【BVH】Perfume Global Site Project
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Perfume Global Siteからダウンロードできる BVH に関する相談スレッドです。 Perfume global site project に関連する話題ならなんでもOK。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。 Perfume official global website http://www.perfume-global.com/ Perfume global site project #001 http://perfume-dev.github.com/ DAITO MANABE Perfume global site project #001の作品一覧はgalleryから http://www.daito.ws/work/perfume_globalsiteproject.html Perfume global site project Vol.2 C4Dデータのダウンロード等 http://vimeo.com/41397098 Perfume global site project Vol.3 C4Dデータのダウンロード等 http://vimeo.com/43234495 http://www.daiheishibata.jp/disco Perfume global site project Vol.4 メーキング、シーンのダウンロード等 http://vimeo.com/43094677 http://www.sepia.dti.ne.jp/bari-kb/pfmGSP_making.html おお、進んでるね なんとかついて行きたい ttp://xepid.com/src/up-xepid25699.jpg ここみながら試行錯誤中 ttp://www.xsi-bit.com/Tutorial/chara_sakusei/chara_01.html ちなみに、参考になるかとここからモデル落としてみたけど ttp://blender.rgr.jp/m/index.html まったく参考にならんw すごいとしか理解不能だ Blenderで製造してる自前のオリジナルモデルはいくつもあるんだが、 Perfumeっぽくって部分に迷う。 とりあえずパーツの数は http://xepid.com/src/up-xepid25727.jpg これに合わせた方がいいのかな? もっと少なくしてもウェイト調整でうまく修正できるのかな ttp://www.youtube.com/watch?v=owd1gjaoD5A これなんかは関節少なそうに見えるけど、どれくらいのパーツで出来てるの? >>104 下の動画は、体全体は頭、胴、腕、脚の各6パーツ。 胴体、腕、脚はウェイト付けされていますね。 腕、脚はおそらく3〜6セグメントほどの少ないポリゴン分割。 胴体はもう少し多めに分割されているように見受けられます。 首、手首、足首のウェイト付けは省略されているようですね。 以上ご参考までに。 なるほど、そこまでわかるんだ 真ん中のキャラとか、頭身無視しても成立するんだね ここでモデル作ってる人達は、Perfumeの三人っぽいキャラを作ってるのか、 それとも特にその辺拘らずに作ってるのか、どっちが多いんだろうか 結局3人を髪型で差別化するとか ハイヒールとか衣装とかでPerfumeっぽくみせる みたいな感じになっちゃうのかな かしゆかのお人形さんみたいな体型は再現したいけど 目標は三人っぽくしたいな まだなんにもできてないけど・・ とりあえず骨格に合わせて作っていろいろいじってたら、やっと動いた http://youtu.be/dX8Q0rEmJ8o ちょっと感動した これでキャラ作れば動かせる! >>110 いいな これ上の人が書いてるBVHをインポートして アーマチュアとペアレントする方法? それやってみたら関節が交差したり体がバラバラになって 得体の知れないモノが動いてる感じになった(´・ω・`) >>111 多分初期角度とかロールとか違うせいじゃない? それか、割り当て済みの Armature 自体の位置を移動させてるとか >>112 やっぱ変なことしてたのかな 色々試してみる >>111 たぶん>>91 と同じじゃないかな? リンク先の 24 アニメーション4のStep1から読んでみると直せたよ 一応やった順序 Boneの名前を出す Vertex Group名のリストの「Hips」とか「Chest」を選択してSelectを押す (連動している部分が黄色くなる・何も連動していない場合は変わらない) 一旦Removeで全削除して、Hipsならお尻辺りを選択してAssignで登録 Boneの数だけ登録したらちゃんと動いたよ >>110 のときは、Chest、Chest3、Chest4は全削除してChest2に胴体全部登録みたいに 省略してみたけど大丈夫だった ペアレントする方法がいまいちわからないけど、 Object→Parent→Set→With Automatic Weights→With Automatic Weights でいいのかな http://xepid.com/src/up-xepid25750.jpg 一旦上みたいにぐちゃぐちゃになってw、下見るとChest4が足と連動してたりする それをちまちま修正したらいいんだけどね ところで、今初めてPerfumeのBVHデータ頂戴して取り込んでみたけど、 これ、そうだよな。BVHだもんな… 2800フレーム近く、全部毎フレームにキー打たれてる状態になるんだよな…www せっかくのNLAとかでも、補完無しの全フレームキーなんだよな… 重いwww ボーンだけで重いwww 仕方ないがww >>115 ペアレントするって言うか、ペアレントの機能経由で、Armature Modifier を割り当ててる格好だ。 そしてその時同時、とりあえず自動でウェイト割り当て(前はボーンヒートと呼んでいた)、みたいな。 なので最初の手順的にはそれでいい。 意味としては、これは普通にボーンの割り当て&最初にとりあえずウェイト割り当ててる作業。 そんなかんじ >>117 前に同じ手順でやろうとしたら、no active boneとか最後にエラーが出て、 ペアレント出来なかったんだけど、何かわかりますか? 再現しようと思ったけど、何がどうちがうか分からなくて再現もできない >>118 なんかそれ、昔見た記憶あるんだけど… なんだっけか。 そして多分今使ってるのって、2.5x以降のVersionだよね?きっと。 俺が見たのは 2.4x系で、ArmatureじゃなくてBoneに対して何かした時だった記憶 …ゴメン、覚えてない。スマン いえいえ、今はなんとかうまくいってるので大丈夫です ありがとう 一応Ver.は2.63使ってます >>115 ペアレントする方法は、こっちの方が簡単かつ一般的。 (1)Meshオブジェクトを選択 (2)Shift押しながらArmatureオブジェクトを選択 (3)Ctrl+P (4)メニューが出るのでWith Automatic Weightsを選択 ぐちゃぐちゃになる件はなんだろう? まず「Object Modifiers」パネルでArmatureモディファイアが複数かかっていないか確認。複数有ったら一番下以外×アイコンで消す。 あとは、ArmatrueとMeshオブジェクトの原点/縮尺が合ってないとかかなぁ。 ウェイト修正で直るならいいんだけど、もし改めてペアレントすることが有れば以下を試してみるといいかも。 (1)Armatureを選択し、Object Dataパネル(人型アイコン)でReset Positionボタンを押す。(姿勢の初期化) (2)続けてShift+S→Cursor to Selected (Armatureの原点に3Dカーソルを移動) (3)Meshオブジェクトを選択し、Shift+S→Selection to Cursor (ここでArmatureとメッシュの位置がずれたら、原点が合っていないので、ObjectモードでメッシュをもういちどArmatureにあわせて移動してから、Objectメニュー→Transform→Origin to 3D Cursorでメッシュは動かさず原点のみ移動する。) (4)Ctrl+A→Scaleで現在の縮尺を1倍とみなさせるよう変換。 (5)上に書いた方法で改めてParent&ウェイト割り当て & Armatureが複数かかっていないか確認。 足が付きました ハイヒール難しすぎる ttp://xepid.com/src/up-xepid25760.jpg >>122 ハイヒールはよくできてると思う しかし、太ももとお尻はもう少しボリュームが欲しいな いや、変な意味じゃない個人的な意見だけど 俺がモデリングすると、大体いつもむっちむちの安産型とか言われる お尻ともも大きくしてみました ttp://xepid.com/src/up-xepid25773.jpg >>121 ぐちゃぐちゃは直りました 下の(1)〜(5)参考になります ありがとう >>125 自分の理想で作って行って下さいね これはあくまでも個人的な意見です、変更する必要もありません が・・、太もももう一声!>>124 の安産型見本うp希望 うん、安産型だ 個人的にはもう少し細い方がいいなw モデリングはベースを裸で作っておいて、後で衣装や小物をつけるのが正解ですか? >>128 遅レスだけど、正解って言うか、俺は大体そう。 これに肉つけて体格いじれたら完璧な資料だなー 3D人体解剖学サイト。 骨格を3Dでぐりぐり動かせる。 http://www.teamlabbody.com/3dnote-jp/ 衣装着せたよ 刄cアーの白衣装を参考にしてみた ttp://xepid.com/src/up-xepid25804.jpg 俺今こんな感じ 初めてだけど、かなり思い通りにいってる http://xepid.com/src/up-xepid25805.jpg しかし顔は難しそうだなー >>133 手とかすごい上手すぎ! あと全体的に面がスッキリ並んでて綺麗 俺の三角と四角のポリゴンがごちゃごちゃしてる 手の写真を重ねてかたどって、ぐるぐる回しながら修正しまくりw やっと操作がつかめてきたけど、かなり時間かかってる ちなみに手は>>86 のPart12の05:00〜を参考にして作ったよ ちなみに >>127 の衣装はこんな さて… 俺も今週末こそ Perfume キャラ作らねば… http://wktk.vip2ch.com/vipper2451.jpg >>137 期待している いろんな人のパフュモデルを見たいし >>136 この動画すごく参考になるな こんなふうにサクサク作りたい…… >>137 衣装つけるといい感じだねー 期待しちゃうな 拡大したまま視点変えるのに、中ホイールドラッグだと原点中心に回って 確認してる箇所がどっかいっちゃうんだけど、選択したポイント中心に回す方法ってどうやるのかな? あ、あとポイントを別のポイントにスナップする方法も知りたい ググっても、マグネットonでctrlキー押しながら移動させて左クリックとか、そんな操作出来ない… ver.2.63です >>141 Ctrl押しながらやるなら、マグネットOff。 Onだと自動。いずれにしても、マグネットの隣のプルダウンで、スナップ先は頂点 >>140 >>142 でもいいけど、毎回ピリオド押すのが面倒ならFileメニュー→User Preferncesで、[Rotate Around Selection]にチェック(チェックしたら右上の×押してそのままダイアログを閉じていい)。 ttp://dl8.getuploader.com/g/blender2ch/146/tmp.png ひとつ上の[Zoom to Mouse Position]もおすすめ。マウスカーソル位置を中心に拡大縮小。 これらはファイルに保存される設定なので、既存のファイルで設定すると保存されるけど、新規ファイルには適用されない。 Blender起動直後の初期状態で設定して左下[Save as Default]押しておくと、次に新規ファイル作るときも適用される。 >>142-144 ありがとう!回転とズーム便利だw でもスナップ理解できない・・ちょっと動画探してきます やっぱりハイヒール難しかったよ 3回くらいやりなおしてなんとか見栄え良くなった http://xepid.com/src/up-xepid25849.jpg >>126 でぐちゃぐちゃ解消できたと思ったけど、>>146 のモデルで試したらどうやってもぐちゃぐちゃになる… オブジェクトの作り方に問題があるような気がしてきたよ オブジェクトをアップロードしたら、誰か原因探ってもらえませんか? >>147 その前に、ぐちゃぐちゃってのは、具体的にどうなってる状態なの まずはそこから。 >>147 多分、手順は知ってるけど意味がわかってないか、または誤解してるとか メッシュのモディファイアの所どうなってる? >>146 上手いw ちゃくちゃくと出来てるな なんかのっちっぽいと思った >>150 ありがとう 足と手はksykのつもりw >>148 遅くなってすみません だいぶましな方ですが、こんな感じです http://xepid.com/src/up-xepid25864.jpg 意味はほとんど理解してないです・・ Objectモード - Editモード切り替えでモデルやアーマチュアが上下するのも変だなと思うし、 0、1、フレーム目ではくずれていないのが、2フレーム目でくずれます メッシュのモディファイアはこれでわかりますか? http://xepid.com/src/up-xepid25866.jpg 今は、肩から下の腕がおかしいです ひねってるから肩辺りのウェイトを左右逆にしたら、余計にひどくなりました これ今気づいたんですが、Vertex Groupsのチェックをはずしたらこうなりました なんか形が変です http://xepid.com/src/up-xepid25867.jpg チェックを入れるとモデルがアーマチュアの所まで上がってぴったり重なります >>151-152 なるほど… とりあえず、ちょっと簡潔に整理しよう。 [ 前作業 ] ・現在のフレームを一番先頭の 1 にした状態で、 ・Objectモードで Armature を選択して [Alt] + [G]、[Alt] + [R]、[Alt] + [S] して、位置回転スケールをリセットして ・モディファイアのArmatureの Bone Envelope へのバインドを外して…(チェックをOff) とりあえずそうした状態で… ・メッシュの編集モードに入って、両腕どれかの頂点を一つ選択して、それが 「どの頂点グループに所属しているか」 を確認 ・もしも、例えば右腕の頂点が 「Leftなんちゃら」 って頂点グループに所属しているようなら、それらを選んで解除 ・逆側も同様。 ※ボーンと同名の頂点グループに所属している頂点が、ボーンの動きにつられて動く。それが Armature。 多分ね、いらない頂点グループに所属してると思う。腕。 行き詰まってたんで、ハイヒール4回目の作り直し http://xepid.com/src/up-xepid25868.jpg はやく顔を作れよと言われそうだがw >>154 >「どの頂点グループに所属しているか」 を確認 これはどうやって確認できますか? >>153 頂点グループ(Vertex Group)が重要と言うか、ボーン動作の要なので、それ外さないで。 それは意図的に別の方法で頂点移動させたい場合(エンベロープとか)時だけ、外すもの。 そして、一旦次の事して。 1.メッシュのモディファイアから Armature削除 2.メッシュに含まれる頂点グループを全て削除 3.あとついでに、もしもメッシュが Armatureの子になってたら、それも解除 で、一旦キレイにしたあと、フレームの現在位置を1にしてから、 4.「Objectモードでの Armatureの初期位置」 に、メッシュを移動してぴったり重ねた状態で、 5.再び メッシュに、Armature適用 で、自動で頂点グループ作成して頂点をボーンに関連づかせても、それは完全じゃないので 6.一旦ボーン動かして動作確認したあと、メッシュの編集モードで、気になる頂点を見てみて 了解です 1.メッシュのモディファイアから Armature削除 ×押して消去 2.メッシュに含まれる頂点グループを全て削除 -連打して消去 3.あとついでに、もしもメッシュが Armatureの子になってたら、それも解除 Object → Parent → Clearで消去 合ってますかね? 4.「Objectモードでの Armatureの初期位置」 に、メッシュを移動してぴったり重ねた状態で、 これはどこ基準ですか? つま先?腰の中心辺り? つま先合わせてArmature適用でこうなりました http://xepid.com/src/up-xepid25873.jpg 頂点グループがぐちゃぐちゃになってますね これをやり直していくと今までは>>151 になってました 明日グループ分けやり直してみますね >>159 メッシュオブジェクトにもArmatureにも、中心点があるでしょ。 それはそのオブジェクトのローカル座標系の原点なんだけど、画面的には、小さい 「ぽち」 として見えてるはず。 一旦フレーム1の状態で、[Shift] + [C] して、3Dカーソルをグローバルの原点に移動させた後、 Armatureオブジェクトを選択して、[Shift] + [S] して、"Snap Selected to Cursor" して、Armatureを原点に移動させた後、 今度は メッシュオブジェクトを選択して、同じように [Shift] + [S] して、一旦両方を原点に揃える。 で、多分、メッシュおぶじぇくと側の原点が、多分全然合ってないと思うので、それは直して、揃える ID:5FUqVgsM さんではないけど、横から失礼。 > Object → Parent → Clearで消去 それでいいけど、Alt+Pでも同じ。 >>151 > Objectモード - Editモード切り替えでモデルやアーマチュアが上下するのも変だなと思うし、 これはそういうもの。 アーマチュアの原点が腰あたりになっているので、オブジェクトモードではアーマチュアが腰の高さだけ上へ移動した状態になっている。 エディットモードではアーマチュアの影響が無視されるので、元の位置(腰の位置が高さゼロ)に戻るというわけ。 > 0、1、フレーム目ではくずれていないのが、2フレーム目でくずれます 1フレーム以前ではポーズが初期状態(腰の高さ除く)なので、変形しない。 2フレーム以降でボーンの変形が始まって動き出すけど、Vertex Groupの定義がおかしいと崩れる。 たぶん、>>121 で教えてもらったのと同じ方法だと思うので、それで行くとつま先辺りに黄色い「ぽち」が見えます あとはウェイトし直ししてみないとどうなるかわからないですね ちょっと時間かかるのでまた明日やってみます ありがとう! [Shift] + [C] この方法ずいぶん悩んでましたw めちゃくちゃ拡大して中心クリックしたり・・ >>162 Ctrl+P と Alt+P が逆ってことか 諸々ありがたいです ID:5FUqVgsM だけど、そうそう。 要は、オブジェクトの各々の原点って言う存在と、頂点グループの意味がわかれば ID:2d/C5OVm 氏も、多分理由も解決策も見えてくるはず >>137 これよく見ると、前髪、眉毛、まぶた、唇、指とか全部動くようになってるのかな ここまでやりたいけど、アニメーションは厳しいだろうな… >>165 厳しい?何年もずっとこうだぜ アニメーションも、リアルタイムも やっと出来たー http://www.youtube.com/watch?v=dlxSWXW2JcU ウェイトし直してもやっぱり手だけ変形していたので、最終的にモデルの姿勢を修正したら直ったぽい 腕の角度をT字にして、アーマチュアのジョイントに関節をぴったり合わせた まだ所々変形してるのでもう少し修正が必要かな 色々悩んだおかげで色々勉強になったし、いくつかの問題も発見出来たので良かった ご協力ありがとう さて顔作ろうかな・・ >>167 おおー!おめでと! 一旦動くようになると、一気にモチベあがるよね ありがとうw たしかに達成感は大きいね あと、一度動かしてみるとモデルの修正点とか気づくことがあるな 上で書いたいくつかの問題を一応覚え書きで書いておこう ・メッシュの所々で面が2重になってる箇所があった いつの間にか複製してたのか?(面を一部消したときに消えなかったので気づいた) ・メッシュの面が表裏逆のところがこれまた数カ所 グラデーションがおかしいな?と思ってた原因がこれだった いろいろ試してやっと正常な動き出来た!と思って、レンダリングしたら モデルだけ映らない・・ ObjectパネルのDuplicationのところがGroupにチェックしてあったのでNoneにチェック これ探すのも苦労したww >>169 あなた確実に、こつこつとスキルアップしていってるのね いいぜいいぜいい感じだぜ テクスチャーを張ってみた 顔は一生懸命弄ったけど やっぱ本人に似せるのは難しい http://xepid.com/src/up-xepid25939.jpg >>171 貴様、素人ではないな… ていうか、これすごいなw 欲しいわ >>172 素人っす Blenderを始めたのもこのスレが立ってからだし >>173 動かし方はまだ勉強中 このスレ最初から読んでなんとか動かしてみる >>174 絵とかデザインの方も素人なの? だとしたらすごい情熱だw 愛だね、愛 >>171 モデリングのデータとか配布しちゃ駄目だよ アンチな人が拾って、配布者の意図しない事に 使われたりするからね なーるほど >>171 ここまでの完成度だと気をつけなくちゃいかんね 新しいバージョンのbvhとwavも欲しいな〜(チラッ シャカ兄見てるかもw ttp://favotter.net/user/daitomanabe&mode=fav なんとか動かせるようになったよ 体とアーマチュアをペアレントするところで エラーが出てそこでつまづいてた このスレ最初から見直してなんとか動いた 腕のめり込みとか髪とかなんとかしたい ttp://www.youtube.com/watch?v=2Wf-tuvtafE 動いてるねー 乙! 髪の動きはBlenderでなんとかなるもんなのかな? めり込みとかの修正は他のツール使った方が便利なんだろうか これBlenderじゃないけど、一通り説明されてる ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm18131697 >>186 動画見た 大変そうだ〜 許せるところまで修正して カメラ割でごまかしちゃおうかな >>187 髪はClothで http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Physics/Cloth 腕のめり込みはIKで http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Constraints/Tracking/IK_Solver ※もとのキーフレームに手を加えないやり方の基本例 (Mayaモードでの説明ですのでマウスのクリックが左右逆になるかも知れません) まず、めり込みコントロール用のボーンを新しく2つ作りますが、 左右とも同じことをするのでLeft側で説明をします。 Edit ModeでLeftWristを選択してDuplicateして、 選択されている状態でPropertiesウィンドで[ボーン]マークを選択 一番上にLeftWrist.001と表示されているので、 わかりやすい名前に変更しておく(例えばIK_Leftとか) ▼TransformメニューのTail:のX値を仮に64.8(Rightは-64.8)、Z値を30にし、 ▼RelationsメニューのParent:の項目がLeftElbowとなっているので、 そこを左クリックしてポップアップした項目からChest4を選択。 Right側にも同じことをしたらPose Modeに移ります。 LeftElbowを選択 Propertiesウィンドで[ボーン&鎖]マークを選択 Add ConstraintからInverse Kinematicsを選択 Target:にkashiyuka(あ〜ちゃんの場合はaachan、のっちはnocchi) Boneに新しく作ったLeft側のボーン(IK_Left)を選択 Chain Length:の値を2にする(この値でIKの影響を受けるボーンの範囲が決まる)。 Influenceを0.0にすればIKの効果もゼロになるので 修正が必要でないフレームでは0.0にして、 右クリックInsert Keyframeでキーを打っておく。 で、ここからが本番です Influenceの数値(1.0にするとIKの効果が出すぎるので0.5ぐらいがいいかも)と、 めり込みコントロール用のボーン(IK_Left、IK_Right)を上手く動かして 不自然に見えないように調整します。 地味な作業ですが、testか作品か?境目になると思います。 >>189 >>190 ありがたい! さっそく試してみたら IK設定出来た これでめり込むの修正出来そう これからこつこつやってみる 丁寧に説明してくれてありがとう あうー どんどん置いて行かれるw ピンポイントの回答してくれるのすごいね ありがたいね >>185 リアリティーがあって凄いと思う 完成したら上げて下さい 腕のめり込み直す作業中だけど 新アーティスト写真を見て 改造してみた ttp://xepid.com/src/up-xepid26114.jpg >>194 すごい、最新ですね 楽しみにしています >>199 ちみちみ、そう焦るんじゃない 彼はまだ作業中だ きっと近いうちにあげてくれるさ(チラッ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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