戦場の絆第465戦隊
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>>950が無理なら>>980 <<よろしく>>
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【射トリスタン】戦場の絆第464戦隊【格ザクV改】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/1524607582/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>390
セリフどころか顔すらハッキリ描かれない新兵モブに配備してくれると思うか?
整備士や事務じゃなく兵士としてMS配備してくれるだけありがたいと思えよ >>391-393
それはきみたちだろ?僕は違う! そろそろ情報がwikiに出揃ってるかと思ったら、クェスはろくすっぽ載ってないしザクIIIは結局足速いで終了してるっぽいしで……
同期の連邦機体はそれなり情報揃ってんのにw クェスは産廃どころの騒ぎじゃねえよ
あれは迷惑行為な クェスのメインは足止まらないとか、硬直ありならせめて単発固定30ダメ強制よろけとか……それくらいならまだ道はあったのに。 クェスはコスト200で良いな
機動力だけは高性能で >>397
パブリクは、ダウン値0、強制よろけ、ダメ一発当たり8、弾数30のバルカン装備してんだけど?
ミサイルじゃなくてサブをメインにして戦うんだよ メインA 威力固定10、1トリガー毎の連射間隔短、リロード短
ファンネルAの射撃硬直を削除
これくらいしてようやく普通の機体レベルだぞクェスは まあデルタも支給直後は産廃扱いで酷い言われようだったからQAの評価もこれからどう転ぶかわからない。
ジオン兵にはQAをとことん使い倒して可能性を模索して欲しい。 >>408
クエスの酷さはマチ待ちタイムに乗ったら分かるレベル
デルタは想像以上の軽さとメインのレスポンスの良さ
スペックシートでは分からん事もあると思った >>408
デルタは出た当時から壊れ認定されてたろ
変形高火力の射撃機体って情報出た時点でバランスブレイカーだって言われてたじゃねーか >>408
今のままじゃどうにも転ばん。
メインの硬直無くすか硬直に相応しい性能にするか、どっちかが無いとどうにもならん。
幸いサブや機体性能自体はコスト相応のラインだし。 >>407
メインBもなんとかしてやってよ
あの笑いも消える低連射フルオートをそのままにするならダメ15〜25の3ヒットダウンくらいで強よろけダウン弾をばら蒔くくらい個性つけてほしい
ファンネルや盾ビーも単に足が止まるだけとか下位互換臭が酷いから何らかのメリットをを メイン発射と同時にファンネルも発射にしてくれればいいよ
メインが外れてもファンネルが当たるように
サブのファンネルとは弾数共有しないで >>406
パブリクって機銃すらついてなかったような(Gジェネ感)
まぁ地上配備で出撃不可な時点で そんなクェスの連撃かっこいいなら、俺と対戦したら誰か乗って見せてくれ クエスはさぁ
今のメインをサブに持っていってメインをファンネルで1/6発でダメ55位の変則BRもどき機体にしてくれていいよ 惜しいなクエスもリアルニュータイプが乗ればきっとファンネルがこうぶわぁーって化ける仕様なんじゃねえの?オールドタイプばっかだからお察し クエス機なんて出る前から産廃疑惑あったからな
同じ産廃でもロールアウト前最強のナハトとはえらいちがいだな そもそもクエス機なんてロクに見せ場も無かったザコじゃないの
アルパアジールがくるまでおとなしくまっとれ >>423
ナハトの前評判、良かったか?
その後が悲惨すぎて良かった印象なんて全くないが‥ >>421
クシャトリヤのファンネルBのダメ低いバージョンで、よろけまででにして、サブ(今のメイン)で追撃まで可能にしてくれたら化けそうだね メインはビームマシのままでもいいから、せめて単発ダメージを最低保証14〜にして強制ヨロケ付けてくれ
射撃型なのに瞬間火力低い・総火力で近に負けるとかカテゴリーコンセプト崩壊したままなのがクエス
バンナムは単純な算数も出来ない高学歴()集団だから改善無理かなぁ >>425
まだミノ有戦の記憶が新しかったからステルス機は強いだろうと思われてた >>425
横だがナハトは外しのある280格で
当時ギャンが240の産廃、
鮭は4連止まりとかそんな感じだったような
嫌な予感もあったが純格闘機として
期待値はかなり高かったと記憶してる >>425
話題のガンダム戦記から最新鋭機が最高コスト格闘機として参戦
無限に回せるSサベに前代未聞のステルスとジャミング機能搭載、更に中二心を唆る最高にカッコいい辻切りナハトブレードが現る
蓋を開けてみれば鈍足短足ブースト燃費の三冠王に格闘、射撃両方最悪の特殊ダウン値、抜刀突進の一閃で通りすがる敵を切り捨てるはずのナハトブレードは実際切ってから超絶ダサいコントロール不可の滑り硬直
もはやレジェンド >>431
せめてピカピカ発光するコールドブレード(クナイ)をしまってこい
艶消しブラックのクナイならまだ我慢できた
原作のナハトブレード(直刀)ならまだ分かる
背中の野太刀は最初飾りだったし、野太刀担いだ忍者って何だよ
サブの三連ガトリングガンだって最初5発連射だし
それしかサブはなかったしな
前評判だけは高かった機体 >>434
そういえばそうだったな
ミノ夜戦ステージでは500mぐらい先から光るクナイでビーム兵器より目立つ
しかもビームサーベルと違って締まる術がないステルス機体(笑) 初期ナハトってダッシュ速度だけはピカイチやなかった?
初期イフや寒ザクみたいにわかってる人が乗ると強かった印象がある >>434
たしか今は亡きニューヤーク夜でナハトが発光してて笑った記憶がある ステルスは歩いて移動できるミリ段差や坂に反応して切れるし
ジャミングは自分から攻撃できない状態になって得られるのはロック消去だけで
ジャミングが終わった後に(いや終わる前からか)先に行動攻撃できるのはもちろん相手からというズッコケ性能
手段(特殊芸)と目的(戦果)が入れかわってて、
芸に始まって芸に終わり結果(戦果)は得られないも同然の手品だったからなあ
何がしたいんだよオマエwって有り様だった νガンダムのバリアが許されるんだからナハトのジャミングはサブで発動→自由に攻撃可能で良いのに やめんか!ナハトは今でもジオンでオンリーワンの機体なんじゃ… 普通にもっと強化すりゃ選択肢として楽しめるのにな
見かけなさすぎて、ジャミングがどんなだったか全然思い出せん >>439
ジャミングはお互いロックが取れないだけで攻撃はできるだろ確か >>442
確かジャミングはボタン押し続けないと効果が持続しなかったんじゃなかった? ああ、なんかそんな変な武装?あったなww
まだ現役機体なのにみんなうろ覚えなのが笑えるな 一回発動したらしばらくジャミング
その間、敵からロックされないが、こちらもロック出来ないものの攻撃は出来る
置き撃ちみたいな感じやね それ、結局役に立つの?
まあ見かけないからお察しだが >>446
ジャミング解除にワントリガー入れないとダメだし、結構面倒くさい装備
これマトモに使えてた敵とマチったのは一回か二回くらい
シーマリでBB入れようとしてロックはずされた時は参った シーマリって味方じゃん
周囲の味方にも影響出ちゃうんだっけ? >>448
すまん、ステイメンだった
今日は休みでジオンのガンプラ作る準備してたらこうなった 無敵やり過ごしが主な使い方
ただ解ってる相手だと持ち替え見られたら手出してこない
一応格闘の追尾は切れるが当然シビア >>443
いや使用が変わってなければ確か1回押せば時間切れるまで発動してるはずだぞ
っでお互いロックは出来ないけど射撃、格闘、タックルはお互い当たればダメとれるはず >>442
もう何年も使ってないから勘違いしてたわすまん 発動解除にモーション入るので空振りさせない限り自分側にわなんもプラスが生まれないから今の仕様で3カウントわ短すぎるし回転も悪い
ただマッチアップ経験ない人多く使うと笑える位引っ掛かる >>453
実装時から新スナの狙撃の様にトリガー引き続ける仕様だぞ 嘘情報を流してナ◯◯を使わそうとするなんてさすが連邦きたない >>458
どれが嘘でどれが本当?
アンカーで教えてくれよ
無理だろ?(笑) 最近ジオン巻き返してるよね?
実はナ◯◯をよく見るんだ・・そういうことだったんだね 今試してきたら>>457のクソ産廃仕様でやっぱり合ってるじゃねえかクソが >>461
あえてナハトの強みを活かすならそこそこに火力出るQS3QDを狙ってくぐらいじゃないの
ジャミングはあくまでロックされなくなるだけで攻撃判定に触れれば食らうから両トリガー潰す程の価値は無いよ >>466
あのQS3QDがな…
特殊ダウン値と格闘補正のせいでsサベなら高バラ限定
純粋のQDダメージならケンプnsサイコに劣るんだぜ… ジャミング自体産廃とかは置いといて任意で解除出来なかったらそっちのが産廃だぞ理解してねーな ジャミング発動時無敵、BGM変更、150上乗せ性能アップで大人気機体に >>470
おまえ、自分の言ってること解ってんのか?
それ両トリガー引いた時にそうなって、
両トリガー引き続けてる限りそうかもしらんが、
攻撃する時に両トリガー離さないといけないし、
仕様どおりであれば、両トリガー離した瞬間に硬直出るんだぞ。
自殺技じゃねーか(笑) まだ青4赤4セッティング時代はセッティングによってステルス発動歩行速度が違ってた
赤4なら歩きで発動したけど機動性が絶望的で外しすら不可能
青4なんかにした日にゃ完全停止しないとステルス発動しないっていう
ジャミングとブレードBは後で追加されたけど必要あったんかあれ >>471
草
>>472
むしろ赤のが歩行は速くなかったっけそれは修正後だったか?忘れたが >>473
赤MAXが歩き最速、青MAXと比較して15%ぐらい速かった
暇な時に計測したがもうずいぶん前の話だな…
だいたい、赤MAXで足が早くても意味がないものだったからなー
ナハト同士で駆けっこ(歩き)して調べた人も居るみたい
みんな可能性を探ってるなあ… 絆は遊びじゃないから
そう真顔で言える人が多かったしな、昔は しかしジオンが勝ち出すとネタで遊び始めるとは勝つのが当然と思ってる人多いんだろなあ、今は (ワッチョイWW aef7-/zvX)
ランボー中佐乙
ジオンが総合で負けてるからか大人しいな? いま忙しいからw我が春を謳えw◯◯◯が良いのけ?w ガチ勢ではないけど親子連れの小学低学年の子どもがやりたがってゲストでプレイしてるのを見ると、子どもがやるゲームじゃねぇんだよって思ってしまう ナハトの人気あり過ぎw
クェスとは大違いだな
今となってはユニの変態モードとか出てきてんだし、ジャミングだって、ボタン押して発動、20カウント、相手はロックできない、こっちはできるにしたって誰も文句言うまいて >>480
ゲストなら対cpuで臨場感味わうだけで満足するだろ
対人やらせなきゃ問題ない >>481
まぁガトとクナイA装備での射撃戦はQAより強いからな
まさかクナイAがどの距離でもQAファンネルAより火力出るとは思わんよ… 大将が野良で参加しても味方に地雷が一人いたら相殺されます。
大将がユニでいくら敵を噛んでも、常に後ろからジム駒で被せてダウンさせて、大将が噛まれてもカットしなかったら大将は死にます。
そしてジム駒が拠点に帰ったり枚数有利に行ったらリスタ狩りで悶絶するのです。 QAヤクトはAPと機動性を落としてコスト180くらいにリニューアルしたらワンチャンあるんじゃね? あーこりゃ連邦ダメだわ
中将にヤベー奴がい過ぎてゲームにならない >>486
被弾したヤクトドーガとして出せばイイよな! >>484
ロック出来ないとか置き感覚で射撃当てまくりなのにコスト500はヤバいだろ >>486
唯一マシな機動まで落としたらもうワンチャンすら無くなりどうにもならんぞ
根本的に使えない機体なんかいくらコスト下げても役に立たない
まあコスト100のリスタレベルMAXならギリギリ考えてやらなくもないが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています