RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2019/06/10(月) 18:25:05.50ID:TYdLtmt2
170名前は開発中のものです。
2019/08/28(水) 19:11:57.41ID:XhOPnKDZ ??
171ケモプレ制作委員会
2019/08/28(水) 20:13:54.41ID:GV4fqmfJ172ケモプレ制作委員会
2019/08/28(水) 20:22:24.58ID:GV4fqmfJ 実際、コモンイベントのコモンセルフ0~4、5~7の
入力インターフェースもいくつかのパターンの中から選べるようにして
文章表示コマンドみたいに文字列の入力欄大きくしたり、
マップ移動のコマンドみたいに、マップの各マスの中から
クリックして選べるようにしたりできたら良いなって声はあるよ。
狼煙さんも忙しいし、実装されるとは思えないけど。
入力インターフェースもいくつかのパターンの中から選べるようにして
文章表示コマンドみたいに文字列の入力欄大きくしたり、
マップ移動のコマンドみたいに、マップの各マスの中から
クリックして選べるようにしたりできたら良いなって声はあるよ。
狼煙さんも忙しいし、実装されるとは思えないけど。
173名前は開発中のものです。
2019/08/28(水) 22:18:58.13ID:kz9LFH1z ほんとそれな選択肢の数が4越える場合は文字列変数を使うか
文字列操作で選択肢の区切りを判定するとかややこしい事するしかない
選択肢最大4つでいいゲーム作るのが一番の解決策
文字列操作で選択肢の区切りを判定するとかややこしい事するしかない
選択肢最大4つでいいゲーム作るのが一番の解決策
174名前は開発中のものです。
2019/08/28(水) 22:46:11.25ID:gdyVmjcu やはり簡単な方法では解決できなさそうね
もう文章を文章表示に見せかけたピクチャ表示に
してしまうのが最も手っ取り早い気がしてきた
もう文章を文章表示に見せかけたピクチャ表示に
してしまうのが最も手っ取り早い気がしてきた
175名前は開発中のものです。
2019/08/28(水) 23:15:53.40ID:M/jW8EtM ピクセル単位の主人公表示位置の取得が欲しい
176ケモプレ制作委員会
2019/08/28(水) 23:22:42.15ID:GV4fqmfJ >>175
変数操作+で
キャラ【主人公】の【画面X座標】
と
キャラ【主人公】の【画面Y座標】
だと違ったりする?
マップの端からピクセル単位だったら、
1マスのピクセル数とマスのXやY座標かけて、
1マスのピクセル数の半分足せば何とかなると思う。
変数操作+で
キャラ【主人公】の【画面X座標】
と
キャラ【主人公】の【画面Y座標】
だと違ったりする?
マップの端からピクセル単位だったら、
1マスのピクセル数とマスのXやY座標かけて、
1マスのピクセル数の半分足せば何とかなると思う。
177ケモプレ制作委員会
2019/08/28(水) 23:28:46.68ID:GV4fqmfJ あ、話題通りコモンセルフの入力値の話の方かな?
(このスレ時々突然質問来るから質問かと思った)
(このスレ時々突然質問来るから質問かと思った)
178名前は開発中のものです。
2019/08/28(水) 23:33:41.22ID:M/jW8EtM 主人公の頭上にアイコンを表示して主人公と一緒に動かしたいんだけど
「座標の間を移動している最中」の主人公の見た目の位置が分からない
0フレ〜1フレで処理すると「位置ズレは起こさないが、飛び飛びで表示」される
4フレで処理すると移動中に少しだけ遅れる
キー入力で位置を修正できないかとも思ったが、斜めがあると駄目だ
いっそ主人公をピクチャにしようかとも思ったが
素の状態にある「背後に回ると隠れる」とか、影機能とか
とかく色々なものを再現するのが難しい
「座標の間を移動している最中」の主人公の見た目の位置が分からない
0フレ〜1フレで処理すると「位置ズレは起こさないが、飛び飛びで表示」される
4フレで処理すると移動中に少しだけ遅れる
キー入力で位置を修正できないかとも思ったが、斜めがあると駄目だ
いっそ主人公をピクチャにしようかとも思ったが
素の状態にある「背後に回ると隠れる」とか、影機能とか
とかく色々なものを再現するのが難しい
179名前は開発中のものです。
2019/08/29(木) 01:29:48.63ID:ECwKZJmP 主人公のキャラチップ自体に吹き出しを入れとくとか
180名前は開発中のものです。
2019/08/29(木) 01:46:52.29ID:sBvr8HL3 飛び飛びで表示ってどゆこと
普通に1F間隔で表示すれば飛び飛びって感想になることはないと思うんだけど
普通に1F間隔で表示すれば飛び飛びって感想になることはないと思うんだけど
181名前は開発中のものです。
2019/08/29(木) 02:48:00.76ID:KVC9kFkC デフォルトの移動速度3だと精密座標を1移動するのに4フレームかかる
で、その4フレのうち1フレだけしか見た目の位置とキャラの位置が一致しない
1フレ間隔で描画すると3フレームの間は移動せず
残り1フレームで16ピクセル動くことになってアイコンが明滅状態になる
>>179
1つだけならそれでもいいと思うんだが数多いんでやりたくねーのよね
で、その4フレのうち1フレだけしか見た目の位置とキャラの位置が一致しない
1フレ間隔で描画すると3フレームの間は移動せず
残り1フレームで16ピクセル動くことになってアイコンが明滅状態になる
>>179
1つだけならそれでもいいと思うんだが数多いんでやりたくねーのよね
182名前は開発中のものです。
2019/08/29(木) 03:47:55.80ID:KVC9kFkC 「主人公移動中?」と「キー入力」を組み合わせると、上下左右は位置調整できる
斜めはキー入力の方向と進んでいる方向が一致しないことがあるから厳密には無理
マップチップ判定と組み合わせる場合も1/4マス設定があると挙動が怪しい
ただ、あれこれやって違和感はそれなりに減ったので
そこで手を打つか、踏み込んで主人公をピクチャにするかってのが現状
まあ主人公だけピクチャにしてもあまり得るものがないと思うんで多分妥協する
斜めはキー入力の方向と進んでいる方向が一致しないことがあるから厳密には無理
マップチップ判定と組み合わせる場合も1/4マス設定があると挙動が怪しい
ただ、あれこれやって違和感はそれなりに減ったので
そこで手を打つか、踏み込んで主人公をピクチャにするかってのが現状
まあ主人公だけピクチャにしてもあまり得るものがないと思うんで多分妥協する
183ケモプレ制作委員会
2019/08/29(木) 12:03:33.74ID:jTHs9hkZ184名前は開発中のものです。
2019/08/29(木) 12:24:50.56ID:sBvr8HL3 単に画面座標取得でマス間移動中もズレなく取得できるって知らないだけじゃね
185名前は開発中のものです。
2019/08/29(木) 12:59:27.59ID:KVC9kFkC うわ失礼
完全に見落としてた
本当にお騒がせしました
完全に見落としてた
本当にお騒がせしました
186名前は開発中のものです。
2019/08/29(木) 13:06:03.84ID:KVC9kFkC 質問に答えてくださった方々、ありがとうございました
187名前は開発中のものです。
2019/08/31(土) 01:37:08.83ID:27d42F0/ ウディタの講座とか小ネタ公開してるサイトに
「それだとこういう不備がありますよ」
みたいなコメントをすると、高確率で
「じゃあ好きに作れば」て反応されるんだよな
不備不足を指摘されて逆ギレするようなヤツは
講釈たれる資格なんかないと思うんだけど
ウディタ使いってこういう「俺様が知恵を
授けてやる」みたいな尊大さがあるよね
過去の講座関連サイトが長続きしないのも
こういうのが理由なんだろうと思う
「それだとこういう不備がありますよ」
みたいなコメントをすると、高確率で
「じゃあ好きに作れば」て反応されるんだよな
不備不足を指摘されて逆ギレするようなヤツは
講釈たれる資格なんかないと思うんだけど
ウディタ使いってこういう「俺様が知恵を
授けてやる」みたいな尊大さがあるよね
過去の講座関連サイトが長続きしないのも
こういうのが理由なんだろうと思う
188名前は開発中のものです。
2019/08/31(土) 01:47:55.78ID:iXV4Om4e もぬけの殻のところしか知らんからそぅいう反応が来るってこと自体眉唾
それにしてもガラケーみたいな改行のしかただな
それにしてもガラケーみたいな改行のしかただな
189名前は開発中のものです。
2019/08/31(土) 02:32:30.68ID:HiZ+k/Z0 フラグメントワールドのトゥルーエンドの行き方誰か教えて
おまけのヒントでアリスの会話イベントが必要ってことはわかったんだけど
今からでも挽回できるのか
二週目やりなおさねばだめなのか
そして柿ピーって何のこと?
トゥルーエンドに必須なの?
おまけのヒントでアリスの会話イベントが必要ってことはわかったんだけど
今からでも挽回できるのか
二週目やりなおさねばだめなのか
そして柿ピーって何のこと?
トゥルーエンドに必須なの?
190名前は開発中のものです。
2019/08/31(土) 07:27:38.59ID:3ikInNNQ NPCの歩いた後に足跡つけるにはどうしたらいいんですか?
汎用足跡コモン改造でなんとかならないですかね…
汎用足跡コモン改造でなんとかならないですかね…
191ケモプレ制作委員会
2019/08/31(土) 09:12:08.92ID:dSjrcloH >>187
それは多分、ウディタ初心者で自分ではコモンは作らず、要望ばかりいう人もいるし、
そういう人と間違われてて、単なる意見として聞いて貰えてない感じなのかも。
>>190
・ピクチャ番号は-1〜-99999辺り
・並列処理を使う
・キャラ1つにつき足跡の画像を5枚くらい表示する
→この時、5枚の足跡画像の位置が更新されるタイミングをずらす。
→位置が更新されるたび、不透明度が255になって、
位置が更新されるまでの間に不透明度が0になるようにする
(これには、ピクチャの移動と処理時間を利用する)
→位置の取得には変数操作+キャラ【イベントX】の【画面X(Y)座標】
を使う
とかでできそうだけど、実装には色々調整が必要そう
それは多分、ウディタ初心者で自分ではコモンは作らず、要望ばかりいう人もいるし、
そういう人と間違われてて、単なる意見として聞いて貰えてない感じなのかも。
>>190
・ピクチャ番号は-1〜-99999辺り
・並列処理を使う
・キャラ1つにつき足跡の画像を5枚くらい表示する
→この時、5枚の足跡画像の位置が更新されるタイミングをずらす。
→位置が更新されるたび、不透明度が255になって、
位置が更新されるまでの間に不透明度が0になるようにする
(これには、ピクチャの移動と処理時間を利用する)
→位置の取得には変数操作+キャラ【イベントX】の【画面X(Y)座標】
を使う
とかでできそうだけど、実装には色々調整が必要そう
192名前は開発中のものです。
2019/08/31(土) 13:50:48.36ID:fBc8+xVz193名前は開発中のものです。
2019/08/31(土) 17:08:56.78ID:HiZ+k/Z0194名前は開発中のものです。
2019/08/31(土) 18:05:45.01ID:HiZ+k/Z0 元東工大の人の全レビュー来てるけど社会人になったのに
全部プレイしてほとんどクリアしてるとかすごすぎ
文章も濃くてめっちゃ参考になる
全部プレイしてほとんどクリアしてるとかすごすぎ
文章も濃くてめっちゃ参考になる
195名前は開発中のものです。
2019/08/31(土) 20:59:36.81ID:8DdB+JMu >>187
ウディタだのお仕着せツールを選択するという脳の不備をまっさきに指摘せねば
ウディタだのお仕着せツールを選択するという脳の不備をまっさきに指摘せねば
196名前は開発中のものです。
2019/08/31(土) 22:43:44.84ID:oGkRT3Gr またいつものバカか?
197名前は開発中のものです。
2019/09/02(月) 21:12:06.29ID:HxnhI/jV サンプルから学ぶためにフォルダ名を切り替えて開くのを繰り返す作業はめんどい
198名前は開発中のものです。
2019/09/02(月) 23:24:24.28ID:zD2usts8 >>191
ありがとうございます…無事色々いじって頑張っていたら主人公が消えるバグで心折れました。
今回の事を励みに少しずついろんなことを覚えてできることを増やしたいと思いました。
これからも楽しくウディター続けていきます。
ありがとうございます…無事色々いじって頑張っていたら主人公が消えるバグで心折れました。
今回の事を励みに少しずついろんなことを覚えてできることを増やしたいと思いました。
これからも楽しくウディター続けていきます。
199名前は開発中のものです。
2019/09/03(火) 00:57:48.16ID:WWFNzx+y 最初は何やってもバグる&直すのも骨だが
慣れてくると長めの処理でもそこそこスムーズに行くようになるし
バグの修正も早くなるよ
そうなる前に何度も死ぬとは思うが……
慣れてくると長めの処理でもそこそこスムーズに行くようになるし
バグの修正も早くなるよ
そうなる前に何度も死ぬとは思うが……
200名前は開発中のものです。
2019/09/03(火) 05:02:07.89ID:+k0Z9o48 >そうなる前に何度も死ぬとは思うが……
乗り越えた時にその苦労が消し飛ぶくらい嬉しいんだけど自分でもよくもまぁ毎度やってるなって思うw
乗り越えた時にその苦労が消し飛ぶくらい嬉しいんだけど自分でもよくもまぁ毎度やってるなって思うw
201名前は開発中のものです。
2019/09/04(水) 16:19:19.11ID:I30CuCXg 新しいことをやると一回は死ぬよね
202名前は開発中のものです。
2019/09/04(水) 18:18:17.86ID:ldOLQMPR キモっ
203名前は開発中のものです。
2019/09/04(水) 20:23:16.43ID:SiGA4FPS またいつもの冴えないおっさんか
ほんと誰にでも噛み付くな、このクズ
ほんと誰にでも噛み付くな、このクズ
204名前は開発中のものです。
2019/09/07(土) 21:13:41.96ID:1u+RnPMn ウディタってPS版のRPGツクール3感覚で弄ってると痛い目見るよな
205名前は開発中のものです。
2019/09/09(月) 19:07:36.22ID:blii33zo ツクール3を持ってる俺でも分かるように説明してくれ
206名前は開発中のものです。
2019/09/09(月) 19:16:14.42ID:zP06PmU/ よね とか よな とかの語尾が多いスレだなってよく思う
同意してほしい共感を得たい仲間が欲しいって意識の強さをとても感じる
同意してほしい共感を得たい仲間が欲しいって意識の強さをとても感じる
207名前は開発中のものです。
2019/09/09(月) 19:28:56.28ID:2e0PBchS 単に皆が年食って丸くなっただけだろ
208名前は開発中のものです。
2019/09/09(月) 21:04:22.31ID:jyvqRH+5 友達ごっこをしたいくせに
プライドが邪魔して友達ごっこができない奴は孤高ごっこを始める
自称女嫌いと同じでみっともないだけだから早めに脱却するように
プライドが邪魔して友達ごっこができない奴は孤高ごっこを始める
自称女嫌いと同じでみっともないだけだから早めに脱却するように
209名前は開発中のものです。
2019/09/10(火) 15:26:14.03ID:kL75OMDK210ケモプレ制作委員会
2019/09/10(火) 17:38:23.95ID:30TkJGVM スレチだけど、だよな とか もんね とか だぜ とか日本語の助詞に萌えを感じる派。
そういえば、ウディタでキャラクターごとに助詞を変えるコモンなら
ふりーむ!で公開中の合作コモンウディタリオンに仕込んであったりする。
あれ?スレチの話をしたつもりがウディタの話に戻った。
そういえば、ウディタでキャラクターごとに助詞を変えるコモンなら
ふりーむ!で公開中の合作コモンウディタリオンに仕込んであったりする。
あれ?スレチの話をしたつもりがウディタの話に戻った。
211名前は開発中のものです。
2019/09/10(火) 20:29:45.90ID:YPo8uyYM ウディタを使うマイノリティな自分カッコいい! ステキ!
おまえらもそうだろ? このステキな気持ち共有しようぜ!
おまえらもそうだろ? このステキな気持ち共有しようぜ!
212名前は開発中のものです。
2019/09/10(火) 20:37:33.68ID:aqMiEGJk 助詞の変化はあんまり使い道ねー気がするな
短い話だと単にいらないし、長い話だと誰が何喋るか決まってるパターンが多い
短い話だと単にいらないし、長い話だと誰が何喋るか決まってるパターンが多い
213名前は開発中のものです。
2019/09/10(火) 20:47:04.85ID:cO6dCc8h スキルが無くてウディタの話には付いていけない人がウディタ以外の話になると意気揚々と集まってくること
よくあるよね!
よくあるよね!
214名前は開発中のものです。
2019/09/10(火) 20:50:16.03ID:m4Mz9BCi ウディタみたいなツール使ってると何度も死ねるよね(笑)
でもそんな自分、素敵やん?
でもそんな自分、素敵やん?
215名前は開発中のものです。
2019/09/10(火) 21:02:16.81ID:+LjNy4g1 語尾やフレーズの単純置換は面白くしようとすると
どうぶつの森のパクリみたいになるんだよなぁ
でたらめっぽいけどそれっぽい読み上げ音声とかドラクエのポポポポより普及してほしいわ
特許でもあんのかな
どうぶつの森のパクリみたいになるんだよなぁ
でたらめっぽいけどそれっぽい読み上げ音声とかドラクエのポポポポより普及してほしいわ
特許でもあんのかな
216名前は開発中のものです。
2019/09/10(火) 23:12:46.87ID:aqMiEGJk 普通に声を入れる方が簡単&安いんじゃないか?
容量はでかくなると思うが、今のゲームならあまり問題はないよな
容量はでかくなると思うが、今のゲームならあまり問題はないよな
217名前は開発中のものです。
2019/09/13(金) 21:21:47.76ID:rys2wahI 自動実行イベントが何億回もループしてない?
218名前は開発中のものです。
2019/09/14(土) 07:09:40.77ID:/fW45GJs PLiCyってどうなん?
219名前は開発中のものです。
2019/09/14(土) 11:01:12.81ID:Dj58x+NQ >>218
とりあえず動くってだけのレベル
少し処理が多くなればすぐにガクガクだったりラグが出たりする
演出でキャラの移動をさせた時にダウンロード版と挙動がズレるからPLiCy用にその辺りの調整が必要になる
急速なキャラ移動をさせると中間が省略されてキャラがワープする
キャラグラフィックの切り替えが反映されずに透明人間になる
待機アニメーションOFFが反映されずに扉が常時開閉アニメを繰り返す
こんな感じの問題が出て、対応法も見つからず諦めたよ
PLiCy用にシステムを組み直せばいくらかマシにはなるかもしれないけど、どにもならない部分もあると思う
とりあえず動くってだけのレベル
少し処理が多くなればすぐにガクガクだったりラグが出たりする
演出でキャラの移動をさせた時にダウンロード版と挙動がズレるからPLiCy用にその辺りの調整が必要になる
急速なキャラ移動をさせると中間が省略されてキャラがワープする
キャラグラフィックの切り替えが反映されずに透明人間になる
待機アニメーションOFFが反映されずに扉が常時開閉アニメを繰り返す
こんな感じの問題が出て、対応法も見つからず諦めたよ
PLiCy用にシステムを組み直せばいくらかマシにはなるかもしれないけど、どにもならない部分もあると思う
220ケモプレ制作委員会
2019/09/15(日) 15:57:30.76ID:aJruJoGQ とりあえず、PLICyでも合作コモンウディタリオンは動いたりする
https://plicy.net/GamePlay/71610
(合作コモンウディタリオンは
ここ数日何回かに分けて大幅アップデート中でまだ安定版じゃないけど
もう数日デバック繰り返したら前より使いやすくなる予定)
PLICy上か実機かSysS[19]で判定できると聞いたのでPLICy上か実機かで
自動的に挙動が切り替わるようにしてみた。
https://plicy.net/GamePlay/71610
(合作コモンウディタリオンは
ここ数日何回かに分けて大幅アップデート中でまだ安定版じゃないけど
もう数日デバック繰り返したら前より使いやすくなる予定)
PLICy上か実機かSysS[19]で判定できると聞いたのでPLICy上か実機かで
自動的に挙動が切り替わるようにしてみた。
221名前は開発中のものです。
2019/09/16(月) 14:59:42.92ID:2QxkJ1wa 頑張ってるのはいいけどplicy上では使い物にならなくね?
メニュー選択したくてもカーソルがまともに動かせない
メニュー選択したくてもカーソルがまともに動かせない
222ケモプレ制作委員会
2019/09/16(月) 17:05:29.18ID:Sgrs+pO5 タイトルメニューとウディタの万能ウィンドウで操作方法違ったりする。
タイトルメニューは、選択肢にマウスカーソルを合わせる形だけど、
それ以外は基本クリックしたままスライドさせることでスライドさせた方向に
カーソルが動く仕組み。
タイトルメニューは、選択肢にマウスカーソルを合わせる形だけど、
それ以外は基本クリックしたままスライドさせることでスライドさせた方向に
カーソルが動く仕組み。
223ケモプレ制作委員会
2019/09/17(火) 13:33:11.42ID:hI5exFtA 多分221はPLICyの仮想パッドでプレイしたんだと思う。
仮想パッドなくてもスマホで操作できるようにタッチ操作の処理をいれてるから、
仮想パッド使うと競合が起こったりする。
ちなみに、タッチ操作の処理をなくすのは簡単にできるようになってるから、
仮想パッド使うゲームも一応できるよ。
仮想パッドなくてもスマホで操作できるようにタッチ操作の処理をいれてるから、
仮想パッド使うと競合が起こったりする。
ちなみに、タッチ操作の処理をなくすのは簡単にできるようになってるから、
仮想パッド使うゲームも一応できるよ。
224221
2019/09/17(火) 17:42:42.35ID:oi35Orkr 正に仮想パッドで操作してた
今度は右タップの意味がわからずメニューも開けない
今度は右タップの意味がわからずメニューも開けない
225名前は開発中のものです。
2019/09/17(火) 19:24:17.17ID:3P3W0Tz2 PLICYなんてあったんだ凄いな
自作とアニメーションばりばりやってる人にはまだ用が無さそう
自作とアニメーションばりばりやってる人にはまだ用が無さそう
226ケモプレ制作委員会
2019/09/18(水) 06:42:32.61ID:WjbPlhis 右クリックはスマホだと
二本指でタップか一本指で長押しタップ扱いになる機種が多いみたい。
二本指でタップか一本指で長押しタップ扱いになる機種が多いみたい。
227名前は開発中のものです。
2019/09/27(金) 21:30:26.76ID:jaJdineA FFシリーズみたいに「移動中に表示される歩行グラフィックは仲間の一人だけ」「1ボタンでキャラ切り替え可能」にするコモンというのはありませんか?
仲間を透明表示にした状態で、ボタンを押すだけで先頭のキャラが離脱→加入を行うコモンが作れれば一応それっぽくはなると思うのですが、
離脱や加入で何か不具合が怒らないか不安
仲間を透明表示にした状態で、ボタンを押すだけで先頭のキャラが離脱→加入を行うコモンが作れれば一応それっぽくはなると思うのですが、
離脱や加入で何か不具合が怒らないか不安
228名前は開発中のものです。
2019/09/27(金) 22:22:45.87ID:kmdusNsL 別にコモンで加入離脱させんでも、パーティ画像をいじくれる素敵なイベントコマンドがある
229227
2019/09/28(土) 10:02:20.75ID:VQ57HnJa パーティ画像表示でどうにか形になってきましたが、別のコモン(005 メンバー増減)が実行されたことを条件にする方法はないものでしょうか
パーティ全体の画像を記録する時の条件に据えたいのですが、005の側で変数を設定してやるとかしないと無理ですかね?
パーティ全体の画像を記録する時の条件に据えたいのですが、005の側で変数を設定してやるとかしないと無理ですかね?
230ケモプレ制作委員会
2019/09/28(土) 17:14:55.31ID:ZqLevokp >>227
■並列処理で「9キー入力」で適当なボタンを入力待ちにする。
■「4、DB操作」で\cself[15]に-=で\cdb[基本システム用変数:パーティ人数:数値]を
減算する。
■「7、条件(変数)」で\cself[15]0以外の時の処理の中に
■「3、変数操作」で\cself[11]に0を代入
■「4、DB操作」で\cdb[基本システム用変数:パーティ人数:数値]を\cself[15]に代入。
をいれて、人数が変わった時の初期化処理をいれる。
■「E、パーティ画像」の「・特殊処理」「キャラクター画像を全消去する▼」
でパーティ画像全部消去する。
■「4、DB操作」で\cdb[基本システム用変数:パーティ人数:数値]を
\cself[10]に代入
■「3、変数操作」で\cself[10]+1を+=で\cself[11]に加算して
カーソルをずらす
■「3、変数操作」で\cself[11]%(剰余算)\cself[10]を\cself[11]に代入して
カーソルがパーティ人数をオーバーした時に1つ目のパーティメンバーに戻らせる。
■「3、変数操作」で\cself[12]に\cself[11]+1を代入して、
cdb[パーティ情報:0:X]のXを算出する。
■「4、DB操作」で\cdb[パーティ情報:0:\cself[12]]を\cself[13]に代入して、
パーティメンバーを算出する。
■「4、DB操作」で\cdb[主人公ステータス:\cself[13]:歩行グラフィック画像]を\cself[9]に代入する
■「E、パーティ画像」の「・挿入」変数「1600009」をいれ画像追加
でできるよ。
文章打つのに時間がかかったから、こうタイプしている間にもう解決しているかもだけど。
■並列処理で「9キー入力」で適当なボタンを入力待ちにする。
■「4、DB操作」で\cself[15]に-=で\cdb[基本システム用変数:パーティ人数:数値]を
減算する。
■「7、条件(変数)」で\cself[15]0以外の時の処理の中に
■「3、変数操作」で\cself[11]に0を代入
■「4、DB操作」で\cdb[基本システム用変数:パーティ人数:数値]を\cself[15]に代入。
をいれて、人数が変わった時の初期化処理をいれる。
■「E、パーティ画像」の「・特殊処理」「キャラクター画像を全消去する▼」
でパーティ画像全部消去する。
■「4、DB操作」で\cdb[基本システム用変数:パーティ人数:数値]を
\cself[10]に代入
■「3、変数操作」で\cself[10]+1を+=で\cself[11]に加算して
カーソルをずらす
■「3、変数操作」で\cself[11]%(剰余算)\cself[10]を\cself[11]に代入して
カーソルがパーティ人数をオーバーした時に1つ目のパーティメンバーに戻らせる。
■「3、変数操作」で\cself[12]に\cself[11]+1を代入して、
cdb[パーティ情報:0:X]のXを算出する。
■「4、DB操作」で\cdb[パーティ情報:0:\cself[12]]を\cself[13]に代入して、
パーティメンバーを算出する。
■「4、DB操作」で\cdb[主人公ステータス:\cself[13]:歩行グラフィック画像]を\cself[9]に代入する
■「E、パーティ画像」の「・挿入」変数「1600009」をいれ画像追加
でできるよ。
文章打つのに時間がかかったから、こうタイプしている間にもう解決しているかもだけど。
231ケモプレ制作委員会
2019/09/28(土) 18:17:41.11ID:ZqLevokp 今できるかどうか試しにやってみたら、一か所間違えてた。
2〜3行目、
■「4、DB操作」で\cdb[基本システム用変数:パーティ人数:数値]を\cself[15]に代入。
は条件分岐の外に入れないと既に減算されてるから、0にならずに
毎回初期化されて切り替わらなくなっちゃう。
2〜3行目、
■「4、DB操作」で\cdb[基本システム用変数:パーティ人数:数値]を\cself[15]に代入。
は条件分岐の外に入れないと既に減算されてるから、0にならずに
毎回初期化されて切り替わらなくなっちゃう。
232名前は開発中のものです。
2019/09/28(土) 18:55:30.61ID:/IJPSWof 初心者はそんな長文の構文なんか読まない
233227
2019/09/28(土) 19:09:50.24ID:VQ57HnJa234名前は開発中のものです。
2019/09/28(土) 19:36:46.12ID:buDjXVdj そこまでやるなら動くコード書いてからコピペすりゃいいのに…
235名前は開発中のものです。
2019/09/28(土) 21:12:19.08ID:9j3hFGtQ コモン5改造して別途パーティ表示いじくるコモン作れば良いだけじゃないのか
236名前は開発中のものです。
2019/09/28(土) 21:13:15.29ID:9j3hFGtQ コモン5改造してパーティ画像弄らないようにして、別途パーティ表示〜
だわ。分かりづらい書き方した
だわ。分かりづらい書き方した
237名前は開発中のものです。
2019/09/29(日) 05:50:01.05ID:MIZaxEFb 基本システムのパーティ画像は80の「パーティ画像再設定」で処理してるから
5からそこだけ排除しつつゲーム開始時には自前で表示すればいい
80は他に初期処理とパラ変更でも使ってるから
80自体の削除はもうちょっと色々分かってから
5からそこだけ排除しつつゲーム開始時には自前で表示すればいい
80は他に初期処理とパラ変更でも使ってるから
80自体の削除はもうちょっと色々分かってから
238名前は開発中のものです。
2019/09/29(日) 05:53:49.16ID:MIZaxEFb あー初期処理からは直接呼んでたわ
5からは削除しても何ら差し支えない
5からは削除しても何ら差し支えない
239名前は開発中のものです。
2019/09/29(日) 05:56:52.48ID:MIZaxEFb あと分かると思うけど
5に多少は手を入れないとキャラを外した時の処理は愉快なことになる
5に多少は手を入れないとキャラを外した時の処理は愉快なことになる
240ケモプレ制作委員会
2019/09/29(日) 10:37:21.96ID:TNlSHMVf >>230 の処理からキー入力待ちを消去したコモン(仮1)を作る。
次にコモン5をコピペして名前を変えたコモン(仮2)を作成する。
(仮2)の中身を消去して(仮2)の最中にコモン5呼び出す・
(仮2)のコモン5を呼び出す直前にパーティ透明にする処理かトランジション準備を入れる。
(仮2)のコモン5を呼び出す処理の後に(仮1)を呼び出す処理を入れる。
コモン5を呼び出す直前にトランジション準備を入れた場合は、
(仮2)の(仮1)を呼び出す処理の後にトランジション実行もいれる。
とかじゃダメかな?
トランジション入れた場合は、パーティ増減時の文章入れられないのと、
パーティ透明にした場合は、歩行グラフィックが一瞬消えたりするけど、
この方法なら割と初心者でも作りやすいと思うんだよね。
次にコモン5をコピペして名前を変えたコモン(仮2)を作成する。
(仮2)の中身を消去して(仮2)の最中にコモン5呼び出す・
(仮2)のコモン5を呼び出す直前にパーティ透明にする処理かトランジション準備を入れる。
(仮2)のコモン5を呼び出す処理の後に(仮1)を呼び出す処理を入れる。
コモン5を呼び出す直前にトランジション準備を入れた場合は、
(仮2)の(仮1)を呼び出す処理の後にトランジション実行もいれる。
とかじゃダメかな?
トランジション入れた場合は、パーティ増減時の文章入れられないのと、
パーティ透明にした場合は、歩行グラフィックが一瞬消えたりするけど、
この方法なら割と初心者でも作りやすいと思うんだよね。
241227
2019/09/29(日) 11:41:15.31ID:5vhbAUzm みれるかな?熟練者には拙い記述だろうけどこんな感じで分割したら
・パーティ増減時に全員表示される
・初期表示がメンバー1人目にならない
・変更前のパーティの画像が表示されてしまう
の問題は一応は解決されたようです
https://dotup.org/uploda/dotup.org1956741.png.html
・パーティ増減時に全員表示される
・初期表示がメンバー1人目にならない
・変更前のパーティの画像が表示されてしまう
の問題は一応は解決されたようです
https://dotup.org/uploda/dotup.org1956741.png.html
243ケモプレ制作委員会
2019/10/04(金) 17:46:12.80ID:EVmP6ucc >>224
実はスマホ持ってなくて、
右クリックはマルチタップでできるって知り合いから聞いてたんだけど、
色々調べてみたら、スマホの機種によって違うみたいで、
グーグルクロームのデベロッパーツールでスマホの挙動再現してみたら、
私も右クリックってどうするのって感じになったから、
今日、画面左側タップで左クリック、右側タップで右クリックの挙動ができるように更新した。
実はスマホ持ってなくて、
右クリックはマルチタップでできるって知り合いから聞いてたんだけど、
色々調べてみたら、スマホの機種によって違うみたいで、
グーグルクロームのデベロッパーツールでスマホの挙動再現してみたら、
私も右クリックってどうするのって感じになったから、
今日、画面左側タップで左クリック、右側タップで右クリックの挙動ができるように更新した。
244名前は開発中のものです。
2019/10/04(金) 20:48:25.91ID:X8ZdvFQP245名前は開発中のものです。
2019/10/04(金) 21:22:49.22ID:z6NgmJWu246名前は開発中のものです。
2019/10/04(金) 23:05:34.84ID:bq1VpDS+ デスクトップPCしかねーわ
だが心底どうでもいい話だな
だが心底どうでもいい話だな
247名前は開発中のものです。
2019/10/05(土) 00:36:44.45ID:iGJOxOHD スマホはカメラをお願いされて押す場所を探したくらい知らんわ
248名前は開発中のものです。
2019/10/05(土) 10:29:07.50ID:Set0GhBh ケータイなんてガラケーで十分だろ
壊れやすいスマホを持つ必要は無い
壊れやすいスマホを持つ必要は無い
249名前は開発中のものです。
2019/10/05(土) 10:49:50.73ID:8Sgd+IOQ コミュ障陰キャにはスマホなんて要らん
250名前は開発中のものです。
2019/10/05(土) 16:03:01.59ID:3RoNq0TT たしかに
251名前は開発中のものです。
2019/10/05(土) 18:01:59.50ID:6qAChV22 現代劇作るのに使い勝手ぐらいは知ってたほうが良い
252名前は開発中のものです。
2019/10/05(土) 20:43:01.80ID:7cow/AT8 まあガラケーが終われば嫌でも使うことになるし
253名前は開発中のものです。
2019/10/06(日) 00:07:58.07ID:/1NlGvTm >>252
その頃にはウェアラブル端末機が主流になって板型無くなりそう
その頃にはウェアラブル端末機が主流になって板型無くなりそう
254名前は開発中のものです。
2019/10/06(日) 00:45:56.99ID:UVRxZlP9 ガラケーを何と解釈してるかわからんけど、3G回線なら3年〜5年だからウェアラブルが流行ってる可能性は低いんじゃね
255ケモプレ制作委員会
2019/10/06(日) 11:58:12.23ID:Fu++5NgS もしかして、スレのテーマより脱線した雑談の方が伸びるって
5chあるあるだったりするの(笑)?
でも、アツマールもPLICYみたいにウディタに対応してくれたり、
マイクロソフトが新たな戦略のための手段として
エグゼファイルを使えるようになるライブラリをスマホ業界に
提示してくれたりしたら、ウディタ界隈さらに伸びそうで良いのになって。
そういえば、PLICY用に並列減らすための作業してて気づいたんだけど、
自動実行的なEVの条件に通常変数や予備変数を使いたくない時、
呼び出しのみのEVに処理を記述して、それを並列Evの条件分岐内で「予約」すると
疑似的な自動実行EVになるんだね。
5chあるあるだったりするの(笑)?
でも、アツマールもPLICYみたいにウディタに対応してくれたり、
マイクロソフトが新たな戦略のための手段として
エグゼファイルを使えるようになるライブラリをスマホ業界に
提示してくれたりしたら、ウディタ界隈さらに伸びそうで良いのになって。
そういえば、PLICY用に並列減らすための作業してて気づいたんだけど、
自動実行的なEVの条件に通常変数や予備変数を使いたくない時、
呼び出しのみのEVに処理を記述して、それを並列Evの条件分岐内で「予約」すると
疑似的な自動実行EVになるんだね。
256名前は開発中のものです。
2019/10/07(月) 16:53:02.39ID:XSRKgE2M 知ってる人にとっては当たり前のことだとは思うが
予約で呼び出すイベントは予約以外で呼び出すこともできるので
モードを設定して引数を渡したり、返り値を受け取ったりすることもできる
(もちろん予約が発動する前にモード切り替え用の変数は戻さないといけない)
まあ通常変数なり可変DBなり使えば済むし、予約でも引数渡せるように改造することも可能だけれども
覚えておいて損はない、かも
予約で呼び出すイベントは予約以外で呼び出すこともできるので
モードを設定して引数を渡したり、返り値を受け取ったりすることもできる
(もちろん予約が発動する前にモード切り替え用の変数は戻さないといけない)
まあ通常変数なり可変DBなり使えば済むし、予約でも引数渡せるように改造することも可能だけれども
覚えておいて損はない、かも
257ケモプレ制作委員会
2019/10/07(月) 17:38:52.70ID:sFte3Rdy 並列や自動実行も通常の呼び出しとしても呼び出すことは可能だから、
「予約」と同じようにモードを設定して引数を渡したり、
返り値を受け取ったりすることもできる(Lucifaさんの3Dダンジョンのコモンでも
並列のON・OFFにコモンセルフ0が使われてたりする)けど、
並列でかつPLICY想定しているとかだと
特に可変DBできっちり渡した方が安全だからやっぱり可変DB使っちゃうな。
「予約」と同じようにモードを設定して引数を渡したり、
返り値を受け取ったりすることもできる(Lucifaさんの3Dダンジョンのコモンでも
並列のON・OFFにコモンセルフ0が使われてたりする)けど、
並列でかつPLICY想定しているとかだと
特に可変DBできっちり渡した方が安全だからやっぱり可変DB使っちゃうな。
258名前は開発中のものです。
2019/10/07(月) 20:57:41.88ID:LyrljGOY PLICYそんなにアレなのか
まあブラウザ自体重いもんな
まあブラウザ自体重いもんな
259名前は開発中のものです。
2019/10/07(月) 21:08:03.48ID:6R0bEhT7 ウディタの話しなね
260名前は開発中のものです。
2019/10/07(月) 21:43:36.61ID:sK6qOfIC261ケモプレ制作委員会
2019/10/08(火) 10:24:42.14ID:cKkzMwdi262名前は開発中のものです。
2019/10/08(火) 12:11:47.60ID:cYhBZCRW 割と長い処理が一発で動くと逆に気になるな
263名前は開発中のものです。
2019/10/08(火) 18:30:20.61ID:NB65Mqv4 スマホ持ってない奴多すぎんだろ
ツールがマイナーだと利用者もマイノリティが集まんのか
ツールがマイナーだと利用者もマイノリティが集まんのか
264ケモプレ制作委員会
2019/10/08(火) 20:55:15.51ID:cKkzMwdi ・お金がない人は、スマホかPCの片方しか買えない
・普通の人は持ち運びが楽で安いスマホを買う
・ゲーム制作者はPCが必要
・ゲーム制作者はPCを買う
・ゲーム制作者はスマホが買えない
・ウディタ勢はツクールMV勢よりもスマホでの動作を想定する人が少ない
→ウディタ勢は通常のクラスタよりもスマホ持ってない勢が集まる
というロジックじゃない?
・普通の人は持ち運びが楽で安いスマホを買う
・ゲーム制作者はPCが必要
・ゲーム制作者はPCを買う
・ゲーム制作者はスマホが買えない
・ウディタ勢はツクールMV勢よりもスマホでの動作を想定する人が少ない
→ウディタ勢は通常のクラスタよりもスマホ持ってない勢が集まる
というロジックじゃない?
265名前は開発中のものです。
2019/10/08(火) 21:14:12.71ID:Sp9Qg14x 狼煙がスマホゲー開発しだしたらみんな目を覚ますよ
266名前は開発中のものです。
2019/10/08(火) 22:39:49.57ID:Kyf8JOSk ウディタがスマホ対応したら本気出す
267名前は開発中のものです。
2019/10/08(火) 22:51:28.77ID:cYhBZCRW スマホ動作なんて考えたくもねーよ面倒臭い
268名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 00:02:01.85ID:JS9ImxYi 2年放置してた商売ゲーのウディタ開いたら変数やらデータベースやら忘れてて何がなんやら
2年前の俺よくこんなの使えたな
2年前の俺よくこんなの使えたな
269名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 00:50:11.12ID:xfNsNaEz それは作り直した方が早いんじゃねえの
どうせ処理も色々アレだろ
どうせ処理も色々アレだろ
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