Blender 初心者質問スレッド Part32
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part31 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1520609059/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual 右側に数値をいじるところがなくて
デバック?ものしかでてこないです >>517
512ですがちょっとキツい言い方してしまいごめんなさい
「blender ドライバー(driver)」でググったサイトや動画を
片っ端からみれば必ずわかるので頑張ってください
ここで質問したことは自己解決でもここに書いて還元してあげてね
ついでに書いとくとMMD経験者なら質問内容によっては回答も変わるので
必要ないと思う情報でも最初から「MMDもやってるんだけど」みたいに書いときましょう
blenderの場合たいていボーンをコントローラーにするんだけど
MMDのようにスライダー制御がいいなら「カスタムプロパティ」
っていう機能もあるんでドライバと組み合わせればMMDっぽく制御できるよ Blenderで、マテリアルを透明にしてテクスチャだけを表示させたいのですが
マテリアルを透明にして実際にテクスチャだけを表示させる事ができたのですが、fbxにエクスポートするとテクスチャまで透明になってしまうのですが
解決方法わかる人いますか? 2つ以上のオブジェクトがあり、
各々シェイプキーにドライバーを設定してるとき、
それらのオブジェクトを結合(join)すると
結合先以外のドライバーが消えてしまうのですが
ドライバーを消さずに結合する方法はありますか? すみません。ベイクができないです。UV展開しなおしても"ベイクするオブジェクトまたは画像がありません"という表示が出てきます。どうしたらいいですか?
https://i.imgur.com/PFWekrx.jpg Steamで出てるVカツってあんまり評判よくないの?
売上げランキングに出てないし
ネットで調べても情報でないし 70インチTVでwin10dpi300%だとまるで17インチでやってる感じで笑った >>527
VカツもVroidも今のところBlenderあたりと互換性ないからね
現状でBlenderさわれる、モデリング作れる人にとっては不要としか言いようがない じゃあインポートできるようになるまで触って慣れておくといいねっ BlenderユーザーはMakeHumanやManuel Bastioniあたりで
なんとかしちゃいそーなイメージがある >>531
はじめて聞きました、そのアドオン(情弱スマン)
それってアニメ調モデリング上手くできるんですかね? >>529
それこそ初心者じゃBlenderとかにインポートする方法すらわからんからね
言葉で言われてもイミフすぎたからやめた 複数のポリゴンの片方の辺をまとめて選択して押し出すとポリゴンの表と裏が揃っておらず、ぐちゃぐちゃになってしまいます。この原因って何なのでしょうか?
所々頂点が繋がっていないように見えるのですが元々のポリゴンは表示されています >>535
すみません。自己解決しました。どうやら頂点が重複していたようです。重複頂点を削除したらいけました ■ 中国スパイ、アメリカで日本叩き運動を先導
http://jbpress.ismedia.jp/articles/-/53848
8月6日、「デイリー・コーラー」が、「ファインスタイン議員の補佐官でスパイを行っていたのは、
中国系米国人のラッセル・ロウという人物だ」と断定する報道を流した。
ロウ氏は長年、ファインスタイン議員のカリフォルニア事務所の所長を務めていたという。
デイリー・コーラー誌は、ロウ氏が中国政府の国家安全部にいつどのように徴募されたかを報じた。
ロウ氏は、サンフランシスコの中国総領事館を通じて、長年にわたって同安全部に情報を流していたという。
ファインスタイン事務所もFBIもこの報道を否定せず、
一般のメディアも「ロウ氏こそが中国諜報部の協力者、あるいはスパイだ」と一斉に報じた。
主要新聞なども司法当局の確認をとりながら、ロウ氏のスパイ活動を詳しく報道した。
■ 米国に工作員を投入する中国当局
今回、米国において慰安婦問題で日本を糾弾する人物が、実は中国のスパイだったことが明らかになった。
つまり、中国当局が米国に工作員を投入して政治操作を続けている実態があるということだ。
長年、米国議会の意向を反映するような形で慰安婦問題を追及してきたロウ氏が
実は中国政府のスパイだったという事実は、この中国の役割を証明したといえる」と解説していた。 https://image.rakuten.co.jp/oaks-shop/cabinet/03385398/imgrc0065187731.jpg
丸椅子の裏側のこういった部分のモデリングはどうしますか?
スカルプトだとうまくいきません
クロスで作れるでしょうか?
フォースを内側にかけるとか??? カーブではエッジクリーズできないのですが、なにか代替の手段はないでしょうか
頂点を増やしてやるしかないでしょうか?
>>541
画像をもとにして、ディスプレースなどするということでしょうか? >>542
ノーマルマップとかバンプマップでいけそう 放射状のフェイスを一個おきにextrudeして
かさ歯車みたいな形作ってsubsurfしたらそれっぽくなりそう フジツボだあああああああああああああ!!!!!ゎ?れ!!! カーブでedge creaseは使えないのですか?
たとえば、直角に近いカーブを作りたい場合は、頂点を増やすしかないのでしょうか >>549
control pointを選択>V>Freeで鋭角にできる 凹部分に墨入れしたり凸部分を擦り出しした様なペイントをしたいのですがどうすればいいでしょうか >>551
マテリアルのGeometryノードのpointness使うとそれっぽいテクスチャ作れる >>552
ありがとうございます
出来ました
一応聞きたいのですが、ノードはカラーに挿してデュフューズでベイクする方法で合っていますか? >>550
pathをつかってたんですが、鋭角にはならないです >>553
入力値は単なるvalueだからcolorRampで色振り分けるなり
mixshaderの比率に割り当てるなり好きに
>>554
変えたあとにハンドル動かすんやで >>555
どうも
でも、pathにはハンドルが追加されないようです
頂点を1つ選択した状態で追加するのですか? あと、サークルなんですが、面を貼る場合なんですが、頂点がなくなりますよね
伸ばしていっても最終的に1点に収束してしまうので、汚くなりがちですよね
この点は解決できないのでしょうか >>558
なるほど 四角と丸をつなげてる感じですかね https://image.rakuten.co.jp/oaks-shop/cabinet/03385398/imgrc0065187731.jpg
このような丸椅子の裏側ですが、ネジ止めてる部分がぷくっと膨らんでいますよね
こういったモデリングはどうするんでしょうか
まず土台になるサークルを作ってブーリアンで結合するという方法がありますが、ただスムージングをかけるとどうしてもきたなくなります
フェイス4つ並べて、ループツールで丸にするのがいいでしょうか
簡単な方法があれば教えてください >>560
安っぽい椅子の裏を精密にする意味が分からんけど
どの程度細密なモデルを所望してるんかな
(アオリのアングルなのかな?)
ブーリアンでモディファイアスタックに積んで処理するなら
ブーリアンはモディファイアスタックの最後
したがってサブディブ(?)が最後から2番目
くらいで
モデリングでブーリアンをアプライするくらい
ブーリアンよりはインターセクトでメッシュぶった切って、
時間をかけてメッシュを所望の形に
修正して固定したほうが簡単かな
ブッタ切ると汚くなるのは仕方ない
軽く数〜十数ポリゴンで足とネジの凸凹メッシュを手作りして
テクスチャ、バンプでそれらしくしすればいいのでは
(どうせネジとアシの境界はクリース掛かってるでしょ)
自分ならメッシュ弄らず全部フォトショだね 墨入れの方法なのですがノーマルマップを適用した状態で墨入れをするにはどうすればいいでしょうか。
一応色々と弄ってみたのですがGeometryノードでは、ノーマルマップを反映させたテクスチャ作りが出来ませんでした。
今のところtexture paintのcavity maskでも同じ事が出来ることが分かりましたので、ベイク時間や使い勝手を考えてGeometryノードでは無くそちらを使い、ノーマルマップを別ソフトでハイトマップにし、displaceで実際に変形させてから墨入れしています
ですが工程が手間なのでそのままノーマルマップないしハイトマップを使い墨入れする方法があれば教えてください >>560
線だけのメッシュつくってスキン+サブディビモデファイヤ
ビス打つ所に点を追加してその左右にも点追加
点を全部選んでRadiusX及びYをいじって適当な太さに
ビスの点のRadius X及びYの比率を変えて変形具合を調整
ビスの両隣の点の位置を変えて変形の影響を調整
https://i.imgur.com/kizSIIL.gif
非破壊で見た目調整できるからよろしいかと コンポジットノードにフィルターという項目がないんですが
ファイルが壊れてしまったんでしょうか?
2.78cです >>526
ノーマルマップの存在忘れてました
その方が楽かもしれませんね blenderではbakeによって、オブジェクトA(ハイポリ)をオブジェクトB(ローポリ)にbake出来ますが、単純にオブジェクトAをレンダリングしてノーマルマップのテクスチャを作り出すことはできないんでしょうか >>567
出来ますよ
ただ法線情報が変わらないので青一色ですけど
そもそもそれをやる理由がよく分からないです
少しblenderそのものとは少し外れた質問になるのですが、メタルネスマップを使う場合金属か非金属かの白と黒で作るかと思うのですがもしグレーを使う場合は一体どの様な時でしょうか? https://i.imgur.com/pPQhVqa.png
この画像とawesomebumpを使用してノーマル作ろうとしたんですが、膨らんでいる部分は凸型になっています
しかし、ノーマルを作成すると反射している白い部分が陥没乳首のようにへこんでしまいます
白い部分は膨らむはずですが、なぜでしょうか
>>568
そういえばテクスチャにbakeするんだということを忘れていました
法線情報が変わらないというのはどういう意味でしょうか >>569
>法線情報が変わらない
オブジェクトがもともと持ってるノーマルマップはポリゴンと法線が一致した一様だから
それを焼いても一様のマップがレンダリングされるだけ
比較するオブジェクトBがあって初めて差異としてのノーマルマップが出来る >>570
ちょっとわからないのですが、解説しているサイトなどありますか? 単なるレンダリングした画像はノーマルマップ化できないのでしょうか
awesomeBump使っていますが、すごく汚くなるんですが、
単なるレンダリング画像だと何らかの情報が不足しているのですか?
たびたびすみません
>>571
ループツールで丸作る感じですか 質問です。
ノード化したマテリアルに八方向からライティングした物をベイクしたのですが、テクスチャをマテリアルに張り付けるとなぜか向かって左側からライティングされたテクスチャになってしまいます。
レンダーで確認した時には真正面からのライティングになってるように見えます。
UV展開は、スマート投影
ベイク時は、細分割曲面ビュー1 レンダー2オプションにはチェックをすべて外してあります。
参照画像添付致しますので、ご教授お願い致します。
https://i.imgur.com/W8k5Z8I.jpg
https://i.imgur.com/GzIWX7Z.jpg
https://i.imgur.com/yFXpako.jpg
https://i.imgur.com/gLNSTDN.jpg >>574
ごめんなさい追記です。
均等にライティングされたベイク結果を求めています。 >>573
わかってるなら聞く前に作ってみるべし
>>574
斜め方向から当たってる非表示だけどレンダー有効のライトがあるとか?
その画像じゃアウトライナー部分みえんしblendないとわからん
テクスチャペイントかUV開きなおして2Dソフトで塗ったほうが早いやん >>534
VRoidのモデリングをblenderに落とすやり方紹介されてるからやっと初心者の救済に繋がりそう
https://youtu.be/_oGY05mQWTk
問題は来年のblender2.8のアップデートでアドオンが使えるかどうかだなぁ
ここクリアできたらモデリングで悩む必要なくなりそうだわ >>577
インポートするときだけ2.7使えばいんじゃね? https://i.imgur.com/M4Xzydi.png
たびたびすみません
blenderでレンダリングしただけの画像っていうのは、ノーマルマップにできないんでしょうか
2がblenderでスカルプトしたあとにレンダリングした画像ですが、ノーマルマップジェネレーターにかけると汚くなります
http://cpetry.github.io/NormalMap-Online/ ↑上の物ですが、もしかしてbakeとrenderingは違うのですか?
レンダリングだとノーマルマップを作製するのに必要な情報が含まれないということなんでしょうか >>579
バンプマップは白から黒までの256階調の高さ情報を持ったグレースケールのテクスチで数値が高くなる(白くなる)につれて高さが上がっていく
その画像だと影の部分が黒いので凹んでハイライトが飛び出てる
作るなら黒地に白丸でも描いてぼかしをかけた方がいい
ただバンプマップのグレースケールだと階調が少ない上に方向の情報がないので滑らかな凸凹を作ろうとするとガタガタになりやすい
基本的に細かいざらついた表情や凹凸がハッキリした物を作るときに向いてる
というかその程度の凹凸ならモディファイアーの多重解像度かけてスカルプトで盛り上げれば済むんじゃない
その後ノーマルマップに焼けばいいじゃん >>581
誰でもダウンロードできるんだから自分で落としてやってみればええがな
やり方がわからない、自力で解決できないなら
まだα版だからそういう人向きじゃないので正式版まで全裸で待機 初心者スレなんだから多少は答えてあげても良さそうなものだが・・・
無料で試せるんだからイチイチ聞くなって多少は思うけどw
そもそも2.8を今試してる人ってそれなりにBlender使える人が多いので
ここで聞くレベルなら試すだけにしておけ、試すだけ時間の無駄な気もする
実際α版なので日本語は非推奨
α2で荘ス少動作安定しbス感じがあるけbヌ、正式版まで荘メった方が良い
2.79bが結構安定して使えるからとりあえず2.79b使っておけ
データの互換性もないし2.8でうっかりセーブしちゃって戻れない!って泣くことになるぞ >>579
579の画像がノーマルマップとして使えない理由は>>582で言われてる通り
やりたいのは多分こういうこと(2まで作れてAが’欲しい)だと思うけど合ってる?
https://i.imgur.com/rXugei4.jpg
やったことは基本的にこの記事で解説されていること
http://3d-memo.blog.jp/archives/1004019693.html
ベイクボタンが押せない、ベイクしてもno objects〜とエラーメッセージが出て
画像が生成されない場合には右上のアウトライナーの目玉マーク・
カメラマークが表示された状態になってるか、適切にUVが展開されてるか、
ベイクされるためのテクスチャがちゃんと用意・指定されてるか確認して
というかあなたは多分 ID:wROl7iPy だよね?
>>570が言ってるのは例として上に挙げた画像でAを作るにあたって、2に対して
1が存在しないと2の凹凸情報を何を基準に記録していいかわからないが、
1を基準にすることでplaneに対する凹凸をAのように書き出すことができるし、
1と同じplaneの3にAを適用することで2に近い見た目を再現できるってことだよ
1に対して2が出っ張ってたり引っ込んでたりするからその差を記録してるのに、
仮に2を基準に2のノーマルを得ようというのは両者に差がないから無意味ってこと
レンダリングは基本的には作成したシーンの完成図を得るためにするもんであって、
ベイクはシーン作成時の素材作成や軽量化・効率化のために行うもんだと思う >>582
回答ありがとうございます
>>その画像だと影の部分が黒いので凹んでハイライトが飛び出てる
というのは、コントラストが強すぎると緩いへこみみたいなものは表現しづらいという意味でしょうか? >>586
まあそんな感じ
そもそも普通バンプマップは描いたり加工して作る物だよ
もし写真を使う場合曇りの日になるべく正面に光が当たる様に撮った画像をノーマルマップにして、そこからバンプマップに変換するんじゃないかな
ちなみに>>582の黒地に白丸云々は>>569の画像に対して言ったので混乱させたら申し訳ない 頂点を切り離そうとして、頂点を選択してVキーを押すと
「Error: ripping vertex from faces」と出て切り離せないんですがどうすれば良いでしょうか uv展開したら下の画像のように重なってしまいました。どうしたら重ならないようにuv展開できますか?
https://i.imgur.com/LwzkTux.jpg 正円を作る場合、4角形ではなく、6角形異常を使うのが良いのでしょうか?4角形はなんかいびつな感じが?
https://i.imgur.com/h7C6eJb.jpg
あと、頂点を辺に沿って移動させるショートカットはG→Gですが、guiでは使えないのでしょうか?
mesh→transform→grabまではメニューにあるのですが、2つ目のGに相当する操作がないです
>>587
通常はペイントソフトなどで描くとのことですが、レンダリングしたものだと細かくなりすぎるからですか?
blenderでスカルプしたモデルをベイクする場合は、内部でブラーのような処理がされているのでしょうか? ↑質問し忘れていました
ノーマルマップとしてレンダリングなんてことはできないんですよねblenderだと >>592
カメラに対しての法線をマップにしたいってこと? >>591
おーい何故>>585をスルーするんだ
長文書いといて恥ずかしいので
せめて求めてるものと違うなら違うでリアクションしてくれよ >>576
ご返信有り難う御座います。
もう一度ノードを組み直して、
念のため別のレイヤーにライティングもやり直したら、うまくいきました。
ご助言有り難う御座いました。 >>579
どーしてもベイクでなくレンダリングでノーマルマップ作りたいってんなら
手っ取り早くmatcapからの作業画面レンダリングもある
https://i.imgur.com/jc3x3PO.gif
視点はカメラにし、カメラはマップが歪まないように並行投影にした上で
欲しいサイズぴったりになるようオブジェクトサイズやレンダ解像度を設定する
ソリッド表示にしノーマル風matcapを指定してビューポートレンダリングを行う
やり方はこの記事の冒頭と後半にある
http://ch. にこvideo.jp/Arasen/blomaga/ar1059986
(NGワードで書き込めないんでURLのにこをnicoに置き換えてください)
これで手前→奥で白→黒になるmatcap自作したらバンプも作れそうな気はする
ただしあくまでもカメラ視点のみでの作成になるので
planeベースじゃない立体オブジェクトのマップ作成には使えない >>588
こんな感じのおかしいメッシュ構造になってんじゃないの?
https://i.imgur.com/WHlw6p5.png
>>594
海外掲示板にも同じ質問してるしアカウントの歴長いから外国の人かもしれん
流れみてると他にも曖昧な質問に振り回されてる人もいるからまっとうなレスポンス期待しないほうがいいよ >>577
マジでありがてぇ…ZIP解凍して詰んでたわw
せっかく良い流れになってたんだし荒らしは放置でお願い 所々礼は書いてるしノーマルマップ作成ツール等は
自分で調べてるから荒らしではないと思うんだが
知りたい情報がわかれば答えてくれた人のことは
どうでもいい感じな人ではある
日本語ネイティブじゃないとしたらそのせいで
質問も返信もアバウトなのかもしれん
ここは優しい人が多いから連投質問にも寄ってたかって答えてるけど
時間かけて回答書いても真摯なレスは期待しないほうがいいんじゃね?
ってことで。5chだし
>>599
それ>>457 >>459 >>467で既出
Twitterかここ見て動画作ったんだろうけどなぜエンプティ削除しちゃうんだ
修正必要だけど>>467の方法でボーンのガイドになるよ まあ期待しないまでも返事の確認はしといていいと思う >>596
そのページで勉強してみます
>>594
すみません
複数の人に回答していたので、見落としてました
参考ページを見てみます >>596
普通にきれいにできました
デフォでこういう機能があればいいんですが 選択している辺を太くすることはできないでしょうか?
user preferenceでは項目がないようです 初カキコです。どう調べても解決できない壁に直面してしまい、途方に暮れております。ご教授いただければ幸いです。
下の(緑の立方体の)画像の通り、レンダリング時に(表示をRenderedにしたとき)テクスチャの間に黒い境界線が表れてしまうのです。
テクスチャを貼る前、すなわちマテリアルで質感を設定した段階(紅白の立方体の画像)では、rendered表示にしても黒い境界線は表示されないのですが・・・
二日前まではこのような黒線は出てきませんでした。
blender2.79bを使用しています。グラボはGTX1070tiとintelのでそれぞれ確認しましたが、両方ともで黒線が現れました。レンダリングエンジンはblender Renderです。
勉強しているサイト→http://www.blender3d.biz/
https://i.imgur.com/7OW1vvs.png
https://imgur.com/W1yxAtZ.png
知恵をお貸しください。 >>606
追記です
二重辺の削除は試しましたが、解決しませんでした。 >>585
あれ?ノーマルマップってもしかして、平面のポリゴンと変形させたポリゴンの情報両方が含まれているんですか?
たとえるならばシェイプキーでの変形のような?
しかし、だとしたら、1枚の画像からノーマル作れないはずですが。
この辺の参考ページというのはないでしょうか? >>608
ノーマルマップが持ってるのはnormal=法線、つまり「向き」情報のみ
それをポリゴンに貼ると仮想の向きが適用されて
あたかも凹凸があったりするようにレンダリングされる
wikipediaにも法線マッピングのページある >>606
自作モデルを5chに晒して特定されたくない場合なら仕方ないが
ただのキューブならblendファイルとテクスチャを出して欲しかった
UV展開とテクスチャがわからんからエスパーになるが
たぶんテクスチャの緑部分以外が黒地なら
UVがギリギリすぎて黒地が見えちゃってる状態なんじゃないの?
でも久々に環境詳細やblenderのバージョンとレンダラーの
種類と試したことまで書いてくれてるまともな質問カキコだわ
皆このくらいしっかりと最初から情報提示してくれりゃいいんだが
テンプレ埋める人なんて皆無だよねこのスレ
>>608
ノーマルマップでググればトップにでてくるUnityのページでわかりやすく解説してるじゃん
英語わかるならもっと情報たくさんあるしなぜ自分で調べないんだ?
難しい日本語はわからない人? >>606
解決しました。uvにジャストサイズのテクスチャを張っていたため、外の色が滲んでいたようです。 >>599
お前は俺かw 前にここで聞いた時に俺はできる自慢された上に自分でググれとか言われて本当ムカついた
こういう人いると助かるわ >>609
じゃあ2枚必要になるわけではないのですよね >>610
返答ありがとうございます!おっしゃる通りのミスでした! >>613
>2枚必要になるわけではない
もちろん
何を見て必要かと思ったのかな >>俺はできる自慢された上に自分でググれ
まさしく>>610みたいな奴だな。口先だけの偉そうなやつ。 メタセコかブレンダーどっちかでモデリングはじめようと思ってるんだけど
モデルのクオリティはソフト差によって変わったりするの? 使う人とソフトの相性もあるだろうしなんとも言えないんじゃないかな? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています