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Metasequoia Part 56【メタセコイア】
0316名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sa55-n9XM)
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2020/02/02(日) 09:38:01.57ID:qGXI1Y14a
>>315
常に金持ちでモーションキャプチャならモーションビルダーで
後は一寸前に流行ったマイクロソフトのアレと好きなソフトでやってもよい

手で付けるならMAYAがやりやすいけどLTでカーブ弄ったり出来たっけかカーブ編集は無いと辛い

というか手付けなら最悪カーブ編集付いてりゃなんでもよい


あとは、なんかトンボのマークの秋津って奴も出始めに維持ってたけど他と大して変わらん

旧toystudioとかクーマリオンロボのオマケソフトとか雨後のタケノコいっぱい有るけど大筋で手付けで全くどうにも使えないってのは無かったよ
0320名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3319-JFxk)
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2020/03/24(火) 08:14:30.51ID:HxazVcmh0
メタセコは辺の削除すらできないのな
辺のコピーもできないし、連結したい時など困る
0321名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6963-Yjee)
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2020/03/25(水) 08:04:05.66ID:i1lXg7r+0
エッジの消去ではなく?
多角形の出来ない3の話じゃあるまいな
あるいは面の生成でライン引いてデリートではなく?そういう問題ではないのかな
コピーはたしかに出来ないっぺえけど
0323名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7602-1/Nl)
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2020/06/19(金) 12:50:34.64ID:9J1vxPk70
かつてshadeと肩を並べ最強3Dモデラーと称されたソフトなのになんでこんなに過疎ってるん?
0324名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4ef8-HJRx)
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2020/06/19(金) 14:05:32.78ID:3dkF0y6M0
出さんでもいい欲を出したせいでプラグイン作者に愛想をつかされ、
ボーン対応がどうなるかをディスカウント期間中に示さなかったせいで買い控えされた
カジュアルにモデルを作りたい人はVroidに行き、本格的に作りたい人はそのままblenderに移行した
今ではメタセコはオマケ、本業は下請けという状況で新機能の追加もまばら、プラグインもろくに開発されない
0335名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7602-1/Nl)
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2020/06/21(日) 03:10:09.92ID:/oo+VCou0
かつてMAYAキラーの異名で知られ
日本の3DCG業界を牽引した最強のソフトなのに
わずか数年でここまでユーザーが離れるもんなんかね
今いる3Dデザイナーはメタセコとともに育ったと言っても過言じゃないのにな
0340名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e301-Epcz)
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2020/06/21(日) 12:40:23.66ID:jqdch8cP0
Mayaもモデリングツールキットが入ってダイレクトモデリングに関しては中の上ぐらいにはなったでしょ
0341名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fdc-eHHN)
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2020/06/24(水) 01:18:21.10ID:1j5Pf2MM0
まじめになんでプラグイン製作者を冷遇したんだ
機能追加しても上位互換のプラグイン出されてくやしい!とか?
0342名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7ff8-Kwl4)
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2020/06/24(水) 01:40:28.92ID:CTMzIJwL0
3.0系列までは外部の作者のプラグインでAOの計算やUV編集をしたりしていた
 ↓
4.0が出た時にExでAOの機能や一部プラグインの機能が実装され、通常のメタセコイアにプラグインによってExの機能を持たせることが禁止された
これはExにアドバンテージを持たせるための措置
 ↓
元々プラグインを作っていた人が、今後プラグインを作ってもそれがExの機能として実装されたらプラグインの配布ができなくなってしまうため、
作らなくなってしまった
Exとの機能の被りを避けようとしたプラグイン作者が今後の機能追加はどうなるかを聞いてもろくに答えなかったため、
それを見ていた他のプラグイン作者も離れた

冷遇というより反応を考えずに利益に走った結果として離れたというのが正しい
0345名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0fad-kHo3)
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2020/06/27(土) 23:08:15.25ID:VjLNbaxv0
禁止しないで競争しようってポーズとってりゃなぁ
あとSDKもむしろ未実装機能に使えそうなコマンドだけコッソリ乗せたりとか

そういう草の根を熱くするやり口と真逆にはしちゃったのが
0347名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f01-pPzt)
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2020/06/27(土) 23:56:53.15ID:yZqV6SYF0
ガンガントレンドを取り入れてくれるならそれでもいいんだけど完全に周回遅れになってるからなぁ
今はポリゴンモデラーにはリトポツールの需要が求められてるけどメタセコのリトポは出来なくはないレベルだからな
0349名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3fad-x+MM)
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2020/06/28(日) 12:14:13.81ID:DQnC3N730
本人がやりたい放題やって招いた結果だから本望でしょ
門外漢というか蚊帳の外というか空気読めないというか、赴任してきた役職が
頓珍漢なルールを強引に押し切って職場崩壊とか業績悪化するのによく似てる
0355名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3fad-x+MM)
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2020/06/29(月) 18:19:52.69ID:QViVF+yJ0
霧の立ち込むスレの奥深く
少女を作る謎の老人
誰も買わぬメタセコEX
生きたまま二万の大損
震えて眠れ 明日はもうないさ
今夜もひとり生贄になる
MMDも動かぬままに

夜 残酷な時 悪魔は笑い
神々悶え 人形は泣き
金を返せと 今日も叫ぶ
(You shall never change EX ha! ha!)
0362名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2e7d-c9XW)
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2020/07/07(火) 15:55:20.45ID:6OATMKcI0
ケースバイケースかな。
ローポリの小物とかはまだメタセコ使う時がある。
プラグイン無しで使う気はおきんがな。
個人的に大きな進化は法線が編集できるところだけど、スタンダードで外に持っていく方法がわからない。
0364名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-keh3)
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2020/07/25(土) 22:24:29.15ID:9w25uZaD0
メタセコからポーズ付 fbx で Blender にインポートするとメュシュが崩れるが、
メタセコからポーズ付 fbx で Unity にインポートした場合は比較的OK。

メタセコと Unity の愛称はまあまあだが、Blender とは最悪だ。
メタセコで ボーンとウエイト付けた fbx は、Blender ではほぼまともに扱えない。
0366名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-keh3)
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2020/07/25(土) 23:44:02.59ID:9w25uZaD0
メタセコは Unity と相性良いということは VRChat とも相性が良いだろう。
ここはとても評価できる。

しかし、メタセコで作成したモデルを fbx で Blender に持ってくことが、
ほぼ出来ないということ(メッシュがおかしくなる)は、本当に致命的だ。

メタセコでは アニメーション fbx が作成できない。
これは Unity で3Dゲームを作成しようとしてる自分には、3Dモデル制作が、
メタセコだけで完結しないことを意味している。
0367名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-keh3)
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2020/07/26(日) 00:03:46.10ID:KQ85yXDk0
何か Blender じゃないアニメーション fbx が作成できるフリーソフトでも
あれば良いのだが。

それはそうとして、Windows 10 標準の 3D ビューアー はリファレンスとして使える。
ここで3Dモデルが可愛く表示されればOKだ。

このメタセコで作成し、3D ビューアー で正しくポーズが表示された fbx も、
Blender で開くとメッシュが崩れて表示される。

メタセコで作成した fbx は、Unity でも、Windows 10 標準の 3D ビューアーでも
正しく表示されるのに、Blender だけはこれを正しく表示出来ないのである。

とにかくメタセコは Blender と相性が悪い。
0371名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-keh3)
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2020/07/26(日) 09:00:43.34ID:KQ85yXDk0
>>370
Blender v2.83.3 で、メタセコは ver 4.7.3 である。

状況は メタセコで UV展開、テクスチャ、Unityボーン、ウエイト塗りまで済ませた、
アニメ美少女 3Dモデルを、ポーズ出力込みで fbx 経由で Blender にインポートした。

しかし、Blender 側では、ポーズが付いた 3Dモデルのメッシュが崩れて表示される。
具体的には、微妙にまげた腰のメッシュのウエイトが、正しく反映されてなく、
お腹や腰回りがボコボコとひしゃげている。

ちなみに 3Dモデルは水着姿なので、メッシュの崩れは一目瞭然である。
その後、Blender のインポート設定を全て試したが、まったく効果がない。

個人的な見解としては、メタセコと Unity の軸は Y: up だが、
Blender は Z: up なので、その変換の誤差が意外にあるのだと推測。
0372名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-keh3)
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2020/07/26(日) 11:26:32.06ID:KQ85yXDk0
なるほど、調べてみたが、メタセコ、Unity とも Y軸正方向: up で同じだが、
X軸は メタセコ X軸正方向: left、Unity X軸正方向: right で逆だった。

しかし、メタセコ、Unity とも、Z軸正方向が forward なので、違和感は少ない。
Blender は、Z軸正方向が up なので、まるで勝手が違ってしまう。

また、自分の環境では メタセコ ⇒ FBX ⇒ Blender だと、3Dモデルの情報が劣化してしまう。
不可逆なのである。おそらく、ボーン(ウエイト)の情報に正確な互換性がない。

単純に FBX インポート/エクスポートでの運用では、
メタセコ ⇔ Blender の正確な情報の交換は、不可能なのだろう。
0373名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-keh3)
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2020/07/26(日) 11:33:32.15ID:KQ85yXDk0
情報を整理すると、
・Unity (またはVRChat) で動作する 完全自作の3Dモデルが作成したい。
・3Dモデラとしてメタセコを選んだが、アニメーション FBX が作成出来ないと判明した。
・ある程度メタセコで3Dモデルを作成したら、Blender で仕上げようとしたが、
 FBX経由では、完全な互換性が保たれていないことに気が付いた。
・さて、アニメーション FBX をどうやって作ろう?
0376名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-keh3)
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2020/07/26(日) 20:04:01.19ID:KQ85yXDk0
>>374
ありがとう。見てきたけど、FBX 入出力サポートないので断念した。

結局アニメーション FBX は Blender で作成出来た。
ついに自分が作成したアニメ美少女が Unity 上でオリジナルの可愛い仕草した!
感無量である。皆さんありがとう、メタセコありがとう!

Blender はホントにク〇仕様。メタセコUnityボーンの Hips を、
ルートボーン以外で取り込むので、メタセコで Hips ボーンの親を作る必要がある。

しかし、その操作にもメタセコは破綻せず答えてくれた。

とりあえず、3Dゲーム作成に必要なワークフローは完結した。
あとは作るだけだ。
0377名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5109-M7oQ)
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2020/07/26(日) 20:17:39.18ID:teoEdEHa0
>>371 バージョンありがとう。
最新でもだめかーとおもったら>>376で解決したのかな?おめでとう!
0378名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-keh3)
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2020/07/26(日) 21:11:10.69ID:KQ85yXDk0
>>377
ありがとう、ここに書いて皆さんの反応でやる気が出た。

自分も初心者なんで参考の為にまとめるが、
・Unity(及びVRChat)で使う3Dモデルが作りたかった。
・メタセコで3Dモデリングを始めた。
・メタセコには、UV展開、テクスチャ(クリスタ併用)、Unityボーン、ウエイト塗りと、
3Dモデル制作に必要な要素がシンプルに実装され、初心者にも使い易かった。
・しかし、メタセコでは、Unityゲームで必要不可欠である アニメーション FBX は作れない。

そこで、
・アニメーション FBX だけ Blender で作成する。
 ⇒ メッシュは含まない、ボーンアニメだけの FBX を出力する。

しかし、Blender はメタセコと相性が悪い。※Blender側の問題
・メタセコの Unity ボーンをそのままインポート出来ない。
 ⇒ メタセコで Hips ボーンの親ボーンを追加してやる。
 ⇒ こうすると、Unity からもヒューマンボーンとして認識される。

ポイント
・Unity にもってく3Dモデル自体は、メタセコ出力の FBX である。※劣化がない。
 ⇒ もともとメタセコの Unity ボーンは出来が良い。

メタセコとても良い3Dモデル作成ツールだと思う。
0380名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93ad-keh3)
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2020/07/27(月) 02:21:36.29ID:/dbSmR9G0
2万も出してアニメーションも出来ないとかEXってホント糞だな
0383名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 137d-8Xcr)
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2020/07/27(月) 15:37:33.39ID:IFpyaRmf0
まあ、切るならメタセコのほうだろう。
個人的にはモデラーハブとして使っていたこともあるけど、
アニメーションやスペキュラといった拡張のテクスチャも扱う必要が出てきた昨今では
今のメタセコイアの保存形式はあまりにも機能不足すぎる。
0384名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-keh3)
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2020/07/27(月) 19:43:16.73ID:cbXPBDyM0
>>379
情報ありがとう。
メタセコ側のウエイト数制限のパラメータの設定も変えて試したけど、
ポーズ付の FBX が、Blender で崩れるのは変わらなかった。

自分はメタセコメインで、Blender はサブツールとして使うつもりなので、
ひとまず FBX のインポートの問題は個人的には解決かな。
0385名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93ad-keh3)
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2020/07/27(月) 22:09:56.70ID:7VCLI5MF0
同じ2万ならshadeの方がアニメーションFBXも作れて遥かに優秀な件
今時PBRマテリアルも作れないとかどう見ても金ドブ
0386名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-keh3)
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2020/07/27(月) 22:16:07.03ID:cbXPBDyM0
>>378 の件で進展があった。

メタセコポーズ付 FBX が、Blender で正常に読めない原因が分かった。
Blender がメタセコUnityボーンの Hips をルートボーンと認識しないことが原因だった。

<解決策>
予めメタセコでUnityボーンに、x,y,z それぞれ 0 のルートボーン(※例えばBone)を
Hips の親ボーンとして新規に追加すると、Blender から FBX 経由で正常に読める。
※その際、メタセコで:新規ボーンにウエイトを設定しますか? [いいえ]を選択する。

昨日も検証の終盤でその状態だったのだが、気が付かなかった!

無対策時に、3Dモデルの腰のくびれ付近のメッシュがひしゃげた感じは、
そのままでは、Blender が Hips ボーンを無視することで、
そこのウエイトが反映されなかったのだろう。完全に辻褄が合う。

素晴らしい! メタセコ、これでまた完璧に近づいた。

メタセコ ⇒ FBX ⇒ Blender が実用上問題ないと判明したので、
さらに3Dモデル制作の幅が広がった。
0389名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93ad-keh3)
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2020/07/27(月) 22:20:25.76ID:7VCLI5MF0
何このステマwww
何やりたいんだか知らんけどUnityでアニメーション作れるんだから
何の意味もない作業増やして何が面白いの?
0390名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8bf8-J52m)
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2020/07/27(月) 22:23:05.37ID:aD4fd6eu0
何年後かわからんが毎回スレが立った頃に自分で貼ってくれ
もう殆ど変更点ないし最近スレ立て後のテンプレ貼るのも規制かかるから前スレ以外はpastebinでいいんじゃねって思う
0391名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-keh3)
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2020/07/27(月) 22:42:57.22ID:cbXPBDyM0
自分の場合、Unity のゲームオブジェクトとして3Dモデルを使用し、
マテリアルはユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0を適用するので、
モデリングソフト側のシェーダー関連はどうでもよい。

Unity でアニメーション作れるのくだりは、Unity のメカニム何も知らないっぽい。
0392名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-keh3)
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2020/07/27(月) 22:49:58.71ID:cbXPBDyM0
メタセコのスレなので、Unity のこと何も知らない人ばかりなのは仕方ないが、
例えば、モバイル向け3Dゲームのローポリキャラクターをモデリングするソフトとして、
メタセコは必要十分な機能を備えていると思う。

唯一、アニメーション FBX はメタセコでは作れない。
仕方ない、ここだけは Blender で作るしかない。
0393名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93ad-keh3)
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2020/07/27(月) 22:51:57.21ID:dRh9FmGZ0
mecanim何の関係があるんだよwww
HumanoidだろうがGenericだろうが関係ない
正しくセットアップ出来てるならRecボタンで記録できる
0395名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-keh3)
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2020/07/27(月) 22:57:07.10ID:cbXPBDyM0
そのうちに Blender に慣れて、すべて Blender で作業するようになるか?
そんなことはない、メタセコにはメタセコの良さがある。

ここの人達がそれを証明している。アンチ感情は愛情の裏返しだと思う。
0396名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93ad-keh3)
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2020/07/27(月) 23:00:46.85ID:dRh9FmGZ0
>>395
2万も金ドブするステマはお前だけだし、Unityで作れるものをなんで余計な作業増やして発狂してんの?www
0398名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93ad-keh3)
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2020/07/27(月) 23:12:48.00ID:dRh9FmGZ0
>>397
チュートリアルすらやってない初心者?
空のAnimator Controllerを割り当てればCreateボタンが出てくることすら知らねえのかな
無駄なことが大好きなんだねwww
0404名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-keh3)
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2020/07/28(火) 08:38:48.19ID:XGSeq2ib0
>>400,401

アニメーションシステム概要(メカニム)
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/AnimationOverview.html
> Unity には、多機能で洗練されたアニメーションシステムがあり (Mecanim と呼ばれることも有る)

アニメーションクリップ
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/class-AnimationClip.html
3Dモデルでアニメーション FBX というのはこれのことである。

まあ、Unity 開発環境でゲームオブジェクトを REC作業して
キャラクターのアニメーションクリップを作るなんてのは、
少なくとも自分の周りでは聞いたことないな。否定はしないが。
0405名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-keh3)
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2020/07/28(火) 08:40:09.90ID:XGSeq2ib0
<メタセコ>
・アニメーションクリップ FBX:作れない

<Blender>
・アニメーションクリップ FBX:作れる

なので、アニメーションの FBX だけ Blender で作成すれば、
メタセコで Unity(及びVRChat) 向けの3Dキャラクターモデルを作成する
ワークフローが完結する。

ただし、メタセコ ⇒ FBX ⇒ Blender へのキャラクター3Dモデルの
インポートには注意が必要で、検証した限りでは、
>>386 の手順が必要となる。
0406名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13e5-keh3)
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2020/07/28(火) 14:37:44.08ID:aQJhFIFd0
>>386
ちょっと遅くなりましたが、togetterでこういうのが有りましたので報告します。

メタセコでセットアップして、Blenderでポーズ付けてUnityで読み込む流れのまとめ
https://togetter.com/li/1083459
既知でしたらごめんなさい
0407名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93ad-keh3)
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2020/07/28(火) 14:51:10.67ID:104EuSZL0
>Mecanim
>>Unity でアニメーション作れるのくだりは、Unity のメカニム何も知らないっぽい。
アニメーションクリップが作成可能でメカニムにも適用可能である以上、メカニムの仕様は
何の制限ももたらさないんだが?
俺が何を何も知らないっぽいのか分からないんだが、これは君が必死にマウントしようとして
事実無根であるにも関わらず適当なホラを吹いたという事でいいんですかね

>アニメーションクリップ
それ「インポート/モデルの Import Settings ウィンドウ/Animation タブ」って書いてあんだろ
インポートする場合と何で状況が同じとか言ってんの? 論点ズラさないと話も出来んのか?

>少なくとも自分の周りでは聞いたことないな。
マニュアルに書いてある超基本操作を知らないのはちゃんと読んでない証左
そもそもアニメーションも作れない糞ツールなんぞ使ってるアホが少数派だろ

嘘吐き初心者はどうせリグ組まないし組むことすら出来ないんだから、
ぶっちゃけUnityでやっても同じ作業でメリットねえな
そもそもVRC/VRMモデル作るだけならアニメーションは不要
何か根本的に勘違いしてるか2万金ドブで頭がおかしくなってんじゃないの?
0409名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ad-dyq7)
垢版 |
2020/07/28(火) 17:00:24.02ID:aDzZuc7Y0
4次元モデラーに・・なれば良い
そう、時間も方向、変化も形状なんだ!

と言うわけでタイムラインとキーフレーム宜しくお願いします!

大丈夫!座標が4次元化しただけのモデラーだからモデラー縛りの社長も安心!
0410名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-keh3)
垢版 |
2020/07/28(火) 17:18:18.67ID:XGSeq2ib0
>>406
ありがとう、参考になりました。

自分の環境は メタセコは ver 4.7.4d & Blender v2.83.3 なんだけど、
そちらのリンクの説明では以下のように説明されてて、それを試しました。
・リーフボーンを無視
・子を強制的に接続

しかし、Blender v2.83.3 では、その設定でも メタセコUnityボーンの Hips が
ルートボーンに "ならない" ので、やはり現時点では >>386 が有効そうです。
0411名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-keh3)
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2020/07/28(火) 17:36:43.81ID:XGSeq2ib0
>>407
3Dキャラクターモデルの アニメーション FBX って話してるのに、
Unity で REC すると書かれたのを見た瞬間に、秒でレベルが推し量れるだろ。

また、自分が作ってるのは Unity の3Dアクションゲームなので、
自作の アニメーション FBX が必要だから調べてた状況だな。
0412名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93ad-keh3)
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2020/07/28(火) 17:47:58.00ID:104EuSZL0
あれ?VRCがどうのっていってたのにゲームだったんだ
出来るかできないかで言えば2017以前は一応出来るけど何か?

大体なんで単一ソフトで完結出来ない事に何の不満もない訳? 2万も出してさ
まずそこが可笑しくない? やっぱりステマなん?
0415名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-keh3)
垢版 |
2020/07/28(火) 17:59:07.37ID:XGSeq2ib0
ア〇か、3Dゲーム制作は、一つのツールで完結しないだろ。
デザインイラスト起こして、3Dモデル作って、作曲、サウンド作って、プログラミングして、
全部一つのソフトで出来るわけないだろ。

メタセコは、現時点で自分のワークフローの3Dモデル作成ツールの一つだ。
それに何の不満があるんだ? Blender に慣れてそれが良かったら Blender にするまでだ。
0417名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93ad-keh3)
垢版 |
2020/07/28(火) 18:08:56.19ID:8DoquihK0
ちょっとからかい過ぎてしまったかな?
メタセコでアニメーションからFBXまで1つのソフトで完結出来るのが最良だった訳だよね
それが出来ない事に不満がないってのは流石にちょっと無理があるんじゃないのかな?
0418名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-keh3)
垢版 |
2020/07/28(火) 18:10:56.69ID:XGSeq2ib0
>>413
なるほど、Unity もリギング & アニメーションの実装を計画してるんだ。

まあ、モデリング、UV、リギングは相互に微調整が必要だと思うので、
出来れば、メインのモデリングソフトでやりたいけど。
0420名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fab9-QWST)
垢版 |
2020/07/29(水) 18:14:32.87ID:B0AcNmkB0
keynote つながりで XISMO 試したが、意味不明でそっ閉じした。

メタセコがいかに Unity と相性が良いか実感できた。
自作のモデルや、一般配布のモデルで試した結果。
※参考程度に

<メタセコ FBXインポート>
Unity 向け 3Dモデル FBX: ボーン正常

<Blender FBXインポート>
Unity 向け 3Dモデル FBX: ボーンくずれる

<XISMO FBXインポート>
Unity 向け 3Dモデル FBX: ボーンくずれる
0421名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fab9-QWST)
垢版 |
2020/07/29(水) 18:19:40.61ID:B0AcNmkB0
自分はメタセコでスタートしたので分からなかったのだが、
Unity用3Dキャラクターモデルを取り扱う場合、
メタセコの FBX入出力はとても優れている。

XISMOはモデルのメッシュすら崩れるので論外だとして、
Unity向けモデルに対しては、メタセコの FBX入出力は、
Blender をも完全に凌駕している思う。
0422名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fab9-QWST)
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2020/07/29(水) 18:28:53.94ID:B0AcNmkB0
自分のようにモデリング初心者であり、Unity 3Dゲームを作成する目的で
3Dモデルを必要とする潜在的な需要は多いはずだが、
その層にメタセコという選択肢が届いていないのである。

目的が Unity ということであれば、実用上 FBX 形式以外はないわけで、
その他のファイル形式はどうでもいいのだが、
そこへリーチ出来る人が限られてるのだ。実に勿体ない。
0431名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-Ea0s)
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2020/08/08(土) 17:32:50.60ID:D7Zz82lN0
1週間過去スレを読んで事情が少し理解出来た。
・多くのユーザが、MMDモデルを作る目的でメタセコを使っていた。※自分はMMDが何か知らないし、今後知る必要もない。
・元々メタセコのプラグイン作者が XISMO というMMDモデル専用ソフトを作っていたが、更新が2019年で停止している。
・そして、メタセコユーザの多くは Unity に関心が無い(※知識がない)。むしろ敵意むき出しある。

さて、自分のように、Unity で3Dゲームを作成する目的で、仕方なく 3Dモデルを作成する初心者にとって、
現時点では メタセコは最適な 3Dモデリングソフトだと思うのだが、既存のメタセコユーザーと目的が違っているのである。

なるほど、まるで話が通じないわけだ。
0434名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ad-eEd2)
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2020/08/08(土) 18:54:19.64ID:YZj/Dzkf0
>>431
UNITY用はMAYALTで割りと使える自動ウェイトからリタゲまで出来る訳で・・
本当にユニティ用を作りまくるならそっち覚えた方が早いよ

ただ、簡易モデルとか作るときのスピード感はメタゼコが圧倒的だけど(出来ないことも多いかわりにw
0436名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61f0-e++8)
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2020/08/08(土) 20:34:53.47ID:NRuloW5Y0
diffuse map、normal map、displacement map、cavity mapにrender bakeingとtextureのAtlas化
DX9時代じゃあるまいしDX10〜DX12時代にmapデータも作れないソフトに需要ある訳ねえだろ

あとUnityはblender2.38以降のfbxに対応してる
blenderのfbxが独自形式なの知ってて10年以上前からUnity側で対処してる
Unityはメタセコじゃなくてシェア取ってるblenderを選んだ これが揺るぎない事実
0440名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61f0-e++8)
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2020/08/08(土) 21:30:13.88ID:NRuloW5Y0
メタセコ+ZB+SDで3つソフト覚える場合、同種の機能を統合してる統合ソフトの難易度は
単機能ソフトウエア3つ分になるとは考えない脳みその出来が素晴らしいね
馬鹿じゃねーの?
0441名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61f0-e++8)
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2020/08/08(土) 21:36:44.90ID:NRuloW5Y0
大体fbx出力に2万も掛けて、ポージングもモーションも出力出来ないって発狂するくらいなら
mqoをボーンなしでインポートすれば0円で出来たしその2万で別のソフト買えたのは
無視しちゃっていいの?
0443名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61f0-e++8)
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2020/08/08(土) 21:49:56.85ID:NRuloW5Y0
くだらない屁理屈で正当化してばかりいるから
力の使いどころつーかお金の使いどころがそれって本当にコスパいいの?って
疑問を投げかけてるだけだけど? 否定はしないけど面白いとは思うよ
0447名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-Ea0s)
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2020/08/09(日) 09:12:57.84ID:h2b9ms9N0
>>434
なるほど、そのレスで初心者である自分の用途では、メタセコで必要十分だと確信出来た。

自分の Unity ゲーム用モデルは、プレイヤーキャラでも3,000ポリ程度、マテリアルも多くて2個。
また、多数のオブジェクトやアイテムやらも作る必要があるので、クオリティより生産効率重視。
プロ視点でのご忠告、どうもありがとう。

ただ、アニメーション FBX だけは Blender で作るしかない。
ここだけは本当にどうしようもない。
0448名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-e++8)
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2020/08/09(日) 11:17:48.54ID:Y0+/7VPd0
メタセコに需要あったのはMMD登場からBlender2.8リリースまででしょ
Blender2.7以前のクソUIのおかげで需要が出てた
Blender2.8のUI 操作改善で完全にお払い箱になった感じ
もうメタセコの新規ユーザーなんて完全に絶滅したんじゃねーかな
0453名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 312e-e++8)
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2020/08/09(日) 17:13:01.40ID:+EBLRfJ20
2.x系対応のmqoインポーターは4.x系のファイル直読みでも
ボーン以外普通にインポート出来るからライセンスなんぞいらん
その金をSDとかMayaLTとかに回した方が遥かに有益だよね
0455名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-Ea0s)
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2020/08/09(日) 17:42:22.46ID:h2b9ms9N0
ユニティちゃん 3Dモデルデータ FBX 入力検証
unitychan.fbx

<メタセコ FBXインポート>
・ボーン正常

<Blender FBXインポート>
・ボーン崩れる

<XISMO FBXインポート>
・ボーン酷く崩れる

Blender の崩れ方は規則性がある気がする。
XISMO はどうしていいかわからないくらい崩れている。
0459名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ad-eEd2)
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2020/08/09(日) 18:01:03.37ID:hIXBhFiD0
>>457
スムージングとノーマルマップで背景で群衆動かしたり、
ゲームならモンスターなりAI村人が村ごと読み込まれてたりと3000前後モデルは普通に使うし、

そういうのこそメタセコみたいなローポリのベースモデルの部品を高速差し替え作業で量産したりする訳で、
用がないなんて恐ろしく限定された認識よ
0460名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-Ea0s)
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2020/08/09(日) 18:01:13.63ID:h2b9ms9N0
多くの Unity 初心者が参考にする "ユニティちゃん 3Dモデルデータ" は、メタセコの FBX 入力だと問題なく読み込めるのである。
※材質でテクスチャを設定する必要があるが、特に問題となる作業ではない。
0461名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-Ea0s)
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2020/08/09(日) 18:05:53.84ID:h2b9ms9N0
本当に非常に奇妙な状況だが、メタセコ作者すら期せずして、メタセコが3Dモデリング初心者にとって、
既存の Unity 向け3Dモデルを取り扱う為の、非常に分かりやすい有用なソフトウェアになっている状況なのである。
0464名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-Ea0s)
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2020/08/09(日) 18:15:31.32ID:h2b9ms9N0
つまり、2020年のこの奇妙な状況は、メタセコの新たな始まりの年なのである。

鳴り物入りで登場した Blender 2.8系だが、操作系の本質は何も変わっちゃいない。
例え、Unity 初心者が期待を抱いてそれを手にしても、3,000ポリゴン程度の美少女キャラですら、それを完成まで持っていける人はごく少数であろう。
0465名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 312e-e++8)
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2020/08/09(日) 18:16:42.08ID:+EBLRfJ20
>>459
3000ポリゴンでハイクォリティのモーションやらノーマル(マップ?)がいるんだすげえなwww
大体メタセコだってモーションの書き出しできないのに?
一体何を目指してどこに行くんだよw
0467名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-Ea0s)
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2020/08/09(日) 18:23:25.60ID:h2b9ms9N0
Unity 初心者が作るモバイルゲームなので1キャラ 3,000ポリでも贅沢である。
マテリアルも一つで充分である。それよか FPS を稼ぎたい。

ただ、アニメーション FBX だけは Blender で作るしかない。
ここだけは本当にどうしようもない。
0468名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-Ea0s)
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2020/08/09(日) 18:29:39.03ID:h2b9ms9N0
Unity やってる人なら "アニメーション FBX" の意味が分かるはずである。

自分のワークフローだと、Unity に持ってく Model.fbx は メタセコ直出しの FBX ファイルである。

これが理解出来ない人に何を説明しても無駄である。
0469名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ad-eEd2)
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2020/08/09(日) 18:30:56.03ID:hIXBhFiD0
それな
うちはMAYALTと某地味な3Dペイント併用だけど多少でもメタセコで済ませられる幅が広がれば楽になるのになぁとは常に思う

ってもゴテゴテ重くされちゃ意味がないからプラグインレベルで実装できる範囲でって注釈つくけどさ
0470名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-Ea0s)
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2020/08/09(日) 18:39:40.17ID:h2b9ms9N0
>>469
モデリング初心者の自分の状況を理解してくれてありがとう。

"アニメーション FBX" 作成機能。簡易版でも良いので、アニメーション機能がメタセコに搭載されたら、メタセコは初心者向けの素晴らしいモデリングソフトウェアになると思う。
0472名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ad-eEd2)
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2020/08/09(日) 22:27:09.06ID:hIXBhFiD0
>>471
まぁそう言うなよ
高校生の頃に小遣いで買ったDOGAで無理やり人体使って微発光をトゥーンの代わりにしながら骨無し手付けで動かしたりしながら手足吹っ飛ばしてスタティックでも良いからポーズ用のボーン付かねーかなと思ったろうが
0473名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 312e-e++8)
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2020/08/09(日) 22:29:04.21ID:+EBLRfJ20
アニメーションFBXの書き出し対応してほしいなら公式BBSに書くべきで
こんなところでステマしたって何の意味もねえよ
騙されて2万金ドブするお友達が欲しいんだったらもうちょっと上手くやれば?
0479名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1b02-STb1)
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2020/08/10(月) 03:24:16.65ID:RGYaJ5Yq0
者 レ 同    争
同 ベ じ    い
士 ル   _  は
で の  _/ |  `
し   _/・ (⌒) _
か  ∠((⌒/ノ_/ |⌒)
発   /  ̄/\_丿・ヽ~
生  /  ̄ノニ\_ V、>
し /   | /  /
な |⌒Y ∧ |  ヽ
い 人 |ノ |/⌒  |
!!|∧ /ヽ /(  _ノ|
 / |||く<、\ヽ\ヽ
/ ノヽ二)\(二_ノ_ノ\\
 ̄            ̄
0483名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-Ea0s)
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2020/08/10(月) 11:51:47.72ID:hBfqGWI80
■ アニメーション FBX作成 補助ツール仕様

<メタセコ>
・標準のボーン機能でモーションの中割ポーズを複数作成。※24フレで4〜6程度
・[ボーン]→[ポーズ保存]→[エクスポート]で、pose.xml を保存。
  female_walk_24_01.xml
  female_walk_24_06.xml
  female_walk_24_12.xml
  female_walk_24_18.xml

<Blender アドオン>
・メタセコから出力された pose_${rate}_${position}.xml を読み込む。
・読み込んだデータの 各ボーンの情報を解析する。
・解析したボーン情報を適用し、フレーム毎に Keyframe に書き込む。

⇒ その後、Blender の標準のアニメーション機能で微調整し、アニメーション FBX として出力する。
0484名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-Ea0s)
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2020/08/10(月) 14:29:01.56ID:hBfqGWI80
Blender では、手打ち Python で、keyframe_insert() メソッドからドープシートにキーフレーム挿入出来たので、あとは応用でなんとかなりそう。

あと、メタセコの PoseSet.xml の仕様分かる人いる? ※例) Neck ボーン
<Pose name="Neck" mvX="0.0000000" mvY="0.0000000" mvZ="0.0000000" rotB="0.0000000" rotH="0.0000000" rotP="5.6090112" scX="1.0000000" scY="1.0000000" scZ="1.0000000"/>

ここの 'rotB', 'rotH', 'rotP' って対象ボーンの回転値だと思うけど、それぞれ何軸?
0485名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-Ea0s)
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2020/08/10(月) 16:18:25.55ID:hBfqGWI80
ちなみに Blender での Python 直打ちコマンドで、60フレかけて首を少し下に傾けるモーションは以下である。

# オイラー角回転 (Neck)
> ob = bpy.context.active_object.pose.bones['Neck']
> ob.rotation_mode = "XYZ"
> ob.rotation_euler.x = 0
> ob.rotation_euler.y = 0
> ob.rotation_euler.z = 0
> ob.keyframe_insert("rotation_euler", frame = 0)

> ob = bpy.context.active_object.pose.bones['Neck']
> ob.rotation_mode = "XYZ"
> ob.rotation_euler.x = 0.5
> ob.rotation_euler.y = 0
> ob.rotation_euler.z = 0
> ob.keyframe_insert("rotation_euler", frame = 60)
0486名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-Ea0s)
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2020/08/10(月) 16:27:54.84ID:hBfqGWI80
これ、Blender では通常のUIからアニメーションのキーフレームを挿入すると "クォータニオン回転" で挿入されるけど、上記 Python コマンドだと "オイラー角回転" でキーフレームが挿入される。※この辺りはまだ把握出来てない。

しかし、この方法で作成した Blender 出しのアニメーション FBX を、メタセコ直出しの Model.fbx から Unity でセットアップした3Dキャラに適用してみたが、モーションが正常動作したのでひとまずOKだ。

まあ、メタセコ PoseSet.xml の回転パラメータも、'rotB', 'rotH', 'rotP' の3つなので、それぞれ何軸か分かれば、Blender の "オイラー角回転" に適用出来るのでは?
0492名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-Ea0s)
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2020/08/10(月) 19:41:07.97ID:hBfqGWI80
これ良いな! 確かメタセコも専用の Python スクリプトを実行出来たはずだ。※試してないが。 Blender、メタセコ それぞれの Python スクリプト(ただの文字列) を吐くツールなら、誰からも何の制約も受けないはずだ。
0519名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6101-yRqa)
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2020/08/28(金) 22:54:50.04ID:5SVyc/RQ0
あれファイルが分かれてるのモデルデータと拡張データを別々に管理できるようにって事みたいだけど
んな運用する奴いねぇって言われて作ったのがmqozなんだわさ
まぁなんかそういうズレたところあるよね昔から
0525名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f1ec-aPdW)
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2020/09/10(木) 15:58:00.98ID:xhjdCU1L0
「奥行き感」を数値入力で調整出来るようにしてくれよ
なんでバー調整なんだよ正確に再現出来ないだろ
0528名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6bec-lsHo)
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2020/09/29(火) 14:18:52.95ID:MNriSUsK0
よくわからんのですが海外のフリーモデルを読み込ませてもテクスチャとか適応されず真っ白なんですけど
これはしょうがないことなんでしょうか?
0530名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f78-F8K1)
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2020/09/29(火) 15:37:22.53ID:p5B9kqUL0
ファイルに記録されているリンクが、
データ作った奴の作業してる時に掘られていたフォルダの絶対パスのままだったりするので
ユーザーが自分のフォルダに展開するとリンクが切れて真っ白になる

こういうときMayaやMAXだとアセットトラッキングという機能で
リンクだけを一括修整出来るのだが
それがない場合、手作業でテクスチャのパスを修正していくという
地獄が待っている

OBJファイルの場合、MTLファイル内のパスだけをテキストエディタで一括置換すれば
直せる場合もあるので、いまだにOBJが重宝されるのはこういう理由もある
0531名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 127d-F8K1)
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2020/09/29(火) 16:20:46.04ID:VO97iO7Z0
慣れるしかない。
mtlファイルは方言あるし、どの程度サポートしてるかもまちまち。
基本的に自分で貼り付け直すスキルは必要。
UVもぶっ壊れてることは少ないけど、上下逆さまだったり、縮尺違ってたリスからな。
まず基本操作は覚えないとしようがない。
obj形式ってそんなもん。
0533名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 12ad-621X)
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2020/09/29(火) 16:53:30.73ID:2QUcShmB0
>>528
同じ拡張子でもソフトによって癖があるから例えば、uvはちゃんと読めてるからテクスチャを適用してやればちゃんと張り付く場合や、
ノーマルマップのルールが違うからとか、物理ベースマッピングがーとかで読めなかったり、
書き込みルールが違って左右が逆になってたり色々あるよ

なので、何用として、どういうマップ仕込んであって、どのソフトで作ったか書いてある場合が多い

無いなら、その辺を自分で探れる人が対象の配布だから頑張れw
0536名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ad10-THBQ)
垢版 |
2020/11/09(月) 07:41:43.56ID:9HW3/ouD0
スキニングで体は既にある程度ポーズつけてる状態で
手のボーンだけ局所的にポーズをインポートするとか無理かな?
0538名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 92ad-DxjD)
垢版 |
2020/11/09(月) 15:03:04.80ID:voBjd9UA0
元の「ポーズ」は、
内部的に動画の移動のゼロ、ないしひとコマ(fps60設定なら1/60コマ)として記録されています。

つまり、読み出しにはタイムラインを読み込む機能が必要となります。

そして、メタセコイアにはタイムライン機能が有りません。
0543名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 775f-FP8+)
垢版 |
2020/11/26(木) 01:27:05.14ID:vSvhXTuf0
有料版買ったほうがいいいですか?
0544名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-Gtmg)
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2020/11/26(木) 05:01:15.72ID:bzKJLSKf0
>>543
無料版を使っていて不便を感じてないなら不要。
不便に感じた部分が有料版の機能で解決するなら買うべき。
代替案が無料ならそれを先に試しても良いし、
他の有料ソフト複数と一緒に買ってトライアル戦をやっても良い。

君は予算の範囲で自由なのさ!
0545名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 49e6-7zNB)
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2021/01/06(水) 22:15:54.26ID:z017RIba0
1番新しい本でも2015年だけど
今の最新バージョンでも使えるの?
0548名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-akSh)
垢版 |
2021/01/14(木) 23:48:29.13ID:QmCMImO90
高機能だからblenderで外れることがないって理屈はわかるがいつも何処に何があるのか覚えられなくてメタセコに逃げ帰ってるわ
0549名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6edc-rv2Q)
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2021/01/18(月) 19:52:58.98ID:NXpZncLj0
有能プラグインが軒並み配布終了というのがネックすぎる
代価なり上位互換の機能も実装せんくせに新規参入なんてみこめんわ
0550名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMcf-u2K8)
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2021/01/24(日) 11:41:19.51ID:JOSkLRIlM
人生初のモデリングで
最初にblender触ってみたけど分かりにくいうえに
いろいろ頑張ったけどpmxが作れなかったから
メタセコイアの無料のやつで作った
ちょっとした小物ならこっちが良いんじゃないか
blenderは必要になったとき考えればいいし
その頃には少しは使いやすくなってそうだし
0558名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sdbf-ieHr)
垢版 |
2021/02/10(水) 18:04:13.19ID:99wkdNiXd
わざわざ労力割いてメタセコ相当の機能覚えるくらいなら最初からメタセコでいいじゃん、
なんで3Dモデルの基本操作如きで一々情報収集しなきゃならないんだ
0561名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM7f-Yblh)
垢版 |
2021/02/23(火) 20:39:11.49ID:T+bcpXmrM
なんだかんだいって国内最強の3Dソフトなんだよな。
shadeはボッタクリ路線に変更したし。
向かうところ敵なし。
0562名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 83e6-tzTb)
垢版 |
2021/02/23(火) 23:34:17.53ID:am/+2t4x0
メタセコイアって数年前からずっとバージョンアップとかしてないの?
0563名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffad-n1zC)
垢版 |
2021/02/24(水) 00:38:56.43ID:9/LQVqXR0
>>562
作者がフオーラムで気に入った機能をプラグ製作してくれるスタイル
アプグレしようにもタイムライン関連はやりたくないみたいだしリトポ機能はタイムラインと変わらないしやること無いんでない
0564名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0334-fDEA)
垢版 |
2021/02/24(水) 01:13:02.29ID:+EYuzZ3y0
モデリングだけなら無理してblender使うことないからな
結構融通きくし
0566名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr07-p4c1)
垢版 |
2021/02/25(木) 14:01:38.14ID:1gfz86fOr
モデリングがネタ切れなら、ライトウェーブのレイアウト相当の新しいソフト作ればいいよ。
メタセコ内部でボーン設定調整は完結してるから、ライトウェーブよりは筋がいい。

そもそもユーザーはモデル作って、他のソフトに持ち込むってのが前提だから
分かれてる事は大きなデメリットにならない。

手頃な値段で出せれば、メタセコの売り上げもアップするよ。 かもしれね。
0570名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー Sx4f-Gcyd)
垢版 |
2021/03/07(日) 11:55:28.38ID:KlQRRu9kx
お試しで使い倒してて良かったんで本サイトでスタンダード版購入手続きしたんだけど
住所に送ってくるってなんですの?
ライセンスをメールで送ってもらって終了じゃないの
0572名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef02-Lqe9)
垢版 |
2021/03/07(日) 13:20:36.84ID:FMJd1msm0
住所になにか送ってくるの?そんなの知らないな。
少なくとも俺のときはなかったような。
領収書か何かか?
それとも割られてるんでなにかの証明書かねえ。
届いたら教えてくれ。
0575名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3dad-9blg)
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2021/03/15(月) 03:09:14.54ID:saVzZapE0
ここ2週間、Vtuberのアバターみたいなの作ろうと思って既存のファイル弄ったりしてたんだけど
上のほうでunityにアニメ付きfbxが持ってけないって書いてあったけど出来たよ、Ver2.5 Bate11とKeynoteでw
ボーンはClip Modelerインポート用のサンプルのままいけたし表情モーフもすんなりブレンドシェイプとして読めた
unityで出力したvrmファイルはVtuber向けアプリ3tene上でまったく破綻せず表情も読みこんだ、blenderは必要ないね。
とか言ってこれからテクスチャ描くのに使わせてもらうけどw
0576名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー Sx91-pjrT)
垢版 |
2021/03/15(月) 11:49:37.05ID:HJK4Lgo5x
郵送来ないな…ライセンスはメールですぐ来たけど

立体的なレリーフを作ろうと思って平面に点を打って面を作成したんですが
普通に面を押し出すをやると0.001の長さでもビヨーンと飛び散ってバグるけど
ベベルでちょい押し出しは成功するのは何故なのでしょう…
0590名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bead-R3sD)
垢版 |
2021/04/25(日) 00:17:26.95ID:rbLid4A10
#ramza1997#ramza#ラムザ#チワワ

https://www.axfc.net/u/4036116.csv
Botで収集されたラムザの5chの宣伝ログ856件
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123.1.2.251,123.1.19.223,123.1.51.244,123.1.58.100,123.1.59.49,123.1.95.78,123.1.115.19,123.1.119.217,123.1.124.30,123.48.48.222,123.48.52.177,123.48.55.158,123.48.65.86,123.48.152.247
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area1b.commufa.jpの帯域は
123.1.0.0 〜 123.1.127.255 と 123.48.48.0 〜 123.48.255.255 と判明
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5ch運営に123.1.*と123.48.*で一部IDを変えて貰えなくなる

(ワッチョイ e3a1-WoeG) 2020/03/16(月) 08:14:35.22 ID:E2bwUozt0
(ワッチョイ 02a1-WOeG) 2020/03/16(月) 08:14:45.89 ID:E2bwUozt0

IDコロコロ出来ない→完全に無力化→投稿数激減→沈静化で草
帯域を全部1つのIDにすれば、ふたば三大荒らしの一角が
無力化出来てハッピーやな
0594名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2301-OlVD)
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2021/06/11(金) 01:20:55.29ID:3zaDny4q0
モデリングでオブジェクトAを複製してA1、A2、A3…とバラバラに配置することは良くあることだと思います。
このとき複製元のオブジェクトAを修正したら、A1、A2、A3へも反映させるような場合は
どういう機能で複製しておけば良いのでしょうか。
0597名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2301-OlVD)
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2021/06/12(土) 01:00:20.25ID:80QXToLt0
>>595-596
無いんですねそういう機能。あってもよさそうなのにと思ったけど、ファイルフォーマットから手を付けないといけないから大変なのかな。
なんか代わりになるテクニックでもあればいいけどちょっと難しそうですね。
ありがとうございました。
0598名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cfbb-khlo)
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2021/06/13(日) 18:24:10.20ID:c8+33mWZ0
>>594
プラグインを導入できるのであれば、
かつオブジェクト名に制限があってもよければ
TransMorph
https://tark.sakura.ne.jp/log/metasequoia/transmorph/
というのが使えるかも知れません。
場合によっては、
TransMorphOther
https://tark.sakura.ne.jp/log/metasequoia/transmorphother/
が使えるかも知れません。

URLは半角に変換してください
0601名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3fad-qspi)
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2021/06/26(土) 03:08:23.49ID:1sbJfR100
>>591
そもそも、初心者人口が20年前の1/100とかそういう世界だぞ
周りに3Dをある程度網羅してる奴が相談されて相談者のリテラシーと需要が合致してたら紹介してみるかもしれない位のもんだろメタセコは
初心者が自分から来ちゃったらある意味調べが足りない奴だよ
0602名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f93-Ze8/)
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2021/09/25(土) 03:40:51.19ID:GfK+NumT0
>>591
なんだかんだ言ってモデリングではメタセコが最強
0605名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f16-Ze8/)
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2021/09/25(土) 12:32:29.41ID:dlaTgvM50
メタセコはマルチタスクに向いてるんだよな
左手で鼻をほじりながら右手でモデリングなんて事も余裕でできる
ブレンダーは両手がふさがれてしまうけどな
0606名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 02ba-+QBC)
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2021/09/25(土) 18:13:44.92ID:VU/oZBSN0
blenderもPolyQuiltってアドオン使うと
マウスのみでモデリング可能だけどね
メタセコの優位な点って結局ひとつしかなくて、
それは昔から使ってる人が慣れてるって点
0613名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b7ad-2yZa)
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2021/09/29(水) 18:31:10.99ID:Lon71WnK0
>>610 
Strata3D:IllustratorやPhotoshopなどのアドビ製品との適合性が非常によいことから
アドビ製品に慣れたデザイナーやイラストレーターによって利用されることが主に想定されている。
AEとの連携を考えられているC4D,ベジェならShadeじゃね。
0614名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMde-Ze8/)
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2021/09/30(木) 04:46:36.62ID:pKwTMD8EM
10年ぶりくらいにBlender使ってみたらめっちゃ使いやすくなってってワロタ。
メタセコにさよならできそう。
0616名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f8b-Ze8/)
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2021/09/30(木) 18:22:18.62ID:rNtKNy1l0
でもやっぱりメタセコが最強だったわ
0617名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f8b-Ze8/)
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2021/09/30(木) 18:59:17.33ID:rNtKNy1l0
メタセコだと5分でできるモデリングがBlenderだと1時間かかってしまう
0620名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr47-J2Mg)
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2021/10/01(金) 22:29:38.80ID:FLL+XkI6r
メタセコの操作パネルがすごく使いやすくて作業時間を縮めてくれてる気がする。ブレンダーにはメタセコの操作パネルの様なものはないのかな?
0622名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0Hff-A/HJ)
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2021/10/02(土) 00:11:57.48ID:6ahnIN3mH
>>620
メタセコ専用ではないけどフロート配置できるソフトウェアキーボードを使ってかなり再現できる…はず
でもメタセコ感覚のままリギングもアニメーションもできちゃう訳で
メタセコ愛があるならあまり気にしない方が良いかも
0623名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr47-J2Mg)
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2021/10/02(土) 00:37:27.29ID:xfj6tljFr
>>622
ありがとう。試してみます!
0625名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6348-J2Mg)
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2021/10/03(日) 00:47:28.35ID:KtS/dwNO0
なんだかんだ言ってモデラーとしては今も最強の座はメタセコが保守してるんやな
0627名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c3ad-Q4Ob)
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2021/10/03(日) 02:44:36.07ID:8cJkjal60
>>621
ストラタ、Shade、アニマスはしわで苦労した3大ソフト
0631名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM7f-5nSo)
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2021/10/20(水) 00:52:26.33ID:evV8bmwsM
今更、Blender覚えるのも遅いしメタセコでいいや
0632名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM7f-5nSo)
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2021/10/20(水) 00:55:21.01ID:evV8bmwsM
モデラーとして最強なのにレンダーラーまで実装するのかよ
やべえな
0641名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMe6-Q5Kp)
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2021/10/24(日) 19:08:10.58ID:4YsyBFwwM
グーグルでメタセコイアで検索すると3Dソフトじゃなくて植物の方がトップに来るようになったな
もう終わりかも知れんね
0643名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 82ad-uP3s)
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2021/10/25(月) 01:44:51.11ID:drybbPan0
>>641
現在の30ー50代のPC持っててあたりまえ世代と10ー30までのスマホオンリーでITゆとり世代は人口比で倍も違う
なのでソフト業界には中年の企画者が想像する初心者のマーケットは実はたいしてないんだぜ

3Dにさわる奴は学校で無料の自動机とAdobeやらあるんだし全国の小・中学校でメタセコイアが採用でもされない限り昔みたいにゃならんよ
0644名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8202-WU2P)
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2021/10/25(月) 03:05:16.31ID:f29FbRW70
簡易的なトゥーンレンダリング機能いいなー
これいつ実装されたんだ?今回のアプデか数年前にはもう実装されてたのか?
久々すぎて浦島太郎だわ
御三家に持って行く前にパパっとモデル開いて疑似的に線画レンダリングの仕上がり確認して
どこリテイクかけるか把握しておくみたいな使い方
大昔にwarabiでよくやってたけどそれができるな
0649名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8202-WU2P)
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2021/10/25(月) 13:59:37.65ID:f29FbRW70
ググったらメタセコが表示されなくなったみたいな書き込みに対して
「そうだよねー」で終わっときゃいいのに
突然、全国の小中学校で採用がどうとかズレた事いい始める当り
だいぶあれなひとっぽいな
0656名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c201-8Piu)
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2021/10/27(水) 12:20:06.55ID:lUXJIP4J0
>>655
だからー
Zbrushでモデリング中にZスフィアで腕下した状態を確認したい時とかあるだろ
それが最終イメージなるとは思っちゃいないわ
画角もエッジ処理の特徴も光りも色味も影もエクスポート先で調整するっつーの
0662名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d347-BpUM)
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2021/11/01(月) 16:24:55.70ID:ku0VqyMP0
ボーンの命名規則や構造揃えてFBXやPMDで書き出せばUnityやMMD等で他で作ったアニメーション流用するとか普通に出来るからなぁ
他にもブレンドシェイプ作るのに使ったり、3Dプリンタ用データ作るのに使ったり

メタセコのボーン機能はメッシュをコピペしたりカットアンドペーストしたりオブジェクト統合してもウェイトが壊れないのがマジで便利
0669名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6fad-0EZc)
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2021/11/22(月) 17:40:18.03ID:bLegop8P0
>>667 首手首足首腰肩のポイント選んだら自動で人型ボーンセットアップしてくれるし
モーフ付いた、FKIK切替簡単、多関節リバースフットあり武器持ち替えも出来るから使いやすくなった。
個人なら公式でIndie$買切(Perpetual license)$239.00を安くなった時に購入した方がよさそう
0671名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM3e-PFGN)
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2021/11/23(火) 09:45:50.61ID:BKgzAuegM
逆にボーンから書き込んで
各骨のプロパティで肉付き設定すりゃ人体が勝手にモデリングされるってのがほしい
0672名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5219-I7Vf)
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2021/11/23(火) 19:00:43.80ID:vUVKP4LY0
不具合に困惑してます
x軸だけ動かそうとすると0点で吸着されてしまいます
メタセコ再起動しても直りません
どうすればいいでしょう?
0674名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5219-I7Vf)
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2021/11/24(水) 21:00:19.59ID:FvBRnbZD0
>>673
有り難うございます
構成設定ファイルを消して再起動したら直りました
コンバータを通すというのは具体的にわからないんですけど
0684名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8f5f-ch9D)
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2021/12/28(火) 09:41:20.07ID:GLgDM1Eh0
建物→工業製品→植物ときていよいよ人間を作れるようになってきたんですけど
人間にポーズとか付けるのにはやはりボーンを覚えた方がいいんでしょうか
今はバラバラに制作した人体パーツを手作業で曲げて繋げて接合部のゆがみを頂点ポチポチくっつけて滑らかにしてるのですが…
0686名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウエー Sa7f-usTv)
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2022/01/09(日) 12:48:15.31ID:uc4toEAba
Blenderが3.0になってマスマス使いにくくなったから久しぶりにメタセコ使ってみたら
使いやすいわぁ、大概のことは直感で使える、機能的にはBlenderに劣ってもやっぱ使いやすい
しっかし4年掛かってもスレ消化出来ないぐらいマイナーなのが残念だな
0688名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f47-k+I4)
垢版 |
2022/01/09(日) 20:05:34.60ID:oC9u4Laq0
すっかり今はモデリングといえばblenderでメタセコの名前なんてまず上がらないからなぁ
今メタセコ使ってるのメタセコが個人の3Dの主流だった頃からつかってるやつくらいだろ
0692名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f47-k+I4)
垢版 |
2022/01/10(月) 13:41:15.54ID:iV1nKyaq0
もふもふみたいな凸凹した形状もスカルプトでやったあと頂点減らすと良い感じにランダムな形状になってくれるな
ただ、服のシワを掘り込むみたいな運用は流石に無理だなぁ……
0693名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-bpII)
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2022/01/10(月) 17:05:29.67ID:ziDRmviX0
10年ぶりくらいにモデリングをしようと思い、
大昔使っていたメタセコイア2を起動しようとしたんだけど
古すぎるせいか起動できず。仕方なくメタセコイア4を購入したんだけど
これってプラグインの互換性が2とは全くないんですね。。。

とりあえず「ぼこっとS」と「UVデカルマッピング」さえあれば
なんとかモデリング出来そうなんですが、互換性のあるプラグインが
見つかりません

同じような機能でもいいのでどなたかご存じありませんか?
0695名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df35-3J+y)
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2022/01/10(月) 17:44:56.10ID:Ml/Rtdki0
32bitなら、「ぼこっとS」も「UVデカルマッピング」も
自分の環境では動いてるよ

ぼこっとは四角面に円形の形状をつくってくれる
UVデカルは選択面にぴったりにUVマップ張り付けてくれる
0696名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-bpII)
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2022/01/10(月) 18:47:15.04ID:ziDRmviX0
おお、32bitを導入したら2つともプラグイン行けました!
ありがとうございます!

ところでUVの自動展開なんですが、メタセコ2では
ボタン一つで勝手に分解してUV展開してくれたんですが
メタセコ4は設定項目がやたらと増えてボタンを押すだけだと
かなりおかしな事になります

https://uploda1.ysklog.net/uploda/d0160c1af4.jpg

とりあえずこんな感じにしてOKを押すと
あからさまにおかしなUVしか作ってくれないんですが
何か4になってから必要な作業が増えたりしたんでしょうか?

もし、コツとかあったら教えてください
0697名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-bpII)
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2022/01/10(月) 19:10:17.54ID:ziDRmviX0
う〜ん、「人工物向け」とかにして試してもUVが重なってしまうのかな…
まったく上手くいきません。

https://uploda1.ysklog.net/uploda/140edd6cfe.jpg
昔、作ったモデルでいろいろ検証中なんですが、当時メタセコ2で展開したやつは
こんな感じでメタセコ4だとこうなります。
2のほうはコマ切れにはなるけど一応、最低限使えるくらいには
展開してくれているのですが
0700名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-bpII)
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2022/01/10(月) 19:34:25.43ID:ziDRmviX0
ありがとうございます。
なるほど…2の自動展開にはなかったし「切れ目」って何?というレベルで
分からなかったんですが、「切れ目を選択」→「自動選択」で実行したら
何か勝手に線引きされて上手くいきました。
https://uploda1.ysklog.net/uploda/1ea32f250f.jpg
4だとあんまり細切れにならないという話を聞いてたんですが
自動選択だと2とほとんど変わんないですね。
手作業でやらないと綺麗には出来ないってことか…
0701名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f47-k+I4)
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2022/01/10(月) 22:47:13.51ID:iV1nKyaq0
>>700
切れ目の入れ方は昨今の3Dだと当たり前の知識だから調べたら簡単に出てくるよ
最近だとblenderのノウハウが多いからシーム、で探した方が良いかも
基本的には目立たないところに鋏を入れて切って平たく開くみたいなイメージな
切れ目の指定はせんせんか標準機能の連続辺選択を使うのが楽
0702名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-bpII)
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2022/01/11(火) 05:10:12.69ID:IV7J9r300
実は10年ぶりにモデリングを始めたのは会社のZbrushを弄ってて
衝撃を受けZbrushを買ったからなんですが…あれはメカっぽいのを作るのには
やや難があるのとUVマスターだとUVが歪むので補助的に昔使っていたメタセコで補おうとしたわけです

あれから切れ目について調べながらいろいろ試行錯誤しましたが、UVマスターで展開したものを
メタセコ4で自動展開して微修正するとかなりラクに歪みの少ないUVが作れることがわかりました
切れ目を作るのはUVマスターのほうが得意のようですので。

まだ慣れてないせいもありますが自分で切り分けるより上手く作ってくれる印象です
10年で3DCGも進化してるようでこれから勉強していこうと思います
0703名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-bpII)
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2022/01/11(火) 06:35:00.21ID:IV7J9r300
だいぶ細切れは回避出来るようになりました
これくらいならなんとかテクスチャリングもいけそうです

https://uploda1.ysklog.net/uploda/62f481c834.jpg

2にはなかった自動展開の工程が増えてパニくったけどメタセコのUV機能も
進化してるんですね。まだまだ知らない機能とかありそうで楽しみです

皆様のアドバイスに感謝です。本当にありがとうございました
0705名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df19-Y7UG)
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2022/03/05(土) 16:23:20.64ID:fBgi3DeC0
ほしゅほしゅあげ
0712名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0309-jfSF)
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2022/09/27(火) 17:09:22.27ID:R/F0xCL50
プラグインを入れるとどんどん英語の機能が増える・・・
なんでどれもこれも名前や機能を英語表記にするんだ
端っから日本向けのソフトだろうに利点の直感的操作が滞ってしょうがない
0715名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa43-U30X)
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2022/09/28(水) 14:31:35.99ID:meys7tlwa
メタセコイアを知ったのは20年以上前のPC雑誌だったなぁ
今はPC雑誌ってほとんど壊滅したから宣伝にならんだろうし
ネットでメタセコの広告なんて見たこと無い
新規流入ってほとんど無くて1日1本も売れてないんじゃなかろうか
サブスクじゃなくて買い切りライセンスだから安定収入とは成らないだろう
開発者が自分と同い年で親近感があるけど経営が心配だわ
0717名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa71-GMHR)
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2022/12/27(火) 20:15:25.48ID:gY1XHmNda
ヘタクソでうだつが上がらないと暴れていた人の道具にされているし
こいつが来るとここは滅びる
https://twitter.com/AO_zakanaPF/status/1607418529707601920
https://twitter.com/AO_zakanaPF/status/1607433048727117824
https://twitter.com/AO_zakanaPF/status/1607443289040646144
https://twitter.com/AO_zakanaPF/status/1607553729766789124

https://twitter.com/AO_zakanaPF/status/1603373858069024773
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0721名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 175f-kkOg)
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2023/07/09(日) 11:44:54.20ID:qrQuBT600
質問失礼します
メタセコイア3.0の標準素材に設定を間違いでクリックしてしまったのですが初期化の方法はありませんか?
コントロールパネルからのアンインストール、AppDateのファイル削除を行っても変化せず、ほかファイルの格納場所も分からずお手上げ状態です
ヘルプやグーグル検索でも情報は見つけられませんでした
0724名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 175f-kkOg)
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2023/07/09(日) 13:14:44.15ID:qrQuBT600
>>723
”UV反転”という機能でUVマッピングした材質を左右反転をさせることができます
モデリングの下絵にするときに面の反転をしてそこに材質を指定すると材質の左右が反転されてしまうのでそれを治すために使っていました
0728名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 175f-kkOg)
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2023/07/09(日) 19:57:12.46ID:qrQuBT600
>>727
コマンドメニューのマッピング→詳細設定と選んでいます
数値はいじれているはずなんですけど、、、
対応OSじゃないせいでこうなってしまっているかもしれません

一番最初の質問ですがwinの再インストールで解決しましたお騒がせしてすみません
0731名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 92e6-Wfyb)
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2024/02/12(月) 15:32:39.93ID:iq1RwOuh0
windows11にしてからver4.71の32bitで使えてたプラグインがいくつかダメになった
原因も何らかのエラーではっきりしない
これはもう諦めるしかない感じ?なにか救助策あるのかな?
0732名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 92e6-Wfyb)
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2024/02/12(月) 20:01:53.87ID:iq1RwOuh0
visual studio何個か入れたら治りました・。・
0733名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 77b9-9wFU)
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2024/04/14(日) 14:45:11.79ID:g3DjdPeg0
visual studioと同じdll使ってたとかそんな感じ?
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