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Blender 初心者質問スレッド Part32
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/01(日) 08:49:43.37ID:HYT5DTF9
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part31 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1520609059/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。

■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。

【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
0107名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/08(日) 13:20:35.13ID:qwqHyd0T
>>106
そうだよ
0108名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/08(日) 13:21:16.14ID:YFhDxpLF
ループカットについての質問です
https://i.imgur.com/WCrmiZ9.jpg
これを↓のようにループカットを使いたいのですが
https://i.imgur.com/Ub3mbZq.jpg
↓のようにカーソルを左辺にもっていってもループカットできません
https://i.imgur.com/K7GhgMV.jpg
どなたか解決法をご存じありませんか?
一応、上の辺にカーソルをつけると縦にはできます
https://i.imgur.com/Q2VpwiQ.jpg
0109名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/08(日) 13:33:01.81ID:kqiCndGo
>>106
>>107さんがすでに回答しましたが

グレースケールというのはRGBの平均値の事です
色をなくした白黒の画像といえばわかりやすいでしょうか(2値化ではなくグレーもありますが)
RGBで言えば0,0,0ー0.5,0.5,0.5ー1,1,1の様な感じになります

グレースケール自体は単なる画像です
それをアルファとして使う場合は透明度に関係します
白(不透明)ーグレー(半透明)ー黒(透明)
こんな感じですね

ただ反転ノードやカラーランプ等で白から黒を反転させることができますので
とりあえず目的の部分が白か黒になっていれば後からどうにでもやりようがあります
0110名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/08(日) 13:36:26.28ID:iHrSEnCu
>>109
「どの部分がどれだけの透明度を持っているか」、みたいな情報を持っているわけですね
だからfactorにつなぐわけですね
なんとなく理解できました
>>107
ありがとうございました
0111名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/08(日) 13:45:28.32ID:7ck28LFP
重要なのはvalueというピンがグレースケール化したテクスチャの画素値であると
「どうやって知れるか」じゃないの
議論する場じゃないからこれ以上言わないけど
0113名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/08(日) 14:03:23.67ID:kqiCndGo
>>111
>>101さんが貼ってくれたマニュアルのリンクにも書いてありましたよ
Outputs

Value
Gray-scale color values.

具体的な数値が出力されているか確認するノードは分かりませんけど

>>108
形状的にはできても良さそうですが、画像で気になる点があります
縦にループカットした際にフタの部分のポリゴンでループカットが止まっています
本来なら一周しても良さそうなものですが

一度全ポリゴンを選択して「重複頂点を削除」を実行してみてはどうでしょうか?
形状が途中で途切れていたりしている様な気がします

それと頂点選択モードにしてみた時に縦の辺の途中に頂点があったりしないでしょうか?
四角ポリゴンじゃないとループカットできないので余分な頂点があったら削除してみてください
0114前スレ859
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2018/07/08(日) 16:47:22.05ID:nrEDBodm
前スレ860の方へ

お返事が遅れてしまい、申し訳ございません。
回答ありがとうございました。
添付いただいた資料が消えていて確認不可の状態にはなってしまいましたが、
作品の問題点の方は、記載の通り一度やりなおしたところ、解決いたしました。

理由が不明なままでの解決ということでしたが、いったい何だったのでしょう・・・。
0116名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/08(日) 18:32:35.62ID:xtGbAlSl
いまだにaddとmixの違いが理解できていないのですが、わかりやすい解説ないでしょうか?
マテリアルにテクスチャを重ねた場合、addのほうがテクスチャの色が薄くなることしか、違いがわかりません

>>113
ありがとうございました
0117名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/08(日) 18:59:24.32ID:xOxRn8Ma
初心者ですが質問です。

人体をモデリングして次にリギングをしようと思ったのですが、モディファイアのミラーとsdsは適用した方が良いでしょうか?

https://blender.stackexchange.com/questions/8341/how-to-apply-subdivision-surface-for-fluent-bone-animation

↑を見てミラーは適用、sdsは適用せずそのままが良いのかなと勝手に思っているのですが、どなたかご教示お願いします。
0118名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/08(日) 20:18:25.23ID:RsOz4qtS
>>117
どちらも適用しなくて良いと思う。
ミラー適用せずにウェイトをarm_Lとarm_Rみたいに作れば片方塗れば反対側にも反映されるし編集しやすいと思う。

サブディビジョンも適用すると編集するウェイト増えちゃうからやらん方がよいでしょう。

どうしても適用しなければならない理由があれば別ですが。
0119名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/08(日) 20:31:45.26ID:LnDxTOqC
>>118
返信ありがとうございます。

特に適用する理由もないので適用せずに進めたいと思います。
0120名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/08(日) 20:37:45.59ID:kqiCndGo
>>119
一つだけ気をつけないといけない事があります
もしシェイプキーを作るなら、作る前に必ずミラーを適用してください
そうしないと片目を瞑る様な片側だけのシェイプキーが作れません
もっと悪い事は、ミラーを適用したまま一通りシェイプキーを作った後でミラーを適用しようとして、
シェイプキーがあるとモディファイアを適用できないことに気づく事です
0121名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/08(日) 20:43:34.41ID:LnDxTOqC
>>120
ご意見ありがとうございます。

もしシェイプキーを作るときは参考にさせていただきます。
非常に助かりました。
0122名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/08(日) 21:10:01.57ID:AH1SInJW
>>116
Mix=混ぜる
二つの数値の和を1と基準して、0.5ならもう片方は0.5の透過をかけられると思えばいい
よって答えは1以上にはならない
x+yという式になり、スライダーにより両方の数値が変更される

Add=足し算
名前の通り。RGBが1の白に近い色で、もう片方もRGB1の白ならその答えは2になる
1+xという式になるので片方は1のまま固定で、もう片方はスライダーによって変更される
多分合ってるとは思うけど適当
0123名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/08(日) 21:51:22.59ID:xtGbAlSl
https://i.imgur.com/CYKxo7y.jpg
blender renderのノードで、カラーランプの範囲にテクスチャを貼ってみました
この赤くなっている部分ですが、同色にするにはマテリアルのカラーをつなぐだけでいいんでしょうか
思い通りの結果は得られますが、もっとスマートに同じ結果にできるのであれば、改善点を教えてください

>>122
計算式はわかりました
慣れですね
0124名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/09(月) 03:13:12.93ID:WjzzdLc+
>>123
マテリアルのカラーをつなぐだけでOKです
マテリアルとテクスチャ部分のノードをカラーランプを使ってMIXしているわけですからこれで最小限だと思います

MixとAddの違いですが
Mixはfacが0で上の色(画像)、facが1で下の色(画像)がそのまま表示されます
それ以外の値では半透明で合成されます
主にfacに画像を繋げて画像の一部を合成するのによく使われる印象です

Addは上の色(画像)に下の色(画像)を足しますが、
facが0の場合は何も足されず上の色(画像)がそのまま表示されます
facが1だと下の色(画像)がそのまま足されます
色が足されて1,1,1に近づくので白っぽくなります
また足し算なので下の色(画像)が黒(0,0,0)の場合は何も影響はありません
ちなみに足し算の結果1,1,1を超える事があります
そのことによって意図しない結果になることもあります
その場合は、Clamp(範囲制限)にチェックを入れる事で1,1,1を超えることを防ぐ事ができます

Mixは2Dソフトに無いと思いますがそれ以外の合成方法は2Dソフトのレイヤーのそれと同じなので
2D系の解説も参考になると思います
0125名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/09(月) 09:36:57.72ID:SyIbWSen
フォトショで言うとレイヤー2枚あって上の不透明度を下げると下が見えてくるのと一緒よね。
描画手法「加算」がaddで「通常」がmix
facは白黒画像でレイヤーマスクするのと同じ要領。
実際はノードだともうちょい複雑な事ができるけど。
0126名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/09(月) 14:11:01.67ID:AvoxqTzQ
ノードでテクスチャとマテリアルをミックスする場合、テクスチャの透けている部分が真っ黒になるのは、透明度に関する情報がないからでしょうか?

>>124
ありがとうございます
0128名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/09(月) 17:26:25.80ID:EyqSH3ZP
ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCGって初心者向きではないね
サンプルイラストに横向きがないしそもそもキャラ自体が複雑なキャラだし
動画公開してくれてるけど制作順序や方法がかなり違ってるし
0131名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/09(月) 18:03:30.04ID:hsfKpLY9
Blenderの質問ではないんだけど、ちょっとみなに聞きたい
作業してると先々のこと考えすぎて(UVテクスチャマテリアルコンポジットetc)
段々モチベーション下がってきて80パーセント完成くらいで飽きちゃうんだけど
完成までモチベーション維持する方法ない?
0133名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/09(月) 18:14:01.96ID:GhL/M5xC
ウェイトモードでZbrushから持ってきたメッシュだけ何故かXミラーが出来ません。
ブレンダーから作ったメッシュは問題なくミラーでも塗れますがZからの物は
↑と同じボーンを使ってXミラーにチェックを入れても反対側が反応せず片側だけしか
ウェイトが付きません。Z使いで同じ現象が起きた方はいませんか?
0134名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/09(月) 18:27:27.84ID:hsfKpLY9
>>132
明日から本気出すのまま半年以上寝かせてるデータがどっさり

>>126
Cyclesならディフューズと透過をミックスシェーダーで合成して係数にテクスチャノード刺す
0135名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/10(火) 00:01:41.12ID:e2FD+8D8
>>131
俺はかなり飽きやすいから、とにかく速攻で作る感じだな
直したいところは完成してからにしようって感じでどんどん進めて完成させる
完成するとモチベはゼロになるから手直しはしないで次の作品を作り出す感じかな
0137名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/10(火) 14:45:40.21ID:6QDBzOSb
【Blender】20世紀FOX風オープニングを試そうとしています。


【Blender】20世紀FOX風オープニング編集してみた
https://www.youtube.com/watch?v=Pi8S4OetXUM&;t=54s

を試してみようと、元データ
https://www.blendswap.com/blends/view/53145
をはじめてダウンしたのですが、不調なのか、文字の羅列しかみえません。途中で止まって
しまいました。ダウン完了の状態になっていました。よくわからないので、リンク元を保存したら、
その文字だけのHTMLファイルがダウンできました。

それで、すみませんが、質問です。こんなテキストファイルだけのものが、正常にダウン
されたものでしょうか。また、正常なら、これをblenderに読み込み手順を記載したサイト
など、教えていただけないでしょうか。

宜しくお願い致します。
0138名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/10(火) 17:21:12.60ID:JuX+vGG1
質問失礼します、ボーンの設定でよくわからない部分が出てきて困っております。
現在眼球のボーンを設定しようとして中心にボーンの根元、先端部は球の頂点においたのですが、なぜかボーンを回転させるとそれに比例して眼球全体が縮小してしまいます。具体的には以下のgifを見ていただいた方がわかりやすいかと思います。

おそらくボーンの設定ミスかなとも思うのですが…verは2.79、アドオン追加なしです。よろしくお願いします。

https://i.imgur.com/MNHmgt0.gif
0139名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/10(火) 18:33:15.85ID:57vJJB2Y
>>138
眼球に動かしてるボーン以外のウェイトが塗られてないか確認
動かしてるボーン以外の名前の頂点グループがあるようなら削除
それが必要な頂点グループならリグの見直しが必要ってところかなぁ
0140名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/10(火) 19:43:10.79ID:3SHjpGNI
>>137
試しにダウンロードしてみましたが、137と同様の症状で、HTMLとZIPが混ざっていました。
そのファイルから残半の2C82バイトを消去すると、ZIP部を切り出して解凍することが
できました。
0141名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/10(火) 19:44:32.04ID:IiNmWqLn
>>138
自分もちょっとやってみました
https://i.imgur.com/MOVctv2.gif
眼球のボーンのウェイト1と他のボーンのウェイト1が割り振られていると似た感じになりました

gifでは真横からのアングルですが、正面から見ると平べったくなっていませんか?
目が単独のオブジェクトなら目のボーンのウェイト以外の頂点グループを削除してください
目が他のメッシュの一部であれば目に割り振られている目のボーン以外のウェイトを削除してください
メッシュの編集モードで目の頂点を一つ選択すると3Dビューのプロパティシェルフ(Nで表示されるとこ)に
頂点が持っているウェイトが全部表示されます
0142名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/10(火) 20:32:22.71ID:JuX+vGG1
>>139 >>141 ご返信ありがとうございます

今ちょっとウェイトを確認したところ、お二人が言っていた通りのミスをしておりました。mmdなんかと同じで目のボーンで塗れば他は自動的に0になると思い込んでいたので…勉強不足でした。
お力添え感謝いたします。
0143名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/11(水) 02:37:40.55ID:mNWkxwKY
>>136
134さんではありませんが

ファクターに繋げていない状態で合成方法がミックスでファクターが1の場合は
単純に下の画像が100パーセント表示されているだけです
レイヤーが2枚あって上のレイヤーの不透明を0にしたと思ってください
結果、下のレイヤーだけが表示されているのです

https://i.imgur.com/fwBLILG.jpg
貼った画像に使ったテクスチャは透明なレイヤーに四角を書いてPNGで保存したものです
それをblenderに読み込ませているのですが画像のみの表示では透明だった部分は黒く表示されています
もちろんこの画像をファクターに接続すればアルファの情報が使われますので黒い部分はMixノードの上の色が表示されます

なおプロパティのテクスチャタブで「アルファを使用」にチェックが入っていますが、これを外すとアルファは真っ白になり
透明部分はなくなります
結果、ファクターにValueを繋いでも1と変わらないのでテクスチャの黒い部分もそのまま表示されます
https://i.imgur.com/z8YZ1tB.jpg

なお、画像以外のプロジーシャルテクスチャではテクスチャノードのValueには単純にグレースケールの値が使われます
0144名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/11(水) 04:17:36.66ID:mNWkxwKY
>>136
追記です
要は「元テクスチャは透明なのになんでblenderではノードをいじらないと透明にならないのか?」
ということだと思いますが、これはblenderの仕様で2Dソフトとは違うところです
2Dソフトでは、透明なレイヤーに絵を描きどんどん重ねていくことができますが
blenderでは透明なレイヤーをそのまま重ねることはできません
画像とマスク画像(もしくはアルファ)を使ってmixノードで部分的に重ねます(コンポジットノードでは他の重ね方もありますが)
これが2Dソフトのレイヤーにおける「通常」とblenderの「mix」の違いです
blenderでは透明なところは黒くなりそのままではAとBどちらかの画像もしくは全体を合成表示するしかできません
そこでmixノードのファクターにマスク画像(もしくはアルファ)をつなぎ合成部分をグレースケールの値でコントロールするのです
0145名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/11(水) 13:33:00.39ID:rlb0wySj
ダセェーダセェーうるせーのこいつだろ?こいつのアニメまだ?wwwwwwww

https://www.pixiv.net/member.php?id=459874
0151名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/11(水) 21:52:24.15ID:8BUcy+Oy
すいません、ちょっとマテリアルとテクスチャ・UVの関係でよくわからない部分が出てきたので質問させてください。

今勉強がてらmakehumanに服を着せて遊んでみてるんですが、あんまりマテリアルを多く準備すると後々重くなりそうだし管理面倒だしですべての服のマテリアルを同一のものにしたいと考えています。
このとき、例えば上半身と下半身でマテリアルを共有しながら、それぞれ別のUVマップおよびテクスチャを割り当てることはできないのでしょうか?
色々調べてみたのですが「これだ!」という解説にたどり着けませんで…誘導だけでも構いませんので、ご教授願えれば幸いです。
0152名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/12(木) 00:04:31.90ID:CZG6pRqv
>>148
blenderで作れるな
モデルが作れないならフリーの探してあとは骨入れて動かせばいいだけ
骨入れるのも出来ないならmixamoで自動で入れる
あとはMMDと一緒で動かせば完成
0153名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/12(木) 00:12:15.66ID:poZPILPG
>>152
ありがとうございます、調べたらMAYAらしいのですが、捜査官なども変わらない感じなのでblender一本でやってしまっても問題ないですかね?(そもそも継続して購入し続けられるほど財産がないのですが)

とりあえずモデルはないと言うか、作りたいものがあるのでそこからなんですが
0155名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/12(木) 01:41:57.35ID:poZPILPG
あ、すいません、聞き方が悪かったかもしれないです
モデルの中身の表現や、ボディの一部などが揺れる表現をしたいんですけど、そう言うことってblenderで可能でしょうか…?…で、いいでしょうか?
0156名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/12(木) 01:49:47.67ID:vMyRNmIT
>>151
参考になるかわかりませんがちょっと作ってみました(make humanを使ったことがないので・・・)
https://i.imgur.com/w19hN0s.jpg
SHATSUとZUBONオブジェクトがあり両方ともSHATSU+ZUBONというマテリアルを共有しています
このマテリアルは名前の通り両方のオブジェクトのテクスチャやUVが設定されています
片方のオブジェクトにはもう片方のオブジェクトのUVが作用しませんから問題はありません
(そもそもMASKでシェーダーを分けているので影響はないのですが)
画像でUV_ZUBONが赤くなっているのはSHATSUオブジェクトが選択されているのでZUBONのUVが存在しないからです

SHATSUとZUBONそれぞれには各テクスチャ用のUVとマテリアルを分けるためのMASK用UVがあります
基本的にはこのようにテクスチャをUVで貼りシェーダーやカラーをMIXノードのfacにMASK画像を繋げて
マテリアルを一つにまとめていく作業になると思います
0158名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/12(木) 02:51:57.67ID:1XNkNOhC
ウェイト転送について聞きたいです
服を作ろうと素体をコピーしてベースをつくりました
これからポッケとか服のデザインをつくるのですがウェイト転送は先にやるのと後にやるのとではどちらが正解なのでしょうか?
0159名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/12(木) 04:30:11.24ID:vdW5ljK6
>>155
>>148の作品やもっとリアル系の作品でも、今現役で開発されている
3D統合ソフトならどれでも作成可能だと思います
MMDでもシェーダーを変えればセルシェードでない
リアル方向のシェーディングも可能なはずです
要するにソフトは関係なく作る人の腕次第です

Blenderは動画編集も可能ですので、音声収録や効果音・BGM作成
以外の工程は特殊なことをやろうとしなければBlenderのみで作成できます
3D動画の個人制作には最適なソフトだと思います
148のような動画もスキルがあれば十分作成可能です

個人的にはキャラモデリング・リギング・胸揺れくらいまではできそうな感じですが
粘膜粘液の質感設定とリギングはかなり面倒で難しく時間がかかると思います
一番難しいのはフェイスリグ含む自然なモーション付けと
台詞無しでストーリーがわかる巧みな構成だと思います

>>158
服が完成してからウェイト転送したほうがいいと思いますが
どう動くか気になるなら未完成でもとりあえずやってみていいと思います
転送してからメッシュ構造を変えると編集内容にもよりますが
たいがいの場合やり直すことになると思いますので
そのときはまた転送しなおせばいいだけです
考えすぎずいろいろやってみましょう
服の形状によりますが、どうしても突き抜ける箇所はでてくるので
MASKモディファイア等活用して隠す作業も必要になると思います
0160名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/12(木) 14:20:59.08ID:rIYelKBd
質問ですが
blenderやってると
フォロワー1000人とか下手したら10000人とかいうアカウントに
フォローされたりするんですけど
そういう人ってタイムライン実際見てるんですか?
ただの宣伝だけですか?
そういう人からフォローされてもこの人本当は自分の作品やツイートに興味ないんだろうなーって思ったり
虚しくなるんですけど。
フォロー返さないとすぐフロー外すの繰り返ししてくる人は明らか宣伝目的なんですよね?
0162名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/12(木) 15:16:34.22ID:rIYelKBd
>>161
本人に聞いて
「宣伝です、あなたには1mmも興味ありません」って
答える奴なんていないからここで聞いてる
0165名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/12(木) 21:15:28.56ID:6BwFor1T
フォロワーっていうとTwitterのことかな?そういう人は大抵フォロバ率がやたら高かったりする人か、同業者を見かけたら軽くフォローする人がいるから、フォロー数も多い人は大抵そんな感じだから大した意味はない
逆にフォローが少なくてフォロワーが多い人は何かしら意識しない限りフォローする理由もないから何か思うところがあったんじゃないかと思うよ

スレチな内容続けて申し訳ない、とりあえず返答としてここはひとつ
0167名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/12(木) 21:21:49.34ID:6BwFor1T
ところで抱き枕カバーからモデル作ろうと思ってるんだけど、誰か作ったことある人いる?

基本的にモデリングって立ち絵として前からと横からが必要らしいんだけどその都合で前からの画像しか持ち合わせてないんだが間に合わせになるかな
0168名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/12(木) 22:02:51.20ID:EzTrx9v1
他の人の描いたイラストでもそこから自力で三面図を起こすとかどうかな
出来る人ならいちいち三面図を作らなくても元のイラストを見ながら
そっくりにモデリング出来るんだろうけど自分にはちょっと早かった
0172名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/13(金) 11:57:52.04ID:21vjMZes
前に、Blender内でゴミを散らかすアドオンを見た気がするのですが、何かオススメやそれに類するアドオンはありませんか?
0174名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/13(金) 22:55:10.28ID:jM2UR3pr
MDDみたいなドールの写真を三面図代わりにアニメ調に作ったり出来るのかな?
絵はかけないと駄目そうだし、始めたいけど中々踏み出せないでいる
0175名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/13(金) 23:05:43.48ID:u/Fydm/F
どんな惨めな私生活を送れば初心者質問スレで質問者相手にマウント取らないと生きていけないような人間が出来上がるの?
本スレでは勝てなかったからこっちを荒らしてるの?
通報案件な書き込みがチラホラ見つかるねーw
0177175 ◆tcmxp781Beu2
垢版 |
2018/07/13(金) 23:30:11.53ID:u/Fydm/F
>>174
写真から立体を想像出来るだけの空間認識能力は必要だからそれはそれで難しいとは思うけど練習で埋めて行けるスキルだと思う
絵を描くにしても結局モデリング時に似たようなスキルは必要になる
じゃないと正面図と横面図で破綻が出たりするよ
>>176
へえ。俺には質問してるだけにしか見えないから173が急にファビョって煽り入れてるようにしか見えないけどね
172がキムチというその根拠は?
0179名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/14(土) 00:36:06.59ID:MoV2OaTV
向こうのスレではこんなこと言ってます

対象スレ:Blender Part64
253 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[あずはsage] 投稿日:2018/04/27(金) 09:46:08.12 ID:ka35xFD4
>>250
他人を煽ることしか出来ないんかよ?
ネタ振りならまずは自分の使い方とか書けばいいのに、お前さんはいつも自分以外に食い付くばっかだな。
大の大人がみっともないよ。
0180175 ◆tcmxp781Beu2
垢版 |
2018/07/14(土) 01:16:11.65ID:MYjFWLQv
>>178
「初心者」の「質問」スレだよ?質問してるんだから答えようよw
何で唐突に煽り始めたの?キムチとする根拠は?たった1レスで認定するだけの理由があったからなんだろ?
172も177も「質問」をしてるよね?答えられないならスレチなのはお前だろ
まあこの問答自体もスレチだからまだ続けたいならここなり病院へ行けw
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1523980975/
初心者相手にしかイキがれないお前が存在して良い場所なんかそもそも無いんだよ
0181名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/14(土) 01:29:24.13ID:Pj6pLgX0
トリップ付けて同じだとか別人だとか言ってるのって荒らしだけだから
もういいから巣に帰れよ
0182名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/14(土) 01:31:14.77ID:9zXc8kjx
>>172
少し探してみたのですが古くて削除されていたりしました
アドオンは分からなかったのですが基本機能を使った方法を

基本的には剛体物理を使う必要があると思います
そうでないとオブジェクト同士が重なったり突き抜けたりするからです

1まず散らしたいオブジェクト群をグループ化します
2適当なオブジェクトを作ってパーティクルを設定します
3パーティクルのレンダーで「グループ」を選択し先ほど作ったグループを指定します
4パーティクルの設定をして再生させ、パーティクルを発生させたら適当な所で停止します
5パーティクル発生元のオブジェクトを選択しモディファイアのパーティクルシステムの変換をクリックし
パーティクルとして発生したオブジェクトを実体化します(もうこの時点でパーティクルシステムはいらなので削除します)

ここまではオブジェクトの複製方法の一例です↑
ここからは剛体物理の設定方法です↓

6実体化したオブジェクトを全て選択しツールシェルフの剛体演算タブの剛体ツールの「アクティブ追加」をクリック
7床のオブジェクトを追加し、剛体ツールの「パッシブ追加」をクリック
8再生して剛体演算をさせ適当な所で止めます
9剛体物理を設定した全てのオブジェクトを選択し剛体ツールの「トランスフォームの適用」をクリックして今の状態を確定し同じく剛体ツールの「削除」で剛体物理を削除します

手動でするとしたらこんな感じでしょうか
散らすオブジェクトを複製する方法は手動コピーでも大丈夫ですよ
アドオンであるとしてもこれと似たような処理をするんじゃないかと思います

これは他の方へですが
このスレに本スレや日常スレの話題を持ち込まないでください
このスレまで荒らさないでください
このような有様だからテンプレから本スレを削除する話が出たんですよ
0183175 ◆tcmxp781Beu2
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2018/07/14(土) 01:50:07.17ID:MYjFWLQv
>>181
もう俺はお前ほど暇じゃないしここの住民にとっても迷惑だから、これを最後にするけど

日本語読めないのかなあ?
質問に対して、答えられないなら、「質問スレに居るべきじゃない」とも書いたし、「まだ続けたいなら」と誘導先も、与えてあげたでしょう?
お前みたいな奴を専用にして立てられたスレなのに何で使わないの?

>>182
ごめんな
0184名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/14(土) 02:34:28.89ID:O6057lKE
お前らって何でコテハンを異様に嫌うの?
答えられないだろ?
なんとなくみんな嫌ってるから流されてるだけだろ?
そんな周りに流される凡人がblenderなんて使っても意味ないから今すぐやめな
0186名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/14(土) 02:54:50.69ID:yQmzvS5G
コテハン=基地外だからキモイ
独り立ちも出来ない凡人がblenderなんて使っても時間の無駄だと思うぞ
0187名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/14(土) 03:20:18.88ID:MoV2OaTV
当の本人が出てこないのは内緒?w

173 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[あずはsage] 投稿日:2018/07/13(金) 12:40:37.82 ID:Ud8N87+H
>>172
別にアドオン使わんでも出来上がる作品自体がゴミだろ?
0188名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/14(土) 03:39:03.14ID:+/8bfcjS
怒り狂ってるのはゴミと言われた>172なのかね?w 知らんけど
まぁ、こんな所で教えて君してるようなのが、まともなモノ作れるとは
到底思えないんだが、よほど図星だったのかな?
0190名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/14(土) 10:40:34.71ID:jZja4KyY
最近すっかり3Dプリンタ用のモデリングツールになってるんだが、
単一表面にしないと思わぬ所に無駄な柱が出来たり難いな。
0193名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/14(土) 13:22:28.02ID:9zXc8kjx
>>189
Sceneは必ず一つはないといけない物なので
起動直後では新規Sceneを作らないと削除もできないと思います

操作性は・・・慣れですね

>>191
タブでの切り替えは現状出来ませんがレイアウトプリセットの作成や変更は出来ます
https://i.imgur.com/PQv4WEU.jpg
0196名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/14(土) 13:38:36.06ID:MYjFWLQv
>>191
求めてるのとは少し違いそうだけど
https://i.imgur.com/TrSg0jE.png
これで変更なら出来る
+ボタンを押せば自分の好きなUIを保存しておく事も
0197名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/14(土) 14:20:47.97ID:MYjFWLQv
被ってたから俺も追記で
+ボタン押した場合はCtrl+Uで保存しておけば次回起動以降も同じように使える
0198名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/14(土) 17:44:21.91ID:h7VbXSmn
テクスチャマッピングのグローバルとオブジェクトの違いですが、グローバルとオブジェクトの座標軸は、デフォルトでは全く同じ向きになっていますよね
であれば、マッピング結果も同じになるはずですが、オブジェクトの場合は「view」と同じような感じになります
このオブジェクト座標というのは一体なんでしょうか?
0200名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/14(土) 19:15:47.26ID:9zXc8kjx
>>198
オブジェクト座標を使うには下でどのオブジェクトを使うかを指定します
そこでそのオブジェクトを選べばグローバルと同じになりますよ
ちなみにオブジェクト座標は移動したり回転したりスケールをかければテクスチャもそれに応じてついてきます
グローバルはついてきません
映写機で絵を写しているようなイメージでしょうか
0203名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/14(土) 22:19:35.92ID:9zXc8kjx
>>201
手のオブジェクトに回転がかかっているのが原因です(恐らくオブジェクトの中心点は原点にあると思います)
Ctrl+Aで回転を適用して下さい
そしてミラーの軸をXにして下さい
それとミラーには支障がないですけど、スケールも同じく適用した方が良いと思います
0205名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/15(日) 02:17:26.74ID:1dDkxkf7
>>163はフォローした人の事には興味なくて
宣伝でフォローしてるという事だな

>>164
Twitterでもなんでもだけど
ネット上にあげている以上、自分に興味持ってほしいのは当たり前

>>165
同業者っていうのは考えたこともなかった
どこかで出会うかもしれないからって感じかな
3dcgのプロらしき人にフォローされてこっちがフォロバしないと
すぐフォロー外してのまたフォローしてくるの繰り返しされていらっとしてたわ。

>>166
それを言い出したら素人は何にも書き込めないよねー
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