戦場の絆第465戦隊
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【射トリスタン】戦場の絆第464戦隊【格ザクV改】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/1524607582/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 初期ナハトってダッシュ速度だけはピカイチやなかった?
初期イフや寒ザクみたいにわかってる人が乗ると強かった印象がある >>434
たしか今は亡きニューヤーク夜でナハトが発光してて笑った記憶がある ステルスは歩いて移動できるミリ段差や坂に反応して切れるし
ジャミングは自分から攻撃できない状態になって得られるのはロック消去だけで
ジャミングが終わった後に(いや終わる前からか)先に行動攻撃できるのはもちろん相手からというズッコケ性能
手段(特殊芸)と目的(戦果)が入れかわってて、
芸に始まって芸に終わり結果(戦果)は得られないも同然の手品だったからなあ
何がしたいんだよオマエwって有り様だった νガンダムのバリアが許されるんだからナハトのジャミングはサブで発動→自由に攻撃可能で良いのに やめんか!ナハトは今でもジオンでオンリーワンの機体なんじゃ… 普通にもっと強化すりゃ選択肢として楽しめるのにな
見かけなさすぎて、ジャミングがどんなだったか全然思い出せん >>439
ジャミングはお互いロックが取れないだけで攻撃はできるだろ確か >>442
確かジャミングはボタン押し続けないと効果が持続しなかったんじゃなかった? ああ、なんかそんな変な武装?あったなww
まだ現役機体なのにみんなうろ覚えなのが笑えるな 一回発動したらしばらくジャミング
その間、敵からロックされないが、こちらもロック出来ないものの攻撃は出来る
置き撃ちみたいな感じやね それ、結局役に立つの?
まあ見かけないからお察しだが >>446
ジャミング解除にワントリガー入れないとダメだし、結構面倒くさい装備
これマトモに使えてた敵とマチったのは一回か二回くらい
シーマリでBB入れようとしてロックはずされた時は参った シーマリって味方じゃん
周囲の味方にも影響出ちゃうんだっけ? >>448
すまん、ステイメンだった
今日は休みでジオンのガンプラ作る準備してたらこうなった 無敵やり過ごしが主な使い方
ただ解ってる相手だと持ち替え見られたら手出してこない
一応格闘の追尾は切れるが当然シビア >>443
いや使用が変わってなければ確か1回押せば時間切れるまで発動してるはずだぞ
っでお互いロックは出来ないけど射撃、格闘、タックルはお互い当たればダメとれるはず >>442
もう何年も使ってないから勘違いしてたわすまん 発動解除にモーション入るので空振りさせない限り自分側にわなんもプラスが生まれないから今の仕様で3カウントわ短すぎるし回転も悪い
ただマッチアップ経験ない人多く使うと笑える位引っ掛かる >>453
実装時から新スナの狙撃の様にトリガー引き続ける仕様だぞ 嘘情報を流してナ◯◯を使わそうとするなんてさすが連邦きたない >>458
どれが嘘でどれが本当?
アンカーで教えてくれよ
無理だろ?(笑) 最近ジオン巻き返してるよね?
実はナ◯◯をよく見るんだ・・そういうことだったんだね 今試してきたら>>457のクソ産廃仕様でやっぱり合ってるじゃねえかクソが >>461
あえてナハトの強みを活かすならそこそこに火力出るQS3QDを狙ってくぐらいじゃないの
ジャミングはあくまでロックされなくなるだけで攻撃判定に触れれば食らうから両トリガー潰す程の価値は無いよ >>466
あのQS3QDがな…
特殊ダウン値と格闘補正のせいでsサベなら高バラ限定
純粋のQDダメージならケンプnsサイコに劣るんだぜ… ジャミング自体産廃とかは置いといて任意で解除出来なかったらそっちのが産廃だぞ理解してねーな ジャミング発動時無敵、BGM変更、150上乗せ性能アップで大人気機体に >>470
おまえ、自分の言ってること解ってんのか?
それ両トリガー引いた時にそうなって、
両トリガー引き続けてる限りそうかもしらんが、
攻撃する時に両トリガー離さないといけないし、
仕様どおりであれば、両トリガー離した瞬間に硬直出るんだぞ。
自殺技じゃねーか(笑) まだ青4赤4セッティング時代はセッティングによってステルス発動歩行速度が違ってた
赤4なら歩きで発動したけど機動性が絶望的で外しすら不可能
青4なんかにした日にゃ完全停止しないとステルス発動しないっていう
ジャミングとブレードBは後で追加されたけど必要あったんかあれ >>471
草
>>472
むしろ赤のが歩行は速くなかったっけそれは修正後だったか?忘れたが >>473
赤MAXが歩き最速、青MAXと比較して15%ぐらい速かった
暇な時に計測したがもうずいぶん前の話だな…
だいたい、赤MAXで足が早くても意味がないものだったからなー
ナハト同士で駆けっこ(歩き)して調べた人も居るみたい
みんな可能性を探ってるなあ… 絆は遊びじゃないから
そう真顔で言える人が多かったしな、昔は しかしジオンが勝ち出すとネタで遊び始めるとは勝つのが当然と思ってる人多いんだろなあ、今は (ワッチョイWW aef7-/zvX)
ランボー中佐乙
ジオンが総合で負けてるからか大人しいな? いま忙しいからw我が春を謳えw◯◯◯が良いのけ?w ガチ勢ではないけど親子連れの小学低学年の子どもがやりたがってゲストでプレイしてるのを見ると、子どもがやるゲームじゃねぇんだよって思ってしまう ナハトの人気あり過ぎw
クェスとは大違いだな
今となってはユニの変態モードとか出てきてんだし、ジャミングだって、ボタン押して発動、20カウント、相手はロックできない、こっちはできるにしたって誰も文句言うまいて >>480
ゲストなら対cpuで臨場感味わうだけで満足するだろ
対人やらせなきゃ問題ない >>481
まぁガトとクナイA装備での射撃戦はQAより強いからな
まさかクナイAがどの距離でもQAファンネルAより火力出るとは思わんよ… 大将が野良で参加しても味方に地雷が一人いたら相殺されます。
大将がユニでいくら敵を噛んでも、常に後ろからジム駒で被せてダウンさせて、大将が噛まれてもカットしなかったら大将は死にます。
そしてジム駒が拠点に帰ったり枚数有利に行ったらリスタ狩りで悶絶するのです。 QAヤクトはAPと機動性を落としてコスト180くらいにリニューアルしたらワンチャンあるんじゃね? あーこりゃ連邦ダメだわ
中将にヤベー奴がい過ぎてゲームにならない >>486
被弾したヤクトドーガとして出せばイイよな! >>484
ロック出来ないとか置き感覚で射撃当てまくりなのにコスト500はヤバいだろ >>486
唯一マシな機動まで落としたらもうワンチャンすら無くなりどうにもならんぞ
根本的に使えない機体なんかいくらコスト下げても役に立たない
まあコスト100のリスタレベルMAXならギリギリ考えてやらなくもないが コストがいくら安かろうと実装当初の旧ザクは使われなかっただろう?
クェスのコストを下げるというのはそういうことだ… メイン打ち切りでファンネル、サブファンネル、格闘ファンネル打ち切りでサーベルみたいなファンネル砲台にしたら… 乗りたい機体に乗るなら、
それで何をして勝利に貢献出来るか考えましょう。
その機体でタンクのセカンドを護衛出来るのか、
その機体で無駄落ちせずに敵のセカンドを遅滞出来るのか、
そのタンクでセカンドを割れるのか、
様子見に最適な機体か考えて乗れば地雷はありません。 レートもマッチングに影響するかね?
700位くらいでずっと停滞
勝率も五割
雑魚は自覚してるけど結構きつい 何を見る何が見れるかで乗ってればいいよ。敵フルバー想定してくれ頼む >>492
使ったぜ
コンプリートまでが本気で苦行だった
降格しかけて死ぬ思いだった、装備支給ポイントも馬鹿みたいな数値だったし…
あれはコスト100でも高い、60か80ぐらいが妥当だと思った
連邦で出撃した時、3連QDやスナ2Nであっという間に毎回蒸発させて
5落ち6落ちだった連中を見て高コスで1〜2落ちの方が落ちコストを
抑えられただろうな〜と実に思う
あれでプロガンの対で支給されてたんだからバンナムの無茶振りにも程がある
タイマンならプロガン倒す前にコスト400〜500は軽く吹っ飛ぶ そうじゃなく戦力として使われる事はなかったろって事だろ
絆史上最産廃の消化を武勇伝ぽく話すのは🙅 >>498
あれはジオン兵への嫌がらせだったと思うわ ニューヤークの海から上がれないだとかペダル踏み直さないとダメとか諸々あったが、
なにより射撃武装のリロードがありませんってのは頭狂ってた
バズーカとか3発ぐらいしか撃てなかったよな?
>>498
仮にコスト60ならリスタレベル6で現環境で活躍の場が…
ないよな、あの性能じゃ
いくらリスタしても3秒でボンッじゃ意味がないw >>501
唯一発売されたムックの開発インタビューではっきり連邦優遇してるって言ってたからな >>502
その代わり持っている武装で殴る演出があったじゃないか
44の単機護衛で旧ザク出してEZ返り討ちにしてた変態も居たな >>499
一応ロマン6連撃で当時ジオン最大のQD連撃威力(ループ除く)を誇ってたから
ロマンだけはあった、ロマンだけは
踏み直しによるダッシュ硬直減とか連撃威力はグフやアッガイにも劣らなかったり
機体性能を腕でなんとかして噛めれさえすれば(カカシ切りの)殲滅力だけは他と
変わらなかった、当時はジオン格5機しか居なかったしな
味方の時に戦力として数えられるかどうかといえば……枯れ木みたいなものだが
ロマンを求める友として使いたい気持ちは分かったからな、できるだけタゲ持ちして
旧ザクが食いつけるように皆でフォローする雰囲気はあった 旧ザクはバンナムの遊び=ネタだったと思うぞ?←酷すぎだけどw
あの頃は連ジで性能とコストで差別化されてた気がするし >>496
レートは関係ない
階級上がって変なマッチになりやすくなって活躍できてないだけだろう >>502
クラッカーだけはリロードあったぞ!
確か20カウントぐらい・・・ 黄ロック距離短くてジャンケンで負け確とかもなかった?
今の魔法の5mと逆に。 あれ、今日もジオン勝ったんか
ジオン逆転の芽が育ってない?w イフ改が実装された辺りからやり始めたから旧ザクが海から上がれないレベルの産廃だった状態を見たことがない
動画とかで残ってないんかな 今でもコスト制限220とかやってくれたら少しは昔みたいな戦場の絆が出来るかなあ ついに240250にすら文句言い出しててウケる
コストもいいけど時代レギュのほうがバランス放棄しても御題目は立つ気がするけどやらなくなったな タックル70スパナ黄ロック64の威力40タックルあいこでジャンケン勝ち確のストカスも使ってみたい。今の性能でも十分強いのに >>512
ここからもしジオンが巻き返したら、結局勢力戦の優劣に機体性能が全く関係ないってことだよね
勢力戦中は性能調整全く入ってないんだし、人の流れでいくらでも結果が変わっちゃうことの証明に他ならない
このゲージでゲームバランスを語るのがいかに愚かしいかという結論になる でもバンナムは勢力戦基準にゲーム調整を行うからアホな調整にしかならない >>515
コスト220を境にするとファンネルBB飛行機含む高機動、長射程タンクが一部を除いて排除されるからだろ ゲラとか犬ジも大概だったけど1番酷かったのはスナバグ?
あとは多分あまり知られてなかったけどジム頭の超誘導マルチがまた遊びたい >>516
最初期旧ザクは変態以外は受け付けない降格専用機やで?
興味持つのは解るが約4分程度がやけに長く感じるくらい苦痛機体だったわ 鳥と雑魚3取ったらマジで出撃するの面倒になってきたな >>524
砂キャンダッシュはある意味忙しくてやってられなかったが
マルチロック撃ちは酷かったな、最初はスナ2で見つかって
ゲルJでも同じことは出来たけど広まるまでは遅かった
凄く馬鹿っぽいバグはゲラにブーストリミッターが付いてたことだな、射カテなのに
赤MAXだけ1回のダッシュが95%までしか使えないとか
誰が気がつくんだよ、むしろ見つけた時には笑ったわ
コスト100旧ザクは機動でAP120しかないからな
ジムのバルカン2セットで死ぬ(笑) ストカス全盛期はあかん、タックル60ダメの癖にタックルかち合いから確定で噛めたんだぞ
とはいってもBB全盛期には劣るか シャアザク60だからストカスも60だとおもってましたは >>528
懐かしいな 当時は修正アナウンス見てもピンと来なかったひよっこだった俺
4vs4において顕著に現れていた、地球連邦軍優位のモビルスーツ武器性能のバランスを、改善するように調整
連邦スレから拾ってきたんで置いておく
連邦ずるい
ttps://i.imgur.com/oJQFbvB.jpg
ジオンずるい
ttps://i.imgur.com/bQ5SBLY.jpg こんなのまとめた人いるのかw
俺的にはギャン赤4とかずるかったなー、ブーストの長さがやばかった 俺はザメルがやり過ぎだと思ったな
下手な前衛より速いし高火力機体じゃないと1st止める事すら出来なかったし
狂犬病発症&弱体化ですぐ倉庫番になったけどね 一番初めのまったく硬直ないしAP以外環八と殆ど性能一緒の陸ジムが使いたくなるわ
後使いたくなるのはrev1のクソ強いモビ弾タンクと拠点叩けるジム改、FAかな
旧旧ザクの対抗馬としてリロードに30秒くらいかかる旧ジム改もほしいな
あの旧ザクもだけど旧ジム改もすごかった 表にしてみてみるだけでも、連邦の方がずるいが多いな
今後は、これに、ユニコーンが追加されるのだろう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています