【SEGA】ソウルリバース【ソルリバ】Part.4
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ここはセガのアーケードゲーム「ソウルリバース」のスレッドです。
10vs10のチームバトル!
2月22日より稼働開始。
■公式サイト
https://arcade.soulreverse.jp
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※前スレ
【SEGA】ソウルリバーススレ 【ソルリバ】Part.3
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/1519742853/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 今日初めてやってみたけどアクションゲーとして足りない部分がたくさんあってクソゲーだな
スタミナの消費とロックオンがないのがクソ
QoDを作った部署が作ったとは思えない ・武器ごとに違うコンボ
・ステキャン、ガードキャン、ダッシュ攻撃、バックスタブ、落下フェイタル
・コンボにソウルスキル混ぜの分岐
・ガードとガード崩しの読み合い(お見合い
・空中打ち上げからの即死コンボ
アクションゲーとして足り…ない…? 足りて無いと言うか配慮無いと言うか
今のマップなんて細かい段差あってその度にレバー押し込めだぞ
操作性悪いったらありゃしない
アクションボタン一つあればいいのになぜ実装しなかった >>346
過疎は誤魔化せないから、全国のオペレーターからかなりの苦情が言ってそうだし、
上層部から改善のロードマップ要求されるだろ。 ジャンプができたらどこでも落下攻撃できてメイジでも近接でダメージ出せるようになるから >>361
そんなのは、ジャンプより高い高度を落下攻撃の条件にすればいい。
鳥から降りる高さで落下攻撃も変だろ ていうかレバー押し込みがアクションボタンなだけでしょ? ほう、わざわざ別途のお知らせまで
出すあたり、割合必死ではあるわけか。
最初からそうあるべきだったが。 押され状態では出撃毎にコカトリスミサイル強いよね
今回のマップは槍衾気をつけないといかんね
1と6制圧時は立ち位置気をつけないと
6000ダメージで即死だ >>362
ダッシュジャンプで落下攻撃の射程が伸びるってヤバくないか? 今気づいたけどサカイPって
もしかしてPSO2の禿っすか?
もしそうならあんたPSO2作っててこのテンポの悪さは
どーなんよって言ってやりたい >>358
ボダ勢がだいたいみんな陥るんだけど
このゲームハイスピードロボットバトルじゃないんすよ >>369
そうだね
でもゲームスピードが遅いとかは操作性とかプレイの快適さとは関係ないよね >>357
アクションボタンとかじゃなく、細かな段差くらい余分な操作なく昇ればいいんだよ
あの操作自体が無駄
高所から飛び降りたり、ある程度の高さをよじ登るとかは確認させりゃいいけど、膝高くらいは確認不要だろ >>370
それだよな
細かい部分に神経が行き届いてない
スルメとか誤魔化さずに快適性に気を配れと ソウルリバースリブート早いな
でも逆に言うと後一ヶ月はDがマスターや転職勢に狩られ続けるのか >>372
ボダでもちょっとした段差に引っかかって進まないってのもあったのに学習してないよね スペランカー先生「膝の高さを甘く見ちゃあかんでぇ」
なにはともあれ、現時点での不満点を運営が把握して
対応を試みてることがわかったのは良いことだ。
この調子なら、夏休み前にはだいぶマシになるかもね。 段差とかは意図的にやってる気がするけどね
簡単に凸られたら悔しいじゃないですかみたいな考えで >>373
もうマスターとDはマッチしてないぞ
BCDとMABかな?で分かれてて、即マッチでもマスター勢とは今週1回も会ってない >>367
いや、全然。落下攻撃は攻撃範囲広くないし、空振ると着地硬直あるし。
落下攻撃は、崖とか高度差がある所から、敵を落とした時の追撃で使う物で、飛び込む為の物じゃないぞ。 >>376
そういう部分はいいよ
今回のマップだと岩場とか不要としか思えん部分に二段階の登りポイントとかがある
凸ルートとは関係ないとこね
>>378
橋の欄干とか、そういう部分は別にアクションで昇るのは否定してねーのよ 終わりそうな戦場に途中で放り込まれるのなんだよこれ
ポイント減るだけやん >>381
負け確だから誰かが抜ける→空いた枠に入れられるって奴
調整予定とは言ってるけどどうなることやら >>381
そこもボダで問題になってたのにまたあるのかよw >>381
ボダで散々言われてたのにね
確かあっちでは何秒以下の戦場に放り込まないとか、短いと査定緩くするとかしてたはずなんだが… そいや、このゲーム途中で抜けるとどうなるの?
GP無くなって両替する前にタイムアウトしたことあるんだけど >>385
ランク査定がごっそり持って行かれる
D3の200秒で抜けてゲージ4分の1くらい
D〜AしかなくてDの抜けペナルティが大きい初期のボダでさえ5分の1程度で済んだんだが スコアによる
D4で増えたことある
D2で1割減だったんでその時点の順位だと思う もうポイント増やせなさそうだなっておもったら神将の間の堀の上でつったってスマホいじってるのがおすすめ。相手にポイント渡さなくてすむし余裕で誰も来ないので >>389
それって迷惑行為センサーに反応するからやめたほうがええで
たぶん搭載はされてるはず >>386
まじかーじゃあ入ったら最後までやらないと大損なのか 今日ナイトやって相手の神将の間手前で逃げまくってたら相手を陽動で22pt増えたのはどんな条件やねんってつっこみいれたくなりましたね 敵陣でプレイヤー引き付けるのは前線押し上げに有効だしポイント貰えるのは別におかしかない >>391
できればGP残った状態でログアウトしたいんだけどボタンが存在しないんですよね。
初回まとめてチャージせずにうまくいきそうなときだけ追加チャージするようにしようかと ボダブレだとロックされてる時間とかだったと思う
リバはロックないし、一定距離内とかじゃないかな?分からんけど >>397
左下に×があるだろ
あれで抜けれるぞ
試合中はわからんが >>396
ちゃんと死にかけるまえに味方のほうへ逃げてスイッチするようにはしてるけどPT入ったのは今日が初めてですね。
判定条件が本当にわからないです >>397
ボダで問題になったからできないのは当たり前
こういうとこはちゃんと組み込んでるくせになにやってるんだ禿は・・・ >>406
なるほど!あっちでしたか!ありがとうございます。
200GP前後だと無名の霊水石になりますけどそれ以下だと記憶のかけらになってお得だったと思うのでやってみます。 >>240だけど友人は上手くプレイ出来た実感が無いって言って結局今後はやらないと言っていた。
個人的には上手い人の解説付き動画が必要だと思ったわ。
どういう行動判断が上手いと評価されるのかを説明してくれると
それが好きな人を呼び込めると思った マスターランクのナイト君は筐体の上にゴミ置いたまま帰るの辞めなよー 思ったのは勝ち戦で活躍できないとカルマがどんどん上がってシルバーゴールド帯でBCAマスターとぶつかってしまうことでしょうか。自分もつまらないですしランクも上がらないのでなおさら首を絞めてます… >>355
要素が多ければ足りていると言えるのだろうか? >>398
全然違うぞ
ボダの条件は
(1)自身の最寄りのプラント(こっちの霊脈)・その隣・更に隣が全て敵所属
(2)自身より敵側のプラントが全て敵所属
(3)自身の半径50m以内の敵が味方より多い >>410
活躍できてないとカルマはあまり上がらないと思うんですけど >>413
ところがどっこい私の戦歴を見てください。
キル数が低いとカルマばかり上がるのです…
ナイトD4時点でシルバー5になりました…
https://i.gyazo.com/c6ce5f3f77895816474a3672a23cab5f.png カルマは勝敗で上下してSCはスコア及び順位で査定されている
マッチングはカルマ基準で行われているから正常に機能していればマスターや転職勢も下とはあたらない筈だが
例外なく上位マッチに銅ランク混じるんだよな可哀想だからさ隔離してあげてほんと 多分この状態でCまであげようとしたらゆきち2、3枚のレベルではないと思います 5000円もかかる事なくCにはなれたよ
ただランカー?のサブキャラとか出てくるからマッチングはまともでは無いね 上がりたいならナイトメイジ使うだけでいいよ
ウォーリアー、レンジャーでたくさん倒したいです事前知識ありませんみたいな人だと苦労しそう >>414
こっちは今はD1だが、D4でゴールドいったぞ。
格差マッチの時に真面目に最後までやっていのが馬鹿だったわ。途中抜けでカルマ下げればよかった。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1480516.png >>420
言い方は悪いですけど勝ち馬にメリットがないゲームで笑ってしまいました。
仮想戦もDだと上位武器でないのとSC上がらないのでフルで戦うのは全くメリットないですしひたすら辛いという >>421
カルマが無駄に高いから必ず査定C以上のマッチング。
2/28までの格差マッチはSCが絶対に増えない。
とある負け一戦では、負けメンバーの中で一人だけカルマSCともにマイナスにされる始末。 戦略的に楽しむためにカタパルトかリフトみたいな移動手段が途中に欲しい なかなか上がれない言ってる人は、ちゃんと占領してる? >>424
格闘ゲームやスマブラがうまい人だと的確に止めさせるのでキルレートあがって相対的にSCが上がりやすいってことですね。
すごいと思います 現マップだと一人で踏みにいくのは上級装備持ってないと無理だと思いますがどうでしょう そもそもソルリバは単機行動はあんまり推奨されないゲームだと思うで ボダと違ってメッチャ占拠出来るぞ
メイジアーチャーに狙われても撃たれそうな時だけガードすりゃいいし、近接二人来たら逃げればいい
味方がいるならひたすらガードしてるだけでも勝手に敵が死ぬぞ 踏んでるんですけど遅すぎるのか進行中にカードしてると死ぬかゲージが満タンになった後に踏んでるパターンが多いです… 前のステージだと遮蔽物にぎりぎり被ってる場所があって隠れながら制圧できたので楽だった気もします リスポン位置が固定なので、踏みに行くところを見られないように意識するのとリスポンした敵がこっちに来るルートを監視して不意討ちされないようにする
近接が来たらクラッカーやランスロでお帰り願う
メイジアーチャーが監視してるならガードして無視すりゃいいからガンガン踏みにイケ 途中参加がデフォなのに、途中参加の負担が大きすぎる
残り500秒スタートだと他の敵味方ばっかりバシバシソウルスキル打ってきたりで、ソウルスキルで死ぬか味方にポイント巻き上げられて禿げる
毎試合開幕からスタートさせろとは言えないけど、せめて途中参戦の場合の救済は欲しいな >>433
そうなると敵の行動が把握できるまでは
無理に拠点に突っ込まないほうが気づかれないかもしれないのですね
>>434
4月中のアップデートで優先的に改善される内容らしいです。
確約ではないみたいですけど 集団が有利なゲームだから、常に一つか2つのグループが出来てる
手薄なタイミングで霊脈攻めたりその横を走り抜けて凸ったり
逆に凸って来るのを目視で見つけて止めにいったり
このマップはやること多くて楽しいわ >>377
今日、転職D4、カルマは銀で、マスターもA〜Cランクもいる戦場に放り込まれましたよ
今日、転職前も普通にC4でカルマは銅でマスターともAランクともマッチングしてたよ 例で出ている指摘内容にチュートリアルの改善はないのな。やはりというか完全に軽視していたか
4月中というと、対応としては他のゲームと比べて早いけど
ネットで情報見ずにDで宝箱開けてるユーザーはあと一ヶ月以上だまされるのか 春休みの高校生、大学生を取り込めないのは大きなマイナス。 4月中って、この稼働状況のまま一ヶ月以上放っとかれるのか…
店舗が先にギブアップして筐体捨てるんじゃねーのかな? >>440
コケスレ曰く既に減台あったらしいぞ
増台したバカゲーセンもあるらしいが 透化アタランテが落ちなくて財布の中身禿げた。スカスカですよ。特殊使った後にラス1が出てきて結局召喚出来ず
さらに試合途中に突っ込まれたり自分以外Dで相手B+C混じりとかでカルマ下がりまくって笑えない。おかげでBなのにカルマはシルバー2、3とか悪循環しかしてない
ランカーの「神凸されてる時に神付近に密集しすぎると他の霊脈の守りが薄くなってさらに圧される」との見解そのまま。D、Cはライン線や神凸は全く出来ないと言って過言ではないね お、もう下位ランク批判か
いいぞいいぞ
そうやって人減らして行け >>442
奥の手としては格差マッチになったら格下の体力+○○%とか
確率でスーパーアーマー効果とか 本命FGOAの予定地を型落ち作品で場所取りしたら本命到着前にぶん投げられたでござる
の巻 正直完全に押し負けてて神凸されてるとき
(早く神将倒されないかな)とおもってるD4です
低ランクにはカルマなんて関係ないですほんと >>443
最初無差別マッチで高ランクを身内で引いたら勝っても負けても勝敗画面で再契約押しておくといいかもしれません
(同じメンツの部屋でマッチング待ちできます >>445
格差マッチになると何が起きるかというと、歩いてるだけで何度でも死ぬ
踏もうとして死に守ろうとして死にリスポンしたら死ぬ
というかこのゲームのテーマが何度でも死ぬ
つまり何度でも死ぬことを利用するゲーム、死ぬことで間接的に捲っていくデザインにする手がある
一番嫌らしい復帰時間追加の赤ゲージを回ってる間スキルゲージがもりっと増える→押し戻されるがその先で戦いやすくなる
英霊に倒されると復帰時間が黄色くなって、回してる間リバースゲージが溜まる→英霊に無双されることで自分の英霊無双権が手に入る、敵味方で無双権のやりとり
キルレが落ちてると復帰時間が超短くなり、さらにどんどん死ねてゲージがどんどん溜まる→死亡中時間が火力や回復に化けて間接的に敵の死を増やす…というやりとり
ただこのままだと絶対悪用されると思うので、クラス格差で効果に差をつけるとか工夫がいるけど >>446
というか下手すると、
「FGOもこんな状況になったらたまらんから、買う台数減らすわ」
とか、「他の店(=人柱)で流行ったら買う」という
店はあると思うんだよなー、これなー。 10vs10で絶対的にユーザーの数が必要なのに新規を攫える要素が皆無
ロケテ組のランク没収もせずに格差マッチを押し付け少ないユーザーがさらに飛ぶ
どん判金ドブとはまさにこのこと >>434
アーケード版だから諦めてはいるけど、通信切断に関係する救済は少し欲しいな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています