Metasequoia Part 56【メタセコイア】
ポリゴンモデラー、Metasequoiaに関するスレッドです
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Metasequoia Part 54【メタセコイア】(※実質55)
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) スカルプトのスムーズブラシで頂点ギザギザになるの本当なんとかして欲しい。あのせいでトポロジー変えないスカルプトはblenderでやってる。(リトポ前提のスカルプトはZbrush) メタセコは辺の削除すらできないのな
辺のコピーもできないし、連結したい時など困る エッジの消去ではなく?
多角形の出来ない3の話じゃあるまいな
あるいは面の生成でライン引いてデリートではなく?そういう問題ではないのかな
コピーはたしかに出来ないっぺえけど 自分の中で完結してて他人に物を伝えるセンスがねーんだよな。 かつてshadeと肩を並べ最強3Dモデラーと称されたソフトなのになんでこんなに過疎ってるん? 出さんでもいい欲を出したせいでプラグイン作者に愛想をつかされ、
ボーン対応がどうなるかをディスカウント期間中に示さなかったせいで買い控えされた
カジュアルにモデルを作りたい人はVroidに行き、本格的に作りたい人はそのままblenderに移行した
今ではメタセコはオマケ、本業は下請けという状況で新機能の追加もまばら、プラグインもろくに開発されない >>323
語らうような新機能もないし、ノウハウ蓄積されてて疑問があってもググれば解決するし Blenderのポリキルトってアドオンのお陰で完全にメタセコ不要になってしまった
相変わらず標準機能はゴミみたいだけどなBlender この機能ないかなとググると何々というプラグインがいりますって書いてあって既に配布終了してるのもある メタセコはblenderよりも動作が重いのが難点だな
もう少しblenderが改良されたら移行しよう たぶんメタセコはビデオアクセラレータ機能を使ってないんじゃないかな Blender信者はあちこちでこういうガセ振りまいてBlender布教するから嫌われるんだよ プラグイン作者を迫害してたらガチで怒りを買ってマッハでXi〇mo作られてしまったでござる そいやBlenderのPolyQuiltの作者さんはUVPowerToolsの人らしいな
プラグイン作者さんを冷遇したのは本当に失策だった かつてMAYAキラーの異名で知られ
日本の3DCG業界を牽引した最強のソフトなのに
わずか数年でここまでユーザーが離れるもんなんかね
今いる3Dデザイナーはメタセコとともに育ったと言っても過言じゃないのにな Mayaさんが本気を出した結果がこちら
https://www.youtube.com/watch?v=8PTPbsNwZ4U
モデリングは糞とかゴミとか言われてたソフトも使う人次第
どう見てもメタセコで戦える相手じゃなくて草
超えられるもんなのコレを? ブーリアンで穴開けて雑な作りなのに4日もかかる作業というのが信じられないな 等倍だしトータルで正味30分ってところかな
こんなの簡単じゃんって人はタイムラプスあげてみて(笑
神速メタセコ使い求む Mayaもモデリングツールキットが入ってダイレクトモデリングに関しては中の上ぐらいにはなったでしょ まじめになんでプラグイン製作者を冷遇したんだ
機能追加しても上位互換のプラグイン出されてくやしい!とか? 3.0系列までは外部の作者のプラグインでAOの計算やUV編集をしたりしていた
↓
4.0が出た時にExでAOの機能や一部プラグインの機能が実装され、通常のメタセコイアにプラグインによってExの機能を持たせることが禁止された
これはExにアドバンテージを持たせるための措置
↓
元々プラグインを作っていた人が、今後プラグインを作ってもそれがExの機能として実装されたらプラグインの配布ができなくなってしまうため、
作らなくなってしまった
Exとの機能の被りを避けようとしたプラグイン作者が今後の機能追加はどうなるかを聞いてもろくに答えなかったため、
それを見ていた他のプラグイン作者も離れた
冷遇というより反応を考えずに利益に走った結果として離れたというのが正しい KeynoteやUVPowerToolsなんか一部機能が本体に巻き取られたんだからヒデーなーと思いましたよ その結果が>>333>>334なんだよなぁ
あとサポート掲示板のやたら高圧的な対応もいつまでも治らんよな
業務的な対応かと思ってたけどああいう性格なんだろうな 禁止しないで競争しようってポーズとってりゃなぁ
あとSDKもむしろ未実装機能に使えそうなコマンドだけコッソリ乗せたりとか
そういう草の根を熱くするやり口と真逆にはしちゃったのが ガンガントレンドを取り入れてくれるならそれでもいいんだけど完全に周回遅れになってるからなぁ
今はポリゴンモデラーにはリトポツールの需要が求められてるけどメタセコのリトポは出来なくはないレベルだからな 値上げのためにスタンダード版とEX版に分けたのが事の発端だからなあ
別に値上げはいいんだけど、分けたのが失敗 本人がやりたい放題やって招いた結果だから本望でしょ
門外漢というか蚊帳の外というか空気読めないというか、赴任してきた役職が
頓珍漢なルールを強引に押し切って職場崩壊とか業績悪化するのによく似てる スカルプトでShiftでスムースじゃない時点で最近の主要ソフト触ってもいねぇんだなぁて 元々モデリングなんてしない人が作ってるから必要な機能もわからない わからない分には良いんだけどユーザーの声を聞こうとしないのがあかん 上位互換の無料ソフトがあるのに文句いいながら使い続ける不思議な人だな 霧の立ち込むスレの奥深く
少女を作る謎の老人
誰も買わぬメタセコEX
生きたまま二万の大損
震えて眠れ 明日はもうないさ
今夜もひとり生贄になる
MMDも動かぬままに
夜 残酷な時 悪魔は笑い
神々悶え 人形は泣き
金を返せと 今日も叫ぶ
(You shall never change EX ha! ha!) >>353
以外とないよ
コンバートとかマテリアル整理は格段にやり易いからシェア気にするソフトとか機能詰め込みすぎて煩雑な奴だと代替に仕方なくこっちで感が出ちゃう 中途半端に囲った場合は選択できないってこと
LWの場合中途半端に囲っても選択できる >>359
LW懐かしいな。shadeとmayaに追いやられて消えたと思っていたけど、まだ生きていたんだな。 マルチコンポーネント選択できるから完全囲いじゃないと線や点の選択と同居出来ないからなんだよ
慣れるとこっちの方が便利だったりもする ケースバイケースかな。
ローポリの小物とかはまだメタセコ使う時がある。
プラグイン無しで使う気はおきんがな。
個人的に大きな進化は法線が編集できるところだけど、スタンダードで外に持っていく方法がわからない。 メタセコからポーズ付 fbx で Blender にインポートするとメュシュが崩れるが、
メタセコからポーズ付 fbx で Unity にインポートした場合は比較的OK。
メタセコと Unity の愛称はまあまあだが、Blender とは最悪だ。
メタセコで ボーンとウエイト付けた fbx は、Blender ではほぼまともに扱えない。 メタセコは Unity と相性良いということは VRChat とも相性が良いだろう。
ここはとても評価できる。
しかし、メタセコで作成したモデルを fbx で Blender に持ってくことが、
ほぼ出来ないということ(メッシュがおかしくなる)は、本当に致命的だ。
メタセコでは アニメーション fbx が作成できない。
これは Unity で3Dゲームを作成しようとしてる自分には、3Dモデル制作が、
メタセコだけで完結しないことを意味している。 何か Blender じゃないアニメーション fbx が作成できるフリーソフトでも
あれば良いのだが。
それはそうとして、Windows 10 標準の 3D ビューアー はリファレンスとして使える。
ここで3Dモデルが可愛く表示されればOKだ。
このメタセコで作成し、3D ビューアー で正しくポーズが表示された fbx も、
Blender で開くとメッシュが崩れて表示される。
メタセコで作成した fbx は、Unity でも、Windows 10 標準の 3D ビューアーでも
正しく表示されるのに、Blender だけはこれを正しく表示出来ないのである。
とにかくメタセコは Blender と相性が悪い。 相性というかBlenderのインポーターの問題では >>367 使ったBlenderのバージョンを教えてほしい >>370
Blender v2.83.3 で、メタセコは ver 4.7.3 である。
状況は メタセコで UV展開、テクスチャ、Unityボーン、ウエイト塗りまで済ませた、
アニメ美少女 3Dモデルを、ポーズ出力込みで fbx 経由で Blender にインポートした。
しかし、Blender 側では、ポーズが付いた 3Dモデルのメッシュが崩れて表示される。
具体的には、微妙にまげた腰のメッシュのウエイトが、正しく反映されてなく、
お腹や腰回りがボコボコとひしゃげている。
ちなみに 3Dモデルは水着姿なので、メッシュの崩れは一目瞭然である。
その後、Blender のインポート設定を全て試したが、まったく効果がない。
個人的な見解としては、メタセコと Unity の軸は Y: up だが、
Blender は Z: up なので、その変換の誤差が意外にあるのだと推測。 なるほど、調べてみたが、メタセコ、Unity とも Y軸正方向: up で同じだが、
X軸は メタセコ X軸正方向: left、Unity X軸正方向: right で逆だった。
しかし、メタセコ、Unity とも、Z軸正方向が forward なので、違和感は少ない。
Blender は、Z軸正方向が up なので、まるで勝手が違ってしまう。
また、自分の環境では メタセコ ⇒ FBX ⇒ Blender だと、3Dモデルの情報が劣化してしまう。
不可逆なのである。おそらく、ボーン(ウエイト)の情報に正確な互換性がない。
単純に FBX インポート/エクスポートでの運用では、
メタセコ ⇔ Blender の正確な情報の交換は、不可能なのだろう。 情報を整理すると、
・Unity (またはVRChat) で動作する 完全自作の3Dモデルが作成したい。
・3Dモデラとしてメタセコを選んだが、アニメーション FBX が作成出来ないと判明した。
・ある程度メタセコで3Dモデルを作成したら、Blender で仕上げようとしたが、
FBX経由では、完全な互換性が保たれていないことに気が付いた。
・さて、アニメーション FBX をどうやって作ろう? >>366
とととtoystudioとかあるけども(まだ生きてるんだろうか >>374
ありがとう。見てきたけど、FBX 入出力サポートないので断念した。
結局アニメーション FBX は Blender で作成出来た。
ついに自分が作成したアニメ美少女が Unity 上でオリジナルの可愛い仕草した!
感無量である。皆さんありがとう、メタセコありがとう!
Blender はホントにク〇仕様。メタセコUnityボーンの Hips を、
ルートボーン以外で取り込むので、メタセコで Hips ボーンの親を作る必要がある。
しかし、その操作にもメタセコは破綻せず答えてくれた。
とりあえず、3Dゲーム作成に必要なワークフローは完結した。
あとは作るだけだ。 >>371 バージョンありがとう。
最新でもだめかーとおもったら>>376で解決したのかな?おめでとう! >>377
ありがとう、ここに書いて皆さんの反応でやる気が出た。
自分も初心者なんで参考の為にまとめるが、
・Unity(及びVRChat)で使う3Dモデルが作りたかった。
・メタセコで3Dモデリングを始めた。
・メタセコには、UV展開、テクスチャ(クリスタ併用)、Unityボーン、ウエイト塗りと、
3Dモデル制作に必要な要素がシンプルに実装され、初心者にも使い易かった。
・しかし、メタセコでは、Unityゲームで必要不可欠である アニメーション FBX は作れない。
そこで、
・アニメーション FBX だけ Blender で作成する。
⇒ メッシュは含まない、ボーンアニメだけの FBX を出力する。
しかし、Blender はメタセコと相性が悪い。※Blender側の問題
・メタセコの Unity ボーンをそのままインポート出来ない。
⇒ メタセコで Hips ボーンの親ボーンを追加してやる。
⇒ こうすると、Unity からもヒューマンボーンとして認識される。
ポイント
・Unity にもってく3Dモデル自体は、メタセコ出力の FBX である。※劣化がない。
⇒ もともとメタセコの Unity ボーンは出来が良い。
メタセコとても良い3Dモデル作成ツールだと思う。 >>371
良く分からんけどウェイトが壊れてるんなら
座標系じゃなくてウェイト数制限の方が怪しいような? 2万も出してアニメーションも出来ないとかEXってホント糞だな モデリングから全部Blenderを使えばすむのに
わざわざ斜陽ツール使う意味がわからない
初心者はメタセコ慣れもないだろうに それは本人が実際やってみて言ってるんだからしょうがないw
unityもBlenderも多く使われてるツールだから、そこでのワークフローは確立されてるだろうけど まあ、切るならメタセコのほうだろう。
個人的にはモデラーハブとして使っていたこともあるけど、
アニメーションやスペキュラといった拡張のテクスチャも扱う必要が出てきた昨今では
今のメタセコイアの保存形式はあまりにも機能不足すぎる。 >>379
情報ありがとう。
メタセコ側のウエイト数制限のパラメータの設定も変えて試したけど、
ポーズ付の FBX が、Blender で崩れるのは変わらなかった。
自分はメタセコメインで、Blender はサブツールとして使うつもりなので、
ひとまず FBX のインポートの問題は個人的には解決かな。 同じ2万ならshadeの方がアニメーションFBXも作れて遥かに優秀な件
今時PBRマテリアルも作れないとかどう見ても金ドブ >>378 の件で進展があった。
メタセコポーズ付 FBX が、Blender で正常に読めない原因が分かった。
Blender がメタセコUnityボーンの Hips をルートボーンと認識しないことが原因だった。
<解決策>
予めメタセコでUnityボーンに、x,y,z それぞれ 0 のルートボーン(※例えばBone)を
Hips の親ボーンとして新規に追加すると、Blender から FBX 経由で正常に読める。
※その際、メタセコで:新規ボーンにウエイトを設定しますか? [いいえ]を選択する。
昨日も検証の終盤でその状態だったのだが、気が付かなかった!
無対策時に、3Dモデルの腰のくびれ付近のメッシュがひしゃげた感じは、
そのままでは、Blender が Hips ボーンを無視することで、
そこのウエイトが反映されなかったのだろう。完全に辻褄が合う。
素晴らしい! メタセコ、これでまた完璧に近づいた。
メタセコ ⇒ FBX ⇒ Blender が実用上問題ないと判明したので、
さらに3Dモデル制作の幅が広がった。 >>385
PBRはglTFシェーダー選べば作れるでしょ これは是非とも次回のテンプレに追加して欲しい。
メタセコで Unity(及びVRChat)到達を目指す後進の人達に、
有益な情報となると思う。 何このステマwww
何やりたいんだか知らんけどUnityでアニメーション作れるんだから
何の意味もない作業増やして何が面白いの? 何年後かわからんが毎回スレが立った頃に自分で貼ってくれ
もう殆ど変更点ないし最近スレ立て後のテンプレ貼るのも規制かかるから前スレ以外はpastebinでいいんじゃねって思う 自分の場合、Unity のゲームオブジェクトとして3Dモデルを使用し、
マテリアルはユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0を適用するので、
モデリングソフト側のシェーダー関連はどうでもよい。
Unity でアニメーション作れるのくだりは、Unity のメカニム何も知らないっぽい。 メタセコのスレなので、Unity のこと何も知らない人ばかりなのは仕方ないが、
例えば、モバイル向け3Dゲームのローポリキャラクターをモデリングするソフトとして、
メタセコは必要十分な機能を備えていると思う。
唯一、アニメーション FBX はメタセコでは作れない。
仕方ない、ここだけは Blender で作るしかない。 mecanim何の関係があるんだよwww
HumanoidだろうがGenericだろうが関係ない
正しくセットアップ出来てるならRecボタンで記録できる >>385
そいや9の頃に頻発した法線変な方向いてて影出る事件はポリゴンメインになったらしい最近のじゃでなくなったん? そのうちに Blender に慣れて、すべて Blender で作業するようになるか?
そんなことはない、メタセコにはメタセコの良さがある。
ここの人達がそれを証明している。アンチ感情は愛情の裏返しだと思う。 >>395
2万も金ドブするステマはお前だけだし、Unityで作れるものをなんで余計な作業増やして発狂してんの?www >>396
発狂してるのは貴方のようだ。
Unity で REC ボタン頑張って欲しい。 >>397
チュートリアルすらやってない初心者?
空のAnimator Controllerを割り当てればCreateボタンが出てくることすら知らねえのかな
無駄なことが大好きなんだねwww >>398
なるほど、承知したから、貴方は REC作業続けたまえ。 3Dモデルの共通フォーマットはいくつかあったけど、全部ゴミだったからね。
互換性なんてあるわけないんだよなあ。 >>400,401
アニメーションシステム概要(メカニム)
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/AnimationOverview.html
> Unity には、多機能で洗練されたアニメーションシステムがあり (Mecanim と呼ばれることも有る)
アニメーションクリップ
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/class-AnimationClip.html
3Dモデルでアニメーション FBX というのはこれのことである。
まあ、Unity 開発環境でゲームオブジェクトを REC作業して
キャラクターのアニメーションクリップを作るなんてのは、
少なくとも自分の周りでは聞いたことないな。否定はしないが。 <メタセコ>
・アニメーションクリップ FBX:作れない
<Blender>
・アニメーションクリップ FBX:作れる
なので、アニメーションの FBX だけ Blender で作成すれば、
メタセコで Unity(及びVRChat) 向けの3Dキャラクターモデルを作成する
ワークフローが完結する。
ただし、メタセコ ⇒ FBX ⇒ Blender へのキャラクター3Dモデルの
インポートには注意が必要で、検証した限りでは、
>>386 の手順が必要となる。 >>386
ちょっと遅くなりましたが、togetterでこういうのが有りましたので報告します。
メタセコでセットアップして、Blenderでポーズ付けてUnityで読み込む流れのまとめ
https://togetter.com/li/1083459
既知でしたらごめんなさい >Mecanim
>>Unity でアニメーション作れるのくだりは、Unity のメカニム何も知らないっぽい。
アニメーションクリップが作成可能でメカニムにも適用可能である以上、メカニムの仕様は
何の制限ももたらさないんだが?
俺が何を何も知らないっぽいのか分からないんだが、これは君が必死にマウントしようとして
事実無根であるにも関わらず適当なホラを吹いたという事でいいんですかね
>アニメーションクリップ
それ「インポート/モデルの Import Settings ウィンドウ/Animation タブ」って書いてあんだろ
インポートする場合と何で状況が同じとか言ってんの? 論点ズラさないと話も出来んのか?
>少なくとも自分の周りでは聞いたことないな。
マニュアルに書いてある超基本操作を知らないのはちゃんと読んでない証左
そもそもアニメーションも作れない糞ツールなんぞ使ってるアホが少数派だろ
嘘吐き初心者はどうせリグ組まないし組むことすら出来ないんだから、
ぶっちゃけUnityでやっても同じ作業でメリットねえな
そもそもVRC/VRMモデル作るだけならアニメーションは不要
何か根本的に勘違いしてるか2万金ドブで頭がおかしくなってんじゃないの? 4次元モデラーに・・なれば良い
そう、時間も方向、変化も形状なんだ!
と言うわけでタイムラインとキーフレーム宜しくお願いします!
大丈夫!座標が4次元化しただけのモデラーだからモデラー縛りの社長も安心! >>406
ありがとう、参考になりました。
自分の環境は メタセコは ver 4.7.4d & Blender v2.83.3 なんだけど、
そちらのリンクの説明では以下のように説明されてて、それを試しました。
・リーフボーンを無視
・子を強制的に接続
しかし、Blender v2.83.3 では、その設定でも メタセコUnityボーンの Hips が
ルートボーンに "ならない" ので、やはり現時点では >>386 が有効そうです。 >>407
3Dキャラクターモデルの アニメーション FBX って話してるのに、
Unity で REC すると書かれたのを見た瞬間に、秒でレベルが推し量れるだろ。
また、自分が作ってるのは Unity の3Dアクションゲームなので、
自作の アニメーション FBX が必要だから調べてた状況だな。 あれ?VRCがどうのっていってたのにゲームだったんだ
出来るかできないかで言えば2017以前は一応出来るけど何か?
大体なんで単一ソフトで完結出来ない事に何の不満もない訳? 2万も出してさ
まずそこが可笑しくない? やっぱりステマなん? 2017以前とか関係ない
Unityもリギング&アニメーションの計画はあるから時間の問題だけどね 反応もらってウキウキで即レスの2万おじ
彼がなぜこのスレに張り付いているのか誰も知らない ア〇か、3Dゲーム制作は、一つのツールで完結しないだろ。
デザインイラスト起こして、3Dモデル作って、作曲、サウンド作って、プログラミングして、
全部一つのソフトで出来るわけないだろ。
メタセコは、現時点で自分のワークフローの3Dモデル作成ツールの一つだ。
それに何の不満があるんだ? Blender に慣れてそれが良かったら Blender にするまでだ。 何が言いたいのかわからなくてただの罵り合いになってしまっている
まずははしゃぐのをやめよう ちょっとからかい過ぎてしまったかな?
メタセコでアニメーションからFBXまで1つのソフトで完結出来るのが最良だった訳だよね
それが出来ない事に不満がないってのは流石にちょっと無理があるんじゃないのかな? >>413
なるほど、Unity もリギング & アニメーションの実装を計画してるんだ。
まあ、モデリング、UV、リギングは相互に微調整が必要だと思うので、
出来れば、メインのモデリングソフトでやりたいけど。