【Modo】 Part42
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>>449
こういっちゃなんだが、最初にMacOSって書かないと、大多数はWindows環境を前提に考えると思う。 >>450
質問しときながら環境書いてなかったのは申し訳ないです。
お騒がせしました >>451
いえいえ、こちらこそ失礼
問題解決して何より >>453
良い事ばかりではなくて、
アドオン間の互換性が無い。
バージョンアップが激しいから作品制作のプラットホームとしては落ち着かない。
というのがあるけどね。 Blenderはもともとが変態UIだったところを幾度の大改修を経てるからUIガイドラインに一貫性がないデメリットはどうしても大きくなるな
しかし人が多いと言うことのメリットはやはり絶大だと思う
人が多いからツール自体のテクニックがどんどん発明され共有され、それで人が集まり
さらにその人の多さを当て込んでアドオンやチュートリアルで商売をしようとする者が集まって
さらに集まってくる、と言うポジティブスパイラルでどんどんツールの可能性が倍々ゲームで拡大していく。
Modoもかつてはそういうスパイラルの中にいたんだけど値上げと迷走でその地位を捨てちゃったからな 最大の癌はHGキャピタルが送り込んだ経営陣だよなあ
あいつらサイトの見た目とかVRとかクラウドとかサブスクとか投資家向けのパフォーマンスばっかりでユーザーのこと何も考えてない。
親会社変わったのにいつまで居座る気なんだ?早く首になればいいのに 車のハンドルを10人位で持ってコースも決めずあーだこーだ言ってハンドル引っ張り合ってる状態だろうな
しかも誰も地図も前も見てねえw
企業では強いリーダーが不在だとすぐに陥るからね、船頭多くして船山を登る病。
経営のプロが10人集まってても中学生一人が運転するよりひどくなる病。
NewTekでもそうなってたしな
LuxologyではBrad Peebler一人で舵を切ってたからまともだったんだろうけど フィギュア原型の仕事もやってるけど
VR機能はモデルデータを現実に出力した際の立体感を
デジタル段階で事前把握するのにかなり役立ってる
でもまぁ普通は誰得機能だわな VR機能自体は別にそんなに悪くないと思うんだよ
UnityやUEとのブリッジ強化もしてるし
ゲームのレベルエディタリングを徹底強化していくって一貫したプランが感じられるならさ
でもそういうのって土台でしかないじゃん。具体的にゲームのレベル編集やレベルモデリングに
有利な機能とか全然付けてないんだよね
>>397みたいなアセットセットアッパー的な使い方が強化されたわけでもないし
ゲームキャラメイクに有利なクイックキャラセットアップを強化したわけでもない、シーンの背景モデリングを強化したわけでもない
結局何がしたいの、どこに売りたいのってのが迷走してるからダメダメなんだよね 背伸びしすぎ一発逆転の奇策を狙いすぎ
「アニメツールとして普通のことを便利で簡単にする」って基本を
無視してショートカットしようとして逆に遠回りしてる kanovaいじってみたけど、スカルプトリスちっくでModoのスカルプト機能より良いと思った。
10MBだしModoはオートリトポやトポロジーペンとかあるし取り込めないのかな。 kanova作ってたGregさんはLuxologyではModoのそういうツールを色々作ってたんだろけど
なぜかFoundryに来てからはModoと距離を置いてるんだよなぁ
社内政治みたいのが面倒くさくなったのかな 正月休みからBlender触りまくってるが変態と言われてる部分は少なくなってるのか意外にすんなりと馴染めそう
本体はタダだけど仕事で使う為にモデリングからアニメーションまで一通りのアドオンを購入したら全部で5万くらいかかる感じだけどこれだけで済むのかとも思う
もしMayaなら十倍とられてる感じだし
とにかくアドオンもどれも完成度が高くて色々と考えさせられるぜ…
まだMODOにもお世話になるつもりだけどな そりゃ色々考えたくもなるだろうよ
普通に正常進化して、普通に人を集めるような方策をしてれば
同じようなユーザー数増加シナジーはModoにも起こっていたはずだからな
変化球狙いまくって暴投続き、公式プラグインは減りまくり 値段爆上げ LuxologyTVみたいのも廃止 宣伝も消極的。
やる気が空回ってるとかならまだしも、積極性すらないだろ
わざとユーザー数を減らそうとしてるとしか思えないからな モデリングだけならmodo→Blenderでいいよな
まぁmodoで慣れちゃってるから中々手放せないけどw ビューポートドラッグして4分割すりゃいいだけだろ
まぁ分かりにくいTipsではあるw >>466
ビューメニューのエリアの中にあるじゃないCtrl Alt Q、Blenderの操作は検索すりゃすぐ出てくる
>>465>>463
Modoが開き直ってBlenderとの連携と互換性強化してくれたらBlenderと一番連携しやすいモデリングソフトの地位を獲得できるのに、
Modoのプリセットブラウザは優秀、あれでBlenderファイルやFBX OBJも管理したい FBXやOBJを管理できるようにはなって欲しいねえ
MAXやMayaなどの、Modoで読めないファイルでもサムネイルを手動で適用出来ると便利
クリップボードとかからな
それが出来るとデータ管理ハブとしての、まさに総合ツール的利便性が出てくるんだが
今のModoにそういう発想は期待できないだろうなぁ つかもうmodoのモデラースタッフ全員Blenderに移籍してほしい
で、モデラー機能をblenderに移植してくれw
そしたらもうmodoは洋梨だわ >>470
お前がスタッフの給料を全額出せばいけるかもなw Blenderはただ金がない
暇があって仕事がないからCG板のそこらじゅうで馬鹿な工作活動してる
相手にするだけ無駄 つーかModoの優れた部分ってほとんどがLuxology時代に作られた部分で
その部分を放置しまくって腐らせてるのが最近だしな
今のスタッフがどっかに移ってもModoのツールとしての良さを作った人がいるわけじゃないだろ FOUNDRY.の親会社が HG Capital → Roper Technologies になった効果に期待したい。
それで駄目なら、Roperは米企業なんだし、MODO部門だけ分離してBrad Peebleerを呼び戻したらいい。 Mariの開発者も辞めてたしHG Capitalはハズレだったね
短期的な開発しか許されなかったっぽい
Roperは10年後に投資した開発ができるとインタビューで答えてたので期待 クリップブラウザに読み込んだimageの消し方がわからん。
リンクしてる元ファイルpsd消したから消したいんだけど
どこにも削除が見当たらないw
imageダブルクリックしてもダメだったw
お手上げ。 >>476
もしかして再起動したら治るかもと思ったら
消したimageのnullのサムネールができあがってるしw
それ消そうとおもってnullサムネールクリックしたら強制終了www
おわってるw MODOの最初6万くらいで販売されてたMeshFusionよりBlenderの3千円くらいのリアルタイムブーリアン系のアドオンの方が優秀だったことにショックを受けたわ
Blenderで仕事出来ないとかは今は無理があると思う >>479
右クリックしてもコンテキストに削除系がないんだよなぁ。
前から気になってたけど。
マニュアルにはダブルクリックしてビュア開いてそのメニューから削除とかくそめんどいし、ダブルクリックしても開かないし、わからんw
普通に消させてくれよと…(-_-;) >>480
Blenderは変化が早いのとアドオンの多さが逆に、共同作業じゃ邪魔になる。
統一環境で無いとファイルの受け渡しに支障が出たら困るって側面もあるのよ。
個人で完結ならBlenderでも良いと思うよ。
使いかっての好き好きはあるけど。 案件にもよるが
映像系でBlender使ってるとこなんぞ見たことねーよ
みんなMayaMAXだ 今のところModoで十分だけれども、最近MusicMVとかでBlenderよくみかける。
個人制作の小規模アニメとかMMDやFlashアニメみたいに普及するのかもね。 >>458
差し支えなければ、使用されているVR機器を教えて頂けないでしょうか。
modoをメインでデジタル造形をしているのですが、
VRプレビュー機能に興味はあるのですが、まだまだ安くないデバイスなので、
今一歩踏み込めずにいます。 >>481
画像なら、データリストの画像かクリップで、右クリ削除かDELキーで削除できない? MeshFusionはリアルタイムブーリアン系のブーム発信源だけど今となっては標準化で完全に外したな
致命的なのは重すぎて組み合わせるメッシュの数がかなり限られる点、
サブディビジョンオブジェクトしか扱えない点、UIや手順に無駄に煩雑すぎる点、
唯一、他のリアルタイムブーリアンに勝る利点であるエッジストリップも
更新、適用などの手順を繰り替えないと使えず、これまた煩雑で使いにくく重すぎる点など
結局、標準搭載されてるのに、
有料プラグインのMOPのほうが
まだ利用者が多いと言うくらい使われてない >>488
仕事でmodo使ってるけどmfはやっぱ操作と生成されるポリゴン数が多過ぎて…。
mf使うならMoai3dで作ってfbxで持ってきた方がまだマシだしキレイだもんなぁ。
mopもレイヤーが煩雑になるから使ってなくて
Bools toolしか使わなくなったw ポリゴンの数は多すぎるよね。出力ポリゴン数を調整できたりすれば使い道が結構あるけど。
Quad Remesher使えばそれなりに使えなくはないけど
そこまでして使いたいケースがかなり限られてくる
こればっかりはLWのプラグインMetaMeshのほうがずっと実用的だと思う
似たようなSub-D専用ブーリアンだけどローポリのまま論理接合できるからな
いまさらLWを持ち上げる気は無いが >>486
Oculus Rift S
VR上で細かい修正は出来ないからゴーグル被ったり外したりで面倒いけど
実際にプリントしたら何か違うってのは結構抑えられる
今から買うならLooking Glassとかもいいかもね >>482
アドオンはどのソフトでも同じ気がするが…
モデリングはモデファイアをフリーズすれば良いだけだし
アニメーション系の特殊な物でも数千円で手に入る物ばかりだから揃えるのも一瞬だし
ソフトのバージョンはゲームエンジンみたいにプロジェクト単位で固定すれば良いだけだし、どれも集団作業の障害にはならないと思うぞ Modoまた値上げか・・・、ますます人が減るな、サブスクは大勢の人に撒いて定着させてなんぼなのに、
ハードと違って販売しやすいのだから途上国向けの廉価版出して世界で一番使われるモデリングソフトの地位を確立すべきだろう Foundryという会社の体質的により広く多くにって商売じゃないというか、それができないんだろう
Nukeもあれほど高いのにAEに比べ出来ないだらけのソフトだからね
Foundryのソフトって、競合に比べて不自由なソフトばかりで、
何でこの機能がこの値段で売れるのか?が一部の人にしか理解できなくてもいいっていう、
狭く深く高く一点突破的なソフトばかり
Modoは本来Foundryの体質と正反対の、より広く多くへ使ってもらう
ソフトだったのに無理矢理Foundryの体質に合わせて
値上げして競合とぶつからない狭く深いアプリに作り替えてるんだろうな >>492
早速、教えて頂きありがとうございます。
Looking Glass、初めて知りました。
そちらも検討してみます。 ミラーコピーじゃなくて複製、オブジェクト反転させたいんだけど
どうすればいいんだろう。
50000ポリゴンのオブジェクトをミラーコピーしたら応答しなくなるんでw
ダメすぎて泣きそう。 >>498
自己解決…
ポリゴン選択でミラーコピーだと反応なくて
オブジェクト選択でミラーコピーだと出来た…。
なんだかなぁ。
たった50000ポリゴンで悲鳴あげるのか…。 上で紹介されていたmoi3dの曲面同士のブーリアン合成後のフィレットは感動した。出力もポリゴン数とか見ながら分割具合調整出来るのは非常に良いね。
modoからメッシュ持って行けると文句なしだけど・・。
v4待つ >>500
曲面に対するブーリアンやフィレットはやっぱりポリゴンからより自由曲面からポリゴン変換したほうが綺麗だもんな。
Moi3dと行き来出来るようなplug-inあれば最高なんだが。 MODO 13 恒久ライセンス(1年間メンテ付き) 現行価格:238,000円(税抜)→新価格:248,000円(税抜)
MODO メンテナンス/継続更新/既存ユーザー向け 現行価格:54,800円(税抜)→新価格:56,800円(税抜)
MODO メンテナンス/更新・再契約 現行価格:80,000円(税抜)→新価格:84,000円(税抜)
MODO サブスクリプション/継続更新/1年間 現行価格:80,000円(税抜)→新価格:84,000円(税抜)
>>496
統合ソフトは大体そうだけど、使いたい機能だけ適正価格で気持ちよく購入したいという客層を無視しすぎているんだよね、このままではBlenderが一人勝ちする未来しか見えない
>>503
たった3年程度でサブスク値上げしたからどんどん値上げが進むのではないかという不安が増した はよ永久ライセンス最終版来いよ
そこで止められるから Blender2.8はツールを確定するという概念が薄いので他のソフトと併用してると誤爆が増えて困る 数値入力でALT押さないといけなくなったのめんどうだな、逆にスクロールしたい時だけALT押すように変更する設定方法あるといいのに
何も押さずにホイールで数値動かせるのはMODOの利点だったはずなのに退化している。xismoは数値欄1クリックするだけでホイールのみで数値入力できるから真似して欲しい なんか最初はサクサクレンダリングしてたのに
何度かレンダリングしているうちに亀みたく重くなるな。
いやになってくるなぁ。 >>508
pc再起動してレンダしたら治った。
最近長時間使ってるとレンダリングが超重くなるんだよなぁ。
modoしか立ち上げてないしバックグラウンドでのアップデートもないし。
v13だけど。 >>507
なんかやたらとAlt押しを多用するようになったのもFoundry時代 になってからなんだよねー
シンメトリーやスナップの設定パネルを出すときにAlt + クリックでやるようになったのもそうだし。
だいたいなぜAlt + クリック?右クリックでいいだろに
あとルクソの頃に作られたUI部分は、
拡張パネルを出すような所は必ずボタンの右下に めくりマークがついてて、
「ここには設定パネルやプルダウンメニューがありますよ」って見て分かるようになってたけど
FoundryになってからのUIはそういうのも無し。何もマークがないところに隠しパネル
付けてるから押してみないと分からない。UI設計者が明らかに変わっててUI設計の質が数段劣化してる。 地元に大蔵大臣の広告がでかでかとついたラッピングバス走ってるんだけど例の西郷隆盛見るたびに笑ってしまう 西郷さんのあれは、作り手とかソフトの力不足とかじゃなくて
ああいうCGっぽいキャラにするというコンセプトなんだろうと思う。
あのCMで実写と見間違えるくらいのスーパーフォトリアルな西郷さんが出てくるのは
逆に意味がわからない。そんなのがでてきても「うわ、なんかキモ」ってなるだけ。
そして本当に実写と見分けがつかないCGキャラ出すなら、そもそも実写合成でやりゃあいいじゃんってなる。 あの当時、映像実績が無く、機能も揃っていない旧バージョンのMODOで
西郷さんを作ったのは逆にすごいと思うんだけどな。
インパクトがあったからみんなの記憶に残っている訳だし、
美術要素としてはさておき、商品CMとしては正解だよね。 笑いが取れたのなら成功だな。modo作品が増えない事を危惧した方がいい、blenderはLANPRが完成したら盛り上がりそう、modoはセルエッジの更新する気無いの?
Alara LANPR EEVEE Real time show
https://www.youtube.com/watch?v=PiHZEcMU6Vo 西郷さんの頃から10年以上経ってるんだし
その10年で素直にキャラのクイックセットアップのような需要多い機能や、
スカルプト&リトポのようなModoがかつて時代の最先端にいた方面を
伸ばしていればこんなに落ちてなかっただろうになぁ Blenderしばらく使ってみてるけど標準のモデリング機能はMODOが圧倒的に優秀だなと感じる結果になったわ
離れてみてわかる有り難みというか…
プロモデラーで食ってる人はMODOだけで問題無いと思う(大規模なシーンは除く)
自分は他の分野も必要なのでBlenderもやっていくけど >>517
編集モードにして頂点とか選択したらすぐ動いてしまう動作に最初戸惑ったblender
モデリングは個人的にmodoの方がしやすいと思った。 >>518
確かにBlenderは常時ツールON状態で確定動作も曖昧だから他のソフトからしたら感覚がおかしくなるな
SRGの移動系もなれが必要だし
あと鬼のようなシーョトカット地獄でたまに使うと忘れまくってかなりしんどいかも やっぱりModoが特別なのってもデリング方面だけなんだよな
今だから後知恵で言えるけど
Modoはとことんモデリング関係で伸ばして超上級モデラーとしての地位を確立した方が成功しただろ
アニメーション機能は最低限にして。
BlenderやMAXのプラグインからも色々アイディアを吸収して圧倒的なモデリング生産性で突き抜けたほうが
他の総合ツールと差別化できたと思う >>520
>Modoはとことんモデリング関係で伸ばして超上級モデラーとしての地位を確立した方が
そのエレガントなモデリングシステムやモデリングフローやツール類を設計した開発者本人
がFoundryを辞めてしまっている以上、更なるモデリング機能の高みを求めるのは夢物語に近いかも。
例えば、ZBrushの設計者が居なくなれば、その後のZB開発に期待が持てるかどうか?と同じ事だと思う。
特化した技術や設計センス程、設計者本人の能力に依存しそう。 さすがにプランナー兼 開発総指揮と、SEデザイン兼メインプログラマーが両方抜けちゃあな
どの方向に行ってもダメだったのかもな
そもそもその二人が抜けるって言う時点で何か相当に窮屈な開発圧力が合併時にあったんじゃないかって気がするし >>522
>二人?
辞めたのはMODOモジュールの基盤となるネクサスOSとMODOのモデリングシステムを開発した
スチュアートだけだと思うけど?
MODOのアニメーションとレンダラー開発担当のアランは未だFoundryに残ってんじゃないかな? mpathに限らずほとんどのGPUレンダラって
安易にパストレ方式にしてGPUパワー台無しにするよな
RedshiftなんかはmodoのCPUレンダみたいな方式を
GPUで動かしてるからクソ速いんであって スチュアートはLWのモデラー開発してたけど
modoのモデリングツール開発してるのは違う人じゃね?
ベータフォーラムのビデオ見るとわかるけど日本人含めて数人いると思う 見方によっては基礎を作った開発者がモデリング関係の知識のみに特化していて基礎設計を失敗、処理速度が出ないという状況になったのでは?
ハイポリに弱い、アイテム数が増えるとダメとかって単体のオブジェクトモデリングの事だけしか考えてなかったとしか思えない
せめてモデファイア有りきりの基礎設計なら今のダイレクトモデリングとプロシージャルモデリングという分断状態にもならなかっただろうし そこはあんまり言い訳にならない。初期開発者のせいでもないね
他のソフトは何度もコアを書き換えて歴史を積み上げてるんだから。
MAXなんて最初はDOS版の640Kバイトメインメモリでのフレームだし
C4Dもかなり歴史は古いから何度も書き換えてる。
Blenderも2.4の頃はGUI書き換えが目で見えるくらい遅かったのをスキンシステム書き換えたわけだし 523にも書いたように、MODOの各モジュール(モデリングやアニメーション等)は
ネクサスアーキテクチャ上で設計されてる。つまりMODOはネクサスの一部ということ。
ここからはあくまで妄想だけど、
つまり、ネクサスアーキテクチャ上でMODOの各モジュールが動いているとすれば、
後付けで新規モジュールを追加しやすい一方、各モージュール間のデータ規則は
ネクサスアーキテクチャに縛られていて、容易には弄れない。ってことかもしれない。
ネクサスを弄れば、全てのモジュールのデータの扱い方から見直さなければいけなくなるとか。
つまり、MODODの効率化は各モジュール単位でしか出来ない。
ってことになっているのではないかと・・あくまで妄想だけど >>529
その歴史をMODOも辿るってことだろうな
他のメジャーソフトの半分も歴史無いだろMODOって
コアの書き換えを結局はすることになる Blenderはハードサーフェイスのスライスやブーリアンのアドオン多い。
学習コスト有るから結局modoでやってしまう。
fluent,hardops,kitops...一人ぐらいModoにひっぱってくれないかな。 >>519
他ツールからのBlender移行組はKeymapをIndustry Compatibleにすることで
操作がMaya準拠になる
矩形でコンポーネント選択してからGizmoで任意の方向へ移動等
業界標準の操作になるから安心して移行できるよ そのキーマップ使ってみたけどBlenderの設計がそのキーマップありきじゃないから使う程に逆に使い辛くなるんだよな
あとチュートリアル動画も意味不明になるしアドオン入れた時も上書きされたりするし
導入としては良いかもしれんが… 基本的なことで恐縮だけど、選択したレイヤー以外が自動的に非表示になっちゃうのってどうやって直せばいいんでしょう >>536
3Dビューポートプロパティの一番下所に非アクティブメッシュってのが
あるから一番上の所の優先って中の非アクティブを非表示のチェックを外す。
もしくは、各ビューの上の方にある小さいアイコンの右から二番がオレンジになってたら
クリックすれば、同じ事ができる。 ありがとうございます!
でもそれを試しても変わらないんです… レイヤーを選択追加したい場合、CTRL+クリックで選択する仕様なのは
Windowsのエクスプローラーと同じだから慣れたほうが良いのでは MODOのビューポート設定ってややこしいよな
選択と非選択で細かく設定出来るけど挙動を理解するまで混乱しまくる
アイテムやコンポーネントモード、あともMeshFusionの特殊表示も加わると更にカオスに… 701まではシンプルでよく整理されていたよ
801-10間で一気にタブが増えたり設定レベルに統一性がなくなってわかりにくくなった
例によってファウンドリになってからですわ
プロパティバーのタブも後先考えずにバカみたいに
増やすようになったのもファウンドリになってからだな まぁHUDタブは要らんだろとは思う
あの機能自体、使ってる奴いるのかと思うし >>542
頻繁に使ってます。個人の作業形態に寄り切りじゃね?
私は、液タブで3Dやるので、結構便利。 Modo 14.0は14のシリーズから始まり、モデリング、ビューポート、レンダリング、
および一般的なワークフローの改善のための優れた新しい機能セットを備えています。
- ビューポート:高度なビューポートの改善
- モデリング:ベベルとエッジの面取りの改善と新しい面スライドツール
- レンダリング:シェーダーツリーのスケールグループとmPathの改善
ビューポートとベベルツールの改善か。ACS3出たらメンテ考える。
https://www.autocharactersystem.com/devblog/ ACS3はCharacterBoxをかなり被った特徴になってるように見えるけど
差別化ポイントあるのかな CharacterBoxは骨が箱で正直使いにくい
ウエイトの設定も独特だし >>544
セールスポイントがいつも同じ文章のような気がするw
仕事で使ってるのでアプデしますぅ
はぁ CharacterBoxは、メッシュウェイトを使わずに、標準のウェイト使えばいいけど、
スケルトンの末端全部に一本ずつ生やさないといけないのが難だよね。
通常のウェイト用に末端生やすボタンかスクリプトを追加して欲しい。 あのボックス誰得なんだと思う
ウエイト前に調整するの面倒だし、キャラ選択の邪魔になって色々切り替えたり設定したり
スケルトンは棒みたいな主張が無い方向でお願いしたい
その点ASC3は好感が持てる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています