【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart8
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ネックはラインだからラインさえ出りゃどうにかなるんだよ、たいていのソフトで リストラ嵐で株価ダダ下がり、そろそろオートデスク天下も終わりがきそうだな
時代はオープンソースのBlenderか? 個人的にはPSOFTのCharacterBoxを試してみたいがMaya版を出す予定はないのかな いくら極悪サブスクで維持費が高騰しようとも業界がC4DやらLightwaveに移行する絵は想像できんな
いっそゼロからやり直すならBlenderでええわってなりそうな気はするけども
オープンソースなら個人学習も容易だし、平均は低賃金な業界だから合っているとも言える Blenderはホビー制覇はもう完全確定だけどハイエンドは絶対無理
実験的にいくつかの作品で使われても主流にはならない
やっぱり無料だから商業ニーズへの動きがすごく鈍い
ポジション的に守備範囲であるゲームエンジンへの対応、マテリアルやブリッジなんかも遅れてる
プラグインは個人が勝手に作るからすごいのがどんどん出てくるだろうけど
規格やデータ連携は、地味でも重要なサポートだから本体がちゃんと迅速に対応していかないと
商業ベースの次世代モーキャプやNukeなんかのフローには対応できない Mayaが本当に亡くなったらワークフローのハブはHoudiniになると思う >>44
クソみたいなランプシェーダー使うかシェーダー書かないといけないわけなんですがそれは・・・ 質問です
FBX形式で書き出す時にテクスチャも一緒に書き出すにはどうすればいいですか? セルルックの作り手からすると、ハイライトや影つけで気にはなるが、
視聴者はあまり気にしないし、監督にしても言われればそうかな?という感じ
商品としては問題ないので、あとは作りてのこだわりを満足させられるかどうかの問題 頂点引っ張ったらXキー押してないけどグリッドにスナップするようになってる
なんか変ないじりかたしたかな PencilがMAYAに
夢じゃないよな
これでMaxさんもとうとうお役御免というわけか
安らかに眠れ… 右肩と左肩のリグを同時に選んで回転させたら、両肩がそれぞれ反転した回転をするリグってどうやって作るんでしょうか
右肩は右方向へ、左肩は左方向へ shatter(粉砕の作成)を適用すると強制終了してしまいます。ポリゴンのヒストリーは削除済み
ダイナミクス系は安定せず強制落ちで、原因を色々探ってみましたがこれといった解決方法は見いだせず…
どなたかお助けを……maya2015を使用しております 追記;強制終了というのは、致命的なエラーですのウィンドウが出るあれです 破砕のダイナミクス系で落ちるってことだと不正ポリゴンかな?くらいしか思い浮かばない。
まれに点とか線ポリゴンあたりが生まれてそれを処理しようとしてクラッシュとか。 ご回答ありがとうございます。助かります。
同じくこの手のエラーのほとんどがポリゴンの問題なのでそちらを疑ったのですが
ポリゴンプリミティブあるいはシンプルなポリゴンで試してもソリッド粉砕で致命的なエラーが起きます。
サーフェス粉砕は可能なのでソリッド粉砕の内側でポリゴンを処理する時に鰓が起きてるのでしょうか
環境
corei7 6700k
gpu quadro m2000
memory 32g shatterもリセットして初期値で落ちるなら
ソフト入れ直してみるくらいしかないのでは >>40
遅いよ〜。
もうArnoldがトゥーンシェーダーを開発中だというのに。
>>66
ありがとうございます。
どうしても落ちるので、色々なPCで試したところ、自宅PCは普通に出来ました。
落ちるPC→win10pro quadroM2000 + win7pro quadroK2000
自宅PCがwin7pro gtx1080 i7 3770です
うーん。なんとも…。引き続き調査してみますが
この情報に需要はなさそうなのでご報告は控えますね。
ありがとうございました! >>67
あのスクショ見て期待してるのかお前・・・ shatterで強制終了するのはSP6にしたら解消したような >>69
ツイッターに続報で出てたのは、期待できそうだったよ。
日本のアニメを知る人が開発に参加したとかで。
まあ、実際に出来てみないとわからないけどね。
しかし、ライン(線画)だけでも何とかなるのなら大歓迎だよ。
いや、むしろpencilとArnoldで、トゥーンの選択肢が増えるのは実に有り難いことだ。
>>71
アニメを知る人って具体的に誰だよ
サンジゲンとかオレンジとかカラーが開発に協力とかじゃない限りまるで信用出来ないわ
つーかそんな程度の情報で期待してるの頭お花畑過ぎ 久し振りに来てみたら
Pencil+ for Mayaですか!
Max買わずに済んだw >>73
だよね。何をそんなに興奮しているのか謎すぎる。
2ちゃんの雑談に何を期待しすぎてるのだろう。
ただの雑談なんだから。 > 日本のアニメを知る人
東映、OLM、DF、ポリピク、アニオタのどれか? >>68
リファレンスを初期化して調べるといいかも
もう既にやってるかな。。 >>70>>77
ありがとうございます!!
SP6にしたら解決されました!!
ディスクから新規インストールしてたのでアップデートしていませんでした…!
助かました!やっほい! 単純にアトリビュートをミラーしてコピーできるスクリプトってないですか
Move skinned jointsツールでジョイントの位置を変更したものを反対側にもミラーしつつコピーしたいのですが、自力で探してみても見つかりませんでした 初心者の質問ですんません
オブジェクト選択した状態で3キー押すとワイヤーフレームが表示されなくなります、なんぞこの仕様…
1キーで戻すとオブジェクト選択したときワイヤーフレームも元通り表示される おまけにビューポート2.0にするとオブジェクトデリートしてもクリック無反応なオブジェクトとしてビューに残り続ける
なんだこのバグ そんなバグがでるとかどんなグラボ使ってるのか逆に気になる どうせゴミグラボだろと言いたいところだが、公式動作確認済みのリスト内であっても平気で不具合多発するからなぁ SetProjectしてOpenSceneしたら常にscenesが開くのを常にその上のルートにしたいのだが設定できるのかな? 質問です
スキンのバインドをしたところ、間のjointが飛ばされてペイントできません
ジョイントをすべて消して配置しなおしても直りません、原因わかりますか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org1407623.png
画像はjoint3〜9が飛ばされて表示されている状態です 一度全選択押してデリートキー
その後にCtrl+S押して再起動してみ Maya2017ですが、アニメーションをループさせながらレンダリングする方法はありますか?
例えば1-10fを3回繰り返した状態をaviに落とすような。
ちなみにソフトウェアレンダリングを使用する想定です。 アニメーションのキーをグラフエディタ開いてポストインフィニティで10Fのループが作れる
後はレンダリング範囲をお好みでどうぞ 10Fのキーをグラフエディタで全選択してからポストインフィニティね https://dotup.org/uploda/dotup.org1410175.png
この振ってる剣に追従するソーメンみたいなエフェクトって、MAYA上で作るとしたら何がいいだろう
似たようなチュートリアル動画を参考に作りたい 剣に[nHair]で毛を生やして振れば再現できそう
髪の毛を事例にした動画はあるがエフェクトとしては無いかな やっぱヘアしかないか
あざ
ゆらめきの再現でパラメータ調整がクソダルいんだろうな ほう、具体的なこと書いてたんだ
これからはCGワールドでも探すか
感謝感謝やで 横からで申し訳ないけど、今ってnHairとXGenどっちが良く使われてるの? 違いを聞いてもどいつもこいつもフワフワした回答ばっかで分からんかったから気になる オートデスクのCEOのインタビューがあった。
ttps://finance.yahoo.com/video/inside-autodesks-restructuring-plan-231634038.html
今後はビジネスモデルをサブスクリプションモデルにシフトするから人員を整理するためだってさ。
確かにサブスクリプションだと営業活動とかいろいろなくなる仕事は多そうね。
むこうは日本と違って終身雇用じゃないから仕事の内容が変わると人を切って
代わりにその仕事のエキスパートを別に雇いなおすもんな。
リストラ費用による特別損失を決算に入れたから11月は株価が12%ダウンしたけど、2017年1月からみたら
44%くらい株価が上昇してるから今年1年で見ればそのダウンも大きな影響ではない。
って感じかな。 メンテナンスとサブスクとで必要な人員に変わりあるとは思えないのは俺だけか?
むしろ当分両方やるんだから人員は今までより大勢必要なのでは? リギングについてちょっと不明点が
https://vimeo.com/223019402
この動画の35秒で、肩を上げると中からスフィアが出てきてるけど、これって階層構造どうなってるんですか?
普通に本体とグループ化してスキニングすればいいのかよくわかりません >>105
鎖骨にコンストレインしてるだけでしょ
別に他のパーツと変わらんよ Maya2018 Update1
→Maya2018 Update2
→Maya2019? 数年ぶりにMaYA本の改定ってことで俺もデビューしようかな
とりあえず書籍と1カ月分でやろうと思う 書籍の改定は嬉しいけど、チュートリアルの内容が前作の本とほぼ同じ匂いが……。
まあ、たぶん買っちゃうんだろうけど……。 前回のmaya本はひどかった
基本操作教えたら後は細かいところは見辛い画像でハショりまくった説明で次へ進むからな スムーズバインドしたけど、右足だけジョイント選択しても腰から上がピンク色にならない
左足はジョイント選択で全身ピンク色になる
なぜなんだ
これだとスキンウェイトのミラーやってもちゃんと左右対称になってくれないから困る maya本ってmayaの参考書じゃなくて特定の本を指すの? 上のはMayaトレーニングブックの事だと思うけど
Maya歴浅い自分や周辺ではそういう言い方は聞いた事無いかな 本書くのなんて尋常じゃなく大変で時間かかるんだから出るだけマシ
maya起動からプリミティブ呼び出して分割数変更までを一挙手一投足全部文章に書き出してみてみ?
こんなたった数秒の操作を言語化するだけでも大変なんだぞ? 英語圏の厚みが凄いよな
映画などで稼ぐ→働く人に還元→目指す人が増える→教材関連が盛り上がる
日本は国内向けばかりだから商圏が狭い
世界で稼いでるゲーム会社とかは専門学校からの新卒一括採用なのかね?
少子化が進むにつれていずれ行き詰まりそう 日本のcgはcgで勝負しないで変態テクでどれだけアニメに近づけるかばっかりだからな
海外と比べて桁違いに儲からないクソなままなわけだ >>117
いや、単純に英語圏は映画系にもアカデミックな人が多いから、教材が盛り上がる。
日本だとアカデミックな人はゲーム会社に行っちゃうし、引き抜き防止やら副業禁止やら何やらで、教材が盛り上がらない。 予算無い、スケジュール無いばかりだからな
更に日本は海外に比べて人件費高い、機材高い、ソフト高いで良いところないよ Arnoldは、クルマのボディや金属などのマテリアルが簡単になったのが有り難い。
でも逆に、土とか樹木などの自然物は難しいな。プリセットもないし。
今度の新しいトレーニング本で、Arnoldの幅広いマテリアル設定の方法が載ってくれてると即買いなんだけど…。
>>119
そもそもNDA厳しすぎるっていうか、案件に関わってた事すら名乗れないケース多々とか本当にクソだと思うわ
そのせいで埋もれた技術が星の数ほどあるだろうな ArnoldはSSSが青くなっちゃうのだけ直れば使うんだけどなぁ >>119
海外は新しい概念とかをシステムにしたり
科学というか学問、教科にするのがうまいよね
スキルやテクニックがオープンで会社とかコミュニティ全体で強い
たくさん種が撒かれているからコラボなどのビジネスチャンスや
イノベーションも起きやすい
日本は個人や組織の暗黙知として継承されていくイメージ
コンテンツは天才が引っ張っていくイメージ
引き抜き禁止、副業禁止みたいなのは典型的な例だけど閉鎖的なんだよね
設計通りに緻密に完成するけど広がらない
収益で苦しむのはこういうところなんじゃないかと HUMAN IKでスケルトン定義をロックできませんと出る
なんじゃこr HIK(2016)のロール挙動ってバギーじゃね?
MayaとMBで数値合う?軽くテストした程度だが。 >>117
>新卒一括採用
それってそもそも日本だけの習慣だから、海外ではみんなバラバラに入社・退社するのが当たり前
あと「専門学校」のレベルも全然違って、素人同然の専門卒業生を採用してから社内で育成する会社なんて海外には無い
専門でちゃんとプロレベルのスキルを身につけてなきゃ就職先も無いぞ
>>120
>日本は海外に比べて人件費高い
どこと比べた人件費?
海外のCGアーティストと同等以上の待遇してくれる国内スタジオってそう多くは無さそうだが 多分だけど東南アジア周辺じゃない?
結構外注とかでシンガポールとかに3DCG発注いったりするよ >>129
うんまぁアジア系と比べたらそうだろうね
で下手すると俺ら日本人より東南アジアのCG下請けの方が生活豊かだったりするんだぜ
向こうは諸経費安い上に、日本の下請けなんてめっちゃ外貨稼げる恵まれた仕事なわけで
もーどうせ比較出すならハリウッドその他のトップアーティスト達との待遇を較べてほしい… >>128
> それってそもそも日本だけの習慣だから、海外ではみんなバラバラに入社・退社するのが当たり前
> あと「専門学校」のレベルも全然違って、素人同然の専門卒業生を採用してから社内で育成する会社なんて海外には無い
> 専門でちゃんとプロレベルのスキルを身につけてなきゃ就職先も無いぞ
だからその日本だけの習慣の違いに対する不安を書き込んだんだが >>131
あーつまり「世界で稼いでる(日本の)ゲーム会社」と言いたかった訳な
なら知らんねぇ Viewの下の方でパイメニューを表示すると、
交差点というのでしょうか、あの中心点がマウスカーソルの中心に表示されず上に表示されるのですが
それのせいで、例えばパイの右位置にあるコマンドを選ぶときに、わざわざコマンドの位置を目で確認して
場合によっては右上にカーソルを動かす必要が出てきます。
これを目を閉じてでも右コマンドを選べるように、クリック位置に必ずパイの中心がくるようにしたいのですが
どこかにそういう設定があったりしますか?
HIK設定してたらアウトライナで覚えのない意味不明ノードが増えまくってるけどなんぞこれ
HIk削除しても消えん
やったのはモデリング→ジョイント→スキンウェイト→HIK失敗だけ
skinCluster数十個
shaderGlow
particleCloud1
uiConfigurationScriptNode
renderPartition
caracterPartition
miDefaultOptions
mentallayItemsList
他多数
うぜえ 初心者です。
Mayaで複数のオブジェクトをグループ化する時、Ctrl+Gでグループ化するのと、
適当なロケータを親としたペアレント関係を作るのとで、何か本質的な違いはありますか? ない
強いて言うならシェイプが存在するかしないか
ロケータはロケータオブジェクトが生成されるがグループは見た目何も無い
ロケータはビュー上で誤選択されるケースがあるのでまとめるだけならグループの方を勧めるけどね HIKよく聞くけど、上手いやつが組むリグとHIKの違いって例えばどんなんだ? 助けてくれえ
human IK分かんねえ
なんでコントロールリグの数値を0にしても動かないんだあああ
そしてグラフエディタで接線ハンドルがでないんだああ
わかる方いたら教えてください 2018 update 2のやる気の無さは異常。
リストラのせいかな。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています