【Modo】 Part42
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随分前から俺が警告してたのに
ラーラー言って聞く耳持たなかった結果がこれだ
結局金を入れないお前らが悪いんだよ
金払いたくないならBlenderイケヤ 俺が警告って言ってもここで書き込んでるだけだろ…
自身の影響力を過大評価し過ぎで怖いわ
そういうのマジでやめた方がいい >>727
同感 俺もADは取れるやつから取れるだけ金取ってからエンタメ部門終了させそうな気がする だいたいmodoにろくなニュースさえないからこうなってんだよな
ミーハーな新規もこないからググレカスさえ発生しない 最初の頃は値上げはすごい武器があるんだろうと思ってた頃が懐かしい
だって倍だぜ
普通こんだけ上げたらとんでもないものが用意してあると思うじゃんよ Modo自身にワクワク感がなくなってるからダメなんだよ
こういうのつけたらめっちゃ便利だろ?
んで、それを動画でこんな風に見せちゃったら
すごい欲しくなるだろ!!って
俺がModoで世界変えちゃるわっていういい傲慢さが
昔のModoにはあったけどそれが今カケラもない いやお前の好きな話題をいくらでもやれば良いと思うんだけど…
735の上二日も誰も話してないじゃんwww しかし派手な新機能搭載すると
「地味であっても基本部分の充実がまず大事だろ。そこを何とかしろよ」と言われてしまう。
両方大事なのだろうけれど、両方開発するお金はなさそう。さあ取捨選択だ。 そういうのは派手にぶち上げたけど使い道ね〜〜〜〜ていう謎のうんこ機能や
作り込みの足りない機能をつけてるから言われる
スカルプトレイヤーとか自動リトポみたいなの
本当に使える派手な機能は賛否はあっても賛の声が圧倒的に大きくなる modoでキャラアニメーションに挑戦してたけど、標準機能だけだとかなりキツイな…
デフォーマが痒い所に手が届かないのがかなりキツイ
ジグルっぽいものがあると思ったらメッシュの移動や回転でないと反応しないとか使い道が限定過ぎる
CharacterBoxのマッスルデフォーマってジグルデフォーマだったんだな
基礎的な部分を放置して機能追加しまくって
使う側からすると妙な制限だらけな変なソフトって感じがしてきた ZBとかは基礎的な部分の問題を解決するために一気に
今までの根底を覆す機能をつけてくる手法で革命した
ハイメッシュで造形できても使い道が少ないってずっと言われたから
DecimationMaster → トポロジーペン → QRemesher → ZRemesher 他にもまだまだ
何年もかけてそれ1つでもすごい機能をいくつも積み上げて
ゲームや映像でもあの段階まで使えるようにした ??? zbrush2でいきなりロード・オブ・ザ・リングで使われたじゃん それを言ったらModoだっていきなりアバターに使われてますけど・・・ねえw
LWだって著名な映画で使われてる数で言ったらそうとうなもんでしょう
映画で一回使われたってそんなのは名誉であっても
ソフトの以後の成功を約束するものでも何でも無いですから 初期のZBの映画やゲームでの使われかたはバンプやノーマル用のマップメーカー
あとは背景のマットペインター用のごく一部であって3Dツールとしてじゃない
でもマップを作るためだけにスカルプし、結果的にほぼ完全で詳細な立体を作って(作れて)しまうという無駄に、
ユーザーからどんどんアイディアの働きかけがあった
ZBが凄かったのはユーザーがZBの用途とは違うことをやっているのに
そんな事も出来るのか面白い、ってユーザーのアイディアからどんどん変化していったこと 3Dソフトで大成功って、無いんじゃないの?
一般人が使うソフトでもないし、業界トップって言っても
売り上げ的にはたかが知れな気がする。ゲームソフトなんかと比べたらだけど。 そりゃコンテンツとして消費される側と作る側じゃ数が違うんで
ニンジンを買いたい人よりニンジンを作ってる人が多かったら売れないのでわ ZB初期は2.5Dが売りの不思議系ペイントソフトだった。
objが読み込めてノーマル吐き出せるあたりから人気出てスカルプトに注力するようになった。
UIと操作が独自仕様なのでModoスカルプトを改善していけば扱いやすいやすい
モデリング+スカルプト+リトポ+UV+レンダリングツールになったと思う。
ZBがずっと有料アプグレやサブスクしていないところがやばい。
毎年8万とかとったら、「今回は見送るわ」って言われたと思う。 >>722
ありがとう、REBEVELのやつ買おうと思ってたけどタダになったんだ。
>>694
レンダリング結果画像をクリップボードにコピーする機能がほしいよ、無駄な画像ファイル書き出さずに済むから結構需要あると思うけど、かなり昔に要望出されているけど見落とされているのかな。
Copy framebuffer to clipboard
https://community.foundry.com/discuss/topic/48047/copy-framebuffer-to-clipboard
cpyUVmodo UVをクリップボードにコピーするプラグインはあるんだよね
http://www.splotchdog.com/index.php?option=com_content&view=article&id=61&Itemid=173 ZBって次の更新から有料になるとか言ってたような… ライブストリームの予告が来たから14リリースもうすぐかな
Pixel Fondue Live Stream Double Feature
https://community.foundry.com/discuss/topic/151665/ ZB4の頃から次は有償って言ってるけど2020でも未だ無償
>>750
2006年と2010年に公式Forumでクリップボードの要望あるから付ける気無さそう。
保存で開くの面倒くさいからWindowsキー+SHIFT+Sでトリミングコピーやってる。 DTMソフトでも永久無料とかあるけどZBもそれでやっていければ良いけどな ライブストリームは開発者側はグレッグメインで進行してくれよ
ショーンさんは今やってる、問題ない、我々の仕事は上手く行ってる!の人だから
話の内容も株主総会みたいだし、開発として本音で語ってくれないからディスカッションの意味が薄い 14はマイナーバージョンアップ程度の追加機能しかないから、見切りつける人も出てくるかもなぁ…
新機能でさえ、リリースに間に合えば追加するよ!
ってノリの開発状況だから、ロードマップなんかまともに存在しなさそう このスレにかかったらワープゲート開く機能が付いてもマイナーバージョンアップ程度って言われそうだな >>757
新機能見た?
これでメジャーって言えるなら逆に驚きなんだけど コアの関係でこれ以上斬新な機能が付けにくいのかも知れない
ある意味もう完成形とも言える。MODOを応援はしてるがBlenderへの
流れは益々加速していくと思う >>755
グレッグはPixelFondue側だろと思って
突っ込もうとストリーミングみなしたら
開発者側にもグレッグさんいたわw
PixelFondueの銀髪の人は
グレッグレインバーガーさんで
開発の人はグレッグブラウンさんでしたか >>758
今年からBlenderも併用中だからその程度で騒がない!
ちなみに更新料もしっかり払った後だ!! >>735
ワクワク感てポカーン
クスリでもやったら? またいつものかまってアゲちゃんが来てるけど
アンチでも擁護でもないただのかまって厨だからスルーな いまだにリアルタイムカーブ編集でベベル出来ないとか…
プロファイル方式にこだわるのはなんでだろ? EdgeFlow?のMario Baldi氏が予定しているキャラクターツールプラグインって
どういうのだろう ↑の人やTropism作ってる人くらいのプラグイン制作者があと4でも人いれば
Modoもまだやっていけそうなんだがな
MAXでもすごいのを継続的に作り続けてるのは10人いるかどうかくらいだし もう儲け度外視の人しか残ってないからな
霞食って生きていけというわけにもいかんし >>766
情報ありがとう。
RBF補間とSlideDeformerは、用途がわかりにくいけどDeltaMushToolはモーフ作成に力を発揮しそう。
ACS3はまだ時間掛かりそうだけれど、いつの間にかCharacerbox1.2でパワーアップしているし今後もアニメーション機能の充実を期待してる。 デルタマッシュはどちらかというと関節を曲げる
デフォーマーとして期待したいんだがな。
デルタマッシュだと、相当雑なウエイトマップでもポリゴンが
破綻しないでなめらかに曲がってくれるんだよな
クォータニオンなんて目じゃない そういう新しい補完方法っていつゲームエンジンでも再現出来るんだろうか? 今のところ標準だとMayaにしかないから当分対応してくれなさそうだな
そもそもFBXがまだ対応してない
Mayaの場合、デルタマッシュでの変形結果を標準のウエイトでシミュレーションする
ベイクコンバータがあるから一応楽にはなるけど。
MAXには高機能 高速なデフォームプラグインがあるがベイカーはない >>753
サイズ気にしない画像ならそれもいいかもね。
EEVEEみたいにGLレンダリングの解像度指定して数倍にして1枚のみ画像保存する機能もほしい、layout.createとgl.captureマクロ使えばできそうだけど
Advanced Viewportやプレビューウィンドウはただのプレビュー機能じゃなくて作品に生かせるという事があまり考えられていない気がする レイアウト変更系は全部リセットされたりするのが辛い
コンフィグの仕様がそもそも独特過ぎるし 一通り見たが、今回は比較的モデリング機能に当たりが多いな
一番良かったのが面取り機能にプロファイルが使えるようになった奴かな
ベベルやブリッジの無駄なステップがかかるプロファイルと違い、
これなら、窓や柱の飾り彫りが楽になるだろう。
あとフォールオフも合わせて使用可になったのも大きい。
これはBlenderなら2-3千円級のヒットアドオンが追加になったレベル
あとMeshFusionに「まともに」「簡単に」スジ彫りできる機能がついたみたい
スジのコーナーでポリゴンが破綻するのを回避する機能もついてるようだ
これは以前のと違って実用が可能なスジ彫りになりそう
あと頂点スライドは前にここで話題になった案件が解決して
面の上で自由に頂点が移動できるようになったっぽい? あとはご新規さん獲得に一歩前進したのが
トラックボール回転をデフォルトで無効にしたことw
やっと
そしてBlender グリースペンシルみたいのがついてる。
まぁ今のところはまだビューポートに残すメモ書きかなぁ
将来的には…とか過剰な期待は辛くなるから止めよう
たぶん今後は放置される機能
総括すると地味だが、高尚すぎて何をさせたいのかイミフな機能ってのは今回ないし
他のソフトとかの状況も視野にれてるっぽく変化したように思う
パワーがちょっとな。この方針で倍くらいのボリュームが欲しい
まあほどほどに希望がモテると思っておこう 筋堀は嬉しいな
3Dプリンター用のデータ作ってるからありがたい ついたのは嬉しいけど
まともなミゾボリがつくまで10年かかったな
あとは非SubDオブジェクトもメッシュフュージョンで扱えるようにしてほしいわ
単に四角や多角形の彫りをメッシュフュージョンで扱うのが面倒すぎる
シンプルなブーリアン処理がそんなにムズイのか そこはblenderの出番かもな
精度が不要な物はBoxcutter使って作ってる MFはせめてFluentに追いついて欲しい
エッジストリップ以外取り柄がない激重ブーリアンじゃ誰も使わなくなるぞ 使い比べてみてMeshFusionとBlenderのリアルタイムブーリアンはコンセプトが違うんだなと思うけど
比べるならMODO側はMOPだろう
MeshFusionは高精度なメッシュを一発で生成する(ZBrushみたいに超ハイポリではない)のでよく考えるとMODOにしかない独自リアルタイムブーリアン機能だと思う
放置されず着実に改良が続いてるからそれなりに需要があるのかと思う
ただ最初別売り5万円で売っておいてすぐに本体に同梱した怨みは忘れないけどな! mfは平面にスナップして
ライブでプリミティブ減算や結合できるようにしてくれぃ
Fusion360やFluentどころか、
LWCADでもグリッド付きでできるぞ 配置系のツールとか作業平面で出来ると思うがそれじゃ駄目なの? >>785
確かに785の言うとおり
手間かければ同じ事だけど手間が問題
工業製品や建築だと何倍も違うと思う
直接生成とグリッドの組み合わせがすごい強力
・壁面 直接生成 これは窓だが 円筒でもボックスでも同様に可能
ttps://youtu.be/EmbLb9EHLqg?t=68
・平面(壁面)グリッド使用
ttps://youtu.be/EmbLb9EHLqg?t=115
それを非破壊でやってるのがFluent
・平面直接プリミ生成 平面アレイ複製 平面グリッド 平面ラジアル複製 などが可能
ttps://3dnchu.com/archives/fluent-blender/
今気づいたけどSketchUPみたいなものだと
言った方が分かりやすかったかねぃ >>787
自分はZキーに作業平面切り替え関連の自作したスクリプト割り当ててそのキーだけで切り替えしてるからストレス無いけど
右上のアイコンをいちいち切り替えしてるなら少し面倒なのは解るけど
少しの勉強で楽になるからやってみたら良いと思うが
自分のスキルアップにもなるしな mfみたくいちいち登録しないとダメっていう
煩わしさのないのがいいな。 >787
なるほどな
ブーリアンだけでなくこれはいろんな場面で使えるな
https://youtu.be/zmyxRf7eZH4
法線スナップだけならHomeキーが有るが
ポリゴンの大きさを認識して等分割グリッドを出したり
四角ポリの4隅を同時に処理したりはModoじゃ簡単には出来んな すじ彫れるようにもなったしMFもこれまでより使いそう
個人的にこの機能の次のもっとも大きな問題点は速度だな
100パーツくらい組み合わせてもビクともしない位の速度があれば相当使えるんだが でもなんか本当にちょっと開発の方向性が変わった気はするな?
今日明日すぐに役立つ現場機能の追加にシフトしたような気がする
少なくとも以前のように大半のユーザーに無関係くさい機能が多いアプグレ内容ってことはなさそう
これで長い開発期間がかかる中-大型機能の開発でも同じような方向転換をしてるなら
Modoもまだ浮上する可能性もゼロではないかも知れない 実装予定だったノード関係の機能が一段落したんだろう
ノード関係オンパレードだとここでは発狂する人がいるから平和で良いが
しばらくは速度改善に重点を 発狂言うならたったつい今までZBスレで
プロシージャルでさんざん人にケンカ売ってた自分のことをかえりみたらどうだろう?
それ終わった途端
別の所行ってすぐさま他人に発狂だどうだと噛みつく神経が分からない 自意識過剰か
ZBなどという有名なツールのスレであれだけ言い散らしてればいやでも目に入るんだけど 前回のチャット配信したり今後はユーザーの意見を取り入れる方向にシフトして行くのなら今後に好感持てる。 〜ライブストリーミングでのショーンのコメント〜 今回はかなりギリギリまで話している
全てがキャンセルされた。
今の状況が続くなら、「それ」は起こる可能性が非常に高いと思う
私たちはメッセージを受け取る方法で調整しようとしている
私たちは再び、比較的一般的なビジネスに戻ろうとしている(ユーザー?)
一般的な自宅での仕事から、オンラインでの仕事などがある
「それ」でもし何かがあったら、私たちもいくつかのお金(資源?)を再分配していく。
これらのイベントはより多くのオンラインアクティビティの性質のものであるため、
それは貴方が全体を見ると一般的なものだと思うだろう。
業界は今後数週間で移行するため、非常に重要です
沢山の情報を共有できるだろう
一部でしか入手できなかった情報へのアクセス性が向上する 〜続き2
ロードマップについてのいくつか
今年のリリース戦略は少なくとも現在進行形の計画です。
14でミッドサマー(真夏?)リリースを行う予定です。
私たちがやっている事の1つは比較的長い道のりです
それはちょっと物事の光学角度を変えて考えて(?)
私たちが減速しているという認識し、全ての運命を減らしました。
社内では多くの人が技術的負債を知っているので、
暗闇のシナリオは、コミュニティ内で膨張する傾向があります
純粋なアーキテクチャの観点から見た、Modo内部のシステムの多くのこと。
コンパイラとQTライブラリ───これらは現在10年更新されていないため
現代、または最新のコーディング水準に対応する必要があります 〜続き3
私たちがやろうとしていることは 新しいテクノロジーに対応したものをリリースすることです
QTとPython3を更新し、VBコンパイラは2008-10から2018-2019年へと移行すると思います。
最近のPython側の製品には多くのメリットがあります。
バージョンが大幅に飛躍し、コーディング環境、さらに・・。
そして全ての目的のために完全にプログラミング言語を再作成します。
Modoは、標準のC++になるように記述されています。
そのためこれまでは新しい開発者を連れてくるのが大変でした。
コードベースで近代化して、それを調整します。
大きなもの(ニュース?)はコミュニティに伝えたいです。
ある言語から、別の言語に翻訳するように運動します。
それは地図の数学なので実際には私にとって驚くべき事ではありません 〜続き4
完全にはまだよく分かっていませんが、安定性の問題のいくつかは
QTが元々どのように実装されていたか、と言うこと結果だと信じています。
QT内で変更されたため、サポートされなくなったQTの使い方を、
Modoが使用していることが分かりました。
そのようなものがModoのボンネットの下にあり、
それがかなり重要なことにつながっているようです。
パフォーマンスの利点はUI UX、さまざまな人へ新しい扉を開く
QTの古いバージョンのために、私たちはそこを大きく制限されていました。
それを改善することで、多くのメリットが得られます。 〜続き5
───PixarのHydraテクノロジーを統合し、新ディスプレイ技術を導入した結果
どのような機能をもたらすのか
それは新しいドアを確実に開き、ビューポート表示への依存を減らします。
デフォルトのビューポート、または、vanityポート(?)は、依存関係を減らし、
オフラインでのオプションを開きます。
それは、レンダリングも他のプラグインも簡単にします。
nVIDIAは最近、光学系とクロスプロダクトコミュニケーションを行っています。
つまりHydraおよびUSDとのコラボによって潜在的に在るドアが開かれます。
外部のアプリ、または外部システム駆動でのパーティクルとフィジカル。
Modo内のもの、またはその逆、Modo内のものとシステム
モバイル以外では、ハードがパーティクルエフェクトシステムを持っているので、
ハイドロUSDは私たちの製品をより将来性のあるものにするために非常に重要なこと
多くの異なるものへの汎用性があるので、それが鍵となります。
今の私たちが行っている投資は、それだと言いたかったのです。 以上、拙訳 お目汚しでした。
適当に要約・違約しているので間違いも結構あると思われ
修正ツッコミは適宜よろしく 婉曲な言い回しが多いので、何が言いたいのかちょっと分かりにくいと思う方もいると思うので補足
ショーンの癖というか、彼は 主語や結論をはっきり言わない傾向があります
しかし、これらのコメントの前には
「私たちが停滞していることの認識〜」といったややネガティブな言い回しがあり
何か大きな計画変更がModoのチーム内であったことを伺わせるコメントが
続いたので転載しました。そういうつもりで読むと全体的に何が言いたいか
おぼろげに伝わってくると思います。 雑に解釈すれば、プログラム言語の変更?書き直し?、ソースコードの整理が大変で最近停滞気味だった。そこら辺を近代化するよ。
これからは表示も早くなる様にするよ。(リアルタイムレンダリング的なやつかな?)
グラフィックボードの機能も積極的に利用する様にする。
みたいな感じか。 >>806
Shane Griffithだからカタカナだとシェーンあるいはシェインだね
ショーン(Shawn Frueh)はPythonノードを作ってる別人 Modo 14.0 is out now!
https://www.youtube.com/watch?v=3lejo55rYqY
低評価多い。値上げしたのに目玉機能不足だからかな、起動速度速くしてほしい、EEVEE並のリアルタイムレンダーもほしい 起動速度はバージョンが後になるほど長くなることはあっても短くなることはない
Adobe・AD・ZBどのソフトでも長くなる一方だろ
不可能ではないがメモリにロードするカーネルと各モジュールの根本的な構造見直しで
ほとんど作り直しになる ModoチームとFoundry側と上手くいってない感じかな? お前にはそう読めたんならそうなんだろうよ
お前にはな AA略 >>806
おつおつ
>>807
簡単に言えば
C++98→C++17
Qt 4.x→Qt 5.x
Python 2.x→Python 3.x
Hydra経由のリッチなビューポート及び外部レンダラーに対応
それとVBコンパイラの更新…VB!? 何に使ってたっけ?
かなり良い方向だな
今までがヤバかったとも言えるが (10年放置て…) ModoがHydra採用したら
Katanaとビューポートが統一されるな
統合に一歩近づいたか? な、前言ったけどやっぱりカーネルの刷新やってなかっただけだったろ
こういうのは苦労する割に直接成果にならないから
こういうことに理解があってきっちりしたアーキテクトが幹部やチーフにいないと
たいてい重大な問題が起こってにっちもさっちもいかなくなるまでほったらかしになるんだよ しかたない
人が死なないとなかなか行われない治水や地震対策みたいなもんだから >>813
VBじゃなくてVisual Studioの話だと思う しかし10年放置と言うことは
ルクソロジー時代まではコーディング環境やカーネルメンテしてたんだな
ファウンドリーに来てからずっと放置、とw そらまあ、コア設計者がいたからね
不在になってから誰も触りたがらないのはよくあること そもそもこういう設備更新作業は上が数字しか眼中にない
無理解上司だといつまで経っても作業時間をスケジュールしてくれないで
数字の低迷の責任だけを下に押しつけてくるもんだ
やはり上の方で色々変化があったのかもな 10年メンテナンスされていないもので頑張っていたのか、よくだなぁ 14のpv みても、まったく宣伝の役目ないなコレw
何がスゴいのか全くわからないw QtやPythonはともかくVisual Studioは簡単に最新版に移行できるものじゃないの? モデラーとしてのユーザーは減りアニメでは成功せず
自然、PVレベルのトップアーティストは減って映像レベルが下がる
モデラーとしてLWから独立したのに
モデラーの成長が死んでトップアーティストがいなくなった
LWの末期と同じになるとは皮肉な 考えようによっては、今までは、古株のお伺いを立てないとならなかったのが、
居なくなって自由に出来る様になったかもしれない。
思い切って色々書き換えもし易くなったとか。
実際の所は知らんが。 >>823
10年前か、vsというかvcは余程変な事してなきゃ移行しても問題無いと思うけどな
qtがかなり変わってるはずだからそっちの修整のが大変だろうな
コンパイルは通ります、でも挙動がおかしくなりました。ってのがよくある オートデスクの各ソフトも全て通った道、コアの書きかえがMODOでも始まるって事だな、歴史は繰り返す
根本的に速くなれば充実してきたアニメーションが日の目を見るかも >>810
Blenderは起動速度速くなったよ、
Modoは起動時に余計な事しすぎなんじゃない、やる気になればもっと速くできるはず 軌道速度は、まあどうでも良いけど
ポリゴン数が増えた時の挙動がスムーズになってくれたら
助かる。個人的にはセルエッジ マテリアルがもっと綺麗になったら良いな。
Pencilが発売されたらそれでも良いけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています