異世界系でイラつく設定・展開・傾向を挙げよう part199
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このスレは異世界モノでイライラした設定・展開・傾向を語り合って発散する場所です。
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前スレ
異世界系でイラつく設定・展開・傾向を挙げよう part198
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/bookall/1550047987/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1341adc37120578f18dba9451e6c8c3b) 敵を自分に引き付けるのに何が必要かと考えたら
周りに攻撃を流さないためのフットワークを含めた立ち回りと
自分を無視して他を攻撃しようとした時に
それを防ぐための強力な一撃を持ってると敵に意識させることが
最低限必要なんじゃないかな 敵が1体ならともかく、複数体いるのに壁役に攻撃が集中するようだったらゲームを意識しすぎだわな タンクって聞くと仕切り役させられ奴隷のように連れ回された記憶が蘇ってきて辛い 本来盾役とか成立しにくいARPGのソウルシリーズだと装備者が狙われやすくなるようになる装備があったな
つってもあのゲームは防御型ビルドにしても特化させるとまともに行動できないし、実用レベルに収めると他ゲーほど重装甲の恩恵無いんだけどね… 仲間と出会う場面で「後世、○○の開祖として語り継がれるがそれは別の話」みたいな語りが入るとホント残念な気持ちになる。そんなのはエピローグでやればいいのに、今から読者の展開予想を狭めてどうするんだと。カッコイい語り考えちゃった!とか思ってるんだろうか。 >>739
それ凄くわかる
どうでも良いし、別の話とかビリーワイルダーのパクりかよ寒いんだよお前の作品は巨匠のネタパクれるほどの出来でもねえだろうがクソが
って色々と吹き出しそうになって読むの止めたくなる
つか、それを書くことによって今後どんな展開が来ても「あーでも後世アレコレこうなるんですよね(鼻ほじ)」ってなって緊張感もクソもなくなる事を作者は理解してやってんのかね 俺、バーテンダーなんだが
居酒屋系ムカつく
見てるとイライラする >>734
>敵を自分に引き付けるのに何が必要かと考えたら
鎧に山ほど鈴つけてチリンチリン鳴らしながら戦えばいい、って鈴鳴り武者こと仙石秀久が言ってたとか
そんな簡単なことで敵が引き付けられらって逸話もあるぐらいだし、
人間相手のタンク職って案外実現できるよう気がしないではない 自分がリーダーだ、周りより偉い立場の人間だ、って錯覚させりゃいい
豪華で目立つ鎧でも着れば人間相手ならかかってきてくれるよ
手柄目当てで
そういうのでなく、被護衛対象がいるとかなら、リーチの長い獲物を使ってチクチク牽制しつつ、敵と護衛対象の間に割り込んで文字通り壁になるしかねーわ 今日は神殿で職業適正を判定して貰う日だ
神官「貴方の職業適正はDPSです」
おっと、エオルゼアに転生しちまった様だ ダメージディーラーをDPSと呼ぶのはどうにも慣れない
それダメージ計算の単位やろとしか
まあFF14やってないから馴染んでないだけかもしれんが >>742
そもそも元から狙われる大将首なら、鈴つけて「おらー、ここに大将首居るぞー!」
アピールするだけで十分、てのと、乱戦状態だと不意に涼やかな鈴の音がチリンチリンチリーンと
鳴ってるだけでも、「何だ!?」と意識が引きつけられて、その隙に他の奴らに殺される、
ての出十分効果的、てことなんじゃないのかしらん。
てか実際の戦前提で言えば、HPなんて都合の良いものはないから一撃でも良いの食らえば
死ぬか戦闘不能になるわけで、単に「やたら目立って敵の注目を浴びる」だけで役目としては
かなりデカいんでない?
要は相手に隙を作れば良いんだし。 >>740
そんな作品読んだこともない層が使ってるんだろうなぁ。
能力の凄さを表現するのが下手です、って言っているようなもの。ミスリード誘うために使っていたら感心するけどまだ出会えていないし。
同様に第一話でエピローグ前後の風景描写するのも駄作が多い。せめて仲間の描写とか控えてくれよと。
第一章の途中や終わりを書くのは掴みとしていいけど、多用する作者は好みじゃない。 モンスターをハイエナ5匹と戦ってると考えれば、後ろの女子供狙ってるのを前衛が前に出てめっちゃ注意引いて煽ってる奴がタンク職みたいなもんじゃね
タンク職あるゲームした事無いけど気にならんけどな 確かにネタバレは受け付けないが、それも時代の流れかなって思う時がある
長ったらしいあらすじタイトルじゃないと浮上しないのも、最初から話の内容がわからないと見向きもされないからだし
YOUTUBEのタイトルの時点でオチ言ったりサムネバレしてるのも、そうしないと人を集められないからなんだろうと
今はネットがあるから、ネタバレが当たり前になっている風潮
おっさんの感性じゃ理解しにくいけど、知った上で物語を見るってのがもうスタンダードになってるのではと
いちいち引っ張んじゃねえよ、さっさと説明しろよって観念が浸透しちゃってる
娯楽も増えてなんでもかんでも時間も割けない、それを省き選別する為にネタバレをお互いに受容してる これがこのあとあんなことになるなんて考えもしなかった
みたいなやつもなんかイラつく
結局大したことない事が多いし なんか強化魔法自体そもそも小説アニメで映えない気がした
身体能力強化する魔法は割と見るけど防御力アップとか攻撃力アップとかみたいに限定的な強化は
ステータスある前提でしか描写できんわ 強化魔法をハンタの念みたいな戦闘にすればテクニカルな描写いけるんだろうけど
難しいのか誰もやらないよな 狼とかハイエナのように群れで狩りをする動物だと、
相手が複数いる場合、もっとも弱いところから狙うとかが常道だからね。
ライオンとかも基本群れから落ちこぼれる奴を狙うし
名誉とかどうでもいい、今日食う飯を得るのが目的ですから。ヘイト集めるなんて戦法通用しません
農兵相手の戦で、大将首が雑兵の注意を引きつけるようにゃいかんよ
魔獣とかが動物並みの知能と考えるならタンク戦法とか通用しないと思うよ >>752
強化魔法を使えるなろうだと
オバロみたいに重ねがけになるからな
筋力向上!俊敏性向上!体力向上!
戦闘前に強化魔法かけまくるのは判るが
もういっそ1個の魔法にまとめろよと
利便性の進化で魔法が詠唱や呪文を定型化したもんだったら
そういう進化するもんじゃないか? 何を思い、何を為すのか?
この後なろーしゅはどうなってしまうのかー?!
この系統、イラっとする そもそもゲーム内ですら、幾つか例として挙げられているように何らかのスキル等で自分にタゲ集めるってのが普通だからなぁ
ゲーム世界に入る話の方がその辺きちんと書かれている事が多い fateの主人公がたしか棒を固くする能力だった気がするが >>754
オバロは元がゲームだし それこそゲームバランスの都合なんでは?フルバフが1ターンだと都合が悪い。
転生後のリアル世界ではアインズ様が嬉々として呪文開発しているかもしれん >>757
一応、強化が能力なので棒を硬くするってのが能力ではない >>756
ドルアーガーの塔やログホラだとスキルで敵の注意を集めるって言う技だな
大抵注視を集める雄たけびって意味でハウルやアンカーハウルって名前がつくな
アンカーハウルは某有名なテーブルトークRPGで出てくるタンク職のアビリティで
大盾を地面に立てて敵視を集める
大盾だから回り込んで後ろの奴を攻撃出来ないってアビだが
大盾地面に固定したら動き取れないよね(アンカーだし)
回り込めばよくね?
とか思ってはいけない テーブルトークと言えば旧版のソードワールドにも敵の注目を集める呪歌とかあったな
発想としてはけっこう昔からあったのかも まぁ敵のターゲットを集めるスキルなんてのも、いかにもゲームプレイを楽しくするためのシステムだよね
100歩譲って、ダンジョンとかの一本道限定に特化した戦法なら、タンク戦法が蔓延してる異世界があってもいいけど
あと、武器の「スロット」までくると、ゲームシステムからアイディアを取り入れないといけないルールでもあるのか?
と言いたくなる つーか冒険者なんて死んだり辞めたり解散したりで組む相手はそれなりに流動的だろうに
パーティをバランス良く組んで初めて機能する「タンク職」はありえない気がする >>757
男なら誰でも持ってる力じゃねえか
(義務感) >>763
「ジャッカルの日」って昔の映画で主人公がフリーランスの殺し屋なんだが
フリーランスだからか、作中では狙撃から格闘から銃の設計から車の調達や
情報収集の諜報活動から、ナンパや料理に至るまで、何でも一人でそこそこ一通りのことができて生活や仕事を成り立たせている描写がある
ナローシュはステータスオールカンストのゼネラリスト願望があるのに、なぜか異様に職業や何かの専門の存在であることに拘るから変なことになる いや、何でも天才、何やってもトントン拍子で上手く行くって言う頭空っぽななろうも一杯あるよ。大成してないだけで。
そこはある程度分野に集中特化した方が話がとっちらからないからだろう
あとどうしても手を広げすぎると情報も薄っぺらくなる ありふれみたいにもうお前が一人いれば良いんじゃないかな?って作品も多くないか
あまりにも御都合主義が強すぎて俺は受け付けない部分あるけど、幼児性万能感がまだわずかに残ってる若年層にはこれが良くウケるんだ
自分が何でも出来て、周りも何でもしてくれて当然で、俺のいう事を聞かない敵は小憎らしいから無残に殺すのが気持ちいいんだ〜!ってやつ 今まで嫌なことから逃げ続けて努力をしなくて、もはや努力をどうすればいいのかさえ理解や想像ができないおっさんみたいな歳になった負け組の底辺みたいなのが書いたり読んだりしてるってことを考えれば
何者かになりたいからクラスとかスキルに異常に執着するんだろ
何か一つでも物事に集中して何かを成したことがないからなんでも手を広げようとする ゲームであるなら全員のリソースはほぼ等しいからパーティー組んで分業・専業化が進む
異世界であるなら強力ななろーしゅが一人で済ませるか、そうできるような仕組みを組む
どっちもありうるとしか言いようがない まあ初代ドラゴンクエストもソロで竜王倒したし多少はね バリバリ仕事をこなし高額納税のワテクシSUGEEE!
社会に、会社に必要とされていると勘違いして気づけばアラフィフババア
生物としての賞味期限はとっくにすぎて、会社でもいらないロートル扱い
発散の場はWebでのオナニー小説とイラつくスレでのおっさん叩き
そんな追い詰められた女作者の無制限愛され作品やワテクシ出来る意識高い女作品がとても痛々しい 分業化と専業化は実際の社会でも普通にあるからね。
それに、何やってもできるキャラってのは最終的に、キャラの行動動機に事欠くようになってくる。
何やっても出来るんだから、誰も要らない、自分さえいれば目的は達成出来る、つまり必要なイベントが派生しにくい。
ゲーム的に言うならクエストが無意味になってくる。
脇のキャラを立てるためにも、ある程度役割を分業化した方が話が面白くなる。
でないと、こいつら何のために同行してるの?いらないじゃんってなってくる タンクは4ManCell以上
3ManCellの場合▼の陣形で進み前方2名が左右を策敵120度
後方1名がバックアタック警戒+支援となる
▲の場合は前方1名がタンクと言うか正面受け持ちになるが
策敵が1名だけになる上に接敵確立が低い後方に2名配置するのが無駄だからな
唯一のメリットがあるとすると前方1名が斥候だった場合
前2名に比べてトラップに引っかかった時の被害が少ない
4ManCell以上になると前衛が3名となり左/中央/右になるので中央が壁役となる
戦場ではほぼ無いが室内での突入戦だとバリスティックシールドで壁役が突入するな >>769
いやゲームじゃないファンタジー世界でタンク職は無いだろって話なんだが・・・
つか一人だとパフォーマンスがガタ落ちするなんて
出先で仲間とはぐれただけで死ぬじゃん冒険者なのに ラノベの古典といってもいいスレイヤーズでも
主人公のリナは魔法だけでなくそこそこ剣も使えるし
万が一魔法が使えない時にトラブルに巻き込まれても
ある程度何とかできるくらいの細々とした各種技能はあったよなあ >>774
「タンク職はあり得ないけど、専業化と分業じたいは普通にあるでしょう」 ってことでは。
俺その人じゃないけど、同方向意見をレスしてるので ファンタジーのタンク職も低レベルなうちは他の人に倒してもらって経験値を恵んでもらうの? ベテランリーダーが新人冒険者を募って10人から30人くらいでパーティーを組んでダンジョンのそこそこ深いところに放置。
そして生き残ったのを採用。
ベテランリーダーは転移の巻物で即座に帰ってるので手助けはなし。
どこかで読んだがなんだったか忘れた。
やる夫スレだった気がする。 偶にソロ志向の癖に攻撃力極振りの紙装甲にする奴って何なんだろう
ゲームと違って死んでもコンティニュー出来ないのに まあ、タンク職に限らず
自己流でクエストクリアするだけで勝手に強くなるとかないわな
生き残ってるうちに一人前になるとしても、マグロの子供が成魚になれる確率くらいになりそう
徒弟制度とか、講習会とか無いとちょっと無理ゲーっぽい 冒険者ギルドの役割は
浮浪者と犯罪者予備軍の間引き
受付嬢「流石なろーしゅ様です。そんななろーしゅ様にうってつけのクエストが、絶死絶命のダンジョンに」
受付嬢「浮浪児のアナタたちにも出来る簡単な依頼があるの。沼の真ん中の小島に薬草が」 簡単そうな依頼
やけに高額な前払い金
ギルド指定で付いてくる僚機
消えろイレギュラー! >>777
タンク職って言いようで
結局重装備(フルプレートメイル)みたいなのが居たら愚鈍だし
ゆっくり距離詰めながら防御不可の重量メイスやトゥーハンドで殴るし
軽装備(レザー)みたいなのだったら弓とかナイフで重装備を敵と挟みつつ攻撃するんじゃねーのかな
冒険の度合い次第だけど森林とか沼地でならレザーかポイント的にメタルで
ダンジョンの奥地や要塞にボス魔族やドラゴンが待ち構えてるならフルプレイト有になるんちゃうかな タンク系は敵のターゲットを操れたり、ガチガチに固めれば大型の一撃に耐えれる頑丈さとか耐えるスキルがあるとかで向いてるかどうか
序盤は防御を犠牲にして狩りが出来たり、序盤の敵程度は倒せる倍率技を持ってたりもする
ソロスタイルが強い作風かPT前提の作風かで依存度が早目に出るか変わる
ゴブスレはソロもやる系統なので割と戦える連中だが、ライブダンジョンとかだとタンク系は厳しい境遇だったな。 >>767
流石に若年を馬鹿にしすぎじゃろ…
いや、まぁ、自分が鈍くさくて感性ずれてるから真のイケメンとか系以外だと友人らしい友人がいなかったのもあるだろうが…
それにそう言う話をしだすと団塊世代辺りの「出世!高額所得!レジャー!女!」みたいな層で成功し続けてる層の方がヤバいよ
挫折経験らしい挫折経験してないから実際には脆い奴っていくらでも居るしね
過去の栄光にしがみ付き続ける(その事に疑問もない)とか
まぁ、失敗し続けて鬱屈したまま周りを恨み続けてる奴も同じではあるが… >>783
こけたら自力で立てないから小姓が介助しなきゃいかんフルプレートで冒険できるとかすげえな >>712
こんな意味文異な長文をわざわざカタカタ鳴らして打ってるなんて
よっぽど暇なんだね 魔法や肉体強化があればフルプレートも、アウターを3,4枚重ね着する程度のもんじゃね 遠距離攻撃型の後衛を守る前衛ってのは少しは成立するだろうけど、
今まで色んな人が言ってるように、ゲームみたいに一人にヘイトなんて集まるわけ無いからねぇ
前衛・後衛の元である、陣形の概念ってのは敵が前に居る、平野を前提にしてるので
数人のパーティで、しかも森や岩場等の複雑な天然地形、
上方からも攻撃される360度 立体戦闘では、前衛だけ防御力固めて後衛を守るってのは通用しない
全員がある程度高い防御力か、高い回避能力が無いと成立しないんだよね、少人数パーティは。
「多人数で集まって死角をつぶす」のは有効だけど、これは現代の部隊のように
全員が遠距離攻撃出来ないと意味ないしな あーでも、モンハンみたいに巨大なボス系モンスターを倒すためだけに特化するとかなら、ありうるけどなー 亀だが
>>774
直前の分業制が成立するか否かの話題のつもりで書き込んでた
ゲーム関係ない指輪物語みたいな異世界で『タンク職』というワードが出てきたなら違和感は感じる >>786
それフルプレートの中でもトーナメント用な。ランス突撃に耐えられるように超頑丈で、代わりにくっそ重い
戦場で使われるフルプレートはちゃんと身体に合わせて作れば人によってはバク転できるし、コケても普通に立ち上がれるよ。まぁくっそ重いから体力の消耗は激しいけど。
ヘイト管理に関してだけど、音や光で相手の気を逸らしつつ後衛への攻撃に割り込んで止める類の盾役前衛とか、やりようはいくらでもある。敵が魔獣で魔力に反応するなら、常に魔力反応を垂れ流すランタンを持たせるとかでもいいし。
基本的に「ゲームの設定を違和感なく三次元世界に落とし込む」のが致命的に下手なのがなろう民ってだけで、自由な創作でできない事なんて殆どないよ。
いやなろう民の設定構成の下手さは反吐が出るし、そういうのにイラつくのはめっちゃ分かるけどね?死ねば?とすら思う ただ長々と書いててあれだけど、誰かが既に書いてる「狼みたいな群体相手にタンクとか無理だろ」ってのは分かる
だからそのために後衛でも群体相手なら戦えるだけの近接戦闘能力が必要とか、そういうのは考えて欲しい
「ウルフやゴブリンの気を引いて後衛に行かないように〜」みたいなナローシュは死すべし慈悲はない >>791
その場合は
魔法の力やステータスw等々で
質量差カバーできる設定じゃないと
プチッとされて終わりだなぁ
象に大楯フルプレートメイルで挑む様なモンだ >>786
フルプレートはダンジョンや要塞にボスが待ち構えている時って書いてるだろ
早い話ボス部屋位まで調査を行い攻略をするSAOスタイルに近い
ドラゴンだったら巣を調べ戻ってきたときに罠を張るとか
もちろんフルプレート1人なんて事は無いだろうな
3〜4人でファランクスの様に縦陣引いてドラゴンを後方に寄せ付けないようにしたり
ブレス対策をして炎を防ぎ
後ろに控えた後衛が魔法ぶっぱなすとかが普通じゃないのかね >>795
まぁね。まぁ付与とかあれこれやってる作品が多いので、それならギリギリ
「モンハンみたいに巨大なボス系モンスターを倒すためだけに特化するとかならタンク職もアリ」ってだけ
魔法ありでも、よっぽどすごい魔法がないと森・洞窟の多対立体戦闘じゃ無意味ってのは変わらんな >>753
そこが「ゲーム異世界でもないのに、ゲーム同様のシステムで動いてる世界」かそうでない世界かの差になるのよな。
ゲームの諸々のシステムは、本来は現実に行われる様々な行動や戦術を、ゲームという形に落とし込む為に作られるもの。
それを物語にそのまま持ち込んだら不自然になるのは当たり前なのに、根本の発想が「ゲーム世界を再現する」
ところにあるから不自然に思わない。
いやだからゲーム世界を再現したいなら、ゲーム世界に移転するとかの話にすりゃええやんけ、と。 >>796
要塞とかダンジョンの奥地まで重装で進んで体力消費して、あきらかに雑魚より強力な強敵を相手に戦闘中バランスを崩すこともなく戦えるのか
すごいな
>>798
それよな
別にゲーム世界ならシステムがゲームでも気にならんし 第二次世界大戦のアメリカの戦争映画でも
飯炊きの兄ちゃんやサンドイッチ食いながら軍用輸送トラック運転してるオッサンや、
お金計算して書類とにらめっこしてる経理の眼鏡のヒョロガリのあんちゃんでさえ、肩にM3グリースガンかM1カービンかけて
腰にはM3戦闘ナイフ一振りさしてただろw
軍隊でさえそれなのに、フリーランスの冒険者稼業で専業特化とかバカじゃねえのか?って話だよなw 戦力の均一化になるのは銃が均一化できて
一斉射撃による線制圧、面制圧するのに有利なだけで
少数で冒険するんだったらそりゃ専属化するだろうよ
それじゃなくてもファンタジーで言う魔法や技能なんて言うのは才覚や血統に左右されやすく
均一化できない事の方が多いんだからよ 少数で冒険するならなおのこと専業になんてならんだろ
ある程度なんでもこなせんと、誰か一人欠けただけで機能不全になる
専業化はむしろ大規模動員が可能な軍隊だとかの集団 >>801
世の中のそういうフリーランスの専門家って「大体のことは一通り訓練を受けててできる上で、自分は専門に特化してる」だけだからね
ナローシュが大好きな中世ヨーロッパの騎士だって、狩猟とかで普通にクロスボウとか弓矢とか使ってるから使えるのが当たり前で
それより馬のって槍で突いた方が強いし確実だから、それやってるだけだからね、そういうところ勘違いするから、雑用しかできないオッサンの分際で追放されて逆恨みとかいうのが流行るんだろうな 冒険者のましてや最前線でダンジョンに突っ込んだり傭兵として前に出る仕事で
俺は裏方のサポートのプロだから戦闘はお前らがやれとか勉強意欲さえ見せないような役立たずで能無しの愛想の悪い中年とか追放されて当然だろ
荷物持ちや経理や料理なら専門で愛想が良くて若い美少女でも雇えばいいんだからなw
ナローシュは働いてお金をもらうと言うことに対する観念が異常に希薄な奴が多いからそういう風になるんだ
パーティだってギルドだってボランティアや福祉でやってる授産所じゃねーんだよ >798
そうなんだよね。更に言うと、ゲームシステムは「プレーヤーに楽しくプレイして貰うため」
というのが目的なので、リアルな戦術・戦略の再現は二の次だし。
「娯楽として作られた ごっこ戦闘システム」を、物語としてのシリアスな戦闘に
持ち込んだら滑稽になるのは当然で、どうしてもやりたいなら素直にゲーム世界か、
ゲーム世界を再現したGM的存在を設定するしかないんや ゲームだと完全分業体制が正しいからなー
なぜかヘイトを一手に集めるタンク
物理攻撃極フリ紙装甲アタッカー
ひたすらベホマラーなヒーラー
必要なのは魔攻のみ魔法砲台
罠外すだけのおっさん
鑑定するだけのじじい
お前なんでいるの遊び人 かしこまらんで素で話せって展開でいきなり態度が豹変するの
イライラを通り越して笑えてくる作者はギャグでやってんのかあれ そもそもリアルな戦闘がみたいなら歴史ものとかアクションものとか読むべきものはいくらでもあって
異世界に求めるのはゲームバランスなので強すぎるシステムだと崩壊する >>803
スポーツハンティングには美学がある
例えば剣で仕留めるのは弓や槍より価値が高いとみなされていたから
スピアソードみたいに槍風の剣が作られたりした
近代でも連発銃でしとめるより一発で仕留めるほうが公正とみなされて
ダブルバレルショットガンが貴族向けとして好まれて
最新のセミオートショットガンなかよりも値段が高かったって記録がある >>790
ファンタジー物の前衛後衛ってのはダンジョンみたいな狭いとこ基準だと思ってたわ ドラクエ漫画ですら前衛後衛?なにそれ美味しいの?
状態だしね >>810
ダンジョンでしか戦闘しない世界観ならそれでもいいけどね
まぁ、最近の作品のダンジョンは「これ地下世界じゃね?」ってくらい広いのも多いので一概に言えんけど >>812
砂ぼうずってアニメで普通にだだっ広い核戦争前の地下都市で銃撃戦してた時は
普通に防衛線を土嚢積み上げて作って戦ってたな ダンジョン広いぞ?
1マスにジャイアント2ダースとかわくし 盾役を複数並べて壁をつくって後衛を守る→わかる
敵の数だけ盾役を用意して貼り付けて後衛に敵が行かないようにする→わかる
障害物に邪魔されてるわけでもないのに複数の敵がたった一人の壁役に集中して誰も後衛のほうに行こうとしない→いったいどんな手品を使ってるんだ? >>775
ゲームを舞台にしたのではなく、
そういう世界で旅をする魔道士だから魔法しか使えない魔道士は致命的なんだろうな
通常付けたり消したりを任意にできないライティングを、
剣の先に灯して鞘にいれれば一時的に消すこともできるなんて応用技も使ったりするのも一人旅には必要なんだろうな まるっきりゲームのスキルが通用するなら
ザコ相手なら殴られながら寝てても平気になるかも >>815
ウィザードリィの謎本で迷宮の一マスの大きさを考証してたな。
それによると一マス二十メートル位らしい >>779
モンスターの攻撃力が強すぎて、
半端に鎧を着るより回避力を重視した方がいいって考えでは? >>820
ダメ減じゃなく回避にと言うなら分かるが
攻撃極振りでノーガード的な事を言っているんじゃないのかな?
まあゲームじゃ明ければ巨体のモンスター相手とか質量差で負けて受け止めても吹き飛ばされるとか考えたら
回避優先となって装甲は急所をカバーする程度とかはわかる 古の剣豪だとか賢者が未来に転生したら時代遅れの剣術だとか知識をひけらかすバカか、発展した未来の技術や知識に夢中になるかの二択だと思うんだがなぜか古い知識や技術で無双するってのが果てしなくイラ要素だわ
人類はその間何してたのかぜひ教えてほしい 剣や槍や弓術には失伝が結構あるんで常に新しい方が良いわけではない
ただの殴り合いならジャブによるアウトボクシングの発明は大きい
ただ、時間をかけていいという条件なので状況が許さないとダメだが
古代でもラピュタとか古代カラテ、石仮面辺りの超文明相手になるとむしろアッチが未来というか >>822
ローマという偉大な文明後に、
発展するどころか劣化しまくった事実があるから >>822
古代ギリシアやアラビアやインドなんかで歴史に名を遺すような天才連中が現代に現れたら勝ってるはずの知識量でもあっさり理解されそうだし、
そもそも頭脳や知力そのもので勝ってる自信はないからでしょ? 二千年経ってもこの程度かって言われるかもしれないじゃん。 まぁ、その辺って言い始めると色々難しいよね<知識の蓄積や理解と
江戸時代はなんか農民が趣味で現代の大学数学レベルのを解いてるのが結構いたと聞いて戦慄してる…
娯楽が多様にないせいかもしれんが…
勉強自体は本当は自分の意志でやれば楽しい物だしね…
本質は雑学と変わらんから 戦艦大和はでかい!頑丈!主砲が当たれば現代艦なんて一発で木っ端みじん!その主砲も現代では製造不可能!だから現代艦よりすごい!!
と言ってる奴に近い物を感じる >>822
それは当然では?技術ってのはイコール人だから、
技術のピークはその技術を実際に使っていて職人の数が多かった時代が一番競争も激しく高度だったわけ。
いい例が陶芸で、現代では再現出来ない焼き物の種類は100やそこらじゃ効かない。
陶芸は他のものと違って1000年経っても壊れなければほとんど劣化しないので失われた技術が分かりやすい。
これは武術や武芸などでも当然そう。これらは失われると「存在した」事すら証明出来ないから
想像以上の技術が失われてるはず 異世界物で心眼、神眼、魔眼、邪眼の類の影響か?、
今上映中コードギアスには
今回は死に戻りのギアスが有るが、
何もギアスに死に戻り付属しなくても良かったのでは無いか?
最後の映像では、全く新しい設定のギアスが在るような映像だった
異世界物の映像を受けたのかな? >>828
君の剣術や弓術同士は大砲とミサイルくらい違うとでもいうのか >>831
昔と今の剣術、弓術、大砲とミサイル
どれもすごいものだけど、時代によって求められるものが違うだろ
目にもとまらぬ百発百中の早撃ちガンマンが現代にやってきても、
確かにすごい!すげえ!・・・うんってなる
まあ>>822宛てのつもりだったけどアンカー付けなかったのがあれなんだけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています