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Blender 初心者質問スレッド Part32

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0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/01(日) 08:49:43.37ID:HYT5DTF9
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part31 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1520609059/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。

■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。

【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
0179名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/14(土) 00:36:06.59ID:MoV2OaTV
向こうのスレではこんなこと言ってます

対象スレ:Blender Part64
253 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[あずはsage] 投稿日:2018/04/27(金) 09:46:08.12 ID:ka35xFD4
>>250
他人を煽ることしか出来ないんかよ?
ネタ振りならまずは自分の使い方とか書けばいいのに、お前さんはいつも自分以外に食い付くばっかだな。
大の大人がみっともないよ。
0180175 ◆tcmxp781Beu2
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2018/07/14(土) 01:16:11.65ID:MYjFWLQv
>>178
「初心者」の「質問」スレだよ?質問してるんだから答えようよw
何で唐突に煽り始めたの?キムチとする根拠は?たった1レスで認定するだけの理由があったからなんだろ?
172も177も「質問」をしてるよね?答えられないならスレチなのはお前だろ
まあこの問答自体もスレチだからまだ続けたいならここなり病院へ行けw
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1523980975/
初心者相手にしかイキがれないお前が存在して良い場所なんかそもそも無いんだよ
0181名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/14(土) 01:29:24.13ID:Pj6pLgX0
トリップ付けて同じだとか別人だとか言ってるのって荒らしだけだから
もういいから巣に帰れよ
0182名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/14(土) 01:31:14.77ID:9zXc8kjx
>>172
少し探してみたのですが古くて削除されていたりしました
アドオンは分からなかったのですが基本機能を使った方法を

基本的には剛体物理を使う必要があると思います
そうでないとオブジェクト同士が重なったり突き抜けたりするからです

1まず散らしたいオブジェクト群をグループ化します
2適当なオブジェクトを作ってパーティクルを設定します
3パーティクルのレンダーで「グループ」を選択し先ほど作ったグループを指定します
4パーティクルの設定をして再生させ、パーティクルを発生させたら適当な所で停止します
5パーティクル発生元のオブジェクトを選択しモディファイアのパーティクルシステムの変換をクリックし
パーティクルとして発生したオブジェクトを実体化します(もうこの時点でパーティクルシステムはいらなので削除します)

ここまではオブジェクトの複製方法の一例です↑
ここからは剛体物理の設定方法です↓

6実体化したオブジェクトを全て選択しツールシェルフの剛体演算タブの剛体ツールの「アクティブ追加」をクリック
7床のオブジェクトを追加し、剛体ツールの「パッシブ追加」をクリック
8再生して剛体演算をさせ適当な所で止めます
9剛体物理を設定した全てのオブジェクトを選択し剛体ツールの「トランスフォームの適用」をクリックして今の状態を確定し同じく剛体ツールの「削除」で剛体物理を削除します

手動でするとしたらこんな感じでしょうか
散らすオブジェクトを複製する方法は手動コピーでも大丈夫ですよ
アドオンであるとしてもこれと似たような処理をするんじゃないかと思います

これは他の方へですが
このスレに本スレや日常スレの話題を持ち込まないでください
このスレまで荒らさないでください
このような有様だからテンプレから本スレを削除する話が出たんですよ
0183175 ◆tcmxp781Beu2
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2018/07/14(土) 01:50:07.17ID:MYjFWLQv
>>181
もう俺はお前ほど暇じゃないしここの住民にとっても迷惑だから、これを最後にするけど

日本語読めないのかなあ?
質問に対して、答えられないなら、「質問スレに居るべきじゃない」とも書いたし、「まだ続けたいなら」と誘導先も、与えてあげたでしょう?
お前みたいな奴を専用にして立てられたスレなのに何で使わないの?

>>182
ごめんな
0184名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/14(土) 02:34:28.89ID:O6057lKE
お前らって何でコテハンを異様に嫌うの?
答えられないだろ?
なんとなくみんな嫌ってるから流されてるだけだろ?
そんな周りに流される凡人がblenderなんて使っても意味ないから今すぐやめな
0186名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/14(土) 02:54:50.69ID:yQmzvS5G
コテハン=基地外だからキモイ
独り立ちも出来ない凡人がblenderなんて使っても時間の無駄だと思うぞ
0187名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/14(土) 03:20:18.88ID:MoV2OaTV
当の本人が出てこないのは内緒?w

173 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[あずはsage] 投稿日:2018/07/13(金) 12:40:37.82 ID:Ud8N87+H
>>172
別にアドオン使わんでも出来上がる作品自体がゴミだろ?
0188名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/14(土) 03:39:03.14ID:+/8bfcjS
怒り狂ってるのはゴミと言われた>172なのかね?w 知らんけど
まぁ、こんな所で教えて君してるようなのが、まともなモノ作れるとは
到底思えないんだが、よほど図星だったのかな?
0190名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/14(土) 10:40:34.71ID:jZja4KyY
最近すっかり3Dプリンタ用のモデリングツールになってるんだが、
単一表面にしないと思わぬ所に無駄な柱が出来たり難いな。
0193名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/14(土) 13:22:28.02ID:9zXc8kjx
>>189
Sceneは必ず一つはないといけない物なので
起動直後では新規Sceneを作らないと削除もできないと思います

操作性は・・・慣れですね

>>191
タブでの切り替えは現状出来ませんがレイアウトプリセットの作成や変更は出来ます
https://i.imgur.com/PQv4WEU.jpg
0196名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/14(土) 13:38:36.06ID:MYjFWLQv
>>191
求めてるのとは少し違いそうだけど
https://i.imgur.com/TrSg0jE.png
これで変更なら出来る
+ボタンを押せば自分の好きなUIを保存しておく事も
0197名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/14(土) 14:20:47.97ID:MYjFWLQv
被ってたから俺も追記で
+ボタン押した場合はCtrl+Uで保存しておけば次回起動以降も同じように使える
0198名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/14(土) 17:44:21.91ID:h7VbXSmn
テクスチャマッピングのグローバルとオブジェクトの違いですが、グローバルとオブジェクトの座標軸は、デフォルトでは全く同じ向きになっていますよね
であれば、マッピング結果も同じになるはずですが、オブジェクトの場合は「view」と同じような感じになります
このオブジェクト座標というのは一体なんでしょうか?
0200名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/14(土) 19:15:47.26ID:9zXc8kjx
>>198
オブジェクト座標を使うには下でどのオブジェクトを使うかを指定します
そこでそのオブジェクトを選べばグローバルと同じになりますよ
ちなみにオブジェクト座標は移動したり回転したりスケールをかければテクスチャもそれに応じてついてきます
グローバルはついてきません
映写機で絵を写しているようなイメージでしょうか
0203名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/14(土) 22:19:35.92ID:9zXc8kjx
>>201
手のオブジェクトに回転がかかっているのが原因です(恐らくオブジェクトの中心点は原点にあると思います)
Ctrl+Aで回転を適用して下さい
そしてミラーの軸をXにして下さい
それとミラーには支障がないですけど、スケールも同じく適用した方が良いと思います
0205名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/15(日) 02:17:26.74ID:1dDkxkf7
>>163はフォローした人の事には興味なくて
宣伝でフォローしてるという事だな

>>164
Twitterでもなんでもだけど
ネット上にあげている以上、自分に興味持ってほしいのは当たり前

>>165
同業者っていうのは考えたこともなかった
どこかで出会うかもしれないからって感じかな
3dcgのプロらしき人にフォローされてこっちがフォロバしないと
すぐフォロー外してのまたフォローしてくるの繰り返しされていらっとしてたわ。

>>166
それを言い出したら素人は何にも書き込めないよねー
0207名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/15(日) 03:30:51.55ID:ZlrF09vS
>>205
blenderの質問じゃないよね
このスレじゃなくてSNSのスレに行って愚痴って下さい
スレチというより板違い

ついでに言えばあなたの言っているようなことはblenderに限った話じゃないよ
ツイッターやっていれば多かれ少なかれそういう事はあるし、それが嫌ならツイッターなんてやらない方が良い
0212名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/15(日) 22:09:10.72ID:ZlrF09vS
>>211
cyclesではテクスチャ座標ノードにオブジェクト欄があるのでそこから指定して下さい

Blender renderの場合はノードではなくあらかじめプロパティのテクスチャタブで指定してから、
テクスチャの適用されたマテリアルノードのカラーを使うのだと思います

マテリアルノードでの「テクスチャノード」にはオブジェクト座標を適用できないっぽいです(ジオメトリノードにオブジェクト座標が無い)
なのでプロパティウィンドウでまずオブジェクトにマテリアルを作り、
そのマテリアルにテクスチャタブでテクスチャを作りオブジェクト座標を指定する必要があると思います
そしてそれをノードで使うという事だと思います

微妙に仕様が違うのですよね
レンダラー自体が別物なので仕方ないと言えばそうなのですが・・・
0213名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/15(日) 22:40:56.99ID:ZlrF09vS
>>200
書き忘れましたがcyclesのテクスチャ座標でオブジェクトを指定できますが、オブジェクト座標をつなぐのを忘れないで下さい
0214213
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2018/07/16(月) 00:22:40.44ID:v3efClSZ
失礼
上のレスは>211さん宛でした
0216名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/16(月) 15:47:48.66ID:5uMa2mrD
3dビューのウェイトペイントモードから直接
ボーンを選択する方法無いですか?
頂点グループが多すぎて一覧から探すの大変です!。
0219名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/16(月) 18:28:24.86ID:KX2BcKBn
ハイポリに描いたノーマルマップごとローポリにベイクしてリトポしたいのですがどうすればいいですか?
取り敢えず今のところハイポリに描いた方はデュフーズでベイクしてローポリに転写させてからPhotoshopで合成させてます
0223名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/17(火) 11:44:46.99ID:KHy7OMSx
MMDモデルを作ってます
頭部と胴体を別に作っています
ウェイトを接続部(頂点位置を合わせただけ)は各ボーン10で塗ってますが上を向かせると接続部が開いてしまいます
これはウェイトの塗り方が悪いだけなのでしょうか?
0224名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/17(火) 11:50:11.93ID:KHy7OMSx
続いて質問です
ミラーモディファイヤかけてるのですがモーフ入れるならミラーを確定させないと駄目なのでしょうか?
また、モーフ作る場合、動かす顔のパーツはオブジェクトは結合させてますでしょうか?
0227名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/17(火) 13:06:15.78ID:5PxCfuHo
>>223
どちらとも余り経験がないのでアレですが、ウェイトに関しては一旦頂点結合させてから切り裂く部分にシャープを付けて適用させると同じく動きました
0229名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/17(火) 13:17:26.15ID:5PxCfuHo
辺を選択してctrl+Eからシャープを付けるを選択
更にモディファイアから辺分離を選んで辺の角度のチェックを外して下さい
後はウェイトを調整して適用して下さい
0230名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/17(火) 13:36:55.77ID:arOem2Eq
>>223
基本的にメッシュは繋げてモデリングした方がボーンを入れた時に奇麗に動く
各プラットフォームによってボーンの回転時に頂点が移動距離等の挙動が微妙に違う場合があるから尚更
オブジェクトも基本まとめておいた方が色々と管理が楽
>>224
ダメって事も無いけど、各書き出し形式によってはモデファイアは思わぬ挙動を見せる
モーフを入れてからだとモデファイアは確定できなくなってしまうからウィンク等の左右非対称なモーフィングが作れなくなる
モデファイアを強制確定させた場合にモーフが死んでる事もある
0231名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/17(火) 15:50:28.23ID:KHy7OMSx
>>229やってみます
ありがとうございました

>>230
首は繋げた方がやはりよいのですね
身体部分を動かしたり後で気付いたりなど、まだ手直ししそうなので
オブジェクト纏めてしまうとモーフ動かしていてまつ毛や口内等を細かくしたくなった等にその関連モーフだけ破損するだけで済むと思って悩んでました

ミラーはやはり確定してからやろうと思います
0232名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/17(火) 15:53:49.30ID:RCJIeoiL
Vの切り裂きって_._なら普通に分離するけど田とかになってる所をきれいに
□□
←上下切り離し
□□
って一発で切れる?
0237名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/17(火) 19:15:09.97ID:lrMT1NnC
と言うよりは角を作らないようにすると良いのかも
目は確かに四角だけどその周りは六角形になってるしね
0238名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/17(火) 19:15:50.67ID:arOem2Eq
326さんも回答してるけど一応作っちゃったんで
>>235
https://i.imgur.com/5eNIXRU.png
赤い面部分が四角形じゃない
四角っぽい形を成してるだけで右上・左上は五角形、右下・左下は六角形になっている
四角の形を作らないといけないのではなく、面を作るのに編成された頂点が4つ若しくは3つでないといけない
青い頂点は良いとして、赤い頂点部分が重大な問題を引き起こしている
右下の赤い面で言うとへこんだ形になっている赤い頂点部分を細分化する事で丸みを付けようとするから内側に入り込んで>>233のような結果になる
これを防ぐには画像右のように赤い辺を足す事で三角面と四角面で構成すればいい
この画像は一例だし鼻等は一切考慮してないから画像通りにはしないように

詳しくは「Nゴン」とかで調べると良い
ループカットが入らなくなる、曲がった時に思わぬ折り目が付くなどのデメリットが存在する
0239名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/17(火) 19:16:42.66ID:CShwGypI
>>236
これで細分化してもおかしくはならないです
でもどうやって目の形に整えてけばいいんだろう
最初のは下絵に沿ってナイフでやったんですが
0240名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/17(火) 19:21:23.66ID:CShwGypI
>>238
うわあ・・ご丁寧に画像まで・・ありがとう

色々試しつつ調べつつ理解できるように頑張ってみようと思います 
アドバイス下さった方々ありがとうございましたm(_ _)m
0241名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/17(火) 19:55:25.33ID:arOem2Eq
>>240
多分造形的にVtuber用とかの二次元アニメ的なキャラクター制作を目指してるんだろうなと思うけど、それにしても筋肉や骨の流れなんかは意識してモデリングした方が良いよ
デッサンや造形力はありそうだから「顔 トポロジー」とかを検索してみて勉強する事を勧める
子供や女性っぽさを出しやすいトポロジや男性的な造形の美しさ、上で話題になったシェイプキーの仕込みやすさ等色々と特化した流派みたいなものもあるから、どれが適してるかは自分で判断
0245名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/17(火) 21:32:39.64ID:arOem2Eq
>>244
二行目がよくわからんけどこことか参考にすれば良いんじゃない?
http://3d-memo.blog.jp/archives/1004019693.html

あとBlenderRenderかCyclesかでやり方も微妙に違うから注意
BlenderRenderならサイトの手順通り
0246名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/18(水) 00:46:46.18ID:fxap3+9e
>>244
自分も気になったので試してみました

結果、Blender renderではハイポリにノーマルマップを加えた状態でノーマルマップをベイク出来ました

一方cyclesではノーマルマップの結果をノーマルとしてベイク出来ませんでした
一応cyclesのマテリアル出力ノードのディスプレイスメントにノーマルマップを繋げばノーマルマップのベイクに反映されるのですが
ノーマルマップをディスプレイスメントに繋いだところで正確に凹凸を再現出来ないので無駄かと思います
バンプマップをディスプレイスに繋げばハイポリとバンプの結果をノーマルマップにベイク出来るのですけどね
0247名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/18(水) 01:49:38.58ID:HjmTpSbz
>>245
>>246
言葉足らずになり上手く説明が出来ず申し訳ありません
今までCyclesレンダーでベイクしてたのとblenderレンダーの使い方を忘れてたため完全に見落としていました
ですのでURLの方も助かりました

お二方ともありがとうございました
0248名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/18(水) 11:43:50.68ID:f+rbXVJ+
黒目のテクスチャをBlenderで描いて保存しました
目を修正して再度UV展開してテクスチャを読み込んだのですがペイントモードで読み込んだ画像が表示されません
ワイヤーフレームのままです
そのワイヤーフレームに書き込むとテクスチャペイントでは適応されてます(ペイントモードで見えない画像も見えてます)
再度修正等はどうしたら見れるのでしょう?
0249名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/18(水) 16:37:20.91ID:mIMzKLD0
テクスチャペイントで石のテクスチャ画像をペイントしていきたいんですが、
別画像でその石のテクスチャのノーマルマップ画像がある場合、
石のテクスチャと同じように塗りたい場合どうすればいいのでしょうか?
0250名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/18(水) 16:53:51.29ID:qrhQXz1Z
オブジェクトAとボーンBのスキンウェイトを
全く同じ形状のオブジェクトA'とボーンB’へそのまま転送する事は可能ですか?
MAXのスキンユーティリティのような機能があると嬉しいのですが
0251名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/19(木) 10:00:11.11ID:PbHM/X54
ウェイト割り振り済みのスボンのモデルにスカートを追加しました
スカートボーンを複数選択し、スカートオブジェクトを選び空のグループで登録すればよいのですか?
自動ウェイトかけたいのですが…
0252名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/19(木) 11:34:16.61ID:/85e6V7y
「c」キーでの円選択モード中は、
視点変更ができないのですが
(3dマウスでは変更できる)、
これは正しい動作ですか?
0253名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/19(木) 12:43:00.58ID:haY1OoNJ
>>251
何かエラーが出るとかなの?
>>252
正常
ホイールクリックの時は選択解除という動作になるから
テンキーまで死ぬ理由はわからないけど
0257名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/19(木) 15:22:51.58ID:HwbfHTXb
>>254
多分Vroidのスライダーで変更できない部分をblenderとかその他に持ち込んで編集するって形になると思うよ 公式の発言見てると
ただ圧倒的多数ユーザーはVroidでキャラメイクして出力されたボディを「自分が作った」と言うと思う
市販カレー粉で「カレー作りました」みたいな(間違ってはいない
0258名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/19(木) 16:29:41.62ID:PbHM/X54
>>253
みてるサイトに
>ウェイトを設定したいオブジェクトをウェイトペイントモードにして、ウェイトを乗せたいボーンを選択(複数選択可能)し、
>[W]を押してspecialsメニューの「Assign Automatic from Bones」を選択
とあるのですがこれが空のグループなんですか?違いがわからなくてそのままやって良いのかわからずで
0259名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/19(木) 17:21:19.22ID:vpDQvWA3
初心者の人がアーマチュア関連で失敗多いのって安易にミラー使えとか教えてる人が多いからだろうな。
X軸ミラーなんてアーマチュアじゃ何の役にも立たないのに。
0260名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/19(木) 18:56:11.40ID:kKDdvc4f
>>258
横からだけど
>[W]を押してspecialsメニューの「Assign Automatic from Bones」を選択
これはアーマチュアを関連づける時の「自動のウェイトで」を後から個別にかける機能だよ

空のグループっていうのは、そもそもボーンのウェイトは頂点グループの名前をボーンと同じ名前にしたもの
だから手動でウェイト=頂点グループを消すことも作ることも出来るし編集モードでウェイトを調整することも出来る
空のグループはその名の通り空の頂点グループを作ってボーンと同じ名前にしたもの
後からメッシュを追加してアーマチュアと関連づける場合は「空のグループで」を選ばないとそのオブジェクトの全てのメッシュに自動ウェイトがかかって最初から手直しするはめになるから注意

ついでにアーマチュアを関連づけるのにCtrl+Pは必ずしも必要では無いよ
手動でアーマチュアモディファイアを追加してアーマチュアを指定すれば出来るよ
0261名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/19(木) 21:38:44.22ID:kKDdvc4f
>>251
一応こっちにも回答します
ウェイト割り振り済みのズボンにスカートを追加とありますが、
ズボンのオブジェクトにスカートのメッシュを追加したのか、スカート単独のオブジェクトなのかで話が変わってきます

まずズボンのオブジェクトにスカートのメッシュを追加した場合ですが、空のグループを選んで下さい
そうでないと自動ウェイトでズボンまでウェイトが上書きされる恐れがあります
その後ウェイトペイントモードでマスク用の面か頂点選択モードでスカートの自動ウェイトをかけたいところだけを選択した後、W→ボーンから自動割り当てを選んで下さい

スカートが単独のオブジェクトの場合、ズボンには影響がありませんのでCtrl+Pでスカートオブジェクトをアーマチュアに関連づける時に自動ウェイトを選んで下さい

それと
>スカートボーンを複数選択し、スカートオブジェクトを選び・・・
と、ありますがアーマチュアに関連づける時はポーズモードでボーンを複数選ぶのではなくオブジェクトモードでアーマチュアオブジェクトを選びます
直接ボーンの子供にするのであれば話は別ですが、今回はアーマチュアに関連づける話ですので
0262名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/20(金) 00:34:52.84ID:OklKkv2b
https://imgur.com/a/uJNP4Q1
UV展開したあとにUV画像エディターで見てみたら普段使ってるときには出てなかった白い三角形?
みたいなのが出てきたのですがこれを消去する方法はあるのでしょうか
モデリング進めていつものようにUV展開してペイントしようとしたら上手くいかなかったので…
横にずらして色を塗ってみたら目当てのところにはペイントできるのですがそれとはまた別の場所にも反映されてしまいます
0263名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/20(金) 02:50:30.42ID:of3gxs31
足にIKを入れたのですが足IKを持ち上げると足首から太腿がぐるぐると回転してしまいます
参考にMMDモデルをインポートしてみると足IKを動かしても足の裏が常に下を向いているのですがこれはどうやっているのでしょうか?
ボーンの構造やひざのX軸の回転制限などは全く同じはずなのですが…
0264名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/20(金) 07:18:25.64ID:5KdiPQnb
1.目的
 ダイアモンドをEeveeで綺麗にレンダリングしたい
2.状況
 Cyclesで作成したダイアモンドをEeveeでレンダリングすると、あまり屈折していない
参考画像https://i.imgur.com/st3Hu21.png
3.質問内容、詳細
 ノードの設定に問題があるのでしょうか?
それとも宝石のような屈折率の高いモデルはまだEeveeには向いていないのでしょうか?

4.動作環境 ※必要に応じて表記
 バージョン blender-2.80.0-git.34a45c54e00-windows64
 レンダラー Eevee
0266名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/20(金) 11:15:27.53ID:k7eDv8vj
>>260
詳しくありがとうございます
髪の毛のウエイトもHでけしてるのに隣の房にまで塗られたり難しいことばかりです
>>261
細かくありがとうございます
スカートも髪も別オブジェクトにすれば他のに影響なく振って貰えそうですね
細かくありがとうございます
試してみようと思います
0267名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/20(金) 11:34:13.92ID:of3gxs31
>>265
接続は外して親は全ての親にしてあります
他のボーンの親子やIKの設定もMMDモデルと同じにしたはずなのですが…
0270名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/20(金) 13:13:13.84ID:Q91qKa7T
円や球をUV展開すると軸がずれて展開されてしまいUVやテクスチャの角度調整に苦労してしまいます
これを正すにはどうすればいいですか?
出来ればプロジェクション等以外の方法でお願いします
0271名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/20(金) 13:20:35.35ID:BJiRv+lG
>>269
ボーンのロールが捻れていないでしょうか?
ロールは編集モードでプロパティウィンドウのボーンで確認できます
3Dビューで3Dマニピュレータを回転にして座標系をノーマルにしてボーンの回転軸を確認してみて下さい
もしかしたら誤った軸を制限しているかもしれません
0272名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/20(金) 13:50:33.79ID:6VaqIONC
>>264
透過回数が足りてない気がする
EEVEE触ってないからその設定がどこに潜ってるかわからんけどCyclesならLightPathsのTransparency
BlenderRenderならTransparencyのRaytrace>Depth
そこら辺のワードで調べてみたらどうだろう
0273名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/20(金) 15:17:51.92ID:of3gxs31
>>271
ひざの回転制限のYとZの鍵アイコンにチェックを入れるのを見落としていたのが原因でした…お騒がせしました…
そして仰る通りロールもなんだかおかしくなっていました
ローカル軸はCtrlNで自動設定したのですがその辺りも見直してみます
どうもありがとうございました
0274名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/20(金) 20:33:01.95ID:5KdiPQnb
>>272
回答ありがとうございます、light pathノードは見つけられたのですが、
ちょっと変わった感じでCyclesと同じようにはなりませんでした
もう少し調べてみます、ありがとうございました
0275名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/20(金) 23:54:12.15ID:BDrVZXdn
マテリアルにノードでcolorRampを適用すると、XY方向の平面のみ影ができなくなるのですが、
解決方法があったら教えてください。よろしくお願いします。
0277名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/21(土) 11:39:04.85ID:gOA69anF
ポーズモードで動かした後におかしいポリ割直したいんだけど編集モードにすると戻っちゃう
これなんとかできないですか?
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