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戦場の絆第465戦隊
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0001ゲームセンター名無し (ワッチョイ 262b-jSUp)
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2018/05/09(水) 00:06:40.21ID:mPxF28io0
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公式サイト
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>>950が無理なら>>980 <<よろしく>>

・前スレ
【射トリスタン】戦場の絆第464戦隊【格ザクV改】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/1524607582/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
0438ゲームセンター名無し (ワッチョイW 41f7-f1Li)
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2018/05/18(金) 02:24:17.99ID:Tb7M8OUm0
ステルスは歩いて移動できるミリ段差や坂に反応して切れるし
ジャミングは自分から攻撃できない状態になって得られるのはロック消去だけで
ジャミングが終わった後に(いや終わる前からか)先に行動攻撃できるのはもちろん相手からというズッコケ性能

手段(特殊芸)と目的(戦果)が入れかわってて、
芸に始まって芸に終わり結果(戦果)は得られないも同然の手品だったからなあ
何がしたいんだよオマエwって有り様だった
0442ゲームセンター名無し (オッペケ Sr75-47Ho)
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2018/05/18(金) 06:58:29.91ID:bHL/bgFJr
>>439
ジャミングはお互いロックが取れないだけで攻撃はできるだろ確か
0445ゲームセンター名無し (オイコラミネオ MM7e-bfnn)
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2018/05/18(金) 07:17:34.48ID:6GA82jPKM
一回発動したらしばらくジャミング
その間、敵からロックされないが、こちらもロック出来ないものの攻撃は出来る
置き撃ちみたいな感じやね
0447ゲームセンター名無し (オイコラミネオ MM7e-bfnn)
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2018/05/18(金) 07:25:41.22ID:6GA82jPKM
>>446
ジャミング解除にワントリガー入れないとダメだし、結構面倒くさい装備

これマトモに使えてた敵とマチったのは一回か二回くらい
シーマリでBB入れようとしてロックはずされた時は参った
0450ゲームセンター名無し (オイコラミネオ MM7e-bfnn)
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2018/05/18(金) 07:47:24.51ID:6GA82jPKM
>>448
すまん、ステイメンだった

今日は休みでジオンのガンプラ作る準備してたらこうなった
0453ゲームセンター名無し (オッペケ Sr75-47Ho)
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2018/05/18(金) 08:11:30.86ID:bHL/bgFJr
>>443
いや使用が変わってなければ確か1回押せば時間切れるまで発動してるはずだぞ
っでお互いロックは出来ないけど射撃、格闘、タックルはお互い当たればダメとれるはず
0456ゲームセンター名無し (アウアウカー Sa4d-cWBR)
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2018/05/18(金) 08:34:36.40ID:UkkQHN06a
発動解除にモーション入るので空振りさせない限り自分側にわなんもプラスが生まれないから今の仕様で3カウントわ短すぎるし回転も悪い
ただマッチアップ経験ない人多く使うと笑える位引っ掛かる
0466ゲームセンター名無し (ガラプー KK1d-r9jS)
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2018/05/18(金) 10:34:05.27ID:up6b8uviK
>>461
あえてナハトの強みを活かすならそこそこに火力出るQS3QDを狙ってくぐらいじゃないの
ジャミングはあくまでロックされなくなるだけで攻撃判定に触れれば食らうから両トリガー潰す程の価値は無いよ
0471ゲームセンター名無し (ワッチョイWW 1a23-mCTX)
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2018/05/18(金) 11:19:47.14ID:t5L/agQ80
>>470
おまえ、自分の言ってること解ってんのか?
それ両トリガー引いた時にそうなって、
両トリガー引き続けてる限りそうかもしらんが、
攻撃する時に両トリガー離さないといけないし、
仕様どおりであれば、両トリガー離した瞬間に硬直出るんだぞ。
自殺技じゃねーか(笑)
0472ゲームセンター名無し (ワッチョイWW 89c7-oqNC)
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2018/05/18(金) 11:21:59.17ID:/hcFD+im0
まだ青4赤4セッティング時代はセッティングによってステルス発動歩行速度が違ってた
赤4なら歩きで発動したけど機動性が絶望的で外しすら不可能
青4なんかにした日にゃ完全停止しないとステルス発動しないっていう
ジャミングとブレードBは後で追加されたけど必要あったんかあれ
0475ゲームセンター名無し (スッップ Sdfa-rDg5)
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2018/05/18(金) 12:29:44.64ID:0/I5b5s/d
>>473
赤MAXが歩き最速、青MAXと比較して15%ぐらい速かった
暇な時に計測したがもうずいぶん前の話だな…

だいたい、赤MAXで足が早くても意味がないものだったからなー

ナハト同士で駆けっこ(歩き)して調べた人も居るみたい
みんな可能性を探ってるなあ…
0481ゲームセンター名無し (ワッチョイW da7f-Ft9E)
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2018/05/18(金) 14:35:29.31ID:jfWagxyC0
ナハトの人気あり過ぎw

クェスとは大違いだな

今となってはユニの変態モードとか出てきてんだし、ジャミングだって、ボタン押して発動、20カウント、相手はロックできない、こっちはできるにしたって誰も文句言うまいて
0485ゲームセンター名無し (スップ Sdda-b2SS)
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2018/05/18(金) 18:50:41.15ID:mqN51dsld
大将が野良で参加しても味方に地雷が一人いたら相殺されます。
大将がユニでいくら敵を噛んでも、常に後ろからジム駒で被せてダウンさせて、大将が噛まれてもカットしなかったら大将は死にます。
そしてジム駒が拠点に帰ったり枚数有利に行ったらリスタ狩りで悶絶するのです。
0491ゲームセンター名無し (スッップ Sdfa-f1Li)
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2018/05/18(金) 20:06:13.18ID:XMT/HVOyd
>>486
唯一マシな機動まで落としたらもうワンチャンすら無くなりどうにもならんぞ
根本的に使えない機体なんかいくらコスト下げても役に立たない

まあコスト100のリスタレベルMAXならギリギリ考えてやらなくもないが
0495ゲームセンター名無し (ワッチョイ 552b-HRP5)
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2018/05/18(金) 21:31:03.57ID:4yQ4O8kr0
乗りたい機体に乗るなら、
それで何をして勝利に貢献出来るか考えましょう。
その機体でタンクのセカンドを護衛出来るのか、
その機体で無駄落ちせずに敵のセカンドを遅滞出来るのか、
そのタンクでセカンドを割れるのか、
様子見に最適な機体か考えて乗れば地雷はありません。
0496ゲームセンター名無し (ワッチョイWW 697f-bfnn)
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2018/05/18(金) 21:50:58.73ID:v7c3ZMo90
レートもマッチングに影響するかね?
700位くらいでずっと停滞
勝率も五割
雑魚は自覚してるけど結構きつい
0498ゲームセンター名無し (ワッチョイ 5ae4-9WOx)
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2018/05/18(金) 22:36:37.70ID:0x6L4urY0
>>492
使ったぜ
コンプリートまでが本気で苦行だった
降格しかけて死ぬ思いだった、装備支給ポイントも馬鹿みたいな数値だったし…
あれはコスト100でも高い、60か80ぐらいが妥当だと思った
連邦で出撃した時、3連QDやスナ2Nであっという間に毎回蒸発させて
5落ち6落ちだった連中を見て高コスで1〜2落ちの方が落ちコストを
抑えられただろうな〜と実に思う
あれでプロガンの対で支給されてたんだからバンナムの無茶振りにも程がある
タイマンならプロガン倒す前にコスト400〜500は軽く吹っ飛ぶ
0502ゲームセンター名無し (ワッチョイ da7f-NEzo)
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2018/05/18(金) 23:03:33.63ID:5pO1PBVB0
ニューヤークの海から上がれないだとかペダル踏み直さないとダメとか諸々あったが、
なにより射撃武装のリロードがありませんってのは頭狂ってた
バズーカとか3発ぐらいしか撃てなかったよな?

>>498
仮にコスト60ならリスタレベル6で現環境で活躍の場が…
ないよな、あの性能じゃ
いくらリスタしても3秒でボンッじゃ意味がないw
0505ゲームセンター名無し (ワッチョイ 5ae4-9WOx)
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2018/05/18(金) 23:39:11.70ID:0x6L4urY0
>>499
一応ロマン6連撃で当時ジオン最大のQD連撃威力(ループ除く)を誇ってたから
ロマンだけはあった、ロマンだけは
踏み直しによるダッシュ硬直減とか連撃威力はグフやアッガイにも劣らなかったり
機体性能を腕でなんとかして噛めれさえすれば(カカシ切りの)殲滅力だけは他と
変わらなかった、当時はジオン格5機しか居なかったしな

味方の時に戦力として数えられるかどうかといえば……枯れ木みたいなものだが
ロマンを求める友として使いたい気持ちは分かったからな、できるだけタゲ持ちして
旧ザクが食いつけるように皆でフォローする雰囲気はあった
0513ゲームセンター名無し (スップ Sdfa-D25I)
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2018/05/19(土) 01:35:08.20ID:kkc+Z4Fld
イフ改が実装された辺りからやり始めたから旧ザクが海から上がれないレベルの産廃だった状態を見たことがない
動画とかで残ってないんかな
0518ゲームセンター名無し (ワッチョイ da7f-NEzo)
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2018/05/19(土) 07:40:37.53ID:07r/vfC/0
>>512
ここからもしジオンが巻き返したら、結局勢力戦の優劣に機体性能が全く関係ないってことだよね
勢力戦中は性能調整全く入ってないんだし、人の流れでいくらでも結果が変わっちゃうことの証明に他ならない
このゲージでゲームバランスを語るのがいかに愚かしいかという結論になる
0527ゲームセンター名無し (スッップ Sdfa-rDg5)
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2018/05/19(土) 09:53:25.42ID:2hzHkrpld
>>524
砂キャンダッシュはある意味忙しくてやってられなかったが
マルチロック撃ちは酷かったな、最初はスナ2で見つかって
ゲルJでも同じことは出来たけど広まるまでは遅かった

凄く馬鹿っぽいバグはゲラにブーストリミッターが付いてたことだな、射カテなのに
赤MAXだけ1回のダッシュが95%までしか使えないとか
誰が気がつくんだよ、むしろ見つけた時には笑ったわ

コスト100旧ザクは機動でAP120しかないからな
ジムのバルカン2セットで死ぬ(笑)
0531ゲームセンター名無し (ワッチョイ 61c3-NEzo)
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2018/05/19(土) 11:12:30.91ID:sQaJdMcs0
>>528
懐かしいな 当時は修正アナウンス見てもピンと来なかったひよっこだった俺
4vs4において顕著に現れていた、地球連邦軍優位のモビルスーツ武器性能のバランスを、改善するように調整

連邦スレから拾ってきたんで置いておく

連邦ずるい
ttps://i.imgur.com/oJQFbvB.jpg

ジオンずるい
ttps://i.imgur.com/bQ5SBLY.jpg
0533ゲームセンター名無し (スフッ Sdfa-FO+i)
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2018/05/19(土) 12:29:30.71ID:t2D55vRUd
俺はザメルがやり過ぎだと思ったな
下手な前衛より速いし高火力機体じゃないと1st止める事すら出来なかったし
狂犬病発症&弱体化ですぐ倉庫番になったけどね
0534ゲームセンター名無し (ワッチョイWW 95b3-l+op)
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2018/05/19(土) 12:35:46.83ID:bFcQULp/0
一番初めのまったく硬直ないしAP以外環八と殆ど性能一緒の陸ジムが使いたくなるわ
後使いたくなるのはrev1のクソ強いモビ弾タンクと拠点叩けるジム改、FAかな

旧旧ザクの対抗馬としてリロードに30秒くらいかかる旧ジム改もほしいな
あの旧ザクもだけど旧ジム改もすごかった
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