgur.com/a/PkipzWW
Substance Painter 3Dビューでの見た目をそのままBlenderに持っていきたい時、
何かテクスチャエクスポートやテクスチャ作成時の設定で必要なことなどあるのでしょうか。
調べても分からず、ご存知の方教えて頂ければ幸いです。
因みにですが、3Dビュー上で線が綺麗に引けていても、2Dビューでは↓添付のように歪な線になってしまっています…。
https://imgur.com/a/gP4yxO5
238名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33bd-CkQg)
2020/08/08(土) 12:19:18.79ID:JF/9Vvj00 UVどうなってるの?
239名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0101-FoHg)
2020/08/08(土) 12:43:43.30ID:kayK3s0I0 3Dビューでアルファチャンネルが市松模様で表示されていて
透過されないのですがどこをいじればいいんでしょうか?
opacityチャンネルを追加してシェーダーを透明色対応にするのは試しました
透過されないのですがどこをいじればいいんでしょうか?
opacityチャンネルを追加してシェーダーを透明色対応にするのは試しました
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