コンピュータ将棋スレッド 163
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複数マシン環境下の合議制ソフトなら不成生成、不生成双方動かして、合議すればいい。 不成を生成しないのと、不成とされた局面を認識できないのは全く違うけどね デバッガーは事前に教えるのがマナーな気がするけどね。 >>298
これを言うと発狂するかもしれんが
打ち歩詰め判定ロジックも無くして
打ち歩を実際に打ってしまうソフトの方が強い >>299
まあ、合議というか例えば詰み探索ルーチンは不成も生成するとかね
コア数が十分に多ければ、単純な合議ではなく不成も生成するラインをパラに走らせておいて酷い読みぬけチェックするとかも、(開発リソースは別として)計算リソース的にはたいした負荷にはならんだろうか。 >>303
ああああああああああああああああああああああああああああ(発狂) 打ち歩詰めが発生した場合 打たれた方が反則勝ちを宣言
したら その対局終了?それともGUIが自動判定する? 反則勝ちを宣言する方法はUSIプロトコルにはないけどな >>306
GUIが判定する。角ワープとかもUSIで送れば反則判定されるよ
逆に言うとエンジン側は気づかない可能性がある。
USIで局面を送る方法は、局面図だけを送るものと、ある局面(例えば開始局面)からの棋譜を送るものがある。
前者ならマルチポンダーとかの用途で前局面を記憶しているエンジンでないと気づきようがないし、後者でも実装によっては気づかない。
それよりもそもそもUSIで非合法手が送られてくることはエンジン側は想定しないのが普通じゃないかね 歩不成、角不成、飛不成が成に比べて好手になることって打ち歩詰め回避や千日手成立を遅らせる以外にあり得るの? >>310
tnx
駆け引きとしてはあるけど棋理としてはないわけね
そうするとやはりαβに組み込む理由は何もないな。詰将棋エンジンにのみのせておけばよい 千日手を遅らせるという表現はひっかかるが。
成ると連続王手の千日手になってしまうが不成なら途中に非王手を挟むことができる、みたいなのが理論的には考えられるな。 >>312
飛車や角(歩も?)を取って打っての千日手で、毎回成ってたら連続王手なので無理に打開しなければならないところ、不成を挟むことで千日手成立の手順に持ち込むことができるということか。
なるほど、相当起こりにくそうではあるけれど理論的にありうるんですね 全駒惨敗mon
将棋クエスト【2分】棋譜(tottoko7[2060] 対 garnet_crow[2383]) http://questgames.net/shogi2/game/j7uslcezib6k #将棋クエスト #ShogiQuest クエスト四段に全駒惨敗monはいったい何monなんだい? abemaのAIの評価値もブレブレの難解な終盤戦で、キッチリと水匠2超えの形勢判断をする俺クラスに、伊勢市レベル止まりのsuimonが嫉妬しているな アマチュア(笑)
俺クラスは藤井聡太棋聖クラスよ
以後お見知り置きを >>294
リカイフノウ!リカイフノウ!プシュー。 合議にきふわらべを参加させるという嫌がらせをしてほしい イオンさんの残り香を探している間にXeon壊れたって噂はマジですか >>25 や >>37 のレスによると対局や検討には向いてそうなので再度nn0725をアップしたので使ってみて下さい
前回のファイル転送元はダウンロード出来ないことがあったので今回は他社のファイル転送元にアップしなおしたので
ダウンロードは問題なく行えると思います
https://filetalk.jp/download.php?cd=oyxV1bcPkc これはアイデアのことなのかもっと具体的なすぐに使える成果のことなのかどっちだろ?
>瀧澤 誠@elmo@mktakizawa 1時間
>コンピュータ将棋の開発、もう普通にStockfish取り込むだけで良さそう(彼ら凄い 取り込むだけとまるでコピペOKかのような印象だけど
ちゃんと将棋用に取り込むのって結構大変な作業だけどね
_mブランチのように発生条件のレアなバグが混入したりするし そもそも瀧澤さんが言うまでもなく西海枝さんが5年前に同じことを言ってた >>287
>>292
熱烈助言謝謝那須!
まだまだ普通のグラボではCPUエンジンの様な感覚で強いソフトが動かせるというわけではないんですね。
Ryzen3700+GTX1660の中古などを見かけたので、そういう物で遊びつつ、必要に応じてRTXの2080や3080に交換するのがよさそうですね、 >>330
「Stockfishを取り込むだけで強くなる」は仮に真だとしても
「Stockfishを取り込むだけで、Stockfishをうまく取り込んだソフト(やねうら王)よりも強くなる」は偽であるからな
結局、探索を理解してる人が取り込むのが一番いいわな 割と素人が適当に取り込むだけでも
ベースのやねうら王より強くはなるとは思うぞ
細かく区切って有意差を計測してを繰り返す方法が単純かつ強力だから
ただし問題はバグ混入の回避と保守しやすいコードの維持であって
それらを考慮した取り込みは本職プログラマでないと難しいと思うわ 24のhefeweizenなんで美濃組むこと多いんだろ
kristallweizenにノマ四の局面からやらせると挑決の久保さんとか耀龍っぽい陣形が多い印象なんだよなー >>333
> ベースのやねうら王より強くはなるとは思うぞ
いまのやねうら王に取り込めばそうかも知れないが、やねさんが同じコードをもっと
うまく取り込めば、もっと強くなるわけだからさ
それで心が折れて西海枝さん開発やめちゃったわけだし・・・ nnueのせいでstockfishの探索部の開発が滞って将棋ソフトの伸びが鈍化したりするかも ニューラルネットをGPUで計算するかCPUで計算するかの違いだけで
nnueの指し手の評価の仕方は通常のDLと同じって考えていいの? >>336
むしろNNUE適正化が進んで、将棋にも波及すると思ってる stockfishの連中は舐めない方が良いぞ
あいつら新しい技術が出たら検証しまくって、すぐに最適解を見つけてくる 全駒惨敗mon
将棋クエスト【2分】棋譜(tottoko7[2060] 対 garnet_crow[2383]) http://questgames.net/shogi2/game/j7uslcezib6k #将棋クエスト #ShogiQuest クエスト四段に全駒惨敗monはいったい何monなんだい? >>338 あっnnueは深層学習というより浅層学習で軽くしてその分CPUとαβ探索の速度で稼いでるってことか。
チェスに逆輸入されたことで那須氏の下の懸念は払しょくされることになればいいけど。
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ynasu@ynasu87 2019年5月6日
tanuki-WCSC28 と同じ形の評価関数を採用するソフトばかりになるのは意外だった。
むしろ、特徴量やネットワーク構造を容易にカスタマイズできるライブラリを活用して、多様な評価関数が作られる未来を思い描いていた。
ynasu@ynasu87 2019年5月6日
WCSC 上位ソフトの画一化に結果的ながら加担してしまったこと、心苦しく思う。 Half-StockFishとか逆逆輸入したいですね チェスの強豪エンジンKomodoの作者が間違ってやねさんに連絡してきた文を
DeepL翻訳しました
2020年8月5日
@Yaneuraou 将棋やストックフィッシュNNUEで使われている偉大なNNUEコードの
作者はあなたですか?私はコモドチェスのプログラマーであるMark Leflerです。
プロフィール画像(Twitterの新しいタブにプロフィールページが表示されます)。
やねうら王
NNUEの作者は那須(@ynasu87)さんで、私はNNUEの機械学習の部分でコードを
使っているYaneuraOuの作者です。
Komodoのことはもちろん知っています。お話できて光栄です。 将棋がボナンザから手作り評価関数から機械学習に
切り替わって辿った歴史をチェスも超高速で追いかけるんだろうな 【悲報】アベマAI、前局から始めたノード数表示を早々とやめる
前局の王位戦では1日目午後から表示、本局の名人戦では1日目午後になっても表示なし >>350
出所の分からないソフトのノード数出しても意味ない。 画面表示が処理落ちしてたからな、候補手のスクロールが牛歩というかカタツムリになってたし
なんでか知らんけどあの機能追加でえらく負荷が上がったらしい 藤井戦以外はノートPCで検討しているからノード数を公開出来ないという可能性は? abemaのAIの評価値もブレブレの難解な終盤戦で、キッチリと水匠2超えの形勢判断をする俺クラスに、伊勢市レベル止まりのsuimonが嫉妬しているな abema、エンジンはどこぞの開発者に提供してもらったんだろうけど、
それを開発者の反対を押し切って合議にしてUIを素人が作ったら、そらそうなるわなw シンプルに最善手、プラマイ0手、最悪手の3択でいいんじゃない?
良さげに見える最悪手ってのは実装できるんだろうか? >>348
あれはgoogle翻訳よりいいですね 自然で
ただ、ときどきwwwwwとかああああで
でいっぱいになるが秀丸でマクロ作って消せば使える >>349
手作りだけでstockfish11まで来られたのもやばい >>358
1.「(人の目に)良さげに見える」という価値判断を実装するのが難しい
2.そもそも最悪手になるような手は、即座に読みの対象から外される
探索深さが浅い段階で止まっているので評価値の精度が大変に悪い 今のチェス版NNUEはどのくらいの強さなの?
急激に強くなっていたところまでは追っていたけど
信頼性の高い計測でも最強になったのかな? >>362
60000対局でELO: 92.77 +-2.1 (95%)
羨ましい計算資源だ 無印SFには強いが、LCZeroにはイマイチどころか負け越してたのはどうなった?
コンピュータチェス間でも相性差あるだなってみてたけど >>27 >>24
これも自己対戦続けて2週間でR55くらい上昇してる >>365 これどういう意味?
> Ptnml(0-2): 69, 1829, 12779, 4961, 362 革命だな
とどのつまり那須(@ynasu87)氏の発明がとんでもなかったという
将棋界もNNUEが出てからはDL勢以外はほぼ絶滅して金魚のフンみたいにNNUE一色になったわけだし、「実は将棋界のほうが進んでいた」系の論調は見ていて恥ずかしい
将棋界がチェス界に一泡吹かせた、とかでは全然なくて、将棋界もチェス界もたった1人のエンジニアにひっくり返された、と表現すべきでは 那須さんは俺達であり、俺達が那須さんなわけだが?そこを勘違いされちゃ困るよ 将棋ソフトの方はやねうら王の更新待ちって感じだな
将棋神のアプデの都合で強さに影響する部分に手を加えられないという話だけど
ブランチ切って同時進行とかは難しいんだろうか
どちらにせよ将棋神用のブランチは作らないと
後から強さを維持したままバグ修正とかも出来なくなりそうな気がするけど >>369
那須さんもやねうら王のソースコードなしに書いたわけではないので、
那須さんもやねうら王におんぶに抱っことは言えるだろうけど >>369
でもWCSC28では優勝できなかったし、QQRより弱い評価関数だったよね >>345
NNUE以外でNNをCPUで高速に利用できる代替案が出てこなかったのは悲劇だな
評価関数だけでなく着手の予想や別の入力の特徴、などもっといい改良版は
ほぼ確実にあると思われるが。SF勢が何か見つけるだろう >>364
短時間だと微妙な傾向があるみたいだからその影響かもしれない。知らんけど
あるいは単純に学習不足だったか abemaのAIの評価値もブレブレの難解な終盤戦で、キッチリと水匠2超えの形勢判断をする俺クラスに、伊勢市レベル止まりのsuimonが嫉妬しているな abemaのAIの評価値もブレブレの難解な終盤戦で、キッチリと水匠2超えの形勢判断をするアマ全国トップクラスのsuimon氏に、ウォーズ3級止まりの顔文字が嫉妬しているな >>358
policyや実現確率でありそうな手の中から悪い手を探すとか、depth4〜8の浅い読みでPVだったけどその後深い読みで出てこなくなった手を調べるとかかなぁ しかしよくよく考えてみると従来型の職人手作業評価関数でGPUエンジンと互角以上に渡り合えていたのだから
stockfishはすごいコミュニティだよな abemaのAIの評価値もブレブレの難解な終盤戦で、キッチリと水匠2超えの形勢判断をする俺クラスに、伊勢市レベル止まりのsuimonが嫉妬しているな 面白いやつが出たときに皆で協力して持ち上げる文化か
排他的につぶして皆で停滞する文化か まだまだ改良して強くなりそうだからリリースにはまだ時間かけるってことか
> Stockfish 12 is not expected to be released imminently–we want some time to let this major change bake for a bit.
ttps://blog.stockfishchess.org/post/625828091343896577/introducing-nnue-evaluation/ そういえば、たややんさんが挑戦始めた完全ゼロ始まり将棋ソフト開発の進捗はどうなってるんだろう >>379
全駒惨敗mon
将棋クエスト【2分】棋譜(tottoko7[2060] 対 garnet_crow[2383]) http://questgames.net/shogi2/game/j7uslcezib6k #将棋クエスト #ShogiQuest
クエスト四段に全駒惨敗monはいったい何monなんだい? >>387
Pythonだしルール通りに指せるようにするまでが鬼門では >>390
とりあえず合法手はクリアしてるんじゃね? >>390
なるほどね
言語によってはデータ保持の方法とか、設計も変わってくるか
合法手生成の際に将棋のルール準拠をどこまで考慮するか、とか大事かも
stockfishの場合、ピンの情報は考慮せずに合法手生成して、探索ルーチンで除外するんだよね >>391
11歩打、12歩打、13歩打、・・・
と将棋のルール上、存在しうる符号を全部列挙して
そのあと現局面で可能な手だけを残す、というルーチン完成のツイートは以前見た
当然ながらものすごく効率悪いので、さすがにもっと効率いい方法に差し替えると思う 合法手生成なんてめんどくさいだけで茶色コーダレベルやろ(;´Д`) >>394
駒を移動させて王手になる場合、その駒は移動させられないから、わりと難しいのでは
あと打ち歩詰めもあるしな その歩を相手が取れるかどうかが大事
ただ取れるかどうかの判定のときに、相手も王様を素抜かれるような移動はさせられないから ここ 効率的に書くのはわりとむずいのでは (1) OUの目前にFUを打つ場合以外をearly reject
(2) FUを打とうとする場所に手番側の利きが無かったらearly reject(OUが動いてFUを捕れる
(3) OUの隣に手番側の利きが無くかつ非手番側の駒以外なマスがあったらearly reject(明らかにOUが逃げれる
(4) 打ってみてOUが詰むか判定する(FUを打った結果OUが逃げられるケースがわずかにある
みたいな、 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています