RPGツクールMZ_23作目

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2023/06/14(水) 12:48:01.02ID:ELccb8lL
2020年8月20日に発売されたRPGツクールMZを語るスレです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■RPGツクールMZ公式サイト
https://tkool.jp/mz/

■販売サイト
・Steam
https://store.steampowered.com/app/1096900/RPGMZ/
・ツクールストア
https://store.tkool.jp/a/rpgmaker/rpg-maker-mz
・DLsite
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ296831.html

■MZ用素材・ツクールストア
https://store.tkool.jp/products/resource/mz

■前スレ
RPGツクールMZ_22作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1681212682/

■過去スレ
RPGツクールMZ_21作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1676071963/
RPGツクールMZ_20作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1670304374/
RPGツクールMZ_19作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666581518/
RPGツクールMZ_18作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663139886/
RPGツクールMZ_17作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659900763/
RPGツクールMZ_16作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1655466406/
RPGツクールMZ_15作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1650802123
RPGツクールMZ_14作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1646913605/
RPGツクールMZ_13作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1644895088/
698名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/11(金) 02:07:45.02ID:CkjRfmF2
ランダムエンチャでステータス増やすだけのやつは三流
せめて特性つけろ
2023/08/11(金) 03:04:46.49ID:FVx/7ai7
ツクールだとアイテムも装備もスタック方式だから装備ひとつごとにランダム特性とか付けられんからなあ
700名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/11(金) 03:14:36.32ID:CkjRfmF2
プラグイン絶対あるやろ
2023/08/11(金) 04:28:17.94ID:lTKfrY9S
敵を殴りたいときには通常攻撃のコマンドワンクリックで、予備動作なくすぐに殴れる、というのがゲームを単調にしていると感じる
通常攻撃が爆発的な高い火力だと敵をあっという間に倒せてしまうのでふつうはこれの火力を抑えることでゲームバランスを調整しているのだがこれは個人的にはテンポが悪いように感じる

通常攻撃の火力ってもう少し高くてもいいのだが、なんの工夫もなしに高火力にすると簡単にボスを倒せるゲームになってしまい、ゲームバランスが崩壊してしまうのでなんらかの制約を持たせたいところ
火力下げる、以外で
2023/08/11(金) 04:34:35.64ID:lTKfrY9S
で、ジャンケンのアイデアを思いついた

ジャンケンの3すくみのように、それぞれ強弱関係にあるスキルを3つ用意する
通常攻撃は魔法に強く、魔法はキックに強く、キックは通常攻撃に強い

・味方が通常攻撃をおこなう前には「攻撃準備」というスキルを発動して予備動作を1ターンかけておこなう必要性がある
・しかも攻撃準備状態になったときにキック攻撃されると、攻撃準備状態が解除されてしまう
・一見面倒くさそうに見えるが、そのデメリットと引き換えにほかの一般的なRPGの通常攻撃に比べて高い火力が出せるので、運がいいとほんの短いターン数でボスを倒せて爽快感がある
・「攻撃準備状態」は2ターン継続する
・「攻撃準備状態」のとき全ての魔法攻撃のダメージは無効化される
2023/08/11(金) 04:39:46.62ID:lTKfrY9S
「魔法準備状態」「キック準備状態」も上記と同様の性質を持っているが、それぞれ防げる攻撃の種類が異なる

・攻撃準備状態のときには魔法攻撃が全て無効化される
・魔法準備状態のときにはキック攻撃が全て無効化される
・キック準備状態のときには通常攻撃が無効化される

そのため、ジャンケンでたまたま運良く連勝したときのように、運が良ければ敵の攻撃を毎ターンずっと無効化しながら一方的に殴ることができる
ジャンケン要素を面倒に感じる人のために、武器や装備を強化することでこれらを対策することができる救済措置も用意すると快適だと思う
2023/08/11(金) 06:13:53.86ID:AjOn+iMb
めんどくさいだけにしか見えんな
2023/08/11(金) 06:51:27.51ID:wtX8VImx
出たよこういうできない妄想を垂れ流す奴
2023/08/11(金) 06:52:11.16ID:wtX8VImx
あ、できないってのは「お前には作れない」って意味な
俺は作れる、けどやらない
2023/08/11(金) 07:33:44.27ID:uEVOhkkX
1回の攻撃に2ターンかかるうえに攻撃が通るか通らないか1/3とか作者だけが面白いと思ってる典型的なクソゲーww
2023/08/11(金) 08:01:06.39ID:Eb2jzZFC
面倒臭い以外の何物でもない
10%の確率で攻撃が外れるだけでストレスMAXな事を考えろや
2023/08/11(金) 08:21:55.20ID:nwCW5YyY
俺もその手のジャンケンバトルは好きだから、試しに組んだことあるけど
1/3をどうにかプレイヤーの手で有利にできる仕組みを併せないとキツいと感じた

あと単調だからと悪戯にコマンド入力を複雑にしたり
ターン間(というか次のプレイヤーの入力まで)の時間が長いのはダメだわ
2023/08/11(金) 08:39:32.63ID:vY6aEIcM
ジャンケットバンクみたいなもんだろ
ルールが意味不明で穴だらけだから最終的に腕力で勝利みたいなクソギャンブル漫画
2023/08/11(金) 08:46:57.41ID:q1JI67+O
FateEXTRAのじゃんけんシステム、当時は割とクソだったが
今考えてみるとあれがじゃんけんに多少の経験則で勝ちを拾える割りとぎりぎりアリなシステムだな
でもアレが限界だと思う
2023/08/11(金) 10:57:48.97ID:zjDV8gFR
振り下ろすグーからパラパラ漫画風に絵がかわって最終フレームまでに勝ちを押せば良いという目押しジャンケン
2023/08/11(金) 11:09:14.41ID:iHb9N+Fp
>>703
・攻撃準備状態のときには魔法攻撃が全て無効化される
まずツクールにこんなん出来るの
2023/08/11(金) 11:11:23.58ID:0lghFL3c
プラグイン作ればできるし俺は作れるよ
こんなクソシステム頼まれても作りたくないけど
2023/08/11(金) 11:34:37.77ID:Cy2tYMOr
未だにMV弄ってるわ
2023/08/11(金) 11:35:36.62ID:H3F9OTNi
そういうのは対人で読み合いがあれば面白いよね
でもNPC相手に完全に運だけのジャンケンして面白いのかは疑問

それより何より通常攻撃の火力が弱くてテンポが悪いことの解決策としてそれを導入しようとしてるのが気になった
2023/08/11(金) 12:07:34.44ID:U+PCBYAf
>>713
ターンのはじめに魔法向こうのステートつけて行動と同時にそのステート消すだけでは
2023/08/11(金) 12:24:15.25ID:iHb9N+Fp
>>717
攻撃準備だけならいいけど魔法準備キック準備の時はどうすんの
2023/08/11(金) 12:45:35.89ID:NI5AhM5v
>>718
あなたの理屈だと魔法準備のステートとはどんなステートなの?
なにが言いたいのかぜんぜん分からないんだけどw
2023/08/11(金) 12:51:23.62ID:QbVfI51p
>>695
敵を倒して経験値を溜めてレベルアップとか面白いと思うよ
RPGとかでよく採用されてる
2023/08/11(金) 13:03:49.14ID:iHb9N+Fp
>>719
元の話は1ターンで・攻撃準備状態・魔法準備状態・キック準備状態にわけるってことだったろ?
それでターンの最初に攻撃準備状態だったら魔法無効ステートつけるってことだけど
バトルイベントでやるならそいつがこのターンは攻撃準備なのか魔法準備なのかキック準備なのか判定しなきゃいけないじゃん?
それをどうやるのかなって話よ
やり方あるなら知りたいんだよ
2023/08/11(金) 13:28:14.09ID:TqfKsBJH
>>721
なんのステートもついてないならステートつけなきゃいいじゃん
条件分岐すら知らないのかよ
2023/08/11(金) 13:45:09.83ID:iHb9N+Fp
>>0722
煽りじゃなくどういう事?
くわしく教えてもらえる?
724名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/11(金) 15:24:37.00ID:CkjRfmF2
>味方が通常攻撃をおこなう前には「攻撃準備」というスキルを発動して予備動作を1ターンかけておこなう必要性がある

テンポ悪くなってるやん
2023/08/11(金) 15:30:20.64ID:lTKfrY9S
>>707
>>724
でもその分「通常攻撃」の火力が飛躍的に高くなってるよ
ふつうのRPG作品で通常攻撃を何度も連打するよりは確実に早く倒せるのさ
2023/08/11(金) 15:33:50.53ID:lTKfrY9S
あとこのシステムの優秀なところはプラグインやコード一切不要でRPGツクールのデフォルトシステムだけで簡単に再現なところだよ

・ステートで「攻撃準備」「魔法準備」「キック準備」を作成
・〇〇準備状態のステート3つにはそれぞれ得意な攻撃に対する耐性を持たせる
・敵が使用する「通常攻撃」「魔法攻撃」「キック攻撃」には、それぞれ〇〇準備状態を解除する効果を持たせる
2023/08/11(金) 15:36:57.31ID:iHb9N+Fp
準備に1ターン使っていいんだ
それなら出来るけど本当にテンポ悪そう
2023/08/11(金) 15:38:19.30ID:lTKfrY9S
特定のステートで特定の攻撃手段を無効化できるようにする方法

・ステートの継続ターン数を「2」に設定する
・属性を「無」「火」「蹴り」の3種類用意する、無属性は通常攻撃、火属性は魔法攻撃、蹴り属性はキック攻撃にそれぞれ対応している
・攻撃準備状態のときには「無属性ダメージ」が0%になるよう設定する
・魔法準備状態のときには「火属性ダメージ」が0%になるよう設定する
・蹴り準備状態のときには「蹴り属性ダメージ」が0%になるよう設定する

RPGツクールのデフォルト機能だけで簡単に再現できるのに、なぜ「難しい」とか言う人たちが出てくるのだろう?
2023/08/11(金) 15:39:43.12ID:lTKfrY9S
>>727
「通常攻撃」と「キック攻撃」は準備に1ターンかかるけれど魔法攻撃は準備なしですぐ発動できる
またジャンケン要素があるのは大型ボスや中ボスだけで、ふつうのザコ敵だとジャンケン要素がなく直接ぶん殴って倒せる
2023/08/11(金) 15:43:36.10ID:lTKfrY9S
誤字があったので訂正

・キック準備状態のときには「無属性ダメージ」が0%になるよう設定する
・攻撃準備状態のときには「火属性ダメージ」が0%になるよう設定する
・魔法準備状態のときには「蹴り属性ダメージ」が0%になるよう設定する
2023/08/11(金) 15:43:40.88ID:O8uM2HTl
それって何が面白いの
2023/08/11(金) 15:45:19.41ID:O8uM2HTl
攻撃準備に魔法準備もキック準備も含まれないのが笑える
魔法やキックは攻撃じゃないのかよw
2023/08/11(金) 15:47:15.25ID:lTKfrY9S
>>709
だからそういう救済措置もあるよ
武器や防具を組み合わせたり、レベルを上げてより強力なスキルを入手したりすればジャンケン要素を廃してボスを直接ぶん殴れるようになる
頑張って丁寧に育成すればその分得られるメリットも大きいし楽ができるようになるということ
2023/08/11(金) 15:47:52.62ID:lTKfrY9S
>>732
(物理)攻撃準備状態ってことだよ
2023/08/11(金) 15:48:21.04ID:iHb9N+Fp
>>729
魔法はすぐ発動だと魔法準備が発動する前に敵に攻撃されたらステート付く前だから耐性つかないんじゃないの
2023/08/11(金) 15:49:13.02ID:lTKfrY9S
>>731
「攻撃準備必要なくて通常攻撃コマンドをワンクリックで直接敵を殴れるけどダメージ量小さいのでこれ何度も当ててもボス倒せません」よりはいいだろ
737名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/11(金) 15:49:36.81ID:CkjRfmF2
どうせプレイヤーはオートで高速化しかしないという前提をわかっていない
2023/08/11(金) 15:49:53.87ID:lTKfrY9S
>>735
速度補正+3000にして、確実に前もってバリアー張れるようにすればいいだけだから問題ないね
739名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/11(金) 15:50:39.68ID:CkjRfmF2
通常攻撃が弱いってことはスキルが強いってことだろ
そうじゃなければただバランスがクソなだけ
スキルが強いなら普通スキルを使う
コストが足りないときにわざわざ2ターンかけるなら回復しろ
2023/08/11(金) 15:56:16.77ID:lTKfrY9S
>>739
その調整方法だと連打してHP削れば勝てるゲームになるから単調過ぎるんだよ
これを改善するためには、攻撃スキルを発動する前に予備動作というワンクッションがあった方がいい
741名前は開発中のものです。
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2023/08/11(金) 16:00:41.80ID:iHb9N+Fp
>>738
プレイヤー確定先行で良くて敵も一人なら準備スキルでステート付けた後に
コモンイベントの戦闘行動の強制で攻撃に繋げちゃったほうがよくない?
それなら準備ターンなんてなくていいし
2023/08/11(金) 16:05:15.63ID:lTKfrY9S
ふつうなら通常攻撃を〇〇回発動すれば確実に倒せてしまい、運の要素が絡まない単純なゲームになる
しかもゲームがすぐ終わらないようにするためたいていは敵のHPを上げるか味方の火力を下げることでゲームバランスを調整することになるでしょ

その一方で準備ジャンケンシステムならば、プレイヤーが準備をおこなっても必ず攻撃を確実に発動できる保証がないため運の要素が絡んでくる
そして運良く攻撃が自分の思い通りに発動できればふつうのRPGより短いターンでボスを倒すことができて、爽快感がある
2023/08/11(金) 16:08:10.80ID:yoYb5dZw
操作できない運要素はただのノイズでしかないのを分かってないな
単純にだるいだけ
2023/08/11(金) 16:09:30.50ID:lTKfrY9S
>>741
1ターン待機というのが大事なんだ
これがないと準備なしですぐ発動できる魔法攻撃の優位性が保てなくなる

キック攻撃は火力が爆発的に高いけど準備が必要で面倒くさい、魔法攻撃は火力が低いけれど準備なしですぐ発動できる、とすればプレイヤーがより自分の好みに合った方を選んで戦えるでしょ
2023/08/11(金) 16:10:00.26ID:XPoIKJSi
運良くダメージが通るって通らなかった無意味ターンのストレスを理解してないのかよ
戦略性ゼロなのに作者だけが戦略性おると勘違いしてるただのランダムゲームじゃん
2023/08/11(金) 16:14:23.66ID:iHb9N+Fp
>>744
やってみないとわからないけど
準備ターン+敵がその間攻撃してくるってプレイヤーにしたらけっこうなストレスに感じる気がするなぁ
747名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/11(金) 16:14:42.04ID:RqtzBypu
通常攻撃するのにも予備動作で1ターン待たされるとかシンプルなターンベースのゲームでやられたらかったるい
素早い順に行動とかタイムラインとにらめっこするタイプのゲームならまだわかるけど
2023/08/11(金) 16:14:55.70ID:lTKfrY9S
>>745
それを言い始めたらローグライクのカードゲームなんか遊べないでしょ
自分の好きなカードが入手できるかどうかはある程度は運が絡むし、戦闘する時も自分が今すぐ使いたいカードを山札からドローできるかどうかは運の要素が絡んでくる

もし運要素がなくて好きなデッキ確定で組めて、戦闘する時も自分が今すぐ使いたいカードを確定で引けるのならば、最強のデッキ組んで最強のカード連打するのが最適解、という単純な作業ゲーになってしまう
大事なのは作業ゲー化を脱することだよ
749名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/11(金) 16:19:19.67ID:RqtzBypu
てか普通は魔法攻撃に詠唱時間設定して、その代わりに遠距離、高火力、広範囲とかのメリットと時間というデメリットを比較して
物理単体の通常攻撃は低下力でサクサク撃てる代わりにクリティカルがあるとかで良いじゃん
2023/08/11(金) 16:19:37.96ID:lTKfrY9S
>>747
だからそういう人は魔法攻撃使えばいいじゃん
魔法攻撃は予備動作なしですぐ発動できる設定になっているのだから
751名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/11(金) 16:20:31.02ID:VLZxN7bP
KAN●Nさんみたいなイケてる男性ツクラーて他にいる?
ツクラーてキモブタばっかだって思ってたからこんな人もいるのかーって驚いちゃった
2023/08/11(金) 16:20:33.87ID:PUHN/yO9
>>748
攻撃が通るか通らないかのランダムのために2ターンに1回変なスキルを選ばなきゃならないってのは立派な作業ゲームだよ
頭悪すぎ
2023/08/11(金) 16:21:33.58ID:lTKfrY9S
>>749
言われてみれば確かにそうだな
通常攻撃と魔法攻撃の役割逆の方が自然かもしれない
2023/08/11(金) 16:24:24.76ID:lTKfrY9S
>>752
それでも予備動作なしですぐに発動できるよりは作業ゲー感減ると思うけどな 逆に聞くけど予備動作なしのお手軽な攻撃スキル連打すれば確実に勝てるゲームが本当にベストだと思うのかね?
2023/08/11(金) 16:29:02.08ID:lTKfrY9S
あとデメリットばかり目を向けられがちだが、メリットがあること忘れてないか?
ジャンケンで勝った(つまりこちらの要求が通る組み合わせだった)ときはただ攻撃スキルが発動できるだけじゃなくて、敵の攻撃ダメージを100%カットできるので、これはけっこう強力だと思うんだけどな
これが弱いスキルに見える人ってふだんどんだけぬるいゲームばかりやってるんだろ
2023/08/11(金) 16:36:26.53ID:0u15KtcE
普通のRPGは予備動作なんてなくても普通に遊べるようにバランスちょうせしてるんですよおじいちゃん・・・
757名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/11(金) 16:36:57.15ID:RqtzBypu
じゃんけんに勝ったら一方的に攻撃できてダメージも受けないって叩いて被ってジャンケンポンより劣化してるな
それじゃただの運ゲー
叩いて~は勝ってもすぐに殴らないと勝ちを逃すし負けた方は素早く防御すれば負けをノーカンにできるっていう運ゲーの後の駆け引きがある
2023/08/11(金) 16:42:18.07ID:lTKfrY9S
>>757
ただの運ゲージャンケンの方が、運すらなくて相手が確実にグーしか出してこないジャンケンよりは面白い
予備動作なしで攻撃ができるRPGというのはジャンケンに例えると相手が確実にグーしか出してこないジャンケンみたいなもので、苦労する要素が無さすぎる

そらジャンケンよりもっと複雑で戦略性のあるゲームシステムが作れたらそれが1番理想ではあるけれど、それが思いつけば苦労はしない
2023/08/11(金) 16:44:08.79ID:e+Y6ecjn
なんでグーしか出てこないじゃんけんとか言い出して論点ずらしてんだこの馬鹿w
2023/08/11(金) 16:45:24.18ID:lTKfrY9S
そもそも攻撃に成功する確率は3分の1ではなく3分の2だぞ?

・ジャンケン「勝ち」のときは敵のダメージが一切通らないし、味方の攻撃も成功する
・ジャンケン「あいこ」のときは攻撃に成功するが、味方もダメージを受けてしまう
・ジャンケン「負け」のときは攻撃に失敗し、さらに味方もダメージを受ける
2023/08/11(金) 16:46:07.72ID:80/CSNFq
ただの運ゲーじゃん
2023/08/11(金) 16:47:27.14ID:61SYIbXt
とりあえず1コ戦闘だけのサンプルゲー作ってうpしてみればいいじゃん。
2023/08/11(金) 16:49:29.05ID:iHb9N+Fp
>>760
準備ターンと攻撃ターンで敵が2回攻撃してきてそれぞれ攻撃属性違ったらこっちの負け確率上がらない?
2023/08/11(金) 16:54:03.51ID:lTKfrY9S
>>763
敵は別に毎回必ず攻撃ばかりしてくるわけではないからな
エンハンスかけることもあるし防御することもあるしHPを回復することもある
敵がエンハンスや防御を1ターンかけてやってるときは当然味方の攻撃は確実に成功する

なのでそれも含めて「トータルで」攻撃が成功する確率はおおむね3分の2程度になる
2023/08/11(金) 16:54:45.10ID:lTKfrY9S
>>761
それを言い出したらローグライクのカードバトルゲームだってほとんど運ゲーみたいなものではないか
2023/08/11(金) 17:00:24.13ID:iHb9N+Fp
準備ターンで属性が合って無傷だったとしても
攻撃ターンで敵が違う属性攻撃してきたらダメージ受けちゃうんじゃないの
2023/08/11(金) 17:01:42.93ID:AjOn+iMb
単純に楽しくなさそうなんだよな
2023/08/11(金) 17:04:03.87ID:H3F9OTNi
敵キャラがこっちの行動を読んで出す手を決めるような仕組み作れるんなら良いけど、もちろんそんなの無理でただの運ゲーなんでしょ?
ボタン押す手間が増えただけじゃん

【単調】に【テンポの悪さ】を足しても【戦略性が高い】にはならないんだよ
2023/08/11(金) 17:06:23.56ID:lTKfrY9S
>>766
それを心配するのであれば、防御スキルを使えばいい
軽減率は100から50に下がってしまうが、敵の属性に関係なく全ての攻撃のダメージを防げるよ
2023/08/11(金) 17:07:47.53ID:lTKfrY9S
>>768
でも何もしないよりマシではある
予備動作なしの攻撃スキル連打して勝つだけの作業ゲーではどうしようもないよ
2023/08/11(金) 17:09:38.22ID:iHb9N+Fp
>>769
そうじゃないんだ
ジャンケンで勝ってもダメージ受ける場合があるし他にもなんかルールがしっかりしてなくてプレイヤーの納得感が薄そうなんだ
2023/08/11(金) 17:10:14.96ID:lTKfrY9S
>>767
じゃあ質問させてもらうけれど、予備動作なしで攻撃スキル連打すれば確実に勝てるゲームが面白いのかい?
2023/08/11(金) 17:10:30.08ID:QRUQO415
作業ゲーよりたちが悪い運ゲーでウエメセw
予備動作→敵の攻撃属性なんて分からないのに攻撃食らうかもしれないから防御しようw
頭悪すぎてまったく楽しくないw
2023/08/11(金) 17:13:13.44ID:H3F9OTNi
単調だとつまらないから何か要素を足すのはいいんだ
でもそれを運にするのが駄目なんだよ
2023/08/11(金) 17:14:05.11ID:iHb9N+Fp
準備ターンとか攻撃種類で自軍の耐性とか無しにして敵の耐性が毎ターンランダムで変わるくらいシンプルにしてよくない?
2023/08/11(金) 17:14:36.16ID:/0kHHMN5
じゃんけんか・・・
そういえばスターオーシャン3というゲームもそんな要素あったな
777名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/11(金) 17:15:39.04ID:CkjRfmF2
ここでうだう言行っても仕方ない
実際に出してみて反応待ってみてくれ
2023/08/11(金) 17:15:43.36ID:jLHdJ8Rb
じゃんけんならわざとグーを連続で出して次もグーかと思わせるみたいな心理戦があるけど
CPUのランダム勝負でじゃんけんさせられてしかも準備ターンまで必要ってw
2023/08/11(金) 17:16:35.04ID:lTKfrY9S
>>775
それはシステム的に実装が難し過ぎると思う、プラグインかもしくはプログラミングが必須になる
俺の考えたアイデアの優秀なところはプラグイン無しでお手軽に誰でも作れるところだ
2023/08/11(金) 17:17:39.73ID:iHb9N+Fp
ジャンケン要素ある戦闘といえば大航海時代2の一騎打ちはわりと好きだったな
781名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/11(金) 17:18:43.48ID:CkjRfmF2
じゃんけん突き詰めたらポケモンになるんじゃね
2023/08/11(金) 17:18:59.17ID:6PDqyGUK
MZのシステム理解してない奴がすげーデタラメ連発してんの笑うw
なにがプラグインなしじゃできないだよw
783名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/11(金) 17:20:45.05ID:iHb9N+Fp
>>779
敵の耐性変えるのはバトルイベントを毎ターンおこして変数スゴロクで耐性選ぶだけで出来るんじゃない?
ランダムじゃなくて法則性があってもいいし
2023/08/11(金) 17:21:41.79ID:LpbPI7yo
敵の耐性がターンごとに変わるのは実装が難しいw
ターンのはじめにステートつけるだけだろw
2023/08/11(金) 17:23:02.99ID:lTKfrY9S
>>771
確かに現状のままだと攻撃おこなう2ターン目だけじゃなく、予備動作でしかない1ターン目すらダメージ受けてしまうのは不便だな

じゃあ、ジャンケン要素があるのは2ターン目のみで、1ターン目では敵の攻撃の属性に関係なく確実に全ての攻撃ダメージを無効化できる設定にしよう
これならかなり強力だし、1ターン面倒な予備動作をする手間をかける価値があるから、プレイヤー側もそんなに損をした気持ちにならないだろう
2023/08/11(金) 17:25:38.69ID:WuItPSec
商業作品だけどYIIKポストモダンRPGが反面教師として好例だな
ターン制コマンド戦闘で、プレイヤーが有利に働くとはいえ通常攻撃/被弾する度にミニゲームやらせて滅茶苦茶テンポが悪くなってボロクソに叩かれる一因になった
2023/08/11(金) 17:32:21.90ID:H3F9OTNi
ゲーマー側の視点に全く立ててないよね
そのシステム見た人はまず「面倒くさそう」って思うんよ
で、説明よく読んで「運ゲーじゃん」ってなる

プレイしてみようって気にならないんだよね
2023/08/11(金) 17:37:42.86ID:LHx5QksU
ID:lTKfrY9Sはアイディア(妄想)を考えるのが楽しいだけで、実装する気はないんでしょ?
2023/08/11(金) 17:38:49.18ID:lTKfrY9S
>>788
実装するためのアイデアに決まっているだろう
2023/08/11(金) 17:46:38.31ID:LHx5QksU
え、マジ?そりゃ楽しみ
いつ頃できそう?
2023/08/11(金) 17:50:19.17ID:iHb9N+Fp
>>785
それだと毎回準備ターンで敵の攻撃がスカるのがかっこ悪いな
かといって敵を2ターンに一回動くようにするとこっちの準備ターン無し攻撃やアイテム使用と噛み合わないし
もうちょっと組み直したほうがよさそう
792名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/11(金) 18:45:03.47ID:CkjRfmF2
共同制作の相手が言ってるわけでもないし好きにさせたらええねん
2023/08/11(金) 18:58:51.29ID:AjOn+iMb
>>772
めんどくささがないぶんそのほうがまだマシ
794名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/11(金) 19:00:33.63ID:CkjRfmF2
前提からして
攻撃スキル連打すれば確実に勝てるゲーム
がそもそもおかしいと気づくべき
雑魚戦ならそれでいいしボス戦なら敵の行動見直した方がいい
2023/08/11(金) 19:13:24.32ID:dO328JI1
ファミコンのドラクエあたりからRPGの知識か止まってるんだろうね
ツクール開発会社の社員と同じでw
2023/08/11(金) 19:39:32.96ID:f83+c2KT
そもそも敵の行動を予測できない時点でゲームになってない
デフォルトで1ターンに2回行動できて魔法を防ぎつつ蹴りを打つか
蹴りを2発打って大ダメージを狙うか
攻撃と蹴りを打って安定ダメージを狙うか
1ターン内で組み合わせを選べた方がまだまし
797名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/11(金) 19:50:51.29ID:1eoTkHjX
戦闘そこまで楽しみたいならRPG以外というジャンルになるわ俺の場合
コマンド選択式のバトルで何をそこまで突き詰めたがるのか求めてるのかよく分からん
2023/08/11(金) 20:35:24.90ID:lTKfrY9S
>>794
攻撃スキル連打すれば勝てるというのは比喩だよ
本当に文字通り攻撃スキルだけ連打してれば確実に勝てるというわけではないよ

実際にはエンハンスかけて火力上げたり、HP減ったのを回復させたり、アイテム使ってなんかやったりとかもう少し色々やることがあるから
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