Blender Part72
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Blender Part71
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次スレは>>970が立ててください。VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured ライセンスは作者さんのポリシーで選ぶべきで強制するのはなんか違うと思うわ >>821
BlenderMarketにグレードアップデートしたいという連絡をすればいい
ちなみに俺はしたけど無視され続けてるけどな
英語能力が問われる非常に面倒い >>832
グーグル翻訳で余裕でいけたけどな
返事も速攻で来てアップデートまで半日もかからなかった >>831
BlenderがGPLであるので、GPLのルール上、BlenderアドオンもGPL互換のライセンスにしなければならない >>834
import bpyしてるソースコードはね
アドオンを構成する全てのコードがGPL汚染する訳ではない 2.81のスプラッシュウィンドウの画像が好きすぎて壁紙にした奴は俺だけじゃないはずだ >>832
俺もこない…
俺のパーペキなエングリッシュが通じないなんて… メッシュマシンとデカールマシン揃えたからマシン3ツールも有効にしたいんだけど
あれ、余計な機能も多いよなパイメニュー変えられるしショトカ1.2.3キーを上書きして謎機能に変えてくるし
1.2.3キーは変えちゃいかんでしょってキーだし
各機能の無効化もできるけどそれやってくとこいつ意味あんのか?ってなるしね
無理に揃えて使おうとするのがアホだったかね ScatterとPhysical Starlight and Atmosphereは後々高価になる前に買っといたほうがいいかも Fluidシミュレーションで作成されるbobjをobjに変換する方法を教えてください。 Blenderで雲作るときにタイプのちがう雲を混在させたいが
別ベつにレンダリングした結果を合成ソフトで重ねるしかないかねい >>843
ありがとうございます。
もしご存じでしたら方法を教えてください。 >>844
あれ地味に不便だよね
まあ言うほどそれをしたいタイミングも無いんだけど
>>845
それで分からないならレッツ質問スレ あ間違えました、>>847は誤爆です、ごめんなさい。 >>846
空を見上げてるといろんな色や形の雲が混在してるのな
再現できて動かせたら素晴らしいな 先のセールで買ったアドオンの雑なレビュー
Shape Generatorでランダムなオブジェクトを生成、
Plate Generatorでランダムにディティールを加える。
Extreme PBR Comboでライブラリ化されたマテリアルを適用し、
EVexpressでライティング。
マウスをポチポチしてるだけで、こんなオブジェクトが!
個人的には十分カッコいいですw
https://i.imgur.com/jVaX1xP.png >>840
レビュー助かる
ショトカ変更って軽くウイルス行為だよなあ
マシン3ツールだけ?
>>849
意外と色々な雲があるよね
しかしそれがBlender上で重なると四角く抜けてしまうやつの事でしょ? >>851
>四角く抜けてしまうやつ
なっちゃうよねー
ドメインが重なると >>850
うへー、めっちゃアリだと思う
かっけーのに粗製乱造できてしまいそう Pro Align ToolとPivot Transform買った
今まで苦痛だったオブジェクトのレイアウトがかなり楽しい >>850
セール中に言ってくれよ!w
でもセール中としても全部買ったら1万近く?とするとそれなりやな… だんだんそうなって来ているなぁとは思っていたけど
これだけ優秀な有料アドオンが出てきているのに
公式でそれをキャッチアップしていかない状況を鑑みるに
この実質フリーミアムなビジネスモデルは意図的なものなんだな >>856
かなり興味深そうなこと言ってるのに言葉が難しすぎて何言ってるのかわからないんだ
もう少し優しく言ってくれよ! >>851
そうそうmachine3toolって名前だったはず
無理に使うのはやめることにした
Addonレビューは本当に助かるね
Addonは基本UIが英語だから買っても使いこなすのに苦労する
動画見ても英語だからいまいちいいのか悪いのかわからんしね
MarvelousみたいなAddonも初期の頃に買ったけど使いこなせなかった
縫合的なことはできるようになったけど
そもそもBlenderのデフォ機能に縫合あるじゃないかと思って使うのやめた 無償はブランチやAddonの取り込みはかなりやってる
有償を買収してタダでばら撒くのをやらないだけじゃ?
最近じゃEpicもばら撒きやり始めたけどさ Plating GeneratorはMaxのGreeblesみたいなのを想像してたけどモディファイアじゃないから使い勝手が一段落ちるな
Blenderってアドオンで新たにモディファイアを追加することはできないんだっけ >>854
ProAlignTool良さげだね
3Dカーソルやカスタム座標系使えば一応デフォルトでも似たようなことできなくはないけど
簡単そうだし視覚的にわかりやすそうだ BoxCutterはツールになっててツールを選んでる間だけ独自のショートカットが効くようになっててアドオンとしてはとても優秀
全部のアドオンがこの形式になって欲しいけど今のところBoxCutterとFlexiEditBezierとPolyQuiltの3つしか知らないな boxcutterは起動したらトップバーにちゃんと専用のボタン類が並ぶのが素晴らしい
キーマップはユーザーによってどんなカスタムしてるか分からないので
キーマップだけだとバッティングする可能性は常にあるから >>863
それか全部デフォでそのツールのパイメニューからアクセスできるようにして欲しい >>855
セール中に使った金額は考えないようにしているw
>>860
モディファイアタイプが理想だね。しょうがないので、いい感じの結果が出たらプリセットで保存するしかない。 >>860
BY-GENっていうアドオンが
モディファイア使った非破壊Greeblesみたいなことできる あれはmodifierに「こういう使い方あったのか」って面白いね
その分できる造形は限定されるけど >>854
pivot transformどう?
2.8.1から直接origin移動できるようになったけど、もっと便利かな >>868
買って使ってるけど直接原点移動できるのは感動したね
今の所面を選択してクリックひとつで原点が面の中心に来るとかができるね
辺や頂点でもできる
後いいと思った機能はクリックひとつでオブジェクトの底に原点を持ってきてくれるところかな
複数の面を選択してクリックすると複数の面に対しての中心部に原点が来てくれるとかもあるね
でも2.81で可能になったんだね
それしらなかったからこその感動だからどうなんだろうね
標準の原点移動の使い勝手はどんなものなんだろう?
標準機能より劣ってるアドオンなんてないだろうから俺はこっち使ってくつもりだけど そうそう
デフォルトキューブの原点が底にないのが前から不満だったから
ワンクリックで底にできるのがうれしい
以前までは選択面にカーソル持ってくる→原点をカーソルに移動のマクロ組んでたけど
それより早い >>861
Alignモードの
スポイトでシーンのあらゆる面選べるんだけど
その状態でAsset Managementとかでメッシュ追加すると
カーソルではなくスポイトした面に追加(または仮追加)されて
そのまま移動もAlignもできる
予想以上に細かいインテリアシーンで役立つと思う >>871
詳しくさんくす ポチったわ
Pivot操作だけど2.8ではトランスフォームをPivotのみにするスイッチがあるので
そこからの操作は通常のモデル操作と同じ
なのでスナップオンにして好きなとこに移動は簡単
ただエディットモードに入ってる時にこのスイッチを効かせる方法がわからない、というかできない?のかもしれない
なのでエディットモード状態で面を選択してそれに一発でPivot移動させるとかができない
もしできる方法あったら教えてほしいけど自分は見つけられなかった
一応、公式パイメニューでモデルの底面、選択してる面などの中心には一発で移動できるので
自分はいまのとこそれをよく使ってる
選択の中心やモデルの底面にサっとピボット変えたいだけなら公式パイメニューのみでもいいと思う
ただこれも斜めの面にピボットの角度も合わせたいとかだと
エディットモードに入って斜めの面を選択→パイメニューで選択にピボット移動→トランスフォームをノーマルに切り替え
みたいなやり方になっちゃう(ピボットは一時的にノーマル方向に向いてるだけ)ので
手間っちゃ手間 >>869
レビューありがと
標準のは Nメニューから Transform > Affect only origin
> クリックひとつで原点が面の中心に来る
> オブジェクトの底に原点を持ってきてくれる
は snap を有効にすれば可能、ただしアドオンの方が手数が圧倒的に少なくていいね
> 複数の面を選択してクリックすると複数の面に対しての中心部に原点
は標準だとできないね
これは買いかもなあ >>873
標準機能の方も試してみたけどこれはこれで感動するね
今までカーソルを介してでないと移動できなかったのがこんなに簡単にできるようになったとは
もっと早く実装してくれよって思うくらい求めていた原点のあり方って感じだ
Pivotアドオンはこの標準機能にプラスα機能がついたくらいになるかな
500円程度だし買ってよかったとは思ってるね
2000円以上だったら、うーんってなってたかもしれん >複数の面を選択してクリックすると複数の面に対しての中心部に原点
標準での方法だけど
選択後Shift+SでCursor To Selected
オブジェクトモードでヘッダーメニューのObject>Set Origin>Origin to 3D Cursor
CommandRecorderとかで一連の動作を記録すればまあ楽っちゃあ楽かな? >>873
>>872で書いたけど
>複数の面を選択してクリックすると複数の面に対しての中心部に原点
は標準でもできるよ >>875の昔ながらの方法でもできるけどパイメニューでやれば1発でできる 書き忘れた連投になってしまうけど
標準でできるてのは標準アドオンで入ってるビューポートパイメニューの事ね
この中のOrignPieメニューでできる
複数の面を選択→Orign To Selected
で複数選んだ中心にピボット移動 > > クリックひとつで原点が面の中心に来る
> > オブジェクトの底に原点を持ってきてくれる
>
> は snap を有効にすれば可能、ただしアドオンの方が手数が圧倒的に少なくていいね
ていうかこれもスナップ使わなくても同じパイメニューで1発でできるんだけどな
それを>>872で書いてるんだがスルーされてんな Extreme PBR Combo使ってる人いる?
きょうびPBRマテリアルには困らないくらいなんだけど
アドオンとしての使い心地はどう? この手の原点移動って必須なのに他のソフトでも手軽に移動出来ない事があったりするよな ピボット系はmodo-meっていうmodoのアクションセンターと同じ挙動するアドオンもあるね
考え方としては3Dカーソルとの連携とかカスタムピボットを作る系みたいだけど あーごめん、スレ見てないまま書き込みしてて
前に書き込んでいた人のやつを無視した形になってしまった BlenderMarketでVプリカは使えますか?
Exterm PBR Combo欲しいんです。 VISAが普通に使えるからクレカ無いにしてもデビッドでも申請しとけば? >>884
Vプリカ直で試したことはないからわからんけど
paypal支払いはできるよ
paypalはVプリカの登録ができるからpaypal経由でVプリカ支払い
直で無理だったらそれでいけるはず Vプリカ使えるよ
クレカ持ってないから全部Vプリカで買ってる
俺もExterm PBR Combo買ったけど
効率化が半端ないな
同じフローリングでも数種類あるから
作るものが毎回同じような感じにならない
大体ネットで手に入るフリーテクスチャだから購入躊躇してたけど
シェーダーノードも結構作りこまれてるんだな ありがとうございます。安心しました、Vプリカ買ってきます セールと2.81リリースが連続であったからだろ
いつもはこんなもんだ 2.81でマテリアルノードの「入力」に「頂点カラー」が追加されたみたいだけど、
「属性」使って「ベースカラー」に繋ぐのと何が違うんだろ…。
どっち使っても、見た目変わらんような気がするのだが? 質問スレではないけれど、
属性ノードは頂点カラー以外にもUVマップなども指定できる。
頂点カラーノードはまさしく頂点カラーしか選択できないようになったのかと。
従来のだと、頂点カラーを使いたいときは頂点カラー名を手打ちする必要があったので、扱いやすくなったと思う。 >>894
>属性ノードは頂点カラー以外にもUVマップなども指定できる。
>頂点カラーノードはまさしく頂点カラーしか選択できないようになったのかと。
やっぱ中身は同じなのか。情報ありがとう。
>質問スレではないけれど、
すいません、2.80になってEeveeに切り替えるのに一苦労してる所で、
2.81でまた微妙に項目増えて何だこれと思って、つい書き込んじゃいました…。
Eeveeレンダリング早いから有難いんだけども、
こうも頻繁に仕様が変わるとなると、ついてくのが大変だなと…。
まあ、Blenderって昔からそういう物なんだけど。 2.82でもあれこれ機能が増えそうなんで
ロードマップどうなってんのか知らないけど細かい仕様はまだまだ変わりそうな気が
俺はモデラー部分ばかり触っててシェーダーやEEVEEもまだろくに試せてないや Grungit買ってみた
傷とか摩耗とか PBRテクスチャでいくらでもあるから要らないかなと思ってたけど
かなり細かく手続き的に設定できる
金属やプラスチックだけじゃなくて
ガラスとかの透過素材を傷と擦れだらけにしたり
カーペットに焼け焦げ痕施したり
色々プラットホーム的にできるから重宝できそう
アップデートでペンキ汚れとかオイル漏れとかの機能も増えるらしいので楽しみ シェーダーやイーブイ周りってBlenderのみで完結させる人にしか使えないからな
いくらシェーダーを頑張ってもUnityやUEに持っていったら真っ白かピンクになるだけ Blenderがオンリーワンになれば各ソフト間の見え方の違いに苦しまなくて良くなるんだよな
だからスカルプト強化とか後回しでいいからペイントやシェーダー周りの強化を頑張ってほしい
スカルプトはどうあがいてもZにはかなわんのだからスカルプト勢はZを使うだろ
Blenderにスカルプトがあってもそんなに意味がない いやそれも他の専門ソフトには勝てないからいらないってどうせ言うだろw スカルプトはマルチレゾリューションが壊れてるのを直してくれればいいやって感じ
最初に実装した時は機能してたらしいけどそれ以降誰一人まともに動いてるの見たことないというね
スカルプトブラシもアドオンで追加出来る様になってりゃ本体拡張しなくても良いんだがPythonじゃ厳しいか Grungitなあクーポンコード打ち込んでも無効ですって返される
適用成功すると右上の値段が変わるの? >>904
>マルチレゾリューションが壊れてる
知らなくてググったけどシワってやつ? Grungitのほうは成功して2,3ドル下がったよ
話題のExterm PBR Comboのクーポンもあったから買ってみようかと思ったけどそっちは何故か期限切れてたからまたの機会に >>906
モディファイヤにある奴
サブディビジョンサーフェイスを階層化できる奴な >>908
いやごめん機能は知ってるけど
バグ?だかは知らなかったからどういうものかと GrungitはひょっとしてMasktoolより簡単? >>909
普通はどの階層を弄っても別の階層が追従するんだが普通に壊れる
実質機能してないと言っていい(限定条件で機能すると聞いたこともあるが)
スカルプトに限らずシェイプキーの編集にも便利だからこれが使えると使いないの差が大きい
今回のスカルプト強化で修正の項目の一つに上がってるのでスカルプト強化の最大の恩恵だな >>907
できたthx
コピペだとだめだったけど手打ちしたら成功した >>902
専門ソフトには適わないって話ならペイントやシェーダー周りはSubstanceがあるしUV展開にだって専用ソフトがある時代
統合ソフトの強みは(極力)全ての作業が一つのソフトで完結する事に強みがあるからそれなりに全ての作業が出来ればいい
オートデスク勢の移りたいけど移れない事の理由としてリグ組みやアニメーションの強化はよく言われてる気がする
エクスポートとインポートの強化もかな
D&D出来ないのが面倒
誰が言ってた訳じゃないけど個人的にスポイトの強化が欲しい
ウィンドウ外の色なんかもスポイトして欲しい
Driver作成時のスポイトも無くなったし >>913
rigやAnimationは確かに優先してほしいね
スカルプトなんてBlenderでは誰も使わん部分強化されてもなって話だよな いやスカルプトはTwitterとかNationでもたまに使ってる奴みかけるし俺も極稀に使う
そもそもがスカルプト自体そんなに使わない俺からすると内製で出来るのは嬉しいよ
BGEなんかみたいに使ってる奴もチュートリアルも配布データも探しても殆ど見つからない物を強化なんか言われたら確かに分かるけど
スポンサーのどっかが強化しろって言ったんじゃない?
お前が使わないイコール皆も使わないって事ではないんだしさ LANPR難航してる感じだな
結局2.82じゃ実装無理か… アドオン前提だけどモデリングは割といい線行ってるからスカルプトも補助的に使う分には悪くないと思う
でもZBを置き換えるのは無理やね。10万程度で圧倒的効率と快適さが得られるのにそこをケチる理由もないし
ところで期待してたRetopoFlowがイマイチなんだけどこれ何で評価高いの? >>913
シェーダー周りはsubstance?
シェーダーって何か知ってる? >>918
すまん色々ゴッチャになってた
あと今思い出したけどベベルシェーダーが欲しい
交差したオブジェクトでも使えるやつ >>917
何がどうイマイチだと感じたのかを書きなよ エクスポートとインポートの強化が一番欲しい
FBXなんかまともに使える方が稀だな ゲームエンジにFBXで出力しようとしたら問題出まくるとかそういう感じ? FBXは使わない方向でのやりとりの整備が進むと嬉しいなぁ 頑なにFBX SDK拒否するもんだからblenderの方言がキツイんだよ
ぶっちゃけUnityはUnity側が歩み寄ってるから読めているような物で例外と言えば例外
他のソフトじゃ殆ど読めなかった気がする >>924
そうか?
エクスポート時に出てくる左下の設定項目とかちゃんと設定したら読み込めるのも多い気がするけど >>924
Unityは元FilmBoxの開発者がアニメーション周りを実装してるから元々FBXとの親和性は高い
業界的に脱FBXしてUSDに流れそうな気配だけどどうなるやろね
Blender的にはUSDが数少ないCで実装されたインポーター/エクスポータなので速度面では一択になるかも
FBXはPythonで実装されてるから巨大なデータの読み書きには向かんのだよな 大分前にMayaか何かの体験版を試した時にTEXT形式のFBXを書き出して
何がそんなに違うのか見てみた事があるけど、マテリアルが全く別物だったと記憶してる
確かWindiffかなんかで比較したんだよね
Havokを試してみたかったんだが、全く読めないのでついカッとなってやった 2.8系でFBX書き出しって、
今のところマテリアルは「プリシンプルBSDF」しか書き出せないみたいだけど、
今後のマイナーバージョンアップで対応シェーダー増えるのかな?
あと、バイナリ形式固定になって、テキスト形式も書き出せなくなってるみたいね…。 2.81でスカルプトが強化されたのって別に戦略的なことじゃなくて
単に野良から開発者が湧いてきてそれを囲ったってだけだよね。 ご無沙汰してます。Blender界隈諸君。元気ですか?
私は元気です。みんなの知らないところで、まだ活動してますよ。
作品は、ネットから全部消しちゃったけど、パソコンの中ではデータ健在です。
まぁ、眠れる森の美女ですね。今後もヨロシク。 レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。