【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6

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2022/04/03(日) 20:47:03.87ID:99p11w2F
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1638026599/
2022/06/13(月) 09:49:53.85ID:zuwtsQ1V
>>420
Addressable Assets Systemでやる
2022/06/13(月) 10:21:07.79ID:77r2qBOy
>>420
baba-sさんの PrefabPathCreator.cs
2022/06/13(月) 14:03:06.60ID:s5yihZKv
一つに決まってるならむしろインスペクタに登録した方が簡単で処理も軽いと思うが
いくつかのシーンにあってそれぞれアタッチするのが面倒とか?
424名前は開発中のものです。
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2022/06/14(火) 10:08:15.09ID:chiFiDEv
インスペクターからコンポーネントにGameObjectを設定するスクリプトを書くとき、スクリプトからこのGameObjectが、
ヒエラルキー上に配置されている物なのか、プレファブなのかを判別する方法はありますでしょうか?
425名前は開発中のものです。
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2022/06/14(火) 10:41:31.75ID:uFTYUmWf
>>420
Addressable
https://light11.hatenadiary.com/entry/2021/04/13/194929

でもこれ乱用しすぎるどこで誰が何呼んでるかわからないスパゲッティ状態になるからinsector設定が一番ンゴねぇ
426名前は開発中のものです。
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2022/06/14(火) 10:47:10.90ID:uFTYUmWf
あとは2021以降ならVisual ScriptingのScene Variable、Application Variableだけ使う手もあるな
あれスクリプトから呼べるし
2022/06/14(火) 19:47:48.15ID:w/RzXajs
質問はもっと具体的に最終目的までちゃんと書いた方がいい
答える方も時間をかけて考える以上、いくつかの解釈がある質問には答えにくい答えたのにそういう意味ではありませんでしたと言われたくないからだ
かといってそれはこういう意味なのか、それとも…と逆に質問するような義理もない
428名前は開発中のものです。
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2022/06/15(水) 13:55:10.40ID:tW0eMAuT
>>427
逆にそこまで詳しく書けたら、そのままGoogleの検索欄に突っ込めば大体答えにたどり着くんだよなあ
2022/06/15(水) 14:10:59.12ID:v+f2780e
毎回同じ拡散をするショットガンを作りたいです
現在、カメラの向きを単位ベクトルで取得し、そこに弾速を掛けてrigidbody.velocityに直接代入するという仕組みで弾を発射してます
単位ベクトルを角度に直して、設定した角度を足してまた単位ベクトルにしてっていう方法より軽い方法はありますか?
2022/06/15(水) 15:19:07.04ID:v+f2780e
あ、この方法そもそもダメですね
水平向いてる時しか固定拡散してくれないや...
2022/06/15(水) 17:16:37.49ID:v+f2780e
解決しました
2022/06/16(木) 00:28:24.67ID:pih1Btmb
>>424
if(PrefabUtility.GetPrefabAssetType(オブジェクト) == PrefabAssetType.NotAPrefab)
で帰ってきた気がする
2022/06/16(木) 01:20:20.61ID:2mrZO+7B
admobの実装で広告プレースメントを利用しています
リワード広告の読み込み失敗時のコールバックOnAdFailedToLoadで広告の在庫がない時のみ報酬を付与したいのですが、失敗の原因によって処理を分ける方法はあるのでしょうか
2022/06/17(金) 05:11:52.23ID:hDl1Zyr4
3Dアクションゲーム(モンハンとかゼルダなど)で鎧をキャラに装備させたら見た目が変更される仕組みってどう実装するのがメジャーなのでしょうか。
自分が思いつくのはキャラにウェイトペイントされている複数の鎧を非表示で用意して装備に応じて表示させる方法ですが、鎧の数が増えるとゲームが重くなりそうな気がします。別の主流な方法はありますか?
2022/06/17(金) 11:46:18.36ID:QVGZjz/i
weapon switchingでググろう
436名前は開発中のものです。
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2022/06/17(金) 14:20:53.59ID:YdNFNwX4
>>434
複数を非表示で重ね着させると確実重くなるよ
服装毎のオブジェクトを用意しておいて、切り替えるのが一番軽い
ただし、ポーズが保存されないので、
関節の情報を保存しておいて再生するといった手間が増える
面倒なら、すでにある実装例を探しましょう
2022/06/17(金) 16:43:51.46ID:ecis0hzd
MagicaClothにその機能あったよ
2022/06/17(金) 17:19:47.47ID:oNarkqTv
鎧を辞めてボディペイントにしよう
2022/06/17(金) 17:20:01.79ID:u1nhqeVY
4年ぶりにUnityをインストールして新規プロジェクトを作成してみたのですが、何も編集していない状態でも270MB
食ってしまいました。4年間何も触ってなかったのですが、最近のUnityはこんなものでしょうか?

VerはUnity2021.3.4f1です。
440名前は開発中のものです。
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2022/06/17(金) 17:50:53.34ID:YdNFNwX4
>>434
ついでにいうと、服を重ねるのがプレイヤー1人なら、
全体に与えるパフォーマン低下はたいしたことない
大量に出てくる敵とかNPCだと重ね着がヤバくなってくる
441名前は開発中のものです。
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2022/06/17(金) 19:22:13.53ID:ken5xuml
Android用にビルドして実行するとき、下記の様なエラーが出てしまいます。

Shader error in 'Universal Render Pipeline/Lit': maximum ps_5_0 sampler register index (16) exceeded at /UsingDoc/Unity/TestUnityFPS/FPSTest_URP/Library/PackageCache/com.unity.render-pipelines.universal@12.1.7/ShaderLibrary/LightCookie/LightCookieInput.hlsl(12) (on vulkan)

このエラーが出る原因にはどの様な物がありますでしょうか?
一つ心当たりがあるのは、メニューの「Edit → Rendering → Generate Shader Includes」を押してしまったのですが、これは関係ありますでしょうか?

■使用環境
OS : Windows10
Unityのバージョン : 2021.3.4f1
2022/06/17(金) 20:55:27.38ID:taHgc0mP
>>440
関節の情報を保存できるとは…思いつきもしなかったです。もしかしたらラグドールを生成する時も使える技術かもしれないですね。ちょっと興味が湧いたので頑張って調べてみます
>>437
情報ありがとうございます。アセットで簡単に実装できるなら最高ですね。こちらも調べます
>>438
それだけはチョット…もし本来の実装がどうしても無理そうなら検討してみますね

他のみなさんもありがとうございました!
443名前は開発中のものです。
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2022/06/18(土) 00:06:50.12ID:u7JcC1VX
>>442
ボーンの位置と角度を再帰的にすべて保存してリスト化しておけばいいよ
そうそう
死ぬときに、モデルをラグドールに切り替える時も、関節を再現しておけば
Tポーズをはさまずに済むので有効です
444名前は開発中のものです。
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2022/06/19(日) 20:43:49.30ID:2TsUn8dT
「A* Pathfinding Project」は1万円以上するので買おうか迷っています。
「NavMesh」と「A* Pathfinding Project」、性能にはかなり差があるのでしょうか?
使ってみた感想をお聞きしたいです。
2022/06/20(月) 12:11:30.87ID:d7aa5d8T
>>444
素直な感想としては、A*の方が優秀だけど処理コスト面で有益に使うにはゲームデザインの設計から組み込んでアセットをしっかり勉強する必要がある
移動するオブジェクトがスタックするかどうかはアセットではなく使用者の技量だし、知能的に見えるかどうかも同様でこのアセット単体では加減速くらいしかできない
内部処理もコルーチンを使っていたり継承がやや冗長とか手放しに称賛できない(機能には問題ない)
そしてこのアセットをちゃんと使えてるゲームに出会ったことが殆どない。ただの経路探索に使うだけなら無駄な買い物になる
なので欲しいならセールまで待つのがオススメ。スクリプト無しで設定することはできるけど、ターゲット(オブジェクト)を追いかけるしかできないからクソゲー以外はやっぱりプログラミングは必須。それで十分だと考えてる人はそもそもこんなアセット使うまでもない
2022/06/20(月) 12:34:55.21ID:Tosqtg+s
>>445
質問者じゃないけど参考になった
詳しくthx
2022/06/20(月) 12:49:50.84ID:oFj6I8vO
同じく質問者じゃないけど勝手ながらベストアンサーに選ばせていただきます
ありがとうございました
2022/06/20(月) 14:12:53.80ID:/+/wnS4e
Roll-a-Ballを作ろうとしてます

BOLTのインストールが完了しなくてunityを開く度にBOLTのセットアップウィザードが開きます

どうすればインストールを完了できますでしょうか?
2022/06/20(月) 17:10:44.76ID:q+py0bCf
まだ制作始めてないなら
Unityを最新のバージョンにすれば
ボルトが名前を変えた物がデフォルトで搭載されてるから
そうしたほうが早いかも
450名前は開発中のものです。
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2022/06/20(月) 17:59:05.36ID:/+/wnS4e
>>449
分かりました
最新バージョンにしてみます
ありがとうございます
2022/06/21(火) 14:44:08.12ID:ONM36TGF
作成した .anim ファイルの設定を Editor スクリプトから変えたいのですが方法がわからずご存じの方いたら教えてもらえないでしょうか

FBX に埋め込まれた .anim の設定を変更するなら ModelImporter / ModelImporterClipAnimation 経由でできるのですが、
抽出済み、または Unity 内で作成した .anim に ModelImporterClipAnimation 型を適用する方法がわかりません
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/ScriptReference/ModelImporterClipAnimation.html

```csharp
[SerializeField] public AnimationClip animationClip = null;
var path = AssetDatabase.GetAssetPath(animationClip);

// 1. ModelImporter にキャスト → InvalidCastException: Specified cast is not valid.
var importer = (ModelImporter) AssetImporter.GetAtPath(path);
foreach (var clip in importer.clipAnimations) {
clip.heightOffset = -0.1f;
}

// 2. ModelImporterClipAnimation にキャスト → InvalidCastException: Specified cast is not valid.
var importerClipAnimation = (ModelImporterClipAnimation) AssetImporter.GetAtPath(path);
importerClipAnimation.heightOffset = -0.1f;

AssetDatabase.ImportAsset(path, ImportAssetOptions.ForceUpdate);
```

下記画像のように .anim の Root Transform Position (Y) Offset を -0.1 にしたいです
https://i.imgur.com/w56rL6Y.png
2022/06/21(火) 23:53:16.52ID:gwsLLPpc
>>451
AnimationClip clip;

クリップの設定取得
AnimationClipSettings clipSettings = AnimationUtility.GetAnimationClipSettings(clip);

Offset を変更(分かり難いが level が RootTransformPosition(Y) の Offset の事)
clipSettings.level = -0.1f;
AnimationUtility.SetAnimationClipSettings(clip, clipSettings);

多分これで変更できる
2022/06/22(水) 02:04:58.19ID:D0K0rJEY
>>452
できました!!ありがとうございます!
level が RootTransformPosition(Y) という情報も本当に助かります
知らなかったら確実に右往左往してました
2022/06/22(水) 05:12:40.32ID:z28RZJx/
いちおう完成したのだけど
ゲームバランスとか自分ひとりだとどう調節したらいいものかわからないのだけど
第三者にテストプレイして意見をもらえるような環境ってないのでしょうか
455名前は開発中のものです。
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2022/06/22(水) 06:19:22.45ID:cBnXDQNU
>>454
わたしがしてあげましょう
456sage
垢版 |
2022/06/22(水) 07:31:57.58ID:/WQqGrtt
>>454
unityroomとか
2022/06/22(水) 09:44:59.96ID:q+pXiJQG
>>454
Andoroidだったら公開テストとか出来るでしょ
iOSは知らん
他OSやスチムも知らん
2022/06/22(水) 11:00:25.86ID:z8RMOYNb
β版として出す以外には金払うか知人友人家族に頼むしかない
459名前は開発中のものです。
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2022/06/22(水) 13:47:33.68ID:qYiN5sTi
Shader Graphで作ったポストエフェクトのパラメータをC#から変更しようとすると、「Worker1] CommandBuffer: temporary render texture _CameraColorAttachmentB not found while executing PostEffect (Blit destination)」というエラーが出てパラメータに反映されません。何か解決方法はあるでしょうか。
460名前は開発中のものです。
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2022/06/22(水) 23:34:00.34ID:oafUAgtP
Unityの糞ゲーを量産したいんです。
数で言えば100個くらいは。
なぜならたくさん作ることがプログラミング能力やアプリ作成技術の向上に超絶に効果的だからです。

例えばいわゆる「ブロックくずし」もその1つ。ボールが移動し、ブロックに当たるとそれを消去して点数が増え、壁に当たると反射するおなじみのゲーム。あるいは「Flappy bird」のようなジャンプボタンだけでながく進み続ければ点数が増えるシンプルなゲーム。

このようなわりと単純なゲームのリストをどなたか作っていただけませんか?
糞ゲー作成意欲は満々なのですが、なにを作ればいいかのアイデアが浮かばない。
2022/06/23(木) 00:40:57.36ID:CAktX6Af
現存するゲームからビジュアルやシナリオを除いたものをひたすら量産でいいんじゃないの

てかその目的ならunity製のゲームである必要ないよね
あくまでゲームというところに拘りがあるならシンプルなゲームはクソゲーという認識とアイデア出しの放棄は止めるべき

ついでに言うと技術面でも浅く広くは身につくだろうけどそれ以上は望めないよ
2022/06/23(木) 00:55:00.54ID:C8Kkn/aA
>>460
他人にお膳立てしてもらわないと何もできんのかお前は
2022/06/23(木) 02:00:02.64ID:3w69CFcY
金や利益が欲しいだけで、作りたい欲求そのものがないんだから
なにもしなきゃいいだけじゃね?
464名前は開発中のものです。
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2022/06/23(木) 02:00:17.15ID:rR9or5+1
>>461
わたしはいままで書籍でけっこうな期間勉強してきました。
そして自分で言うのもへんですが地頭がいいです。
なのであとは経験さえ積めばのびしろは果てしなくあるだろうと感じています。
なのでいろんなジャンルのゲームを量産したいのです。

Unity以外もマスターしたいので、AndroidスレやVisualStudipスレにも糞書き込みを行いました。
2022/06/23(木) 02:04:50.96ID:6B9ri7jq
勝手に量産すればよくね?
2022/06/23(木) 02:21:30.91ID:1dNJqGJh
量産ですか、いいですね
どうぞどうぞ
467名前は開発中のものです。
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2022/06/23(木) 02:41:05.64ID:v8WNFoQP
釣りだろうけど
ブロック崩しもフラッピーバードもクソゲーじゃないぞ特にブロック崩し

反射を利用してボールを当てる→状況に応じて回答がめっちゃある、無数の状況が作れるところ
とか
ブロックで絵が描けるところ
とか
ブロックの裏側にボール回すの難しいけど当たったら連続で潰せるところとか

伊達に定番ゲームやってない
2022/06/23(木) 06:00:45.35ID:mG1zPKL2
UEスレにも変なの湧いてたし荒らしでしょ
無視でいいよ
2022/06/23(木) 06:28:49.16ID:JWy+Dgpm
地頭という非科学的な言葉を使う時点で理系の素質が無い駄目だわ死ね
470459
垢版 |
2022/06/23(木) 06:46:48.43ID:xcQZaZk/
どなたか分かる方いらっしゃいませんか?
海外フォーラム見ても解決策見つからず…
471名前は開発中のものです。
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2022/06/23(木) 14:51:09.63ID:BMMVnm7p
Issue ID 1409773
治ったあああ!最初の要素が普通に見れる!2021.3.5f1
2022/06/23(木) 23:52:45.56ID:XBwwQYHh
守護地頭なのかも
2022/06/26(日) 06:09:30.24ID:H8kWDFu0
タブレットでテストプレイしていると、このアプリ自体はたいして負荷かけてないのに
たまに急に重くなって停まってしまうことがありますがどういった理由が考えられるでしょうか
474名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/06/26(日) 09:21:11.21ID:htsnBLh3
FBXにコンポーネントを追加し、それをプレファブ化しています。
その後、このプレファブのコンポーネントはそのまま維持し、FBXファイルだけを差し替えるにはどのようにすれば良いでしょうか?
FBX事態がプレファブのルートとなるゲームオブジェクトになっており、ルートを差し替えられません。
もしかすると、FBXを直接プレファブ化するのではなく、空のゲームオブジェクトの下にFBXを追加し、この空のオブジェクトをルートとしてプレファブ化しないと、FBXを差し替えることは出来ないのでしょうか?
2022/06/26(日) 10:26:07.68ID:+7qsA+VO
>>474
FBXなのかGameObjectなのか
476名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/06/26(日) 17:56:45.32ID:B2sbuEbS
型の変換について質問です。
Aクラスの配列とBクラスの配列はどちらもintとstringが入っています。

Aクラスの配列に引数であるBクラスの配列要素のすべてを代入(Add等)したいのですが、
error CS1061(存在しないクラスのエラー)と言われます。

同じクラスでなければクラス型の変換は出来ないのでしょうか?
2022/06/26(日) 21:27:55.71ID:+7qsA+VO
Int.Parseを使うとかそういう話ではなく?
2022/06/26(日) 21:31:21.09ID:8hillFIJ
>>476
できるかできないかで言えばできるようにしてないものはできないとしか言えないが存在しないクラスと言われてるならそれとは関係なくクラスが存在しないんだろう
とりあえず該当のコードとエラーメッセージの全文を書いた方がいい
赤線が出てるとこのスクショでもいいが
479名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/06/27(月) 01:37:50.73ID:lPzey0Vv
>>477
Int.ParseやToString()とかそういう変換を試したみたけど
引数であるBクラスの変数をAクラスの変数に参照渡しをした後に
引数であるBクラスの変数を初期化しようとしたらとAクラスの変数の値が
引数であるBクラスの変数を変換したのに変換していなくて初期化されたから頭抱えている。
>>478
class AClass{
public int INT001 = 0;
public string STRING001 = "StringName";
public BClass[] AclassList;
}
class BClass{
public int INT001 = 1;
public string STRING001 = "OK";
}

public bool AClassAdd(BClass CopyBClass){
for(int i = 0; i< Aclass.Count; i++){
for(int b = 0; b< 10; b++){
Aclass.AclassList[b].Add(CopyBClass);
}
}
}

error CS1061: Type `BClass' does not contain a definition for `Add' and no extension method `Add' of
type `BClass2' could be found. Are you missing an assembly reference?


b<10の10はAClassのBClass[]の要素数をその数にしています。
480名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/06/27(月) 01:40:37.40ID:lPzey0Vv
すまん、forのiは無かったことにして
481名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/06/27(月) 01:42:27.82ID:lPzey0Vv
ああっ、また間違えてしまった。
エラーメッセージにあるBClass2はタイピングミスで正しくはBClassです。
2022/06/27(月) 02:04:05.20ID:xCC5jC59
AClassのリストがリストじゃなくて配列になってる
2022/06/27(月) 02:15:16.22ID:lPzey0Vv
>>482
あっ、確かにListじゃない・・・
BClass[]は配列だからArrayだった
484名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/06/27(月) 02:36:57.46ID:vvOuqLb3
Addしようとしてる行を
Aclass.AclassList[b] = CopyBClass;
にすればとりあえずエラーは消えるんじゃないか
配列の中身全てに同じインスタンスの参照突っ込んでその後の処理が機能するのかは知らないが
自分の読解力じゃ説明から何がしたいのか全く汲み取れないのでこれ以上のことは分からん
485名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/06/27(月) 02:52:24.38ID:lPzey0Vv
>>484
本当だ、消えた!いやこれで良いよ、ありがとうございます。

その後の処理はBClassを初期化して新しくクラス生成して変数を入れようと思ってる
BClass = new BClass(INT001 = 1,STRING001 ="STRING");とかどうでしょうか?
486名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/06/27(月) 03:14:42.73ID:lPzey0Vv
>>484
すみません自己解決出来ました・・・・!
Add無しで引数を渡してからの初期化して新しくクラス生成した方がうまく処理出来たようです。

482さん、484さんありがとうございました!
2022/06/27(月) 14:02:37.87ID:1j3bBD/8
EditorLoopのスパイクって減らせないかな
調べてもビルドしたら消えるよ!ばっかり
2022/06/27(月) 16:00:43.19ID:1j3bBD/8
今回は何とか解決したけど手掛かり無くてキツかったわ
2022/06/27(月) 17:14:28.05ID:RmdP+Ef7
>>479
AClassListがBClassの配列とか大文字小文字メチャクチャなのとか、真面目な話もう少しちゃんとソース書いた方がいいと思う
2022/06/27(月) 22:16:30.12ID:2zkqmyaW
>>474
Prefabの良さを消してるかも。
名前変えたfbxをもうひとつ追加・編集ではダメですか?
491474
垢版 |
2022/06/29(水) 05:37:12.31ID:H7EE43xa
>>490
シーン内に既にプレファブを大量に配置しており、
そのプレファブを全て手作業で置き換える事がかなり大変な状態なんです。
やはり、空のゲームオブジェクトの下にFBXを追加して、空のゲームオブジェクトごとプレファブにした方が、
後でモデルデータに変更があり、FBXを差し替えるとき楽なのでしょうか・・・?
492名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/06/29(水) 07:55:16.55ID:mCMrMAyl
Mecanimについての質問なのですが
尻尾や顔の表情をボーンでアニメーションを作ったものがあったとしても
それらは頭手足体と違いリグの定義にないので除外されてしまうって事でしょうか?
定義にないものもアニメーションさせることは可能ですか?
493名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/06/29(水) 10:45:03.46ID:kviZc7EF
>>491
そうだよ
3Dモデルは子にしてPrefabにする、これ鉄則ね。
今困ってるモデルの入れ替えが簡単にできるのもそうだし、座標やスケールはそのままでモデルだけをTweenとかAnimationで動かすことができる。
勉強だと思って手で直す苦行を経験してちょ
2022/06/29(水) 13:10:15.06ID:VBpAwKG1
別に空のオブジェクトにしなくてもAssets内のFBX直に編集すれば展開してない限りシーンまで勝手に同期されなかったっけ
2022/06/29(水) 13:34:55.41ID:IYZo61jx
>>491
スクリプトで舐めて更新するやつ作った方が早いんじゃ
2022/06/29(水) 19:28:37.10ID:tsrzdZoN
部屋にポイントライトを置いたテスト用プロジェクトをURPに変換したところライトが妙に暗くなり、強さ1で良かったものが7程度必要になりました
範囲や環境光は元の数字のままです

これはこういうもの(設定項目やシェーダーの変化に起因)なのでしょうか
それともどこか設定を忘れているのでしょうか
2022/06/29(水) 20:43:22.30ID:J0tjTQow
おお
2022/06/30(木) 09:16:03.14ID:LTeZs9ds
3D空間上に生成したパーティクルシステムを最前に表示したいです。URPです。
オーバーレイカメラなら最前に表示する事は出来ましたが、エフェクトを光らせる事が出来ません。
499名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/06/30(木) 22:21:32.45ID:5yPg6DE8
Blenderでガラスの様な質感の物体を作成し、FBXとして保存し、それをUnity(URP)に読みこんだのですが、Blenderで作った物体が不透明のままです。
Blenderでは「伝播」という項目を最大まで上げているのですが、これでは透明にならないのでしょうか?
2022/06/30(木) 23:49:04.12ID:KBE33C6u
>>498
ブルームをかけて光らせるって意味ならできるはず
オーバーレイカメラ側のポストプロセスにチェックが付いてるかとか設定を確認してみたほうがいい

>>499
Blender側の設定はよく知らないけど、Unityで物体を透明にしたいならUnity側でマテリアルをいじる必要があると思う
デフォルトのLitシェーダー使ってるなら、SurfaceTypeをOpaqueからTransparentに変えてからBaseMapカラーのアルファを下げれば透明になるはず
2022/07/01(金) 02:17:08.36ID:8LeiPknH
>>499
別の人も言ってるようにブレンダーのマテリアルがそのままユニティで動くわけじゃない
502名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/07/03(日) 12:39:08.26ID:PU6/j+O0
Mixamoから、モデルデータだけをダウンロードしたり、アニメーションデータのみをダウンロードするにはどのようにすれば良いですか?
2022/07/03(日) 12:41:30.32ID:VE7sMd0z
分離
2022/07/03(日) 14:39:35.76ID:KYzSAdCL
合体
2022/07/03(日) 22:35:55.85ID:fQlHSxFO
再分離
2022/07/03(日) 23:17:39.76ID:0k6bneCk
変身
2022/07/04(月) 09:01:08.84ID:YvUDjINo
一つ質問です
オブジェクトAをrigidbodyで動かすとします
で、シーンに別のrigidbodyオブジェクトBがあるとします
それでオブジェクトAを操作して移動させてBに接触させるとします
そうしたらAの移動力がBに作用してBが動くと思います
ここでBを動かさないでBとの接触点でAの動きを止めるようにするには
どういうやり方がいいでしょうか?
Bも独自に動いてstaticはつけないものにしたいです
2022/07/04(月) 11:07:19.12ID:IfgHwyZR
Unity使ったことないからわからんなあ......
2022/07/04(月) 11:23:00.29ID:Xa25ub+v
物理を切って普通に動かせばいいだけ
2022/07/04(月) 11:50:54.35ID:4BV7tvm5
2021LTS環境でビルド時のみ、画面端の緑部分のUIが反応しなくなりました。アスペクト比は16:9固定で2019ではこのようなことはありませんでした
左端に置いたUIは反応します。何が起きてるのかマジでわからないです
https://i.imgur.com/nbUpYFX.jpg
2022/07/04(月) 12:14:16.93ID:YHQrEoCQ
こうやったらこうなると思うんですけど、じゃなくて実際にこうやったらここがうまくいきませんでしたという形で質問してくれないかな
ぶつかったらそのときに両方止まるなんて、ぶつかったらそのときに両方止まるようにしろで終わりじゃないか
2022/07/04(月) 12:23:17.27ID:YvUDjINo
>>509
物理で動かしたいんですけど
2022/07/04(月) 12:33:32.38ID:IfgHwyZR
Bにcollision detectでイベント出してAのvelocityを0にするってできないの
2022/07/04(月) 12:34:05.71ID:IfgHwyZR
Aにスクリプトつけなきゃだけど
2022/07/04(月) 12:37:02.41ID:YvUDjINo
>>513
velocityをゼロにしたら動けないじゃないですか
上でも書いた通り「Bも独自に動く」という仕様です
その上で「Aに押されない」
2022/07/04(月) 12:37:36.84ID:YvUDjINo
>>515
あ、Aですか
ちょっと勘違いしてました
2022/07/04(月) 12:39:00.76ID:YvUDjINo
Aのvelocityをゼロにしたらその場で固定になりますよね?
「Bを押さない」という形で横にずれる仕様にしたいです
2022/07/04(月) 12:49:03.51ID:IfgHwyZR
わかったBに衝突時イベント出してAのvelocityにマイナスかけて反対方向に跳ね返すとして
BはAに対してだけ質量無限大みたいな挙動をさせられればいいってことか

RigidbodyのAPIにVelocityのアップデートに割り込める機能があればAの名前なりでアップデートさせないようにできそうだけど
そんな都合のいいものあるのかな
2022/07/04(月) 14:07:17.98ID:u6iPuBET
Unityのアニメーションを書き出す方法ってありますか?
とりあえずunitychanのアニメーションをテストとしてFBXExporterで書き出してみたんですが
Tポーズのまま横になってガクガク動いてる感じになってしまい失敗しました。

手順としてはunitychanのAnimatorコンポーネントに新規作成したanimatorcontrollerを
付けて新規のstateにプリセットで入ってたanimationclipを入れて動作を確認してから
シーンヒエラルキーのオブジェクトを右クリックしてFBXを書き出しました。
2022/07/04(月) 16:47:07.11ID:uZctbpK6
>>519
アニメーションタイプがHumanoidだとそうなるっぽい
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