クロノレガリア 6枚目
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【クロノレガリア 公式サイト】
https://chrono.sega.jp
【クロノレガリア.net】
https://chrorega.sic-rd1.jp/
※前スレ
クロノレガリア 5枚目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/1557256118/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured >>1乙なのである
>>5
今日プレーしたストーリーがとことんトラップ対策の説明口調だったな
ルカで駆け抜ける、ロッタで回復、ソーケンでワープ
あとは自分のトラップと相手のトラップは重ならないってとこか トラップ自体はそんなにコストパフォーマンス良くないしメタるなら物量じゃね?
ひたすら歩かれてアレクだとトラップメインで回すにはしんどそう トラップは鉄壁ついてても問答無用で大ダメージ食らうしな…
いやそれはミーシャも同じだが「出撃するまで分からん」ってのがエグい ただデスピナって枠的には難しいし必須カードもレア度高いのも多くて交換PRも必要でとメインで使うにはそれなりにプレイしてるひとじゃないと無理よね
頂上見てるの未だにほとんどの人がアレク使ってるけど 裂傷ゲーになるの目に見えてるからレーン戻し抜いて前進ワープ入れるだけなんだよなぁ
クロノレガリアがダメなのはベルナリオだけやたら優遇するとこ その裂傷が無かった前verまでのおっさんは遅いだけの最弱キャラだったし・・・
正直ガチで行くなら茶黄青が固定になって残り1枠しかないんだよな
ロッタは外したいけどロッタ外すとベルおじが生き残れないし おじ普通にいたのは間違いないけど、おじのテコ入れを求む声は割りと多数派だったように思う ベルおじが最弱だったの最初だけでHP120になったころからやべぇしか言われてなかったぞ 1.1参入俺、べるおじ最弱とは思わない。今は役割別とはいえバランスはちょうどいいかな、ソーケンが役割上唯一無二な感じはあるけど。
刺さらないのはミーシャ、あいつ捨て駒扱いされること多い。神器は強いから4レーンになって相対強化なんだけどコスト上ロッタでよくね?と
でも前のロッタだとコスト上ミーシャだよな、で終わる 【炎上】って効果見たら地味にめんどくさいなw
攻撃力が戦闘毎に下がるだけじゃなくて、回復量も減るのか… 今はルカ外して代わりにアレク入れてる人も結構いるよね
上の方になると裂傷ベルおじ増えるからって理由だろうけど
デスピナはキャラ自体は強いのに枠的に厳しい感じだわ というかゲーセン側でアプデしてないとこがあるんじゃないの?
セガのソフトは手動アプデが必要な場合あるぞ 24時間営業のホームで格ゲーしながら朝までみんなでだべってて
「そういえば今日COJ新弾じゃん」「メンテ明けたぞ!乗り込めー!」って店員にアプデさせてガチャってたの懐かしいわ
懐かしいわ… ソルリバと違って個人戦だからあっちよりは寿命長いよね? こっちは今の弾で終了予定でオールネットマルチ3にコンバートさせるって話あるみたいだけどね やってた感じ黄茶青がほぼ固定であとが人によって分かれる感じだった
マス戻し弱くなったとはいえベルおじがMP上昇効果持ってるせいでLE合戦になりがちだからレガリアはほぼクロノスタシス1択だね 前のアレクの役割も多少違うとはいえソーケンこなせるしな。
残りが◎ルカ、○デスピナ、△アレク、×ミーシャかな。アレクはサポより盾運用だろうが 間違いなくカード揃えたデスピナはめっちゃ強いんだが枠が問題よね、ルカはダイレクトアタックとベルおじに気をつながらの加速要員あるから外しにくいし
ロッタ外してデスピナ入れても問題なく機能するんだけど、戦闘不能者がどうやっても増えちゃうし ちょくちょく死の舞踏やら不釣合いな取引撃たれるつつLE出してくるムーブは相変わらず強いけどね
特にアレク入れてないデッキだと面倒だけど、今は長期戦になりがちだから予め罠撒けるデスピナの方が環境には合ってる 前Verは戦闘のやり取りが攻撃力の上げ下げしかなかったけど現Verは攻撃力外でのやり取りが一気に増えてしかも強力だからの 相手を選択してダメージは全てダメージ量が少ないけど、そのうち「6コス70ダメージ(道具)」とか出そうな勢いだな それでもソーケンだけは毛色が違うから、下手なのが使うより黙ってアレク使えとなる。赤緑茶黄こそが初心者PT リプレイ見てると、デスピナとソーケンが相反してるみたいだな…
トラップを飛び越えられる反面、レーン移動で移動先のダメージトラップ踏んでたのが一番可哀想だった てか逆にルカ外してアレク入れる人が増えた気がする
裂傷食らうのとソーケンでの移動する前提の構成 ソーケンのマス・レーン移動には【裂傷】関係ないしな
しかも、全ユニットがレベルによって会心(クリティカル)率が内蔵付与される
でも
ルカの【加速】と【倍擊】は何気に強いから困る 結局1週間頂上なかったけど月曜に一週間分全部あげるんかな 新カード全然集まらん
神器8枚入れてパワー勝負やりてえ… てか今の環境は速攻じゃないから序盤にレベル上げやすいベルおじやデスピナは神器が通常ユニット感覚で使えるからレーンに出す役目も問題ないのよね
デスピナは攻撃力90になる5コスも強すぎるしアレクやルカいらなくね?って思う なんかさあ、今のクロレガ見てると「CIPが強い」に変わりつつあるよな
COJのインフレのごとく ソーケンのコラボ武器の死亡時相手撤退、ソーケン自体のフィジカルそこそこあるし隙あらば倒して前進する裏択取れそう >>45
ミーシャのは出撃時に45ダメのURが前verにあるぞ
復活で思い出したけど、ロッタのSR2コス復活ユニットは必須になっとるな
あれで対象外したり罠消し自爆要員として使えるし 今の最強PTはカード揃ってる前提での【ベルおじ・ロッタ・デスピナ・ソーケン】だろうね、デスピナのカードが揃ってないならルカのが良いだろうけど
前半様子見しながらの罠設置が効率的にも強すぎるし、クライマックス時はマスとレーン減ってさらに強力になるという
ロッタの復活付き低コス以外のユニットは全部5コス以上のCIPユニットと神器で足りるしね トラップの仕掛けられる位置(ランダム)によって勝ち確定みたいところあるな 運営は運ゲー要素を入れていきたい方針なのは当然の判断
ちょもす可哀想だよな、あいつが嫌う要素ばっかり入れられてる 対戦物は実力ゲーで持って行くのが理想だけど参加ユーザーの数が少なくてランクマッチが上手く回らないのがね
上位と下位とでマッチングする以上運ゲーの方向に持っていかざるを得ないのはわかるんだけど按配が難しいところかな ランクに関しては回数ゲーだけど、対戦となった途端に運ゲーになるのがな・・・ 一手の結果に与える割合がでかすぎるから仕方ないわ
三国志大戦みたいにキャラの位置がゲーム内の最小単位の距離分ずれたところで迎撃とかがなかったら
誰も結果の違いを予測できないレベルならいいんだが
クロノレガリアは露骨にわかるから運排除を極めていくと将棋とか囲碁みたいになってしまう 自分が強くならないと運良く格上に勝てる要素ないのは人口が増えなかった一因だろうけど残ってるプレイヤーは運ゲー要素の低さが気に入ってて会心すら毛嫌いするのも多いし難しいね すいません、質問させてください。
相手の詠唱に対して武器で当たった時の1回目の攻撃までのカウントが0の時と3かかるときがあります。
この違いって何でしょう? マス移動効果でぶつけると3
歩きとか目の前で詠唱開始されるとかだと0 アレスオーダーがここまで使われる日が来るとはな
たった2発城を殴るだけで勝負がつくとか・・・ にものblogでの現verキャラ評価だと
【入れ特】ベルおじ
【強い】アレク
【未知数】デスピナ、ソーケン
【普通】ロッタ、ミーシャ
【弱い】ルカ
みたいやね、ルカは貧弱過ぎて使うメリットがないらしい トラップ除去なんてデスピナ入り相手以外腐るやん6枚しか入れられないのに
除去抜きで強けりゃデスピナ死ぬだけだし来ないよ
今んとこトラップも重めだからそんなに壊れてないし
赤茶黄青(or紫)が今は一番安定してんじゃね? >>61
解答感謝です。ルカや加速した場合は1マス前の方が殴るまで早いんですね てか結局アレク強いんじゃないか...
むしろ前よりも重要性上がってるし というかデスピナってランカーからの評価低くね?
クライマックスから罠設置する暇ない、重いし運要素強いって感じでリプレイでも使ってる人少ないし
今の1位もデスピナじゃなくてミーシャだしなあ デスピナは罠含めて上手く回らないと負けるし確実にいきたいならそりゃね 戦闘でのデバフ要素が増えまくったから戦闘要因のアレクも相対的に強くなるわな
会心もといクリティカルもレベルによって発生するようになったし、赤茶黄青(紫)は安定するに決まってる ツイッターのアマギフと色紙プレゼントって当選した人おるんかな
結果ってまだだっけ? ようやくあがったと思ったら俺の頂上がない...
せっかく載ったと思ったのに...もういいや >>71
英雄の旗槍がコスパ良すぎ
7コスにするか全体+10にするかしないと ちょっと前のリプレイ公開されてるけどアレクやミーシャがほぼ入ってるやん
ここじゃアレクとミーシャ最弱とか言われてたのに... こんなクソゲーやりこんでる頭おかしいバカの目線とたまに1プレイやるエンジョイ勢の評価が異なるのはあたりまえ 一見罠ぶっ壊れに見えるけど罠以外も壊れてだから問題なかったんだよね意外と 結局全1の使用デッキはアレクベルおじロッタミーシャのビートダウンだね
ソーケンは枠の問題で無理で、デスピナはミーシャと違って確実性がないから駄目か ミーシャは新カードのパワーは他より少し低めだけど、よく見る横並びアレクオーダーに対して優位取れるからな
メタとして入れている例も多くてカードゲームしている感がある アレクベルおじロッタが固定で安定っぽいな
戦国時代みたいにミーシャやソーケンで弓や火縄銃撃つような、戦闘メインの対戦に戻ったな
クリティカルが内蔵されたからルカもいらない子になったし 全体バフ増えて横並び機会増えた分ミーシャの諸々刺さるかんな
ワントップには相変わらず不釣り合い強いし
後アレクベルおじの安定感すごい みんな、驚け。
4台置いてあるゲーセン。
全台埋まってるぜ。 デスピナは罠仕掛けるのにデスピナだけ集中してMP消化しないといけないから他のキャラに割くMPが足らなくなる上に不安定なんだよね
ミーシャだと後出しで対応出来るからMPを他のキャラに回せるし安定感がある
デスピナは強いどころかむしろ強化が必要な部類だと思うわ、メリットがないもん デスピナは会心よりもひどい純然たる運ゲーだからその後を計算して使えないのが無理 デスピナは別レーンの同じ位置に罠が置いてあるときにあ、それドボン。ってレールチェンジしてあいて潰すのがホント楽しい
勝てる型にはまらないとフツーに連敗中するのがクソだなっておもいますけど デスピナ計算できない言うても使う側は罠どこに置いたか見えるんじゃないっけ?
罠ダメージと魔法ダメージのタイミング合わせとかある程度は出来そうだけど 敵の後ろに飛んでったり5マス戻しが敵の1マス目に飛んだり ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています