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Blender 初心者質問スレッド Part32
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/01(日) 08:49:43.37ID:HYT5DTF9
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part31 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1520609059/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。

■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。

【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
0027名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/02(月) 19:48:45.08ID:liAmIQXL
new game見て始める予定だけど、
このソフトでええんか?
0029名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/02(月) 20:28:16.17ID:tQZjdfR5
blender renderのノードよりも、cycle renderで覚えた方がいいんでしょうか
何がメリットなのかよくわかりませぬ
0030名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/02(月) 20:48:06.38ID:dcVLG+t7
Cycle renderのメリットはリアリティ、
用途は一般的な画像、映像(フォトリアルと言われるもの)
Blender renderのメリットは描画時間 
用途ゲーキャラ、アニメっぽいもの、MMD、VTuberの様な見た目
BGE(実質Blender renderの一部)はリアルタイム描画に特化(ゲーム向け)
0037名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/03(火) 14:42:54.63ID:qBQbFAi8
>>36
一応cyclesでもトゥーンとか出来ることはできるけど
フォトリアル以外の絵作りがしたいならBlender renderの方が自由度は高いね

ただ設定で光を反射しないようには出来るよ
そうすればblender renderと同じような絵にはなる
それとノード次第でトリックの様な絵作りもできるよ

cyclesはここが詳しく解説しているからオススメ
Blender Cycles memo
http://cycles.wiki.fc2.com/
0041名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/04(水) 00:52:10.83ID:DAM7unrC
eeveeが来たら今後はレンダーが3つになるんですか?
cyclesとblende renderって操作が結構違うのに、eeveeでまた新しいやり方を覚えないとだめなんでしょうか?
0043名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/04(水) 02:44:28.18ID:/AcqrUIC
>>41
eevee搭載の2.8ではBlender Render(BI)は削除されました
なので今から始めるならBIは覚えずにスルーしたほうがいいかと思います

>>42さんがおっしゃる通り共通化される方向のはずなので
完全に同一になるかはわかりませんがCyclesを覚えれば
eeveeでもほぼ同じように扱えるようになると思います

今後は2.79でも実装されているプリンシプルBSDFを
中心に組むのがスタンダードなマテリアル設定になると思いますが
2.79以前に作られたプリンシプルを使わずに組む方法を
教えているチュートリアルも後々凝ったことをしようとすれば
知識として必要になるので学んでおいても損はないです
0045名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/04(水) 13:55:38.34ID:Y7WC+YTr
BNRってCYCLESほどユーザ多いの?

BNRとeevee関連は未定の部分があって
何かが決定した訳じゃないだのでは?まだロードマップ化もされてない

(BGEが消えるのは決定?BNRはシミュレーションorインターフェース?
みたいな状態かな)

BNRの要素が完全に消し去るとBSDFと相性が悪いモデルにはシンドイ気がする
光源のRGB値を取って来るもの
陰やクマをテクスチャに焼き込んで微調整するような物
アニメ顔やゲーキャラとかシンドイ気がする
けど、そんなにニーズ多くないよな

大雑把な言い方するとeeveeのアンコはチョぱやBSDFだしな
0046名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/04(水) 15:27:21.36ID:0ReJCNh0
突然の質問失礼いたします、UV展開及びテクスチャ割り当てについての質問です。

1.目的
立方体にサイコロのテクスチャを割り当てたい

2.状況
テクスチャタブの「画像のマッピング」欄で「チェッカー」「リピート」「正方形クリップ」「クリップ」「拡張」等しか表示されず、「UV」を選択することができない

3.質問内容
シーム付け、UV展開、UV展開図のエクスポートまではできているにも関わらずテクスチャの割り当てのみうまくいきません。何か根本的な見落としがあるような気もするのですが、いかんせんまだ触り始めたばかりでうまくいかず困っております。お力添えをお願いいたします。

4.動作環境
Blender 2.79、アドオン追加はなし
0047名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/04(水) 15:46:46.82ID:0ReJCNh0
>>46のものです。今しがたマテリアルを設定していないからではないかと思い白いマテリアルを作成して全面に割り当ててみたのですが、いざ表示をマテリアルモードにしてみても立方体は真っ黒のままでした。もしかしてここらへんが原因なのでしょうか?
0049名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/04(水) 17:59:19.06ID:lkduDpc1
>>46

cyclesレンダーなら
とりあえずテクスチャを表示できる最低限のノードを構築して(ネット上にある)
ViewPort Shading をSolid から Material か Textureにする
(またはレンダリングする)

Blender レンダーなら
pngファイル、Jpgファイルを四角オブジェクトにドラックアンドドロップすれば
(その状態なら)サイコロが表示される確率は高いと思う
005048
垢版 |
2018/07/04(水) 18:12:25.48ID:an6Xub+4
>>46
>>47
gifでは分かりづらかった部分の補足です
UV展開をしてUV/画像エディターで画像を設定した時点で
3Dビュー上ではテクスチャシェーディングモードにすればテクスチャは表示されます
しかし実際はプロパティウィンドウのテクスチャタブで画像テクスチャを
ちゃんと設定しない限りはレンダリングに反映されません
0051名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/04(水) 18:43:50.33ID:an6Xub+4
>>46
>>47
すみません>>50はBlender Renderでの話です
Cyclesではマテリアルノードでテクスチャの設定をしないと
3Dビューでテクスチャシェーディングやマテリアルシェーディングにしても
テクスチャは表示されません
0052>>46
垢版 |
2018/07/04(水) 19:41:43.47ID:0ReJCNh0
>>48 >>49 >>50 >>51
ご回答ありがとうございます。今しがたスタートアップからやり直してみたところ、上手くいきました。ありがとうございます。

ただ、改めて別ファイルで作っていた目のモデリングではテクスチャが反映されません…
状況は上の質問と同じです。SSを添付させていただきます。

立方体と同じ手順を踏んでいるはずなんですが、何が問題なのでしょうか…
どうかお力添えをお願いいたします。

https://i.imgur.com/aRf49qY.png
0053名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/04(水) 20:34:31.43ID:an6Xub+4
>>52
画像を見た限りでは設定は問題なさそうですがテクスチャは反映されていませんね
もしよろしければ問題の目のオブジェクトだけのblendファイルと目のテクスチャをアップできないでしょうか?
何か原因が分かるかもしれません
0054名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/04(水) 20:46:18.68ID:OTeAaaHE
Nツールシェルフのシェーディングの項にある「マルチテクスチャ」を「GLSL」に変えるとどうだろう?
今Blender触って確認できないけど…
0055名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/04(水) 21:00:46.10ID:0ReJCNh0
>>53 わかりました、Upさせていただきます。ご指定のアップローダーなどはありますでしょうか?

>>54 ご指摘ありがとうございます。シェーディングを変えてみましたが、真っ黒になっただけでテクスチャは反映されませんでした…うーん
0057名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/04(水) 21:19:02.98ID:0ReJCNh0
>>56 ではそちらのサイトに以下のアドレスでアップさせていただきました。解凍用のパスはEye20180704です。よろしくお願いいたします。

https://dotup.org/uploda/dotup.org1575404.zip.html
0059名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/04(水) 22:21:55.37ID:0ReJCNh0
>>58 無事表示されました!

それにしても表示できなかった原因は何なんでしょうか…単純に自分が操作の手順を間違えただけな気もするのですが、うーむ
もし何か原因がわかったらまた報告させていただきます。ありがとうございました!
0060名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/04(水) 22:32:10.40ID:an6Xub+4
>>57
解決したようで良かったです

それと気になったことが一つ
シームの内側のポリゴンを選択するとUV/画像エディターの画面からテクスチャが消え
テクスチャが指定されていない様な感じになりました
改めてテクスチャを選んだところテクスチャが表示される様になりました
https://i.imgur.com/6yU5Ao9.jpg
また、UVMapを展開しなおしてもテクスチャが表示されましたが
UVを設定しなおす必要がありますので本意ではないかと思います

何となくUVとテクスチャの指定の順序に何かあったのかなと思うのですが
006160
垢版 |
2018/07/05(木) 00:09:48.83ID:VapwNAOw
>>59
原因が分かった様な気がします
恐らくですが、シームの外側と内側を別々にUV展開しませんでしたか?
それでシームの外側にだけ目のテクスチャを指定したのだと思います
見た目は全てのポリゴンにテクスチャが割り当てられているように見えますが
実際は外側にしかテクスチャが割り当てられていなかったんだと思います
シームの内側のポリゴンを選択した時、テクスチャが無かったのはそういうことだと思います
また、全ポリゴンが選択された状態でテクスチャを指定しなおした為にさっきはテクスチャが表示されるようになったんだと思います
https://i.imgur.com/uLvbw61.jpg

以上を踏まえて先ほどのファイルのUVマップを一度消して上記のようにやり直したら再現できました
0062名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/05(木) 00:11:20.61ID:cOBJnbQ2
再びの質問申し訳ありません、昨日の>>46です。今度はレンダリングに関して分からない部分が出てきてしまい、もう一度だけ皆様のお力添えをいただきたい所存です。
状況は以下の通りです。

1.目的
レンダリングしたい。

2.状況
レンダリングシェーダーにすると添付したSSの通り画面が灰色になる。
https://i.imgur.com/DFKmbfx.png

3.質問内容
カメラがないためか、はたまたライトがないためかと思い追加したり消してみたりしてみましたが、状況は変わらずレンダリング結果が表示されません。あと一歩でチュートリアルが終わると思った矢先の問題で、困惑しております。どうかお力をお貸しいただければと思います。

4.動作環境
Blender 2.79、アドオン追加はなし
0063名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/05(木) 00:16:27.47ID:cOBJnbQ2
>>61 ああああなるほど!なるほどです
そういえばUV展開がぐちゃっとなったので外側だけやり直した気がします…今思えば凡 of the 凡ミスでした
ようやく腑に落ちました、本当にありがとうございます
0064名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/05(木) 00:32:03.36ID:6xxVLqNv
>>62
マテリアルノードを使う様に設定した状態でBlender Render用のアウトプットが無いとそうなる
解決方法はノードエディタのノードを使用のチェックを外すかBlender Render用のアウトプットを設定
Blender Render用のノードを組む際は同マテリアル内でもCycles用のシェーダーとは別にノードを組む事になるんで注意
006543
垢版 |
2018/07/05(木) 01:05:20.36ID:aN/I527B
>>44
BIの設定ではなくトゥーンに関してのことなら日本人の方が
作っていて現在ダウンロードできる2.8で使えるようになっています
それとは別のことでeevee上でBIをエミュレート?するような
プロジェクトが進んでいるのでしたらすみません
でもそれらしい単語で調べてもでてこないので
情報を見た場所を教えていただけますでしょうか
BI派なので本当なら超嬉しいのですが…
0067名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/05(木) 01:07:36.43ID:cOBJnbQ2
色々触ってみたところ、Cycleレンダーではレンダリングができるようです。
多分そこら辺のノードがぐちゃぐちゃになっているんだと思いますが…
0068名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/05(木) 01:15:41.29ID:VapwNAOw
>>67
先ほどの目のオブジェクトはレンダリング出来たので透明になる事はないと思います
気になったのですが、メニューバーにレイヤー欄が見当たらないのでローカル表示になっていると思うのですが
その事で意図しない表示になっている事はないでしょうか?
またレンダー表示以外では3Dビューにはオブジェクトが見えているでしょうか?
最悪でも写っていれば黒く映るように思うのですが
0070名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/05(木) 01:25:56.53ID:cOBJnbQ2
>>68 確認してみましたところ、マテリアルビューやテクスチャビューではちゃんと表示されました(マテリアルビューはなぜか真っ黒ですが…)
またメニューバーにレイヤー欄はありませんが、どうやらグローバル表示になっているようです

一応確認なのですが、グローバル表示云々とは図中の矢印の部分のことでよろしいでしょうか?
https://i.imgur.com/gEwjjZJ.png
0071名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/05(木) 01:33:02.69ID:cOBJnbQ2
すいません、解決しました。どうやら作業中に知らず知らず/キーを押してしまい、非表示になっていただけのようです…本当にお恥ずかしい限りです…

深夜までおつきあいいただいた方々、本当にありがとうございました。いずれは教える側に回れるよう勉強を続けたいと思います。
0072名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/05(木) 01:34:28.74ID:VapwNAOw
>>70
ローカル表示とはテンキーの/で選択したオブジェクトのみ表示する機能です
ローカル表示では3Dビュー上からは他のオブジェクトは消えますがF12のレンダリングでは表示されます

他のオブジェクト表示はされましたか
何が原因でしょうねえ?
007465
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2018/07/05(木) 02:15:11.00ID:aN/I527B
>>69
なんと!リンク二つもありがとうございます
1月の時点で計画発表されてたんですね
>>44さん(>>69さんと同じ方でしょうか)
疑ってしまい申し訳ありませんでした
大変失礼いたしました
現状のBIはプレビューが遅いですから改善されますね
もう2.79メインでいいやと諦めていたので嬉しいです

>>43のBI削除で勉強しないほうがいい
というのは間違いですので訂正させてください
>>41さんに間違った情報を書いてしまい申し訳ありません
0075名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/05(木) 22:45:30.04ID:+8RIcvin
Blenderにリトポ機能はないのでしょうか?
有料のリトポフロウを買うしかないという認識でいいのでしょうか?
0078名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/06(金) 00:34:47.38ID:MPm6vBCZ
>>75
無料の情報として
最初から入っているアドオンのBsurfacesがあるよ
Bsurfaces 1.5 ヘルプの日本語訳
http://ikaflower.org/ja/bsurfaces/#surfaces_from_curves

補足としてBsurfacesを使うにはグリースペンシルのオプションに「シーン」と「オブジェクト」があるけど「オブジェクト」を選ぶ事
これはBsurfacesの後に追加されたグリースペンシルのオプションで「オブジェクト」にしないと機能しないはず
リトポに使うならグリースペンシルのストロークの基準を「サーフェス」にする事

それとBsuefacesに関係なく、手動でリトポをするならスナップをオンにして
スナップする要素の種類を「面」にする事かな

それとこれも最初から入っているアドオンだけどMesh F2が面を貼るのに便利
https://youtu.be/ImSNOuvkKsw?t=90
上のスナップと合わせてCtrl+左クリックで対象の面上に頂点を
打っていってF2で面を貼っていくとか

この辺りのワード+リトポでググると色々情報が出てくると思うよ
0084名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/06(金) 17:06:03.59ID:AvEvfFgE
>>82
さいしょのあにまさモデルはBlenderで作られて
MMDがBlenderの使いにくさ(2007年当時)から作られたと言うのもね
0085名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/06(金) 18:45:33.91ID:UoRld6ez
>>84
微妙に間違えてるよ。あにまさ氏は生粋のアニメーションマスター使い
2008年の初音ミク3Dブームの時、MMDの作者があにまさ氏拝み倒して
データわけて貰って、blenderで動画作ったのが事の起こり
0087名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/06(金) 19:26:10.21ID:IZyZm/XD
>>81
すみません
下の画像のような結果がほしいです
右のパネルからテクスチャ重ねた状態にしたいだけなのですが、ノードを使う場合はどういう合成方法にしたらいいのですか?
0090名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/06(金) 22:23:36.88ID:SyFbdP12
ボーンのミラーリングについての質問です。

つい先ほど人型のボーンを作っていたのですがミラー設定するのを忘れており、あとから複製+ミラーで対称的にしようと思ったのですが以下の画像のような状態になってしまいます。
オブジェクトの中心は原点にあるはずなんですが…

https://i.imgur.com/JI0fFQx.png

ミラーの中心を原点に持ってくるにはどうすればいいのでしょうか?
0092名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/06(金) 23:22:06.42ID:SyFbdP12
>>91 Gで移動しても完全に対称にならないような気がしまして…
0093名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/06(金) 23:54:38.48ID:SyFbdP12
自己解決しました!どうやら表示モード変更の隣にあるピボットポイントの変更というところを「3Dカーソル」に変更することでできるようです
ご迷惑をおかけしました
0094名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/07(土) 00:01:34.21ID:UyBvKWxx
補足です、ver2.79からはミラーコピーしたいボーンを選んでW→対称化からいけるみたいです
複製は不要っぽいですね
0095名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/07(土) 02:09:16.93ID:w0U6EKhR
顔にアウトラインつけると白目との境目までアウトラインついちゃうんですがつけない方法ありますか?
0096名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/07(土) 12:52:56.44ID:CKmRXTKN
>>89
ありがとうございます
出来ました

イメージテクスチャノードのアルファは「アルファ情報を使う」という意味だと思いますが、mixshaderノードのファクターの意味がイマイチわからないのですが、どういうイメージを持つといいんでしょうか?日本語だと係数だそうですが
0097名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/07(土) 13:16:39.86ID:CKmRXTKN
>>96
すみません あとblender renderのテクスチャノードのピンである「value」もよく意味が分からないのですが、これはアルファのことでしょうか
0098名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/07(土) 17:00:51.34ID:gjfnS9K7
>>95
アウトライン厚み用の頂点グループを作ってウエイト塗り
モディファイアの方でその頂点グループを指定する
0099名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/07(土) 21:55:18.89ID:CKmRXTKN
ノードでデバッグする方法はないですか?
たとえば、blender renderのtextureノードで、valueという値がありますが、どういう値が出てきているのか確認したいです
デバッグ用のノードとかないでしょうか
0102名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/07(土) 22:53:20.55ID:1iZXem8x
>>96
2Dソフトのレイヤーの不透明度の様なイメージかと
何も繋がない場合、一様に合成します
ただし、そこに画像やテクスチャ等をつなぐとその画素ごとに不透明度が変化します
mixの場合、合成したい部分だけ白で他は黒い画像を繋げば、白い部分のみに下の画像の色が出ます
他の合成方法の場合は2Dソフトのレイヤーの合成と同じなのでそちらを参考にしてください
>>97
グレースケール化したテクスチャの値のことかと
もちろんアルファとしても使えますよ
0103名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/07(土) 23:34:21.79ID:/jeXoHiD
2.79でコンポジットノードのnormalの向きって数値制御できないんでしょうか?

グリグリ動かせるのは便利なんですが
明示的に向きを指定したい場合もあるので
0105名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/08(日) 01:27:54.35ID:XLArfW01
ポーズモードでトランスフォームの位置や回転の値を別のボーンにコピーする方法ってありますか?
手打ちは面倒くさくて
0106名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/08(日) 12:33:41.50ID:iHrSEnCu
>>102
グレースケール化したテクスチャの値というのはどういうことですか?
グレースケールにおいては、白い部分ほど色が濃く(透明度が低い)、黒い部分ほど色が薄い(透明度が高い)ということをあらわすのでしょうか?
0107名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/08(日) 13:20:35.13ID:qwqHyd0T
>>106
そうだよ
0108名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/08(日) 13:21:16.14ID:YFhDxpLF
ループカットについての質問です
https://i.imgur.com/WCrmiZ9.jpg
これを↓のようにループカットを使いたいのですが
https://i.imgur.com/Ub3mbZq.jpg
↓のようにカーソルを左辺にもっていってもループカットできません
https://i.imgur.com/K7GhgMV.jpg
どなたか解決法をご存じありませんか?
一応、上の辺にカーソルをつけると縦にはできます
https://i.imgur.com/Q2VpwiQ.jpg
0109名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/08(日) 13:33:01.81ID:kqiCndGo
>>106
>>107さんがすでに回答しましたが

グレースケールというのはRGBの平均値の事です
色をなくした白黒の画像といえばわかりやすいでしょうか(2値化ではなくグレーもありますが)
RGBで言えば0,0,0ー0.5,0.5,0.5ー1,1,1の様な感じになります

グレースケール自体は単なる画像です
それをアルファとして使う場合は透明度に関係します
白(不透明)ーグレー(半透明)ー黒(透明)
こんな感じですね

ただ反転ノードやカラーランプ等で白から黒を反転させることができますので
とりあえず目的の部分が白か黒になっていれば後からどうにでもやりようがあります
0110名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/08(日) 13:36:26.28ID:iHrSEnCu
>>109
「どの部分がどれだけの透明度を持っているか」、みたいな情報を持っているわけですね
だからfactorにつなぐわけですね
なんとなく理解できました
>>107
ありがとうございました
0111名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/08(日) 13:45:28.32ID:7ck28LFP
重要なのはvalueというピンがグレースケール化したテクスチャの画素値であると
「どうやって知れるか」じゃないの
議論する場じゃないからこれ以上言わないけど
0113名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/08(日) 14:03:23.67ID:kqiCndGo
>>111
>>101さんが貼ってくれたマニュアルのリンクにも書いてありましたよ
Outputs

Value
Gray-scale color values.

具体的な数値が出力されているか確認するノードは分かりませんけど

>>108
形状的にはできても良さそうですが、画像で気になる点があります
縦にループカットした際にフタの部分のポリゴンでループカットが止まっています
本来なら一周しても良さそうなものですが

一度全ポリゴンを選択して「重複頂点を削除」を実行してみてはどうでしょうか?
形状が途中で途切れていたりしている様な気がします

それと頂点選択モードにしてみた時に縦の辺の途中に頂点があったりしないでしょうか?
四角ポリゴンじゃないとループカットできないので余分な頂点があったら削除してみてください
0114前スレ859
垢版 |
2018/07/08(日) 16:47:22.05ID:nrEDBodm
前スレ860の方へ

お返事が遅れてしまい、申し訳ございません。
回答ありがとうございました。
添付いただいた資料が消えていて確認不可の状態にはなってしまいましたが、
作品の問題点の方は、記載の通り一度やりなおしたところ、解決いたしました。

理由が不明なままでの解決ということでしたが、いったい何だったのでしょう・・・。
0116名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/08(日) 18:32:35.62ID:xtGbAlSl
いまだにaddとmixの違いが理解できていないのですが、わかりやすい解説ないでしょうか?
マテリアルにテクスチャを重ねた場合、addのほうがテクスチャの色が薄くなることしか、違いがわかりません

>>113
ありがとうございました
0117名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/08(日) 18:59:24.32ID:xOxRn8Ma
初心者ですが質問です。

人体をモデリングして次にリギングをしようと思ったのですが、モディファイアのミラーとsdsは適用した方が良いでしょうか?

https://blender.stackexchange.com/questions/8341/how-to-apply-subdivision-surface-for-fluent-bone-animation

↑を見てミラーは適用、sdsは適用せずそのままが良いのかなと勝手に思っているのですが、どなたかご教示お願いします。
0118名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/08(日) 20:18:25.23ID:RsOz4qtS
>>117
どちらも適用しなくて良いと思う。
ミラー適用せずにウェイトをarm_Lとarm_Rみたいに作れば片方塗れば反対側にも反映されるし編集しやすいと思う。

サブディビジョンも適用すると編集するウェイト増えちゃうからやらん方がよいでしょう。

どうしても適用しなければならない理由があれば別ですが。
0119名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/08(日) 20:31:45.26ID:LnDxTOqC
>>118
返信ありがとうございます。

特に適用する理由もないので適用せずに進めたいと思います。
0120名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/08(日) 20:37:45.59ID:kqiCndGo
>>119
一つだけ気をつけないといけない事があります
もしシェイプキーを作るなら、作る前に必ずミラーを適用してください
そうしないと片目を瞑る様な片側だけのシェイプキーが作れません
もっと悪い事は、ミラーを適用したまま一通りシェイプキーを作った後でミラーを適用しようとして、
シェイプキーがあるとモディファイアを適用できないことに気づく事です
0121名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/08(日) 20:43:34.41ID:LnDxTOqC
>>120
ご意見ありがとうございます。

もしシェイプキーを作るときは参考にさせていただきます。
非常に助かりました。
0122名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/08(日) 21:10:01.57ID:AH1SInJW
>>116
Mix=混ぜる
二つの数値の和を1と基準して、0.5ならもう片方は0.5の透過をかけられると思えばいい
よって答えは1以上にはならない
x+yという式になり、スライダーにより両方の数値が変更される

Add=足し算
名前の通り。RGBが1の白に近い色で、もう片方もRGB1の白ならその答えは2になる
1+xという式になるので片方は1のまま固定で、もう片方はスライダーによって変更される
多分合ってるとは思うけど適当
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