Blender 初心者質問スレッド Part32
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part31 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1520609059/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual >>855
こちらこそモーションデータをアップしていただきありがとうございます
拝見したところ予想どおりエンプティの位置データのようです
KINECTってBlender上でリアルタイムモーションキャプチャできるものだったんですね
安いときに買っておけばよかったですw
DELICODE NI MATE配布リグのエンプティの初期位置やそのままのボーンだと
スキニングが困難なので、修正したものでボーンの入れ方説明動画を作ってみます
週末しか時間とれないかもしれないのですみませんが一週間ほどお待ちください
アップしていただいた動画で使っている初音ミクで作ったほうがわかりやすいと思うので、
配布場所を教えていただけますでしょうか(再配布禁止だと思うのでアップはしないでください)
もしもう配布されていなければ他のデータを使います
あとできればレスにアンカー(一行目の「>>番号」のことです)をつけてもらえると
専用ブラウザで見るときにわかりやすいのでお願いします >>852
それだけじゃよくわからんけど
たぶん関係ないボーンのウェイトがそのシャツにかかってるんだよ >>850
マテリアル2個作って目的のテクスチャ使用してるマテリアル選択
エディットモードで使用したい面を選択してマテリアルタブの適用っての押せばいいよ >>854
ボーンを別にして悩んでるんだったら
普通に結合して余計なボーングループを消せばいいと思うよ >>857
ありがとうございます
確認したところ肩のボーンに袖のウエイトがかかってました
修正したところ腕に袖が追随するようになりました >>851
>>856
>>843
様
855です。
ご返答ありがとうございます。
モーションキャプチャに使用したモデルについてですが
VPVP(MMD解説サイト)内にあったMMD V931に内蔵している初音ミクモデルを使用しています
http://www.geocities.jp/higuchuu4/
http://www.geocities.jp/higuchuu4/pict/MikuMikuDance_v931.zip
MikuMikuDance_v931/UserFile/Model/初音ミク.pmd
です。
何度もご指導ありがとうございます。
モデルデータにつきましては、色々なもので使用していきたいと思っていますので、使用していただいたモデルの配布場所を教えて頂く形でも全然問題ありません。
kinectは一昔前まで一般人からしたら夢のようなモーションキャプチャというものを、おそらく最安価で実現できるデバイスなのですが、使用者の少なさか、技術面で、使用までのハードルがかなり高くなってしまいましたね、、
kinectの種類や使用ソフト等によって使えたり使えなかったりと。
非常に助かります。 >>861
モデルの配布場所ありがとうございます。MMDの中にあったんですねw
以下のデータを試していただけますでしょうか。説明は中に入っております
http://fast-uploader.com/file/7092764378131/ >>858
ありがとうございます。
余計な部分までテクスチャが貼られているマテリアルとは別に、+ボタンで新しくマテリアルを追加して、
余計な部分まで貼られたマテリアルを選択して、線集モードでテクスチャを貼り付けたい面を選択して、
マテリアルタブで追加したマテリアルを選び割り当てボタンをクリックし、次いで余計な部分まで貼られた
マテリアルを選び選択ボタンをクリックしたらできました。 スナップについて教えていただけますでしょうか
https://youtu.be/8gVOOxyMbnM
この動画の8:40のようにスナップしたいのですができておらず
解決法を模索しています
vertex/closestにしたスナップは、選択した要素のうちから、
カーソルを合わせたスナップポイント(円が出るところ)に一番近い頂点が
重なるようにスナップしてくれると思っているのですが、
自分が行うとスナップで近づく側(最初に選択した要素)のうちの
中点がスナップポイントに重なるようになってしまい
思った通りの動きになりません
具体的には次のようになってしまっています
https://i.imgur.com/WjH27UL.png
一番左の外枠を選択して、右側に埋めようとしているのですが、
期待する平行に伸びていく動きが得られていません
このチュートリアル動画の5:10からのボタンの複製もこの挙動のせいで
隙間に埋まってくれず、別の方法でやっていました
もし分かるかたいらっしゃいましたら誤ってるところをご指摘いただければ幸いです 同じVerでいろいろ試したがが再現性がないので全くわからん
その画像のところからE→Ctrl押しながら目標の頂点のところにマウスもっていけば行くはずなんだが >>859
返事が遅くなってしまいましたがありがとうございます
ミラーを保ったまま1つのアーマチュア+複数オブジェクトで管理できました >>866
試していただいてようで、わざわざ時間をとっていただきありがとうございます
右の画像がまさにE押してからCtrl押しながらスナップさせたものなのですが、
やはりちょっと挙動がおかしくなっているのかもしれませんね
blnderの再起動は試してみましたが、まだOS自体の再起動は試してもいないので
別の新規ファイルでも同じようになるかということもあわせて試してみて
また報告に来たいと思います >>864
データを作成していただきありがとうございます。長文なのでテキストファイルにて
http://fast-uploader.com/file/7092851348907/
>>865 >>868
Pivot PointがIndividual Originsになっているとその挙動のようです
Median Point等の他のモードなら動画のようにスナップしますよ 初心者です。よろしくお願いします。
blenderにて「漫画」を作成しようとしております。
その過程の「マテリアル」および「テクスチャペイント」について質問させてください。
人体の頭をスカルプト→リトポ→UV展開の後、
3Dビュー上でテクスチャペイントにとりかかりました。
頭部を全選択で真っ白に塗り、その後「顔のシワ」を描きました。
(漫画なので白黒です)
それからネットのチュートリアル動画を見て、
マテリアルにノードを設定し、いわゆるトゥーン表現にしました。
ノードは「マテリアル→カラーランプ→出力」の三つです。
さらにfreestyleを使って輪郭線を出しました。
そこで質問なのですが、
先に描いた「顔のシワ」も光源による影と一緒の扱いになり、
カラーランプを調整すると一緒に濃くなったり薄くなったりしてしまいます。
この「顔のシワ」だけ影響しないようにできますでしょうか?
マテリアルタブにはノードを設定したものが一つのみです。
テクスチャタブには「シワ」を書き込んだUV画像のみです。
質問自体が拙く、ご理解頂けないやもですが、
もしお分かりになる方おられましたらご教示をお願いいたしたく。
よろしくお願いいたします。 >>870
輪郭線なしだけどやりたいのは多分こういうことだよね?
https://i.imgur.com/Tq7AR5q.png
現在のトゥーンマテリアルはテクスチャを消して陰影用にして、
テクスチャは陰影なし(マテリアル>シェーディング>陰影なし
にチェック)の別マテリアルに分けてノードで合成すれば
テクスチャが光の影響を受けることはなくなるよ
どの程度初心者でどんな絵柄なのかわからないので
意味わかんなかったり必要なければ無視してほしいが、
応用として陰影用マテリアルに任意に作ったノーマルマップを
設定すれば嘘陰影で漫画っぽさアップしたりして楽しそう
ローポリモデルにスムーズシェーディングでは
どうしても陰影がのっぺりして3D臭さが出やすいからね
作りたいのは漫画であって絵ではないはずだけど今後
漫画のための絵作りで悩んだときには調べてみてもいいかも とぽろじにこだわりすぎず、勢いでガンガン作っていくのもいいですか? https://i.imgur.com/DcAaDdK.jpg
こういうとぽろじーはよくないでしょうか
目なんですが、目には頂点がたくさん必要ですが、その周りにはあまり必要ないので 目ということは多分将来頂点キーかなんかでまぶたを動かすんだろうけど
そのときに破綻(目を閉じたときに目玉が飛び出るなど)がなければいいんじゃない 破綻があるようならリトポすればいいしね
でも左下まぶた部分は面が多重になってるような?さすがにそれはよくない せめて三角にしておいたほうがいいですよね
ありがとうございました >>878
いや四角でいいし多角形でもSubsurfかけてれば四角以下になるからいいけど
左下の部分、面の境界からもう一枚面が生えてるみたいな
断面がT字になるような構造になってるように見える 1.目的
立方体の展開図を折り紙のように折って立方体を完成させるアニメを作りたい
2.状況
平面を6つ作り中心点を一つずつ設定し回転させる方法で作成していましたが、
それだと回転させる方向ごとに面を作成して表示・非表示を何回もさせていたため、
時間がかかってしまう
3.質問内容、詳細
オブジェクトの辺を曲げる方法でアニメ作成が可能でしたら教えてほしいです
その他にも作成方法がありましたらアドバイスいただけますと幸いです
イメージ図です(gifアニメ) https://i.imgur.com/rlf56Jc.gif
4.動作環境 Blender 2.78 Windows7 >>881
>>882
ボーンを使用して作成してくださりありがとうございます!
以前ボーンで出来ないか試してみたところ、別の面も一緒に動いてしまって
出来ない物なのかと思い込んでいました
初心者で申し訳ありません
お教えいただいたとおり、ボーンで作成してみます
それと、もし大丈夫でしたら参考にしたいのでblenderのデータを頂く事は可能でしょうか?
ありがとうございました >>883
はい
http://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0514.zip
これはヘリの処理は適当で単純に隣同士の100%が重複してる
面をオブジェクト内で個別に分けるとか変形を見越してベベルするとか
いろいろやり方はあると思うがウェイトしだいかも
このウェイトはボーンに名前つけるのめんどうなのでボーンクリックしつつWeightPaintモードで塗った
もっと複雑な構造の場合はEditモードでVertexGroupいじったほうがいいかも >隣同士の100%が重複してる
あ、ウェイトのことです。念の為 >>871
レスありがとうございます。
完全に制御できた&思った通りのことが出来ました。
気にしてくださったので恐縮ながらご説明すると、
絵柄はそこそこハイポリです 笑
BTOパソあるのですが、まあ最終レンダまで見据えると、
静止画で構成できる漫画が良いかな、と
もともと文字ベースの物語自体は職業として書いているので、
3DCG習得自体が目的ではなくjust手法になります。
アドバイスの嘘陰影についても、頭の引き出しに入れておきます。
ご教示ありがとうございました。 >>884
データありがとうございます!
参考にさせていただきます
補足説明までしていただき助かります
色んな立方体の展開図を作りたいと思っていて
やっと自分にも出来そうで嬉しいです
あとは自分で頑張ってみます。本当にありがとうございました ナイフは連続して点を打っていきますが、直前の点を1つだけ取り消すことは出来ますか?
間違えて点を打ったときに取り消したいのですが、全ての点を消すことは出来ますが直前の点のみを
取り消す方法がわかりません。 >>869
おっしゃられている通りにしてみると上手くいきました
>>866 >>869
お力添えいただきまことにありがとうございました
非常に助かりました バージョン2.79bでボーンの調整を編集モードでしていたのですが
ポーズモードとズレてしまうようになりました。
これを、ポーズモードと同期させる方法を教えてください。 ボーンについて質問です。
髪の毛にボーンを足そうとしてるのですがコピーすると反対側がコピーされなかったり、別の接続部が動いたりまともに動きません。
頭の中心からEで増やしてもおかしくなることがあります。
Xミラーが悪い気がするのですが、左右対称に作りたい場合はどうすればよいのでしょうか?
>>891
ありがとうございます。
助かりました。 複雑な形状を単純化する方法や練習などありませんか?
単純化することでモデリングしやすくなります。 質問です
1.目的
unityにマテリアルごとオブジェクトを持っていきたい
2.状況
blenderでモデルを作成したのですがモデルに設定したマテリアルの色が白になってしまいます
一応、自分でも調べてみたのですがよくわからなかったためどうしようもなくここで質問させて
いただきました
3.質問内容、詳細
マテリアルはcyclesレンダーを使用しています 予想通り、Nvidiaの株が急落したな
2080はクロック数もコア数も増えてメモリ帯域も40%増えてるのに
性能は1080Tiから3%しか上がってないって
モーガン・スタンレーにダメ出しされてしまった
ゲームじゃほとんど効果のないリアルタイムレイトレを
大げさに宣伝したり
わざわざRTXって名前変更したのは、
単にハード性能がプロセス微細化の壁にぶち当たって
上がらなくなったのをごまかすためだった
BlenderのEEVEEが勝ったな エディットモードで分離したパーツが2つある場合、分離したものを1クリックで選択する方法というのはないでしょうか パーツが2つしかないならAで全選択
ワンクリックじゃないけど
B押してマウスクリック押しながらで四角内を選択してくれる
適当に頂点を選択してCtrl+Lでつながってるやつは全部選択される >>897
飛躍してないしおまえが業界の人間を知らないだけ
AutodeskがリアルタイムレイトレをMayaやMaxのビューポートに実装して
BlenderのEEVEEにぶつける事を望んでいる奴が少なからずいるんだよ
そういう奴はBlenderは業務には使えないとか事あるごとにディスっているが
その期待と反対にNetflixで使われたり段々と仕事と立場が逆転しつつある DirectX12のDXR(NVIDIA RTX)はGLSLじゃないから Netflixのアレを見て立場が逆転しつつあるとか言っちゃうの?
まぁ初心者スレだから良いけどさ 質問です
編集モードで頂点の移動だけが出来なくなりました
辺上の移動・拡大などその他の操作は行えるのですがGを押してからの自由移動のみが行えません
原因もわからないですがよろしくお願いいたします https://v-ray.jp/article/archives/254
>RT Coreは、公開されている3つのAPI(NVIDIA OptiX、
>Microsoft DirectX(DXR拡張機能経由)、Vulkan)を通じて
>プログラミングする必要があります。
VrayだからAPIはOptiXだと思うけど、動画見る限りVrayの1080SLIよりも速いように見える
キャプションにはwith a pre-release Quadro RTX 6000になってるからシングルカードみたいだよね
Pascalの10GFLPS相当(レイトレは重くて命令数は1000を超えるそう)をRT-coreでこなせる
って言うから差がなかったらむしろ悲しいのだけどもw https://i.imgur.com/ULierE6.jpg
手前の図形は四角形で、奥の図形は六角形です
それらをエッジループでつなぎました
ただ、これでも特に不都合はなさそうですが
真ん中を四角形にする場合は、手前の図形に頂点を追加するか、奥の図形の頂点を減らすか
しか方法がないのでしょうか >>902
>>904
おまえらみたいにCGいじるだけの井の中の蛙君は
何の話をしているのか皆目見当も付かんわな
これは、作品うんぬんの話じゃなくて、
ハリウッドの大作の製作手法自体が飽きられてるということだぞ
今、スターウォーズとかボロクソに叩かれてるからな
どんだけ金かけても客にそっぽ向かれたらおしまい
リアルタイムのレイトレグラボをプロダクションに
高く売ろうとしてもそんな物は要らんわ
これからはNetflixやAmazonプライムビデオで小規模製作が流行る
そういう点でBlenderの立場は向上するだろう 何言ってるかは分かるが筋道や結論がおかしいってだけ 全然何の関係もなくてワロタw
結局、新しく覚えた単語をフランケンシュタインみたいに繋ぎ合わせて
井の中の蛙が意味のないハッタリ噛まして、負け犬の遠吠えしてるだけじゃない
スターウォーズも単語しか接点ねえだろ
ここまで全然チグハグな話を、キーワードだけで強引に繋ぎ合わせて
意味不明な文書くキチガイ初めてみたわw >>910
論理的思考が出来ないなら無理すんなよみっともない ポリゴン全部均一のサイズにしてくれるアドオンだか操作ってありますか? zbrushのダイナメッシュ的なのが有料であった気がするけど 紙芝居的な動画作成なんですが、blender出やってる人もいるんでしょうか
字幕を入れたりしたいのですが、やはり普通の動画編集ソフトの方が効率いいですかね たとえば腕を作る場合、手と足を別々に作って後から結合するとします
すると頂点数が合わなくなりますが、最初から合うように設計するのがいいのでしょうか
といっても、手と腕では、手の方が圧倒的に超点数が増えますよね?
この点は三角使うしかない気がするんですが、どうなんでしょうか
>>919
そうですかありがとうございますた 質問
ボーンのtailのスライド移動編集(メッシュの頂点編集でのshift+V相当)をしたい。
アドオンでもよいので教えてください。
>>920
両方の辺の数の差が偶数であれば、四角形の面のみで接続出でます。 >>921
Shift+Tabで吸着を有効にしたら吸着タイプをエッジに変更
これでヘッドやテイルがボーンの中心線に吸着するようになる
ちなみに吸着タイプが頂点ならヘッドやテイルに吸着 >>922
ありがとうございます。しかし、それだと自分自身のボーンに吸着しないのでは。
(1) 3DーCursorをpivotにして、Ctrl+S
(2) ボーンの法線を記録して、GG
の内、実際に採っている手段は(1)なのですが、やはり面倒なのであったらいいな。 >>923 です。
訂正:(2)はGGではなくGYY ああ、自身のボーンでの話か
(2)の方法は接続されていないボーンか接続されたボーンの末端のテイルならピボット中心をActive Elementにして
マニピュレーターのトランスフォーム方向をNormalにすれば記録はしないで済むよ
他のボーンと接続されてテイルがヘッドとしても扱われてるボーンは
(1)の3Dカーソルをピボット中心に使ってヘッド方向に拡大縮小する方法くらいしか思いつかない
勘違いしてゴメンね 目的:複数頂点の選択を正常に行いたい。
メッシュの編集時に「B」やマウスのホールで纏めて頂点を選択や解除等をしようとすると、選びたくない頂点まで連動して選択(解除)されてしまいます。
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1649233.jpg
このような感じになります。(写真は左下の部分を「B」で複数選択した直後の写真、選択していないのに上部の頂点も選択される)
ブレンダーのバージョンが最新ではなかったので、これが原因だろうと思い2.79に上げましたが直りません。
昔作ったデータでも現在発生してしまっているところです。
どうすれば改善するでしょうか。 ボーンを入れるなら三角メッシュは使うべきではないですか? 昔のローポリゲーなんて▲で作るのが当たり前だったやで… サブサーフとかの余計なモディファイアつけないなら三角でもいい気がするが
何が余計なモディファイアなのかようわからんから四角でやるよね ウェイト塗ってるんですがひと目でどのボーンのウェイトが乗ってるのか見つける方法ありますか?
変なウェイト探すのにポーズモードで動かしていちいちボーン一つ一つクリックしながら確認してるんですが辛い… >>920
とも関連するんですが、腕と手だと必要な頂点数が違ってくるので、つなぎ目に三角が必要になったりします
きれいにしたいのなら、腕の方の頂点数も増やした方がいいのでしょうか >>926
User PreferencesのSystemパネルでWindow Draw Methodを変える
グラフィックドライバの設定からアンチエイリアスを切る
とりあえずこの2つの方法があるみたいよ >>932
基本図形でも試していましたが、症状は発生してしまいます。
(ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1649772.jpg)
この写真は、球体の見える部分のうち下半分を「B」でまとめて選択した直後の場面ですが、一切触れていない上半分の頂点まで選択されてしまいます。
>>933
ありがとうございます。
1つめに関しては、具体的にどういじればいいのか分からなかったため、マルチサンプルの数値を変えたり、描画方式の方をいろいろ変えたりしてみました。
しかし、勝手に選択されてしまう頂点の数を減らすことはできましたが、ゼロにすることはできませんでした。
後ほど2つめのドライバの方を見てみたいと思います。
これはBlenderではなくGPUの方の設定という認識で大丈夫でしょうか? blenderどうこう以前の質問ですがローポリ→ハイポリ化とハイポリ→ローポリ化だとどちらの方が楽ですか?
今後モデルを作成する際にローポリとハイポリのどちらで管理した方がいいのか気になりました ローポリハイポリ以前にトポロジーの概念を身につけた方がいい
そうすれば自ずと必要なポリゴン数は決まる >>934
全く別のフォルダに
新規にblenderをインストールし
一切なにもいじらずに
基本図形でも発生するかみれば? >>934
いま、色々試してみたけどこっちでも同じ症状が出た(こちらの環境はQuadroK2000)
これで直るはず
1, BlenderのMultiSample設定をNo MultiSample「以外」にする
2, Save User Settingsを押す
3, Blenderを再起動(ファイルの開きなおしとかNewはだめ)
たぶんこの2つが重なったときに症状が出るから自分でいろいろ試してみて
・Blenderの設定がNo MultiSample
・GPUドライバの設定がアンチエイリアシング強制ON
この条件を満たしてても、FXAAがONなら症状は出ないし、ワイヤーフレーム表示のときは出ない
設定を変えた後はちゃんとBlenderを再起動してね >>864
たいへんお待たせしました
Kinectリグにリタゲする説明動画をアップしました
細かい操作は左に流れているScreen Cast Keyの表示で確認してください
どのボーンが必要かわかりにくいと思うので画像のほうも見て選択してください
動画:http://fast-uploader.com/file/7093259688947/
画像:http://fast-uploader.com/file/7093259718858/ ブレンダ始めたいんですが
CPU Core i5 6500
グラボ GTX1060 6G
メモリ 8G
この辺でストレスなく使用できるんでしょうか?
後インストするならSSDのほうがいいんでしょうか? 何するかによるんじゃねぇの
動画作りたいならどんなけ早いPCでも足りることはないし はじめたいでスペック相談ってことは他のソフト使ってて様子見じゃないと思うけど
初心者本のチュートリアルやるだけならメモリー2ギガのタブレットですら足りる ギズモと頂点の位置が重なっている場合、頂点を選択できなくなるんですが、地味にストレスです
対策ありますか? お願いします。
グリッドを実寸で設定できたのですが、新規オブジェクトのほうの
1cmはまるで違います。設定できるいい方法ありますでしょうか? 基本的な話ですみません。
オブジェクトの形状を維持したまま、そのオブジェクトのある頂点の位置を指定した座標に持ってくる
(要するに平行移動)手順が分かりません。
オブジェクトの中心(重心)を任意の座標に持ってくることはできるのですが。
オブジェクトの中心座標と、着目する頂点の座標の相対関係から、
移動後にオブジェクト中心があるべき座標になるように、オブジェクトを移動させる、
という方法でもできますが、いちいち計算するのが面倒です。 頂点の減らし方についてです
https://i.imgur.com/LpAGgQF.jpg
この筒は下の方が12の頂点があり、上の方は6の頂点があります
頂点を横に流して減らしました
さらに1つか2つ減らしたいのですが、どのような構造にすればよいでしょうか?
三角形は作りたくないです あっ そっか
筒をもう一回伸ばしてやればいいんですね
ごめんなさい エッジループにマージのオプションはないでしょうか?
連投すみませぬ >>869
動画、画像、拝見しました。
大変ありがとうございます。
私も、まだリギングについて勉強不足だったので、この動画を元に勉強しながら
習得していこうと思います。(キー表示つけていただいているので行動をたどりやすいです)
(返信に時間をかけすぎるのも申し訳ありませんので、先に返信とお礼をさせていただきます)
製作に大変時間がかかったと思います。ありがとうございます。 newObj = bpy.data.lightprobes.new("Light Probe Cube")
bpy.context.scene.objects.link(newObj)
上記コードが2.8αだとエラーになるんですが。
シーンへの追加方法を知っている人はいませんでしょうか。 https://i.imgur.com/8Ne5AeV.jpg
四角を同じ量だけ伸ばしていきたいのですが、4辺を選択してしまうとトランスフォームの値が変わりません
1辺ずつ伸ばさないといけないようです
どうにか一気に均等に伸ばせないでしょうか レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。