Blender 初心者質問スレッド Part35
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part34 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1567153866/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>509
ありがとうございます!
ポリビルドをする時にシュリンクさせたのですが、じっさいの頂点は対象オブジェクトのサーファスにスナップしてしまいポリゴンが二重に表示されて見にくいのですがこれでガマンということですよね。 >>668
おそらくEdgeそのものが、EditでDuplace(Shift+D)>Separate(P)>Selectionで分離済みだと思うよ。
同一メッシュでskinを使うと全部かかっちゃうからね。 >>670
>>671
Blender2.79でグリースペンシルの繰り返しアニメーションを作りたいと
思っているのですが、NLAエディタでグリースペンシルが扱えません。
どうやったらNLAエディタでグリースペンシルのデータを扱えるようになるのでしょうか?
ドープシートなら扱えるのですがNLAエディタでストリップに出来ない感じです(そもそも表示されない)。 >>671
ありがとうございます!
道理でなんか読み込みに時間かかる恐ろしい幾何学図形が出現するなと…… アニメ髪支援と言うアドオンを使って髪を作ったのですが、頭頂部の毛先を一箇所に
纏めたいのですがどうすれば良いんでしょうか?
https://i.imgur.com/mG8PX85.png >>674
Blender2.79でグリースペンシルの繰り返しアニメーションを作りたいと
思っているのですが、NLAエディタでグリースペンシルが扱えません。
どうやったらNLAエディタでグリースペンシルのデータを扱えるようになるのでしょうか?
ドープシートなら扱えるのですがNLAエディタでストリップに出来ない感じです(そもそも表示されない)。 すみません。法線方向に拡大が効かなくて、一方方向の移動になってしまいます。新規作成で試してみたところ法線方向の拡大が効きましたが、どこの設定がおかしいのかわかりません。 >>677
Blender2.79でグリースペンシルの繰り返しアニメーションを作りたいと
思っているのですが、NLAエディタでグリースペンシルが扱えません。
どうやったらNLAエディタでグリースペンシルのデータを扱えるようになるのでしょうか?
ドープシートなら扱えるのですがNLAエディタでストリップに出来ない感じです(そもそも表示されない)。 >>674
つむじ作るなら、中心にしたい場所にEmpty出して
ベジェ頂点をスナップすればよくね? ドーナツのチュートリアルまともに翻訳されてるのって最初の3本くらいで、後は英語で覚えるしか無いすよね? >>680
Blender2.79でグリースペンシルの繰り返しアニメーションを作りたいと
思っているのですが、NLAエディタでグリースペンシルが扱えません。
どうやったらNLAエディタでグリースペンシルのデータを扱えるようになるのでしょうか?
ドープシートなら扱えるのですがNLAエディタでストリップに出来ない感じです(そもそも表示されない)。 みんな細々やってるのに荒らすのはやめましょうよ
どちらも幸せになれないから >>680
Youtubeのあれは字幕出して自動翻訳使うとそこそこ精度あるのでなんとなく理解できるよ 困ったら妨害するとか自分さえ良ければいい人間しかやらないだろ
方法論として元から解決法がないなら普通は代替手法を考える >>680
大した英語じゃないし、字幕出るし
何の問題もねーよ >>686
>>688
途中から急に機械翻訳になるし、youtubeのバグで字幕が一行になって重なって見えづらいから日本語字幕は今一宛にならないんですよね >>679
ありがとうございます。頑張ってみます。 >>691
英語字幕に決まってるだろ…
この程度の英語は単語の意味繋いでいけばどうとでもなる 自動翻訳で英語理解できなくても画面見てやってる事理解して完走できたので、一応集中力あればできる
英語ヒアリングできないと学習コスト上がって嫌になるのはわかる、やる価値はあると思うよ 喋りがうまくて人気があるんだろうなって人ほど非英語話者には聞き取りにくいという罠 >>683
Blender2.79でグリースペンシルの繰り返しアニメーションを作りたいと
思っているのですが、NLAエディタでグリースペンシルが扱えません。
どうやったらNLAエディタでグリースペンシルのデータを扱えるようになるのでしょうか?
ドープシートなら扱えるのですがNLAエディタでストリップに出来ない感じです(そもそも表示されない)。 学習コストが上がろうが日本語のチュートリアルが無に等しいので嫌でも見るしかない 質問させてください。
zbrushで分けたポリグループごとにマテリアルを割当てることはできるでしょうか?
もしくは、blender側でポリゴンを選択して割当てることしかできないでしょうか?
よろしくお願します。 >>697
むしろ英語力が上がって一石二鳥だよな
youtubeの英語自動字幕は相当正確だし再生速度も変えれるから助かる
でももうちょっとゆっくり喋って欲しいって人はいるよな
最近 [in 1 minute]みたいなめっちゃ早口でまとめる動画を見かけるけど
ほぼ呪文にしか聞こえない 字幕ならある程度いけるけどヒアリングはハードル高いなあ
自分が上手く発音出来ればヒアリングもいけるようになるとは聞いたが
>>697
>日本語のチュートリアルが無に等しい
え、そんなことはないと思う 英語チュートリアルは3D歴10年くらいのベテランが多いけど
日本語チュートリアルだと稀にド素人の地雷があるのがヤバイ
誰かにやってくれと頼まれた奴は別として頼まれてもいないのに
人気取りに出しゃばって来るのだけは止めてほしいw 居眠りしていたらいつの間にかフランス語に変わっていた 外人はレベルが高い動画もあるけど、編集もしないし声のボリュームも
おかしかったりとその辺あまり気にせず堂々と上げてるのが多くゴミを
選別する手間がかかる
日本人はちゃんと編集して見やすさに気を配り、一定の水準に達してる
動画が多い >>702
先人が作り上げたチュートリアルを丸ごとパクって、まるで自分が作ったかのように振る舞う奴が1人いるのは知っている。
コメントでパクリだとツッコまれたら、その回答がパクリですと素直に認めてはいるのだけど。 >>698
質問させて下さい。
Blender2.79でグリースペンシルの繰り返しアニメーションを作りたいと
思っているのですが、NLAエディタでグリースペンシルが扱えません。
どうやったらNLAエディタでグリースペンシルのデータを扱えるようになるのでしょうか?
ドープシートなら扱えるのですがNLAエディタでストリップに出来ない感じです(そもそも表示されない)。 >>699
Blender2.79でグリースペンシルの繰り返しアニメーションを作りたいと
思っているのですが、NLAエディタでグリースペンシルが扱えません。
どうやったらNLAエディタでグリースペンシルのデータを扱えるようになるのでしょうか?
ドープシートなら扱えるのですがNLAエディタでストリップに出来ない感じです(そもそも表示されない)。 >>704
Blender2.79でグリースペンシルの繰り返しアニメーションを作りたいと
思っているのですが、NLAエディタでグリースペンシルが扱えません。
どうやったらNLAエディタでグリースペンシルのデータを扱えるようになるのでしょうか?
ドープシートなら扱えるのですがNLAエディタでストリップに出来ない感じです(そもそも表示されない)。 >>705
TomoGですか?
ブログも全部どっかの記事からパクってきたものみたいなものばかり チュートもいいけど全工程を映したタイムラプス系が勉強になったなあ俺は
操作と合わせてワークフローも盗めるし
黙々と作業映してるだけだから英語力関係ないし >>709
そちらの方は知らないです。
私はyoutubeを軸に参考にしている方なので
鷹ポンとかいう人ですね。 マテリアルで色つけて3dビューのシェーディング見ると反映されているのに、pmx
ファイルにしてmmdでみると色が反映されてないのですがなぜでしょうか?
やっぱりUV展開とかしたりしないと色を反映させることは出来ないのでしょうか? 渦巻状のメッシュを作ろうとしてググったらツールシェルフのスクリューを使う方法が
いいみたいなんだけど、2.8だとスクリューが見つかりません。
無くなっちゃったのかな。
モディファイヤーのスクリューだとうまくいかなかった・・。 環境はMacbookproの2.81a、トラックパッドです
ttps://www.youtube.com/watch?v=iEVAGnR2GRQ
この動画を参考にして比例編集の練習をしてて、普通に頂点を動かす時は上手くいくんですが
propotional editingを有効にするとなぜか白い円の範囲だけではなくオブジェクト全体が動きます
後、左下のMoveに出ているProportional Sizeに数字を直接入力したり
OSキー+スクロールによるカーソル移動を行っても白い円のサイズが変わりません
もし原因に思い当たる方がいればお願いしますm(_ _)m OpenEXR multilayerでの各レイヤーを一発でバラバラに出力するか、
出力したmultilayer形式のEXRをバラバラにする方法ってありませんか?
現在GIMPを使っているのですがマルチレイヤー形式が対応しておらず、
Photoshopは月額課金になったので使いたくありません。 workbenchでテクスチャを半透明にはできないんでしょうか? >>716
https://i.stack.imgur.com/d7O2n.jpg
File Outputを使う
AddInputでノードの穴が増える
ノードのプロパティでBasePathとフォーマットを指定したらFileSubpathを分ける
デフォのImageのままだと複数回上書きされて1枚になってしまうのでやってはいけない
/を付けるとディレクトリ名になるけどwinで/なしだとファイル名にくっついてしまう
OSによって多分挙動が違う
Image → tmp\Image000.png (Imageディレクトリになってない)
Image/ → tmp\Image\000.png (Imageディレクトリになる)
Image/img_ → tmp\Image\img_000.png (ディレクトリ+Img_がファイル名に追加)
https://i.imgur.com/Z4tHhjb.png
こんな感じでレンダすると連番ファイルが一度に出来る
フォーマットはFile Outputで出力可能形式であれば何でもよく、全部バラバラに指定してもよい >>718
ありがとうございます!ここ数日ずっとこんな感じのやり方を探していました!!
こちらでもそのファイル名変更を検証してみましたが、image/imageにすると
tmp/image/image0001.png
になったので恐らくほぼ同じ挙動だと思います!!
ずっと探してたのですごく嬉しいです!!
改めてもう一度、心の底からありがとうございます!恩人です! 質問です。
Booleanで抜いた穴が有る状態でSubdivisionをかけると、その穴が潰れてしまうのですが、潰れないようにする方法は有りますでしょうか?
https://i.imgur.com/7IEnpEd.png
これをSubdivisionすると、
https://i.imgur.com/nVbBoY7.png
このように潰れてしまう・・・
もちろんBevelをかけてもダメで困っています。
判る方、宜しくご指導願います。 これ?
ttps://blender-cg.net/crease-subsurf/ >>721
クリースは機能そのものが違いますので、ダメですね。
なんでこの質問をしたのか?というと、以前から、この状態でのSubdivisionには問題が有り、
厳密に言いますと、
https://i.imgur.com/LfOPvQX.png
正方形をInsetFacesして、Edgeで繋がっている状態で中を抜いてSubdivisionをすると
https://i.imgur.com/gbI0DKq.png
こうなります。
ですが、判り易くするために後ろに正円を置いていますけど、正方形をSubdivisionしても正円にならないんですよね。
これが2.8以降で修正された機能は無いのだろうか?と思い、質問しました。 書き漏れてしまいましたので追記
多角形の正円のBooleanでSubdivisionした場合に潰れないといいなぁ〜という私の個人的願望なんです。
多角形の正円に合わせて周辺の頂点数を増やすとこれはこれで厄介な事になってしまうのでorz >>724
8角形だと正円になります??
ちょっと周辺の頂点数の変化の事も気になるので試してきます。 >>726
8頂点の多角形を選択してを標準アドオンのLoopToolsのCircleにすれば〇になります。 >>727
あ!その手が有ったか・・・
試してきます。
有難う! え、それでええのか
幾何学的に正確な真円でも求めてるのかと思った https://i.imgur.com/Z7jdleH.png
うーん、CADからSTLで真球作って確認したのってUV球だけなんだよな
大差ないと思うんだけど 四角形をサブディビで普通に円だと思ってたわ
つーことは正多角形にサブディビかけた時点で正多角形じゃなくなるのな
ま
困らんけど SDSを掛ければ立方体は真球になる
そう思っていた時期が私にもありました(なりません)
と思って確認したんだけど
副次的にUV球が真球なのが確認出来てしまった
そりゃまあ計算で求めてるから最も精度がマトモな訳で 720と722は別の問題じゃないかなとSubdivisionは基本は4角ポリゴンを
細分化するので720のような多角形にSubdivisionをかけると勝手に
細長く細分化された4角形を元に細分化することになるそれで形状が
想定したものにならない
720は開ける穴を4角なり円に近くするなら8角なりであけて意図しない
4角ポリゴンがでないように基本4角ポリゴンで形成する
722に関しては分割するアルゴリズムの問題でSubdivisionだと
パラメーターいじっても円に近くならないんじゃないかなぁ?
3dsmaxの初期に実装されたSubdivisionだとエッジを標準より
リラックスさせることができたので円に近い形状にすることは
できたんだけどあんまこだわらないので8なり6角とかですませてる >>727
結果報告です。
https://i.imgur.com/qzxf1TA.png
https://i.imgur.com/PknHhRv.png
正円になりました。
Looptool自体、あまりよく熟知していなくて、最近ちょっと色々試していたばかりでした。
本当有難うございます。感謝です。m(_)m >>734
基本的には多角形でSubdivisionした時にメッシュが崩壊しない方法を探してはいるんですが
なにぶん、私は時間的な制約が有るため初心者からいつまで経っても脱せない趣味の範囲でやっているアマチュアなので
v2.8になって、そういう点で手段が変わったりしてないかなぁ?と期待してちょっと質問させて頂いた次第です^^;
有難うございます。 >>737
有難うございます。
参考に致します。
こんなサイトが有るなんて知らなかったorz https://www.slideshare.net/takahitotejima/cedec2015-52266249
CEDEC2015 って何か見た事あると思ったらこれがその時のスライドだね
記事では概要しか分からないけど、スライドなら全てが書いてある
興味ある人は読んでみて >>739
有難うございます。
長そうなので明日読みます。 blenderをやるかどうか判断するための質問なんですがここでいいでしょうか?
数値計算やってて、FEMの結果とかSPHの結果を可視化したいんですが、メッシュやポイントクラウド食わせて可視化するのは簡単ですか?
ググったらできそうな感じなんですが、そういう用途には向いてないかもしれないと思い聞いてみました。
以前はメッシュをpovrayに食わせてお絵かきさせてました。 2.79bです
キャラクターの両手をお腹の辺りでクロスさせ、新たに作ったロープ形状で手首を縛りました
しかし、両腕を少し動かすとロープは最初の位置に止まったまま動きません
次にロープを手首ボーンに追従させようと、ペレントしてウェイトを1.0で塗りました
するとロープは見当違いの方向へ移動してしまいました
何か手順が間違っているのだと思いますが、どうすれば良いのか教えていただけると助かります
よろしくお願いします >>742
時間が経ってから読み返すと
ちょっと説明が下手すぎる質問文だと気づいたので一旦取り下げます
失礼しました(汗) >>743
回答ありがとうございます。
blenderはちょっと敷居高い感じがするんで試すのためらってたんですが、やっぱり少しいじってみた方がいいですかね。
あと、標準でvtkとかobjはないんですね。plyしか知りませんでした。 blenderのスカルプトとzbrushのスカルプトって何が違うんですか?
特に仕事とかで使わないならblenderやってれば別に大差ないのかな? >>746
obj入ってますね。確かに。
エクスポートもできるみたいだし、メッシャーとしても使えそうですね。
ちょっといじってみます。
ありがとうございました。 >>742
腕をIKにして両手を縄にコンストレイントして縄を動かせばいいんちゃうの >>747
スカルプト性能や操作の快適さにはまだ雲泥の差があるので、純粋に3D造形がしたいのならZBをオススメするが…
アニメーションとかまで視野に入れてるなら両方同時に習得するのは大変なんで、Blenderでいいんじゃないかな >>479
アドバイスありがとうございます
IKとコンストレイントを使うのですね
IKは何とか理解できましたが、
コンストレイントは使い方や使い所を理解しきれていないので調べて試してみます レス番間違えてるっぽいけど、都合のいい案件に安価が付いているかのような
魔法のような奇蹟
類似のケースってあるんだな >>479
あうあう
もうつっこまれてますけど正しくは
>>749
です
そして>>479の動画を見てビックリ
過去レスチェックしてなくてすいませんっ
失礼しましたっ(汗) スカルプトモード時の左にあるブラシツールバーから使わないブラシを削除したいのですが可能ですか? こんにちは
エッジにバーテックスを追加する方法がわからないので教えてほしいです。 blenderを使っているとpcのHDDがいっぱいになってしまいます
何かキャッシュなどのファイルがどこかにあるのでしょうか? ポーズモードに入ったら自動でサブディビをオフってくれるような機能かaddonないですか? blender 2.81 です
モーションで動かしてみたんだけど、口の中の歯とか舌が飛び出したりします。
あと髪も一部分が動いてなかったりしてるんですけど、解決方法ありますか?
https://i.imgur.com/3rSaG9Z.png >>641
>>643
返信遅れて申し訳ないです。
Jキーではなくて、Fキーを使って線を引いたことが原因だったようです。
かなり初歩的なミスでした。
Blender初挑戦でキャラクターのモデリングは自分には荷が重かったようなので、取り敢えずblender guruさんのドーナツを作る動画で勉強します。
ありがとうございました。 立体的な顔がどうしても作れないのですが
何か初心者向けのわかりやすい方法はないでしょうか >>762
実際の立体物用意してあらゆる角度から見比べて同じように作るとかすればいいと思う
上手い人はその立体物がすでに頭の中にあるからそれを育むにはデッサンとか塑造とかするしかない
用意できるなら最初は三面図とかを利用するのもいいと思う
あとスムーズでストレスのない造形のためにツール自体に慣れるのも大事 >>762
いきなり顔を作るよりも、先に何らかの構造物から作った方が良いと思います。
立体感ってのは、視覚上で感覚的な物だから、他の構造物で立体的に組み上げる事を続けて行けば、必然的に奥行きという物に慣れていきます。 Twitterでblenderの動きとかUPするのに
おすすめのキャプチャソフトはありますか?
全画面でキャプチャするとユーザー名が見えちゃったりして困ります >>762
スカルプトは絶対やった方がいい
粘土コネで感覚分かると普通のポリの組み方も上手くなる印象ある Blender2.82のBsurfaceで、AnnotateのPlacementがSurfaceになってるのに、
Retopo対象のオブジェクト表面に線がなぞられずにあさっての方向に描画されるんだけど、対処法どうすればいいですか?
一応オブジェクトモードにして対象オブジェクトを選択すれば、表面に描画できるんですが、毎度切り替えてると効率悪すぎて…
2.80だと問題なくEdit modeでもRetopo対象のオブジェクト表面に描画できます >>767
https://developer.blender.org/T73929
解決しました
BsurfacesでIn Frontにチェック入ってるとダメなよう blenderの動画をキャプチャする機能も
blender2.8では無くなったんですか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています