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Blender 初心者質問スレッド Part44

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2022/01/10(月) 01:06:43.28ID:115yvWgy0
!extend:on:vvvvv:1000:512

統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part43
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1634542586/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。

【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
2022/02/19(土) 19:06:52.86ID:vjqJS4Uj0
3Dを漫画の背景にしたくて線画抽出を色々試しているのですが
プロパティの設定を別のファイルに使う事は出来ますか?
別シーンの背景ファイルをいちいち設定しなおしているのが面倒で面倒で…
735名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f29-JxlO)
垢版 |
2022/02/19(土) 19:25:31.49ID:cHbiivL00
3.0.0を使っています
VFXで60fpsの動画を読み込んでトラッキング(カメラのスピードが速いためフレームレート高め)して3Dモデルも載せて書き出しをしようとしています。
60fpsで作業を進めてしまったのですが、書き出しを同じ長さの24fpsで行う事ってできますでしょうか…?(コマを落として書き出しを行いたい)
60fpsでステップ3で書き出したら3倍速の動画になってしまい、
出力プロパティのフレームレートを24で再生するとプレビューが1/3倍速になってしまいます。
ご助言いただけますと幸いですよろしくお願いいたします。
736名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c3a5-p4c1)
垢版 |
2022/02/19(土) 19:33:17.59ID:V47PjtrP0
みなさん隆起や凹みシワは補助ボーンでやりますかシェイプキーでやりますか?
どちらかしか使わないという人は居ないと思うけども割合的に多用するのはどちらか?という意味で。
2022/02/19(土) 20:03:20.45ID:2sSG7c350
その二択ならアーマチュア派かな
衣服じゃないんだけど今まさにシェイプキーネストさせて苦しんでる
管理しにくくなるし…座標もエライことになるし…
738名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c3a5-p4c1)
垢版 |
2022/02/19(土) 20:24:38.52ID:V47PjtrP0
>>737
なるほど、実は自分が膨大な時間とボーン数かけて補助ボーンでそれっぽく動くようにとやってきてたんだけど、
自分の腕前として頭打ちかと悩んだ結果、もしかして今更ながらだけどシェイプ主体だとどうなんだろう?という疑問が沸いたわけです。
しかしかけた時間と、満足とはいかないまでもそこそこ動くようになったのを方向転換する勇気が無くて、人のやりかたは
どうなんだろう?という事で質問させてもらいました。
シェイプキーも万能ではないという事だね。
2022/02/19(土) 20:30:52.92ID:xCSid4Gk0
>>734

ファイルをアペンドするような形でプロパティだけをロードするのは多分無理な気がします
以下はご存知かもしれませんが

・レンダリングなどのプロパティを、一旦好みの設定にした後、
 ファイル>デフォルト>スタートアップ保存すれば、次回以降起動時に
 その設定になり毎回設定は不要になります。

・もしくは、例えば「背景線画用設定」「通常レンダリング設定」など使い分けたい場合は
 テンプレートを保存して、ファイル>新規>背景線画用設定、のように設定を作ることができます。
https://ken26u.blog/3d%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0/blender/blender-%E7%8B%AC%E8%87%AA%E3%81%AE%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%88%E3%82%92%E4%BD%9C%E6%88%90%E3%81%99%E3%82%8B%E3%83%A1%E3%83%A2/2021/01/17/

・また若干違う話ですが、メインのシーンの他にシーンを複数作り、
 メインのシーンのシーンプロパティの背景シーンを切り替えれば
 メインのレンダリング設定で背景を切り替えることができます。

https://i.imgur.com/lLzBrLa.png
2022/02/19(土) 20:34:36.07ID:xCSid4Gk0
>>733
質問のやりたいこととは違うかもしれませんが

通常の位置/回転/スケールのようなキーフレームであればデフォルトで選択したオブジェクト全てにキーフレームが打たれる様に見えます。

https://imgur.com/9TUQhkm

Iキーでのキーフレーム挿入でも、自動キー挿入(タイムラインの録音ボタンみたいなものをON)でも同様です。
2022/02/19(土) 20:38:48.68ID:Z1e7ts9v0
>>738
スケールによってはノーマルとかディスプレイスとかもあるぞ

>>734,739
ワールドのプロパティ?であればSceneをappendすれば読み込めるよ
別シーンとして追加されちゃうからそこからコピペの必要があるが
2022/02/19(土) 21:09:38.15ID:vjqJS4Uj0
>>739
>>741
ありがとうございます!
試してみます!助かりました
2022/02/19(土) 21:10:46.95ID:/HyYX7c70
シェイプキーは3.1でポーズスペース対応するからめちゃくちゃ使いやすくなる
https://studio.blender.org/blog/rig-with-shape-keys-like-never-before/
744名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b35f-iDSx)
垢版 |
2022/02/19(土) 21:59:56.70ID:VVvOg7A00
>>740
そうだったんですね。
I押してもう一回指定するのが面倒で右の数値の上でI押してました。ついでにキーイングセットも理解できました。
ありがとうございます!
745名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8f02-Mcve)
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2022/02/19(土) 22:56:08.40ID:kNl8WDdN0
>>735
NLAで全部ぶち込んで速度変えたら?
746名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c3a5-p4c1)
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2022/02/19(土) 23:24:47.01ID:V47PjtrP0
>>741
ディスプレイスの上手な使い方をべんきょうしてみます。 ありがとうございます。
747名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c3a5-p4c1)
垢版 |
2022/02/19(土) 23:27:28.62ID:V47PjtrP0
>>743
そういやコンストレイントもローカル空間しか使ってなかったからポーズ空間とか全然意味解ってないですw
ちと調べてみます。
748名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f7d-iDSx)
垢版 |
2022/02/19(土) 23:28:11.64ID:qzw45bSK0
>>735
一般的に60FPSを24FPSにするのは、出力プロパティ>フレーム範囲>タイムストレッチを
旧 60
新 24
にすることでできます

VFXだとひょっしてうまくいかないなどあるかもしれませんが、一度試しても見てもいいかもしれません
2022/02/20(日) 04:27:19.68ID:AuUj5w0E0
>>727
スキルが高くていい感じのポートフォリオ作れるなら十分いけると思う、頑張ってーー

いきなり有名所や大手スタジオだけ狙いだと当然かなり門は狭くなってしまうから、
まずは3D系の派遣にでも登録して、半分は業界見学くらいのスタンスで
どっかの中小スタジオの短期仕事なんかを請けてみるのもいいかも
それで多少なりと実績がつけば儲けもんで、さらにその先の展望も開けてくる
2022/02/20(日) 09:04:20.21ID:IIwbwfyM0
ジオメトリノードでのデータの中身についての質問です。
Delete Geometryノードで、Selectionに対して、画像のように、
https://imgur.com/a/nPg8UW8
Position,SeparateXYZ,Greater thanを使うことで、メッシュの
上半分を消したのですが、これだと、途中にSeparateXYZがあるので
Selectionには各点について、(null,null,0か1)というデータが渡ってしまうと思うのです。
どうしてこのつなぎ方で、上手く上半分が消えるのでしょうか?
2022/02/20(日) 09:36:56.67ID:jjzJ7ttb0
>>750
渡るのはただのブールのフィールドやろ
2022/02/20(日) 09:37:28.82ID:RFgm0CVh0
>>750

INPUTやOUTPUTの上にマウスオーバーすると、渡っているデータが何か分かります。


例えば
 ・ジオメトリ削除のジオメトリにはジオメトリ(頂点482・・・)が入力されています
 ・位置(position) → XYZ分離には、Positionが渡っています
 ・XYZ分離 → 大きいの間は、Position+その属性のZ(Float)が渡っています *ここはキャプチャイメージ忘れました
 ・ジオメトリ削除の選択には、Position+ブール値(真偽)が入っています

https://i.imgur.com/Bhc1VKF.png

これはビューアノードを接続すると個別に確認できます。
https://i.imgur.com/Zk15Yuc.png

以下は理解されているかもしれませんが、一応

点線のコールバックは処理の流れが左から右ではないです
入力の位置はどの位置のことか?というと、それはジオメトリ削除に渡された位置のことです

ジオメトリ削除の選択に点線(コールバック)が繋がれた時点で、ジオメトリ削除に入力されたジオメトリの各点に対して
位置ーXYZ分離ー大きい」の一連の式を評価して、削除対象かどうか判定する、といった流れになっています
2022/02/20(日) 12:05:03.18ID:vYF6LybA0
https://i.imgur.com/aurelQn.png
左から右にで単純に考えるなら、破線(−−−)は属性名や数式を統合しながら渡しているようなものだと思えば、多分大丈夫?
2022/02/20(日) 15:56:59.46ID:IIwbwfyM0
750です。
751様、752様、753様、回答ありがとうございます。
マテリアルノードでテクスチャをつないだのと同じことが、
Selectionでも起こっているのだと、誤って理解していました。

手持ちのファイルをマウスオーバーして、ようやく分かりました。
コールバックの概念は知っていたのですが、実線か点線かで分かるとは、
恥ずかしながら、初めて知りました。
改めまして、ご回答、ありがとうございます。
2022/02/20(日) 17:40:05.99ID:aeD89X5OM
ジオメトリノード、サンプルを教えてもらいながら勉強してると
断片的な知識になりがち

例えばトランスフォームの移動は円の入力
位置設定のオフセットは四角(菱形?)の入力

円はジオメトリ全体の操作
四角はポイントに対する操作=必然的にコールバックになる

とかも最近知ったw
2022/02/20(日) 18:13:45.95ID:vYF6LybA0
ひし形のインプットも◇と<・>みたいな真ん中の点の有無で違いがあって

<・>は一定の値が入るようになってるインプット、◇は変動する可能性のあるインプットで
何も繋げてないのに・がないインプットはジオメトリが持つ位置やインデックスが自動的に使われるようになってる

ってのを知ってるとちょっと簡略化できたりしますね
2022/02/20(日) 21:41:35.05ID:IIwbwfyM0
755様、756様

解説ありがとうございます。
試しに、Set Positionノードのソケットで、何もない状態やノードをつなげた状態で、
マウスオーバーしてみて、それぞれのインプットの違いが意識できるように
なりました。
2022/02/21(月) 18:18:48.72ID:qjp46+sB0
いわゆる雲海を作りたいのですが、うまくいきません

検索にかかるサイトなどを参考に物理演算で平べったい立方体を作りクイック煙でドメインにしてみましたが、
立方体にみっちり充満してただの箱に見えてしまいます。
また、このドメインの中に平面を作り流入口にしてみたものの、これも平面の形がはっきり出ます。レンダリングからはPlaneやCubeは除外しています。
フロー側の密度を0.0001などにしてみましたが、結果は変化しませんでした。

ドメインが煙の留まる最大範囲、フローが発生地点ということくらいしか判らず本当に素人質問で申し訳ないのですが、
雲海を作る場合、どのように使えばよいのでしょうか。
想定してる使い方は雲海と空以外に地形が存在しない単純なものです。
2022/02/21(月) 19:20:16.02ID:cJ23L2/m0
>>758
どういう形の雲海なのかによると思いますが、
【Blender3.0】雲を作ろう!色んな雲の作り方まとめ
というサイトに、物理演算を使った雲海の作り方が書かれています。
760名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b35f-iDSx)
垢版 |
2022/02/21(月) 19:55:13.48ID:HCNtt3im0
>>758
雲海っぽく見えれば良いだけならマテリアルノードでそれっぽい物が作れる
エッジをはっきりさせたくないならメッシュの端の厚みを薄くすればいいし
https://imgur.com/z3NkK0F
761名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-iDSx)
垢版 |
2022/02/21(月) 20:02:53.98ID:S7kG1r7F0
質問です
おそらくなにか押し間違えたと思うのですが
レンダービューにすると、ライトやカメラ、グリッドの表示が消えてしまいます
オーバーレイのチェックは入っていますし、床、グリッド(X,Y)などの表示もチェックが入っています
ソリッドやマテリアルプレビューだと表示されます
バージョンは3.1ベータです
よろしくお願いします
762名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-iDSx)
垢版 |
2022/02/21(月) 20:45:40.35ID:S7kG1r7F0
761です
自己解決とは少し違いますが、3.2アルファをデータ引継ぎしたら治りました
2022/02/21(月) 20:58:03.32ID:qjp46+sB0
>>759,760
ありがとうございます。ノードはさっぱりで、物理演算については他のサイトも含めてすでに拝見していますがコケまくって理解が追いつかないレベルです
厚みを減らすとはどういうことでしょうか。

また別の質問ですが、立方体をドメイン指定した後、ドメインを拡大すると中の煙や炎がそのまま拡大されてしまうのですが、
これはどのようにいじれば範囲だけを大きくできるのでしょうか。
764名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b35f-iDSx)
垢版 |
2022/02/21(月) 22:11:04.41ID:HCNtt3im0
>>763
厚みを減らすってのはそのままの意味よ
こんな感じで端っこが薄い帽子みたいなメッシュを作るだけで滑らかに端の雲を薄くできる
https://imgur.com/5lYFf16
ノードがさっぱりなのは難儀だなぁ
とりあえずシェーダーエディターで760の画像と同じようにノードを組めば雲海が作れるとだけ
あと雲海とは関係ないけどノードの基礎概念が分かる動画貼っとく
https://youtube.com/watch?v=0IaxvXUcQgA&;feature=share
覚えておいて損はないぞ
2022/02/22(火) 00:10:18.67ID:LhGumSL60
スカルプトで、格子に沿った面セットの境界を
これの左のスムース前または右のように滑らかにする方法あれば教えて下さい
https://code.blender.org/2022/02/sculpt-development-update/#edge-boundaries
これは面セットの境界形状を維持する改修のようですが
逆にそもそもその状態にする方法がわからない
2022/02/22(火) 00:31:43.86ID:FsK2r+950
>>765
面セットドローを選択して、SHIFTでスムーズ化すると「面セット境界がスムーズ化」されて、元の図のようにできますね
スムーズブラシを使うと、面セット境界を無視して「メッシュがスムーズ化され」面セット境界が四角化されてしまいます。

私も実際試してみて、さっき発見しました。
SHIFTドラッグは全てスムーズブラシと同じだと思っていたのですが、こういう違いがあるとは
2022/02/22(火) 00:42:41.31ID:LhGumSL60
>>766
おー!ありがとうございます
選択ツールによって挙動が変わるとは盲点でした
2022/02/22(火) 00:54:35.16ID:fFrPpXM/M
このテクスチャ?を反映させるノードがわかりません 
https://i.imgur.com/BMgzXiZ.jpg

布に絵が書いてあるような物を作りたいです
ベースカラーには絵のテクスチャを繋いでます
画像テクスチャに上のテクスチャを入れて粗さに入れても手袋の質感がでません
テクスチャにはDetail gloss mapと書いてありました
2022/02/22(火) 01:44:11.93ID:LhGumSL60
>>768
なんでglossって名前かわからないけどbumpに繋げばいいと思います
https://i.imgur.com/bMl0uwb.jpg
2022/02/22(火) 02:02:36.18ID:pxRzLZ53M
>>769
上手くできました!ありがとうございます!
2022/02/22(火) 03:38:12.15ID:YwYsXChVa
>>619
ですけど、約10日掛かってここまで終わった
blender暦1ヶ月半ぐらいだけど面白すぎてヤバい
http://imgur.com/Mh34aMv.jpg
2022/02/22(火) 03:53:32.93ID:5FAY6FVS0
>>771
CAD系建築系やるならこれ入れとけsketchup的な操作ができるようになる
Construction Lines - Accurate Cad Modelling Add-On For Blender
https://blendermarket.com/products/construction-lines
2022/02/22(火) 05:39:33.23ID:CTVaB4CfM
初歩的すぎるかもですが、レンダリングが終了して、いざそれを書き出すとその画像が暗くくすんだものになってしまいます。save asで保存した途端、
実際のレンダリング結果及びビューポートの彩度と似ても似つかない暗いものになってしまうのです
これはコンポジットでいじっても結果は同じでした

よろしくおねがいします
2022/02/22(火) 08:16:06.46ID:g8NdAmHq0
>>773
保存ダイアログでsave as renderのチェックが外れてるんじゃない?
2022/02/22(火) 08:34:57.61ID:+aaJkeEi0
>>773
OpenEXRで保存して色空間変換なしで見てるとか?
保存形式をPNGにしても同様でしょうか?
2022/02/22(火) 10:57:11.17ID:rwnydOM20
ド素人質問ですが、
押出や面差などで一体成型?で作っていくのと、
立方体や円柱を整えて積み木のようにオブジェクト結合するのでは、
どういった差が生まれてくるのでしょうか?
またその使い分けのわかりやすい例をいただけると助かります
2022/02/22(火) 11:19:07.78ID:pFNE40bDd
どういうことだろ、本来パーツ的に離れてるものを無理やりひとまとめのメッシュにして作るとか?
単に元ネタのものと同じ構造にすればいいと思うけど…
なんか違ってたらすまん
2022/02/22(火) 11:26:20.52ID:LhGumSL60
>>776
一体だと境界にベベルとかUV継続とか輪郭線とかクオリティを出しやすい
積み木は扱いは楽だけどそういうのが出しづらい
一概には言えないけどざっくり言うとそんな感じ

どっちにしてもそれぞれの特性をしっかり把握した上で
より楽だったり目的に沿ったほうでやるのがいい
2022/02/22(火) 11:36:47.32ID:qsn8n8r+0
参考になりそうなツイートが
https://twitter.com/SakakibaraEnv/status/1484557185573171210
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
2022/02/22(火) 11:45:38.63ID:rwnydOM20
例えばソファやイス作成で
リアル構造なら背もたれと座面が独立していることが多くても、
座面からの押し出しで成形することもあったりして、
素人なのでどういった使い分けなんだろうと疑問に思ったのです。

ベベルやUVがかわってきたり、
一体で作ってしまった場合も段差などの表現をいれれば違ってくるのですね
ありがとうございます。
2022/02/22(火) 12:02:40.22ID:b9BXpddi0
>>776
美術では立体物の概念を理解するために抽象化を用いるので
雪だるまを球や立方体に置き換えたらイメージしやすいよねって話
イメージするためには概念を理解する必要があるらしい

美術室にこういうカクカクな石膏像あったでしょ?
https://dessin.art-map.net/img/course/charcoal-drawing-agrippa/agrippa.jpg
最初に全体の形状を捉えるのに面の向きや大きさを考えて
簡略化すると考えやすいので、大雑把に形状を四捨五入すると
こうなるよねって考え方の例みたいなもの

プリミティブ→バーチャファイター→リアルという風に理解していくと
あまり酷い間違えにならないのでいいと思うよ

適当な話なんでちゃんと知りたければ美術勉強すれば親切なところなら書いてある
まあ一部だけクローズアップして見てると大体クリーチャーが出来るからそれはよくない
2022/02/22(火) 12:08:26.32ID:LhGumSL60
>>780
リアルで独立してるのにモデリングで一体にするのは
交差部分多少ポリゴンが節約できるとかくらいであまり意味はないと思う

あとは一体の方がウェイト適用とリギングしやすいとか物理ならコリジョンが単純になるとか
ほんと目的次第でどう違いを捉えるかってことになってくるかと
2022/02/22(火) 12:11:26.34ID:rwnydOM20
781,782
ありがとうございます
2022/02/22(火) 13:54:24.70ID:/1PIHMIx0
>>776
既に回答済ですが、2オブジェクトを1オブジェクトにするとポリゴン形状が変わるのでこういうことも起こります。

2オブジェクトの場合: 大きい円柱の側面は四角面が滑らかにつながっているだけ
1オブジェクト結合した場合: 大きい円柱の側面が鋭い角度の三角面化するので歪む

https://i.imgur.com/29wIjQH.png

逆に2オブジェクトでは結合のエッジが綺麗に出なくてトポロジを綺麗に作らないといけないとかもあり、
まあやってみて汚ければ考えるでもいいかもしれません
785名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-iDSx)
垢版 |
2022/02/22(火) 15:56:14.62ID:DJkcjZk10
シェーダーについて質問です
葉っぱのテクスチャをダウンロードしてプリンシプルBSDFに繋ごうとしたんですが
Translucencyというマップだけどこに繋げばいいのか分からないので教えていただけませんか
よろしくお願いします
2022/02/22(火) 15:59:26.78ID:/Mp7nenr0
アルファじゃない
787名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-iDSx)
垢版 |
2022/02/22(火) 16:19:02.21ID:DJkcjZk10
>>786
返信ありがとうございます
アルファにはOpacityマップが割り当てられているので恐らく違うかと思います
情報が少なくて申し訳ないです
Albedo,Displace,AO,Nom,Opacity,Roughness,Translucencyという感じです
2022/02/22(火) 16:29:52.48ID:FEafB3sJM
>>787
多分transmission
葉っぱでalphaとtransnission設定するんだ?って気もするけど
2022/02/22(火) 16:42:30.27ID:b9BXpddi0
>>787
https://docs.blender.org/manual/ja/2.90/render/shader_nodes/shader/principled.html
Transmissionじゃないかな?
790名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-iDSx)
垢版 |
2022/02/22(火) 17:09:41.70ID:DJkcjZk10
>>788 >>789
ありがとうございます!
助かります!
791名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8f02-Mcve)
垢版 |
2022/02/22(火) 18:04:50.56ID:XPIhx/uX0
>>785
ワイが今やってるチュートリアルだとTruncerucentShaderに繋いでそれと普通のをMixしてる
2022/02/22(火) 18:08:42.60ID:dpBASj3gM
スペルどうなってんねんw
793名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b35f-ni7X)
垢版 |
2022/02/22(火) 18:26:45.19ID:/aNQtnjJ0
世の中に完全な直角ってほとんどないから、モデリングしたものにまずはベベルモデファイアかけるだけでもだいぶリアルになりよね。
特に金属のエッジ部分とか。
2022/02/22(火) 18:28:20.14ID:X4SGOTan0
何年も3Dやってんのにベベルに関心がないみたいな人間いると
いままでなにやってきたんだって思うわ
795名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8f02-Mcve)
垢版 |
2022/02/22(火) 18:40:49.65ID:XPIhx/uX0
>>792
書いてて違うなーと思ったけど調べるのもめんどくさかったのでそのままだすまんの
2022/02/22(火) 19:26:56.09ID:3OV1E8Gc0
>>776
ソファの腰掛と背もたれは実際に分離してるデザインならそうするかな あの隙間に猫が入るなどは定番なので
仮にそういう作品を作るときに使える
靴底と靴の本体など別の素材だけど一体感が欲しい場合は一体成型のほうがいいと思う
弄ってるうちに隙間になってしまったり頂点の数が合わないために何か汚らしいメッシュになったりしやすいから
2022/02/22(火) 20:16:10.14ID:H9lIPpXdr
>>708
遅レスだけど左ドラックちゃうん?
2022/02/22(火) 20:17:30.94ID:kC8rOFvo0
>>764
ありがとうございます、ノードとあわせてなんとか形になってきました。まだぜんぜんわからないですけどすごく使い手がありそうですね…

煙や炎などの物理演算の結果をループさせる方法はあるでしょうか?
簡単なループ素材を作りたいのですが、素材の販売は1件かかってきたもののほかになかなか検索にかかってきません
2022/02/22(火) 23:45:07.89ID:A8ZRWoA3d
https://i.imgur.com/MDYktJW.jpg
800名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM7f-pQas)
垢版 |
2022/02/23(水) 00:14:57.01ID:QhzzmymbM
>>774
>>775
save as render チェック済み、
pngで書き出してます。
色々試してはいるんですが、blenderのレンダリング自体が
ものすごく鮮やかに出るのに、それを画像フォーマットを問わず
書き出した時点で色と明度が死にます。

逆にみんなレンダリング画像と同じルックで書き出せてるんですか?
SRGBでやってるからそこまで変わること自体が不思議なんですが…
2022/02/23(水) 00:17:45.25ID:mjMNb7G10
>>798
・Fluidシミュレーションでキャッシュ>ベイク(タイプ:全て、形式はデフォルトのOpenVDB)
・SHIFT-A ボリューム>OpenVDBをインポートで、上記のベイクフォルダを指定して読み込み
 例:C:\tmp\blender_a05440\cache_fluid_4b85f272\data\ など、dataフォルダ配下の全ての.vdbを指定

・追加したOpenVDBのオブジェクトデータプロパティのOpenVDBファイルのモードをリピートに変更するとループになります


○蛇足
物理シミュレーションで雲は結構難しいかもしれません
物理シミュレーションで雲を作ったことがないのでひょっとしてある程度簡易に雲っぽくできるフォースフィールド設定があるのかもしれませんが


やりたいことと違うかもしれませんがこのようなやり方もあります。

・半透明の板ポリアニメを配置してフォグっぽくする方法
 https://www.youtube.com/watch?v=_AN6niEnucQ
 → 真面目な(?)3Dではないのですがフォグ以外にも応用範囲の広い有効な方法です

・シェーダーで実現する方法
 シェーダーでボロノイテクスチャなどを使うと意図通りの形に調整しやすい気もします
 https://www.youtube.com/watch?v=lPAYX8z9i8M

・メタボール
 アニメっぽい雲ものでいいならメタボールを適当に並べて雲っぽくするのも一案です
2022/02/23(水) 00:22:03.83ID:mjMNb7G10
>>800
なるほど謎ですね・・・

> レンダリング画像と同じルックで書き出せてるんですか?

書き出しは単なるファイル保存なのでルックと言うか寸分変わらない・・・と思っていましたが
どうも異なるようになる何かがあるようですね
803名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff7d-fLNF)
垢版 |
2022/02/23(水) 02:13:24.19ID:csjf7bJY0
最近使い始めたけど、沢山のバグが放置なところは、やっぱりフリーソフトって感じやな。
お遊びで弄ってる分には良いけど、業務ではちょっとな、、、、
2022/02/23(水) 02:25:46.82ID:1OW0H+rr0
机に税金収めなきゃ仕事できない業界人かわいそう
2022/02/23(水) 04:07:55.92ID:NLb3PN7FM
>>772
ありがとうございます
勉強してみます
2022/02/23(水) 05:36:30.53ID:z4PCgkeD0
win10 7700k 64GB gtx1080
これでかなりキツくなってきたけどやっぱCPUを優先して交換するべき?
2022/02/23(水) 07:41:12.00ID:8qrlUXeX0
ごめん俺、猛烈に仕事で使いまくってるわw
2022/02/23(水) 07:47:51.04ID:+TEpza790
↑は何を使っているか次の中から当てよ。1Blender 2AutoDesk 3机
2022/02/23(水) 08:55:36.82ID:3pd05M660
机はみんな使ってるわな
2022/02/23(水) 08:55:46.81ID:dnqtRBdR0
こっちの可能性だってあるじゃん
win10
7700k
gtx1080
811名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8f02-Mcve)
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2022/02/23(水) 09:36:11.62ID:C2oY0w1v0
>>803
無能感漂うな
2022/02/23(水) 10:09:29.15ID:oSJLIuERM
blenderのどれかのバグが仕事でやりたいことに致命的って人は当然使えないってことになるだろうな

ただ商用ソフトで高い金払って直らないバグも多いしフリーソフトだからって話じゃないけどね

俺の場合、blenderのバグは気にならないレベルで普通に使える
機能的にまだ改善されないの?ってことはあるが
2022/02/23(水) 10:12:46.54ID:rJ0nh7Si0
仕事でmaya・max使ってますアピールしてるけど、逆に仕事ならそれが普通なのでは・・・????
個人の趣味で使ってんのは意識高そうなアホだなって思うけど
814名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff7d-fLNF)
垢版 |
2022/02/23(水) 10:13:17.68ID:csjf7bJY0
そんなに必死にならんでもいいんやで
あえてbrenderじゃなくてもいいかな?みたいな、軽い感じで書いただけだから
2022/02/23(水) 10:15:46.92ID:rJ0nh7Si0
初心者質問スレで俺3DCGの仕事してますアピールは必死じゃないの????
2022/02/23(水) 10:16:38.45ID:UaXenLGPr
必死に感じるんだw
2022/02/23(水) 10:16:46.89ID:g6j4z8Kx0
必死というか
認識おかしいところツッコまれただけじゃね
2022/02/23(水) 10:19:19.72ID:6m17FdnV0
貧乏のCG趣味人からすれば神みたいなソフトだけどね
住み分けできてると思うのに仕事では〜ってイキってしまう人って何か満たされてないんだと思う
自分の専門職は別だけど素人の間に入ってイキろうとか全然思わない
2022/02/23(水) 10:20:38.44ID:AHX+1iXD0
本スレでやれ
820名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 137d-iDSx)
垢版 |
2022/02/23(水) 10:23:28.47ID:kVoV8RIH0
>>814
参考までですが、これは仕事で使えないってblenderのバグ、例えばどのバグでしょうか?

まあ流体シミュレーションは無理だな・・・と個人的には思いますが
2022/02/23(水) 11:17:23.31ID:UaXenLGPr
>>817
必死で草
822名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7314-iDSx)
垢版 |
2022/02/23(水) 11:36:53.37ID:BZFooivc0
>>811
使い方を教えてやろうよ
それを避けて作るんですよ
2022/02/23(水) 11:38:48.81ID:g6j4z8Kx0
>>821
おれのは814宛ね
2022/02/23(水) 12:10:18.63ID:uAPVbRFL0
>>800
これで解決すると思うけどどう?
https://blender.stackexchange.com/questions/183176/color-issue-when-save-my-render
825名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM7f-iDSx)
垢版 |
2022/02/23(水) 13:16:38.79ID:Mpt9l1j9M
【仙台上空】 アメリカ軍の高高度ハイテク観測気球
https://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/earth/1598066690/l50
2022/02/23(水) 14:11:30.26ID:lnZVcvum0
テクスチャペイントで質問が。
添付画像のように、物体同士が密集していると、うまくマウスを当てて塗ることができないです。
スカルプトだと、邪魔なところを一時的に非表示にして作業することができますが、テクスチャペイントで同じようなことできますかね?

あるいは何かいい方法があったら教えて下さいm(_ _)m

https://i.imgur.com/SDWHDUt.png
2022/02/23(水) 14:18:12.71ID:zRqR7ksP0
>>826
編集モードで塗りたい部分のポリゴンを選択→テクスチャペイントモードでペイントマスクを有効化(画面左上の箱っぽいアイコン)
2022/02/23(水) 14:57:17.08ID:dnqtRBdR0
スカルプトモードにあるフェイスセットが別モードでも使えてれば楽なのにな
いちいちスカルプトモードで切り分けたフェイスセットから選択範囲読み込んでペイントモードに切り替えて表示非表示操作してるわ
2022/02/23(水) 15:00:39.09ID:nnJRnebzd
3.1.0betaを使ってみてたんですが、テクスチャペイントモードでStrokeをAnchoredに設定して色を塗ろうとするとクラッシュします
3.0.1だと起こらないんですがこれっておま環ですか?
2022/02/23(水) 15:14:17.44ID:szt9kjyj0
お前が無能なだけ
2022/02/23(水) 15:19:52.08ID:lUkvB4Kv0
beta使ってるならそれをトラブル事例として報告すればいいんじゃないかな
正式リリースまでに潰してくれるかもしれない
実制作で落ちる落ちないを気にするなら安定版使うものだし
2022/02/23(水) 15:54:47.96ID:ljoXu+qT0
>>829
今スザンヌにテクスチャ追加して、Anchoredでペイントしても普通に塗れますね
バージョン: blender-3.1.0-beta+v31.1a0a22f95a22-windows.amd64-release

特定条件であれクラッシュするならそれはバグですが
再現手順は分かりますか?
2022/02/23(水) 16:16:35.30ID:34xfuIIt0
>>831
対処方法が聞きたいんじゃなくて他人の環境で再現性あるかを確認したいのでは?
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