【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ43【4Dペイント】
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ZBrushについて語るスレ
フル機能版の『ZBrush 2019』および、機能制限版で安価な『ZBrushCore 2018』を販売中
ZBrushCoreからフル版への差額バージョンアップも可能
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■前スレ■
【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ43【3Dペイント】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1563720036/
※しつこい宣伝レスやスレチの話題を延々続けることは禁止です。
※次スレは>>980が立ててください。
※スレ立ての際は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>1
乙〜
(メモ)ここのスレタイナンバー正しくは44なので、次スレ立てる時は45で まあ我々の生活している次元は三次元に時間軸を足して四次元時空だっていう そういやZBにも一応タイムライン付いててアニメーションも出来るしな アクションラインやギズモは虚数を応用した複素数を拡張した四元数で姿勢を保持してるから4Dも間違いでは無い立て乙 マスクのストローク変更するときCtrlだけじゃなくてAltも押したままだと確実に落ちるな
デフォーマ使うときとかCtrl+Alt押してるからよくやってしまう >>9
OSとZBのバージョンは?
Win10Pro64bit ZB2019や2020で試したが落ちない
というかカスタムショートカットキーの割当モードが発動してメッセージ出るだけだな >>10
キー割り当て変更ソフトを使って同時押しさせてるのが原因だった
普通に同時押ししたらショートカットキーの割り当て変更メッセージが出るだけだった
2019までは普通にできたんだけど何か細かい仕様が変わったのかな
ZBrushってこの手のソフトがうまく動作しないこと多いんだよな 複数のサブツールをギズモ(複数選択モード)の真ん中の四角でスケール大きくするときに数値入力する方法てありますか?
四角の所で拡大しても例えば3%ぴったりにしたくてもズレるので数値入力したいのです このソフトにそういう数値入力は無い
諦めてBlenderを使うんだ。Blenderは良いぞ〜 キーボードで入力した数値をそのまま使えばいいのに、何でそれすらできないの? >>12
ギズモのスケール変形だとShiftドラッグで0.05刻みのスナップのみ
もっと細かい値が必要なら ツール→変形→サイズ で数値入力出来る
サイズに100って入れると2倍の寸法になるから、あとは自分で必要な数値を計算して使ってくれ >>15
レスありがとう。
shift押し、変形(原点から)、の方は知っています。
例えば、頭部の首のつけねから3%だけ拡大したいとかだと、
オブジェクトが髪の毛とかで30個とかあるのと拡大する中心点をギズモのにしたいので困っています。
ちなみに、マウスの感度を極端に下げたらギズモ拡大の数値も少しずつ上がるか試しましたがダメでした
とりあえず現状は無理そうなのでリトライして近い数値になったらそれで作業進める事にします。 Zモデラー使う場面になったらGOZで、mayaとかmax、blenderあたりに
持って行って返した方がマシなの? >>17
作るものによる
簡単なものならZモデラーで十分
あとシンメトリとかラジアルシンメトリとかがめっちゃ手軽に使えるってとこはZモデラーの強み 初心者です
PoserのフィギュアをGOZしてモーフとか作ってますが
ブラシサイズが大き過ぎて細かい作業が出来ません
Poserのフィギュアスケールが小さいのかZbrushのブラシサイズの設定が
大きく設定しているのかわかりませんが
ブラシサイズを最小にするとそれ以上、ブラシのサイズを小さく出来ず、細かい
作業が出来ないんです
具体的にはフィギュアのまつ毛の長さを変更するような細かな作業が難しくなります
GOZしたフィギュアをギズモや変形などで300%くらいに大きくしてやれば
ポリゴンの密度には関係なくPhotoshopの解像度を上げるように
スケールに応じてブラシのサイズも細かくなり
まつ毛も細かく弄れるようになるようです。
現状、モデルを300%に拡大して作業し、GOZでPoserに返す直前にサイズを100%に戻しているのですが
出来れば最初からモデルのサイズを変更せずにZbrushの設定で
ブラシサイズのほうを細かく設定出来ないでしょうか? ブラシサイズのバー右上のdynamicをダブルクリックすると、オブジェクトのサイズに引っ張られなくなるよ >>19
geometryのスケールとexportのスケールを手動で弄るかscale masterプラグインを使う ありがとうございます
色々試してみましたが
ジオメトリのスケール変更が良い感じでスナップするので
これでやるのが個人的にやりやすいです
ブラシを最小サイズにするとメッシュ変形じゃなく
パーツごとそのまま移動するので困ってました
どういう仕様なのかよくわかりませんが 田島光二アートワークスって2冊出てるけど、大まかな内容でどんな違いがある?
例えば古い方はブラシの使い方を大まかに書いてるけど新しい方はそこらへん端折ってるとか
フォトショ使う使わないって違いは把握してるけど、
amazonのレビューは頓珍漢なことしか書いてなくてな
両方買おうと思ってるけど問題ないかね zbrushで2列タイプのカスタムシェルフを作るには
どうしたらよいのでしょうか? 質問なんですけどzbrushに出来てblenderで出来ないことって
沢山ありますか?今から3DCG勉強しようと思うんですけど
どちらを勉強しようか悩んでます。zbrushはcore版しかまだ持ってませんが
メインで勉強するなら買うつもりでいます。 >>28
たくさんあります
これから始めるなら、挫折した時に備えてブレンダーから始めたらどうですか >>29
そうなんですね!
ありがとうございます。
blenderから頑張ってみます。 やっぱ無料で試すのが一番だな
合う合わないもあるし 別にZBの体験版からでも良いだろう
何をしたいかにもよるが Enableカスタムとかいう機能の存在をなぜか知らなくていつまでもボトムにブラシドラッグできなくて腹立ってたわ
アドビやオートデスクと違ってZBはワケ分からん手順を踏まないといけないのが難儀っすな >>34
シェルフの端にボタンをドラッグすれば勝手に幅が広がるから、それで何列でも増やせるよ
何かしら幅が広いボタン(その画像だと「プレビュー」とか「フラット表示」とか)をシェルフに置いて先に幅を広げておいても良いかも 一応補足
> シェルフの端にボタンをドラッグすれば
これは当たり判定がそこそこシビアだけど、厳密にいうなら「シェルフの枠の真上」かな
「シェルフの枠が白くハイライトされつつボタンのアイコンがシェルフの外に表示された状態」でドロップすれば、シェルフの幅が広がる >>38
うんw
なのでとりあえず「シンメトリ有効」とかの幅広なボタンを先に置いて、シェルフ幅広げておくのが手っ取り早いと思う おっぱいスライダー用にレイヤーへ巨乳状態を保存しておきたいのですが
REC操作以外に登録する方法はありますか?
貧乳と巨乳はサブツールで用意しましたが投影みたいに転写できないかなぁと。
レイヤーはFBXのブレンドシェイプ出力に使います。 新環境に2020入れて自分用のUI読み込んだら
ZremesherもDynameshも消えてパニクってるたすけて >>44
>ZremesherもDynameshも消えて
ツールパレットに無いってことか?
むしろどうやったらそれ消せるんだろう >>45
うん。コマンドボタン配置したのがなくなっててメニューからも少なくともこの2つが見つからない
2020はそのままインストールでマテリアルとブラシだけ足したから減るものはないはずなんだけど ごめん思い出した
データ読み込まないとボタン出てこないんだった。失礼 2020のui 2019の読みこんでも問題ない?
新たに作るの超めんどくさい >>51
大丈夫だったよ
UIサイズを変更してたら合わせておくのを忘れずに 質問です
blenderのシュリンクラップのように面に面を張り付けるような機能はzbrushにはありますか?
zリメッシュなどでトポロジー組み替えサブディビを上げたオブジェクトを元のオブジェクトに張り付けて形状をコピーしたいです ​​公式からアルファ素材をダウンロードしたのですが
http://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/alpha/
このフォルダに入れてライトボックスから使おうとしたのですが、
​​C:\Program Files\Pixologic\ZBrush 2020\ZAlphas
alphaではなくtextureにセットされてしまいます
どうすればalphaにセットできますか? 自己解決しました
公式からだったのでグレースケールになってると思い込んでました メインキャンバスのモデルが、どのマテリアルを選択してもFlatColorで表示されるようになってしまいました。
例えばMatCapRedWaxでMRGBやMでFillObjectしても見た目FlatColorのままですし、
Sphereなどの新規プリミティブもどのマテリアルを選択しても見た目FlatColorから変化がありません。
マテリアルウィンドウでRexWaxにカーソルを乗せると出るプレビューはきちんとRexWaxなので内部的には問題なさそうなのですが・・・
新規プロジェクトや、別プロジェクトファイルをロードした場合はきちんとマテリアル通りの表示となります。
どなたか原因についてご存じないでしょうか。 >>62
MatCapRedWaxやBasciMaterialでMRGBやMでFillObjectしても見た目FlatColorのまま、という症状なのです。
目玉のON/OFFやセーブからの開きなおし、でも改善されずどうしたものかと。 ローポリとノーマルマップからのハイポリメッシュを可逆生成できる
ツールや機能無いですか? >>64
ttp://webos-goodies.jp/archives/50572696.html
GIMPにはノーマルマップ→ハイトマップに変換出来るプラグインがあるそうだ
その変換後、ZBでローポリモデルにディバイドかけてディスプレイスメントにそのハイトマップを貼ってやれば理屈上はいけるかな?
ただどの程度の再現性があるかは怪しいし
ZBのディスプレイス機能もいまいちよく分からんので他のソフトでやった方がマシな結果になるかも知れない ZBで言うハイポリは数千万単位〜の頂点数を持つから他のソフトで動くのかどうかがまず問題だからなあ >>65
一応あるんですね
詳しい説明たすかります。
ディスプレイスは使ったことがなく盲点でした。
試してみますね。ありがとうございます まーたぶっこぬきデータから元再現しようとしてるアホが沸いてんのか まーたってことは前にもこんな質問があったんですか? ZBrushでメカを作る! ZModeler超入門講座
って本出てるね あの本、どうせならもっと上手い人に任せればいいのに、と思った。 >>63
もしかして、レンダー →「フラット表示」になってない? そこを「プレビュー」ボタンにする >>71
上手いやつはそもそもZmodelerブラシのみでモデリングなんかしないからな >>72
プレビューや高品質、BPRをかけたりしても同様でした。
マテリアルいじるときはセーブ頻繁にして慎重に進めようと思います。
もし原因が特定できたらこちらで報告しますね。 「ZBrushでメカを作る! ZModeler超入門講座」 買いましたか? どっちも要らねー
クソみたいに操作性悪い機能で無駄に遠回りするってアホのする事 >>71
あの人の講座が一番分かりやすかった
動画で殆ど事足りるから本は買わないと思うけど評判良かったら買うかも 作る能力と説明する能力は別だからな。
作るのが上手だからといって説明も上手とは限らない。 ゲームで使う人物の表情について、ボーンと3Dレイヤーのどっちでやるのがいいのか
いずれかではなく併用した方が良いのか、併用するとした切り分けはどうしたら良いか
そういうのの解説記事とか作例ってどっかにあるのかな >>82
個人製作のゲームなら普通はモーフ系の機能でやると思う
こだわる人やゲームメーカーは眉や眼球や口でボーンも併用してる
詳しく説明してるサイトは見たことないな そうか…
顎と舌はボーン入れた方が良いかと思っていたが
試行錯誤するしかなさそうね こだわるというかリグ作っちゃえばボーンのほうが楽なケースが多いと思う
ゲームは作らないのでそういうシステムとの兼ね合いはわからんけど 俺はアニメ系のモデルなら眼球と舌にはボーン入れてあとはモーフ、リアル寄りのモデルならフェイシャルリグ使ってる Unityだと1つの頂点に影響させられるボーンが4つまでの制限があるから
複雑な口パクとかはブレンドシェイプになるんだろうね >>87
情報更新しろよ
少し前から上限かなり上がってんぞ お、Unity2019.2から無制限も選択できるようになったのな >>82
Blenderを使いなさい。Blenderで全てが叶います
Blenderを信じなさい >>88
実際unity使用予定だが騙されて変な技巧に走らなくて良かったぜ >>94
ボーンはないけどzsphereってのでそれっぽいことは出来る 作ったモデルに対してZsphereでバインドして変形を連動できると言うことですか? >>96
できるよ
でもあんま実用性高くないから要らんと思う
もちろんアニメーション出来るわけでもない 2020ダウンロードしたんだけど
使えはするんだが公式のライセンス履歴見たら
2020のは -(single user license)ってのが無いんだけど
これで大丈夫なんかな? >>98
前のバージョンとライセンス共通だから、2020動いてるなら問題ないでしょ
俺のは ZBRUSH 2018 - (SINGLE USER LICENSE) ってなってる >>99
サンクス
なんか全部のバージョンに
-(single user license)が書かれてる
画像がとあるサイトで出てたから気になったんだわ >>100
そんなんあるんかな、何か分からんけどたぶん全部に書かれてる方が例外だと思うよ Zモデラーで作ってブラシで、いがますのが主流なのかな? ドローモードでctrl+shift→ポリグループ単位で表示/非表示
ギズモ/トランスポーズでctrl+shift→ポリグループ単位でマスク
知っとくと便利な仕様だがなぜそんな仕様になってるのかは分からない
なぜなんだ? >>103
> ギズモ/トランスポーズでctrl+shift→ポリグループ単位でマスク
この操作は本来、shift無しの「ctrl+クリック」でいい
ctrlはもともとマスクなのでこれ自体は納得だよね
ただ「ctrl+shift+クリック」までマスクになってしまって、ポリゴン非表示が使えないのはたしかに若干不便かも
毎度のピクソの気まぐれかわからんが、まあ自分ではいつも無意識にドローモードに戻してて正直気づかんかったな 購入後1か月ぐらいしてからCDROM送られてきたんだがこれなんですの?
キーもあるけど既に使えちゃってるんですが。初歩的な質問でごめんなさい。 Blender使いの人がもうblenderのスカルプトでいいんじゃね?って呟いてたけどどうなん >>105
バックアップという名のディスクメディア(いらない)
買った時に申し込んだら送られてくる
>>107
無料だから試してみるといいよ
自分の環境でうまく使えるかが大事 >>105
日本の価格ってもともとパッケージ版の値付けだったからその埋め合わせ >>104
そういう仕様なのか
もっと色々触ってみよう >>107
あっちもそれなりに性能上げてきてるから物によってはそうなるわな >>107
マルチサブディビジョンの不具合がなくなって
3Dレイヤとライブブーリアンみたいなのが付けば
即乗り換えたいわ
正直ZBはこの手のソフトとしては他に選択肢が無いから仕方なく使ってる感じ Blender一本でいければモディファイア残せて楽なんだけどな
今のBlenderじゃまだいろいろ足りない
タブレット操作と相性悪いし Blenderはフリーソフトなのが嫌
基本的に有償の方が良い
触ってないからそれくらいのことしか言えんが ブレンダーもレンダとアニメーションで触るけど
でもやっぱZBのほうが好きだな どれもこれも機能が多すぎて訳分からんし
力入れるソフトも自ずと絞られてくるしな Blenderは骨入れてポージングさせたりアニメーションで遊ぶのに必要
zbrushだけじゃTポーズから自由自在にポーズ取らせるなんて無理だしな >>123
体験版は触ったがろくに使いこなす前に期限切れした
感触としては1週間も掛からず慣れそうなくらいUIはサッパリしてた
いずれ購入する
スレもあるな
ちょくちょく不具合出るようだが… >>123
ここにおるぞ。
最初はUIが簡素すぎて操作の流れがさっぱりわからなかったが
日本語で解説してるSlideShareを見ただけで素人でもすぐ使えるようになった。
ZBlushでモデルを頻繁に調整してもウエイトをコピペで移植できるのはいいね。
ログ吐かずにアプリが落ちたりセーブが失敗してる時があるのはムカつくけど。 zbrush面白くてここ一週間ずっとモデリングしてるわ
資料はあったほうが良いね。最初は無くても何とかなるだろって思ってたけどあるのと無いのとじゃクオリティが段違い
けど海外の人で資料一切なしで一日で一体仕上げる化け物も居るし凄い世界だ >資料一切なしで
それは散々観察の経験積んで頭にイメージが出来てるからな >>126
Blenderよりボーン入れやウェイト付けが簡単なら買おうかな
>>128
ググったらその人10年以上使ってるベテランだったw ZBrushで造形してるときは楽しいがボーン入れ(ウエイト調整含む)は本当に苦痛
どこかが高性能なオートリギングツール出してくれんかな
今出てる奴だとどれも少し動かすだけで破綻しまくるんだよな >>130
blenderよいしょの流れに乗るみたいでアレだけどauto rig proとvoxel heat diffuse skinningイイヨ >>130
トポロジ考えずにモデリング楽できるようになったツケみたいな物だと思う
昔ならアニメーションの変形考慮しながらモデリングする訳で、その後のウエイトも楽に出来る
そこはオートリグとは関係ないからな mixamo通せばだいたい良い感じになる
人間型限定だが ちょっと聞きたいんだが
サブツール選択中に選択してるサブツール自体の色変わるじゃん?
コマンドひとつでサブツール全部の色が同じになって全体を確認しやすいようにならんかね? ポリペイント使ってないなら全サブツールのポリペイントをオンにすれば全部色同じになるんじゃない? サブツールマスター>塗りつぶしで行けるんじゃね
使ったことない上に調べもせずに言ってるけど >>134
一応、環境設定>編集>非アクティブサブツール調光 で明度変えられるんだけど完全に同じにはならない
やっぱ>>135が書いてるようにポリペイントオンにするのが基本かね
>>137
「表示結合」かな
まあサブツールまとめてしまうのもひとつの手ではある 全体確認のためにそう毎度毎度レンダーは出来ないでしょ みんなありがとう
何かしらあるもんだと思ってたけど意外と無いのね
適当なサブツールを隅に置く案が今んとこベターかな その場合は隅というより身体の内部とかに収まるダミーサブツール置いておく方が余計なもの見えなくていいかな
全体がちょい暗くなるけど非選択のサブツール全部がとりあえず同じ色には見える
しかしそもそもポリペイントオンに出来ない理由があるの? お前らが駄々こねるから、オークがクーポン再開するってよ。 3Dレイヤーの名前って4文字しか入れられないのは仕様なの? 10万以上の価値はあるのに買わないとか無いわ(個人の感想です)
モデリングもUV展開もテクスチャ描きもzbrushが一番楽(個人の感想です) blenderの開発中のクロスブラシみたいなのZBrushでも出てくれたりしないもんかね アレいいよな
シワの付き方さえ把握してれば
ショートカットできそう
ZBもクロスシムを取り入れてほしいもんだ 2020.1が配布されたけど、DL遅過ぎてキャンセルした。 やっと文字最小でサブツール名変更できるようになったか… >>156
マジでかーーーついにそこ直ったのかよ
凄い難易度高かったろうにピクソのプログラマー超頑張ったな乙乙!!!!! もちろん皮肉だぞ
まあ今更ではあるがほんとに直ったのならめでたい それよりツール結合時にときどき落ちる方を何とかして欲しいわ >>162
サブツール結合のこと?
俺はあんまそういう経験無いな
1サブツールのポリゴン数が多くなり過ぎるから無理ーってエラーなら見たことあるけど モデリングに熱中しすぎて2時間以上ペン握ってると流石に手が痛くなってくるな
しかし一端スカルプトに慣れるともうポリゴンには戻れそうにない。簡単なローポリならZモデラーでやっちゃうし >>163
俺は多いときだと一日5回以上落ちる
スライダー操作で落ちることは少なくなった気がするが結合は落ちまくり 何をやったら確実に落ちるというのはないが、それなりの頻度で落ちる
まあ再現性なんかあったら特定の作業が出来なくなってしまうからベターではある 先日、PCのマザーボードとCPUを交換したんだけどCoreのライセンスを回収し忘れてたのに気が付いた。
同時にインストールしてたCore2018のライセンスだけ解除して安心してたわ…。
Core2020が出たからライセンスページを見てみたら「アクティベーション : 0 out of 2 active」とかなってんの…orz 最近ノートからデスクトップにライセンス持ってくるときに似たようなことがあったな
詳細全部忘れたけど >>167
全ライセンス強制返還を使えばいいのでは 新規PCへのライセンス移行について購入したイーフロンティアユーザーサポートに連絡したら
「開発元であるBondware,Inc.(Renderosity.com)の管理になりますので、弊社イーフロンティアでは分かりかねます」とつれない回答
そこで上記会社のサイトのフォームで英語で問い合わせを送信したところ数時間後に丁寧なメールが送られてきた。その通りに操作してライセンス移行できた >>171
間違えてposerのこと書いてしまった
ごめん >>170
そんな便利な方法があるのか…。なんか、字面が恐ろし気ですが…
一応、旧PCのマザーボードはCPU、メモリ、M2SSDが刺さったままなので、電源つなげばそのまま動きそうなんですけどね。 キャラクターの目をギャルゲーみたいにキラキラに塗りたいんですが、ポリペイントって綺麗なグラデーション塗れますか?
自分で調べてもグラデーション機能は見つけられませんでした
できれば3Dペイントで作りたいんですが、2D画像編集ソフトでテクスチャ作って貼り付けるしかないんでしょうか? >>175
弱い筆圧で徐々に色を乗せていくとか
あるいはスムーズブラシでこするとポリペイントがボケてグラデになるよ
スムーズかける時に形状を崩したくなければ、Zaddはオフ・RGBオンの状態にしておく quad remesherって気になるんだけどどう? IMMブラシを作ってカーブモードにするとUVがなくなってしまうんですが、
どこかにUV維持するボタンとかありますか?;; >>178
Zリメッシャーの進化版って感じで良いよ
ただ多少マシってだけで理想の状態にはならないからZBrushあるなら
わざわざ買うほどの物じゃない ポリグループitやグループ切り離し、キープグループなどを併用することを考えると
結局ZBrushデータのようなハイポリをリトポするには
ZRemesherの方が打てる手が多い
CAD系のデータをリメッシュするにはQuadRemesherのがいいかんじだけど Zリメッシャー開発し人が作ったからそのまま進化版みたい
比較してたサイトあったけどZリメッシャーより正確にポリゴンの流れを再現してた
人によっては買う価値はあると思う 比較してるサイトってzリメッシャーではこれは出来ないって説明に普通に出来るわって叩かれてたサイト? 頂点数が1億とかあるとZRemesherは落ちるな
まあデシメーションマスターで減らしてから掛ければ良い話なんだが
メモリ増やせば動くんかねえ そういえばデシメーョンマスターって殆ど使ったこと無いけど三角ポリゴンになってより細かいリトポが出来る以外に利点ってあるん? sculptris proでガリガリやってると頂点数激増するから重くなってきたら使う
と、フロムの中の人が言ってた デシメーションしたモデルを上手いこと四角ポリゴンに出来ないかな それこそデシメーションマスター→ZRemesher→ディバイド→project all辺りだろう sculptoris proって楽しいけどポリグループで分けて非表示にして細かくモデリングって出来ないからそこが凄い不便
一つの球体から人体を作ろうと意気込んだが手足を作る段階で挫折した
改めてポログループって神機能だと思った 適当にマスク掛ける→マスクからポリグループ→非表示
終わったら表示グループ化で一つに戻せば良いんじゃね
一手間増えるのは事実だが >>192
問題はそこじゃなく非表示ポリがあるとSculptris使えないって話でしょ
さらに強制的にSculptrisオフにされてしまうってのも不便だし
入り組んだ形を作りづらかったりと何気に面倒な制限 そういえばそんな制限あったな
十分にポリゴン密度を上げておけば一時的にオフにしても作業にそれほど支障はないが…
手間なのは事実だな >>185
違う、海外のサイトだったけど
ポリゴンの流れに対してどうリメッシュ出来るかに焦点を当ててたな
Zリメッシャーの開発者本人が後継リメッシュソフト作ってるんだからより性能が上なのは普通の事かもしれんが… >>191
同意
Sculptris自体は高く評価してるが、あの制限は本当に不便だな 初カキコです。
ZBrush core使い始めた初心者です。
凸凹面を平面化をさせた後に、平面化させた面を柱のように伸ばしたいんですができません;;
調べても出てこなかったのでどなたか教えてくださると嬉しいです…
ダイナメッシュ化させて軸スケールで伸ばせるのかとかやってみたんですが、できなかったです…
見当違いだったりしたら指摘お願いします;; >>198
伸ばしたい部分をマスクして反転させてからギズモで移動させるだけでいけると思うが… >>199 さん
ありがとうございます!
試してみましたができませんでした;;
平面化でぺったんこになった状態なんですが、これがそもそもよくない状態なんですかね、、 表と裏がくっついてて厚みを持たせないとダメなやつかな
coreは何ができないのかわからんのよな… >>191
発想の転換が必要だな
sculptrisProで作る時に必要なのはぶっ刺し
形さえ出来ればいいんだから後でくっつければ良い Core使ってるけど、ブラシを小さくして裏面に貫通しないようにマスキングしてけば良いんじゃないかな? >>202
You Tubeの動画見ても球体→顔見たいなのしか無いんだよね
球体からキャラクターの全身をsculptoris proだけで造形してるの見たこと無い
そっかやっぱ手足ぶつ切り状態で作って後でくっつける方法しか取れないか ぐいぐい伸ばしていって薄っぺらくなった部分は
インフラットブラシとかで膨らませればいいだけで
別にそんな小難しいこと考えるほどのこっちゃ無いぞ
Dynameshでもやるこたー同じだし インフラットの方が糸のように細くなっても対応できるんだよな 膨らむ inflateだからカタカナ転記はインフレートのが近いんじゃないかね ブラシ名としては「Inflat」なんだよな…
どうみても綴間違いだろうと昔から思ってたが、ググル先生によるとカタロニア語のinflatは
「腫れる」という意味だそうなので、あながち間違いではない可能性が微レ存
ttp://i.imgur.com/qVMfqFy.jpg マウサーとか初めて見たわw
液タブじゃなくて板タブで何の問題もないけど おっと、「マウサー」という表現を初めて見たってことね
マウスでZB使ってる変態ユーザーも時々いるらしいけどぶっちゃけツラいだろ、そのうち手や腕痛めるよ 俺はマウサーだよ
そこまで彫り込んだ造形してないからマウス
というか板タブを置くスペースがない >>209
in-が頭につく単語で否定を表す奴があるから(ラテン語由来)
flatの逆でinflatってことじゃないかな zbrush買おうと思うんですけど
2018のやつでOKでしょうか?
2020のほうがすごいでしょうか? >>217
今もう2018は買えないと思うが…45日間の無料体験版なら2018かな?
金出すなら、普通に2020の方が凄いので公式かオークで2020を買えばOK
>>216
いやーそれでも英語の単語としては無さそうだぞ?
古語とか方言とかだとわからんけど
本来は Deformation→Inflate と同じ、普通に「膨張」のつもりで付けた名前だと思うな
flatじゃなくするブラシって意味にしても、それはstandardだろうとclayだろうと同じだし >>217
ガラッと変わってるわけじゃなくて機能が追加されてる感じ
最新に越したことない アンラップするときってポリグループごとにしない方が良いんでしょうか?
ポリグループごとにアンラップした後ポリペイントを元にテクスチャを作ったら体の一部だけ色が欠けていたので
ポリグループとか使わずそのまんまアンラップした後テクスチャを作ったら今度は色が欠けずにテクスチャが作れました 隣り合うポリグループの境界は
テクスチャが汚くなるんじゃなかったけ?
同じ色が続いてるような場面では無駄にグループ分けせずに
展開したらいいんじゃない、たぶんw >>223
なるほどポリグループの境界はテクスチャが汚くなるんですね
やはりそのまんまアンラップするか自分でシームを付けるしか無さそうですね 希崎さんの気分悪くするような事は今すぐ辞めろ!!!
希崎葵@ねじれアザラシ@kizakiaoi
今日はクリエイターと思ってた人が中国のパチモノを積極的に買ってたり、
とあるの加工再配布ツイートを見たり最高に気分が悪い。 3990Xのマシンが一通り動くようになったから週末辺り3700Xからどれくらい早くなったか比べてみようと思う
もちろんZBの動作で Blenderのポーズブラシ良いな
ああいうのこそZBrushに欲しい Zbrushを習得したいと思いCoreとペンタブを購入したのですが放置状態。
このままではいかんと思い、大枚はたいてフル版を買って自分を追い込みたいと思っています。
ゆるきゃらみたいな比較的簡単なものをモデリングしたいです。 >>236
ありがとうございます。
そうですよね。
ちなにみ最近はFDM方式の3Dプリンタの改造・調整にハマっています。
趣味はフランス語、スペイン語、イタリア語 学習(年に1回くらい 放浪の旅にでます)です。 簡単よりは多少難しくても自分の作りたい物作った方がモチベは保てる
早さ重視で良い出来にならなくても反省点は見えてくるし Zbrushで2~3体キャラクター作ったら仕事ってすぐ見つかる? >仕事ってすぐ見つかる?
キャラクターつくるよりコンビニに電話して面接の予約せーよ 若くて優秀でやる気があってわざわざ海外まできて必死な外国人がライバルなんだぜ 普通に使える程度じゃ仕事にするのは無理だが
今は個人で3Dモデル販売できるしクラウドファンディングもある
レベル低くても一般的な高校生の小遣いくらいは毎月稼げるぞ むしろメカパーツとか背景オブジェの方が金になるような気もするが。
キャラって個性出過ぎだから人のを買ってもあまり使い道無くない?
リアル指向で個性が出ないタイプなら汎用性あるけど
あるいは、版権もので再現性高いならグッズ的な需要はあるかもだけど 3Dはあんまかねにはならんよ パトロンもスカスカだもん
でもグリグリ動かして作っていくのは 楽しい! すいません、全くの未経験者なんですが、メカ的な形状の物体と、有機的な形状の物体を組み合わせた
ものの3Dモデリングをする場合、前者を機構設計用のCAD(Fusion360, Solidworks, Rhinocerous???)で
設計し、後者をZBrush で設計して合体させることはできるでしょうか。できる場合、こその方法はよく使われているでしょうか。
例えば変な例ですが、猫の顔(有機的な形状)がついたティッシュペーバーの箱(メカ的な形状)などを設計する場合です。 特に難しい事とも思わないし、何ならZBでハードサーフェス作る奴もいる >>249
CADの精密な形状と有機的なスカルプトを両立させたいってことだね
まあ出来なくはないけど無理だね
ZbrushはCADのNURBSサーフェスを扱えないから出力時にテッセレーションするしかない
そうするとトポロジーがめちゃくちゃになるからスカルプト出来ない
サブディビジョン掛けたら壊れる
ZRemesherで四角ポリゴンには出来るけどせっかくCADで作ったフィレットのラインがガタガタになる
CADでフィレット掛けずにZbrushでエッジを検出してベベル掛けるって手もあるけど
かなり大雑把というか数値的な根拠がないので何のために正確なCADで作ったのか分からなくなる
まあ3Dプリント用途だったらテッセレーションを細かくしてスカルプトしたら使えなくは無いと思うけど >>251
説明ありがとうございます。
おかげで難しそうなことができました。
となると、ZModeler とやらを使うほうがよいのですかね。
ZModeler の本が出版されているようなので、大きな本屋さんにでかけようかと思います。 まずなんでCADを使いたいのかという251だとZbrushに持ち込むこと前提だけど
CAD側にメッシュデーター入れてもいいし両方扱える統合アプリなりに持ち込んでもいい
猫のティッシュ箱で話すなら結合する部分がきっちり区分けできるなら
別々につくりたいならつくればいいんじゃ
CAD使えるからそれでできることはCADでやりたいというならそれでいいと思う
ただこれから両方ともオペレーション覚えますという人ならつくりたいものによるんじゃない >>252
ZmodelerでCADみたいなことするのはめちゃくちゃ難しいよ
はっきり言って無理なレベル
ポリゴンモデラーとしては便利だけどね
CADなら当たり前に出来るトリムやフィレットが使えないし穴開けたりとかもめちゃくちゃ面倒くさい
CADに慣れている人ほどこんなのやってられないってなると思うよ
じゃあどうすれば良いかってどうしようもないからCADを使わずにみんなモデリングしてる ハイブリッドで使うならZBで荒いラフな形だけスカルプトしたらCAD側にインポートして
それを叩き台にCAD側で追加したいパーツを付け足していって
最終的にCAD側でパーツを完成させたらZBにインポートして
ZB側で作りたい部分を完成させるしかないんじゃないかね
こういうのはZBにポリゴンモデリング機能がなかった時代には
ポリゴンとのハイブリッドでもみんなやってた手法だけどね 鉄砲とかメカとかのパーツはCADで、キャラの本体はZBで
…みたいにパーツごとで両方使い分けて併用するのはごくごく当たり前の手法だぞ
CADで作ったパーツをZModelerで加工とかZBで作ったパーツをCADでトレースとかやろうとすると面倒なだけ その程度の小物+キャラ 程度なら別々で良いけど
サイボーグ体とか 有機形状のロボットとか ある程度一緒にやらないとムズイ形状があるんだよ
あらかじめ絵でデザインしておくにしても会わせてみないと分からない事ってあるし あと、こんな事は言ってない。↓
>CADで作ったパーツをZModelerで加工とかZBで作ったパーツをCADでトレースとかやろうとすると面倒なだけ >>257
> サイボーグ体とか 有機形状のロボット
そういうのは俺なら普通にZBとかポリゴンモデラー使うけどね
そもそも元の質問「メカ的な形状の物体と、有機的な形状の物体を組み合わせたもの」の
組み合わせのレベルが別パーツとして作れるのか完全に融合したデザインなのかわからんし
>>258
そこは>>251の話 まぁその辺は好みだし、あくまでCADでモデリングしたいなら、って言う前提で言っただけ。
あと最終アウトプットがハイポリのままでいい人と、アニメーションで使う人じゃ正解も違うし。 アニメーションで使うんだったらそもそもCADという選択肢は無い Blenderでリアルタイムブーリアン使って作ったほうが賢いと思うが
確定しなけりゃいつでも調節し直せるし派生系も作りやすい zbrushからCADなんかの本で見たことある
製品になる可動フィギュアだったかな モデリングはかなり上達したと思うけどリトポで詰む
緻密な顔のモデリングでzリメッシャーかけると、せっかく綺麗にできた二重のデザインがグチャグチャになったり
目の開きが小さくなったりと原型からかなり乖離してしまう
うんざりしてデシメートを模索してみたけど、左右対称のオプションが無いし、
データチェックすると反転や穴が多く検出されたりと何かと使い勝手に問題がありそうだと思った 人の顔のローポリとかは定型的だからどっかから出来上がったものを拾ってくるに限る
当てがないならzremesher後にzmodelerでチマチマ直すことになるが…これはかなりの苦行 ローポリ自作してるけどいまいちだからこれっていう配布モデルあったら紹介いただきたい >>264
リトポの目的は?
映像やゲーム用モデルを作ってるのか、フィギュア原型なのかわからんけど、自動リトポで完璧なトポロジーはまず無理
必要なら部分的に手作業でリトポしたり、普通にポリゴン編集で修正する必要がある
それでもZリメッシャーは自動にしては非常に優秀な方で、上手くポリグループを設定しておけばかなり理想に近付けてもくれる
あとデシメートはそもそもリトポ機能ではなくて、他ソフトとの受け渡しや3Dプリント等のための「ポリゴン削減機能」だよ >>249
出来るよ
Fusiob360とZbrushで作ってる
Fusion360からstlでエクスポートしてZbrushでインポートするだけ
くっつけるのもブーリアンするだけのお手軽 >>267
もともとはフィギュア原型として作っていましたが
映像やゲーム用モデルとしての活用にステップアップしようと、blenderに持っていく為にリトポを試行錯誤しています。
やはりZリメッシャーだけでの完結は難しいのですね。ありがとうございます。
緻密な造形のリアルタイプの人体全身のモデリングを動かそうとする場合、最適なポリゴン数はいくつにしたら良いですか? ネジ一個でもディティール失わないようリトポすると100ポリ超えるからなぁ
調子こいてパネルや通気口つけまくるとリトポしても平気で10万ポリ超えるよ
ポリゴンだけだとやっぱり無理が出てくる
結局はガッツリ削ってマップにベイクするしかないんだけど
このマップにベイクってのもボタン押してハイオッケーとは行かなくてねぇ
ベイクし損なう箇所が結構できるから >>269
最適なポリゴン数なんてのは場合によりけり
まーサブディバイド前の状態で裸の人体に2〜3万くらいあれば相当リアルに作れるんじゃね?
なお映像用ゲーム用で作り方はかなり変わってくるが、どっちにしてもリアル方向であれば
UV展開してテクスチャ作っていく作業がモデリングと同じくらい重要 彫刻は仕事柄得意なんだけど、テクスチャ作成が苦手でついつい造形依存のものになってしまいます。
やはり映像に使うとなると避けては通れないようですね。
皆さんテクスチャについてはどのように学習されてますか?
動画で探そうにもやたら早送りな外人さんの動画ばかりで、なかなか良い学習動画を見付けられないでいます。 概要は271が言ってる通りだね。本当に場合によりけり。
あくまで目安的に数字を言うなら、ゲームだと普通は5万くらいがキャラ1体のポリ上限だと思う (四角ポリベースで )
これはかなり高く見積もっての話。だけど15万ポリ超えてるタイトルもあるから一概に言えない
ケータイゲームとかだと一桁低く〜数分の1になるんじゃない
ゲームは数年で数値の条件が変わるしプログラマの腕でも変わるから。
高効率のデフォーマを組める人がメインプログラマで、ゲームの内容次第では贅沢なキャラでも結構動くみたいだけど。
映像でも10万ポリくらいだろうねぇ。
でも映像では最近はシーンやカメラまでの距離に合わせて複数のモデル用意するLODって考え方が主流になってきてるから
一番高精細のモデルだとすごいハイポリのモデル用意することもあるけどね。
主要なキャラクターだと3-5種類くらい用意しておくこともある ZBrushから3D始めた人だと特にテクスチャの前段階のローポリ作成とUV展開が難しいと思う。
それさえできればサブスタンスペインターで簡単にリアルなテクスチャが貼れるんだけど。 >>272
You Tubeで福井信明で検索
テクスチャの作り方も分かるし殆どの初心者的な質問はこの人の動画見れば解決する 大変参考になります。ありがとうございます。
汎用性を考慮して最大5万でのリトポを目標にしてみます。 >>275
zbrushの本を色々出している人ですね。動画の存在は知りませんでした。
ありがとうございます。 細かくモデリングする事に馴れてると逆にテクスチャですむ部分のスキルが育たないとか色々と難しいもんだな
テクスチャ旨くなると結構モデリング不要の場合があるからスキルは磨くべきだろう >>278
リアル系だと細かくモデリングしたディテールを法線マップにベイクするのが普通だし、そうそう無駄にはならないでしょ
どこまでをモデリングでやってどこまでをテクスチャでやるかの見極めとかUV展開にはもちろん経験とノウハウがいるけど 本当毎回ローポリにする所で怠くなって投げちゃうんだよな… 新しく追加されたxtractorブラシの取り込みってシングルスレッドなのね
かなり時間が掛かる 何もやったことないんですが
やってみたくて、買おうかなって思ってるんですが、タブは中華の液タブでもいいですかね?
zbrushの作成動画とか見てると凄く面白いですね…
こんなの楽しそうなことみんなやってるのか そもそもzbはwacomしかサポートしていない
まったく動作しないのかサポート対象外なだけかは知らん とりあえずマウスでやってみて物足りなければでいいんじゃないの?
おれはタブももってっけどマウスでやってるよ
機能のおかげかな Zリメッシャーで満足のいくポリゴン密度と流れを確保できるようになってきましたが
Blenderでボーンを設定しようとすると、「failed to find solution for one or more bones」のエラーが出てしまいます。
重複頂点や非多様体に配慮したモデリングに修正しようともイマイチ上手くいきません。
皆さんはどのように対処されていますか? >>282
中華タブで動いてるよ
原理的にはタブレットが正常に機能してるなら普通に動くと思うけど ワコム以外のタブでも右ドラッグはちゃんと使える?
N-trig方式だと右ドラッグ自体は使えるけど、必ずペン先付けないと駄目で結構不便だったりするよね 液タブでZBrushCore使ってるけど、ケーブルの存在とPCの近くにしか置けないから泥タブかiPadで出来る方法あればなあとたまに思う
リモートデスクトップアプリは自分の環境だと遅延酷すぎて投げた Cintiq27QHDでやってるけどケーブルに煩わされなくていいよ(移動は出来ない) スペック要件にはWacom推奨と書かれているだけで
必須ではないからいけるんじゃね 中華タブも最近のはケーブル一本だし寝ながらやってるよ intel4790kのメモリDDR3が16G環境で
頻繁にクラッシュするんだけど
この世代のアーキテクチャと2020版って相性悪いのかな てかブラシ動かす間はPCもブーンって音鳴るんだけど
ハードディスクが不良セクタ増えてシークに時間かかってんのかな
そうするとクラッシュする原因もハードディスクなのかな 調子悪い時って大体HDDの寿命だよね
HDDからSSDに変えると幸せになれます そのようですね
今はお金ないから暫くはこれで我慢かな
来年はddr5対応のCPU出るし、今は時期も悪い
m.2とddr5で組みたいな >>291
俺も中華液タブだけど
若干ペン先と実際の位置がズレる
まぁモデリングだけなら関係ない誤差だけどさ
漫画とかイラストで綺麗な線画を引くのは難しい気がしたわ
中華よりはWACOMがリアル鉛筆に近いらしいけど
WACOMよりiPadproのPencil2のがもっと凄いって聞いたわ
ただ最大12インチしかないからガンガン振り回したい人には無理だろうな
>>288
appleはmac、ios、iPadOSのアプリは互換する方向に舵切ってるから
ZBrushのmac版でiPadproで動かせるようになる可能性は少しだがあるとは思う
iPadユーザーのが専用タブ持ってるやつより多いんだから
iPadでできるなら購入ハードルかなり下がるのはピクソも解ってるだろうし Catalinaで動くの?
だったらSidecarで余裕なんじゃ? 今時GPUも使わずx86/x64アーキのSIMDゴリゴリの変態実装でメモリ占有もどっちゃりと
予想できる実装がiPadと致命的に合わなそうだし移植は大変そう Adobeもios用を出してるけど
すんなり出てこないとこみると苦労してる感じ zbでやる仕事は出先でちょっとイラスト描くのとは話が違うし
ipadなんて検討もしてないんじゃないかな
そんなことしてる暇があったらシングルスレッドで動いてる処理を全部マルチスレッドに改善する方が先だと思うし(全部が全部技術的にマルチスレッド化可能なのかはともかく) 2020にアップデートしたら起動時のホーム画面が以下のようにネットに接続できないとなる。
何が原因か判る人いますか?
PC自体はネットに繋がっててブラウジングはできてます。
2020もアクティベーションはできました。
https://i.imgur.com/QhKWsbH.jpg スクリーンショットとか知らない系?
その手のはセキュリティソフトが余計なことしてるパターンかも 今はスマホでしか5chしないから直撮なんだ
セキュリティソフトはwin標準しか入れてないで
てかオンラインアクティベーション解除もずっと出来なくて申請でしか解除できないんだよ
プログラムからなら
Zプラグイン>アクティベーション解除>ライセンスマネージャー
フォルダにもライセンスマネージャーのexeあるけど起動しない
んでネットで調べたらライセンスマネージャー
じゃなくてディアクティベーションマネージャーって書かれてる
ディアクティベーションマネージャーって何処にあるんだ >>306
直った
ほんと感謝
つかこれ以外にもディアクティベーションできないとかあって
ミドルウェアの入ってる記憶媒体が壊れかけてんのかな にゃす、よかった
あと2020ではディアクティベートマネージャーはライセンスマネージャーにリネームされてるっぴいぞ
(うちのだとライセンスマネージャーからディアクティベート申請出せる まじか
やっぱりそこから申請できるんだな
俺の環境だとクリックすると固まるんよね
とりあえずwinのコマンドプロンプトからOSスキャンしたけど
異常無しだった、うーむ フォルダからマネージャー起動するとこうなる
https://i.imgur.com/JfEd5p9.jpg
100%でOSのライブラリの問題なんだろうけど
vcredistも全部入れ直したし
管理者権限で/restorehealthも入力してこれだから
物理層がぶっ壊れちゃったのかな >>311
ありがとう
ログ見て過去のバージョンの2008visual C が必要って書いてたから入れたんだけど
今度は「序数7138」がうんたらかんたらと警告文で止まる
公式webからディアクティベーションして再インストールしてみようとしたら
今度はダウンロード制限かリンク切れで2020ダウンロードできず
公式にメールする前に今日は寝ますわ ダウンロードしたインストーラーは残しておかないとね ZBrushてすげえのね、服を着せてくみたいに作れたり
https://www.youtube.com/watch?v=TKpvzN2Fil4
前に体験版だけ触った後はblenderばかり追いかけてたかもので 服を着せてるのはMarvelousDesignerだぞ? MD良さげなんだが韓国製だけに外交事情で突然変なことが起きるリスクが許容出来ない
>>312
ストレージかメモリがイカれてるんじゃね
あるいはOS
先にその辺のチェックをしてからzb再インストールだな >>313
2020別に何も問題無いけどな
ごく一部の特定環境で問題起こすんかねえ メモリ4GBのWindows10のパソコンで動きますか? 追記です。すみません。
コアって方で良いのですが、メモリ4GBのWindows10パソコンで動きますか? そりゃメモリだけ積んだPCはOSすら起動しないでしょう >>321
Windowsが64bitであれば動かないことはないと思うけど
いまどきメモリ4GBは結構キツいかも知れない
まずはフル版の無料体験版を入れて試してみたら? >>321
4GBという情報だけでもスペックが低いということが推測されるから、この際丸ごと新調した方が良さそう。
スペックが低いと仮に動いたとしても、障害が多すぎて挫折し兼ねないと思う。
メモリは最低でもDDR4_16GBぐらいはあった方が良いよ。 自動保存が走ってる間も編集を継続する方法はどこに書いてあるんだっけ 本当に出来ないのか?
誰でも10分触ったら不満を持つだろうに 自動保存自体は切りたくない
実際それなりにクラッシュするし 操作中は自動保存しないやつと混ざってるんじゃない? アンドゥバッファまでは保存しない設定にすりゃ保存自体が結構軽くなる
あのバッファですごい量食ってるから 久しぶりに触ったらzaddのままなのにペンでなぞると凹む、Altを押しても凹む、シフト押しながらなぞるとガビガビになるって現象2時間ぐらいのうちに2,3回なったんだけどなんこれ
何かしらキーとか押してるんだろうけど分からん
アプリ再起動したら元に戻ったりしたけど XPPenなんだが、いずれにしてもZBrushの誤操作でそうなることはないってことで良いかの? >>343
xppenのケーブル挿し直せば解決するよ >>344
一番細いやつ(?)
自分も最初の内は色々不具合あったけど、バージョン更新したり色々したら普通に使えるようになったから頑張ってみて >>341
ワコムタブでも、ほんのたま〜〜にだがそういう症状になった経験はあるな
原因はいまだに分からんけど 野党の突き上げが足りない。もっと追求しろ。
桜を見る会を というかwacomもちょくちょくドライバ不具合起こすのはよく知られた話 まぁドライバおかしくなったりすること自体は珍しくないね
ハードはいいんだけどソフトはどうもイマイチってのが昔からのワコムだから
ケーブル抜き差ししたりドライバ再起動したりってのは俺もちょくちょくやってる
ただ>>341みたいな症状はそう頻繁に起きる訳ではなく、ほんの数回しか経験してないな ペンタブと言えばIntuos Proは全く新型出なくなったな
次が出たら買おうと待ち続けているというのに もうスペック上げるところないからねぇ
ボードのセンサー解像度、筆圧解像度、ペン先オン加重、もう数値がオーバースペックになってきてるし。
まあ、傾きとかペン軸の角度検出とかやれるところはあるんだけど
こちらは使ってくれてるアプリがPainterとかExpresiiなどごく一部しかない スカルプトと絵の違いってなんでしょうか?
モデリングのために絵を練習しているのですが、難しいです
スカルプトでコンセプトを作っちゃう人もいるんでしょうか? ついったで最近絵を描けないので3d で作るとかなんとか回って来たが スカルプトからやった方が絵が上達するんじゃね?
田島光二とかまさにそうでしょ >>353
違いはスカルプトが立体で絵が平面ってこと
立体は連続した平面の絵と考えることも出来るし、立体もその瞬間を切り取れば平面の絵になる
つまり両方やるとそれぞれの解釈の違いを擦り合わせて昇華出来るのでメキメキ上手くなる 結局絵が描けないから3dに逃げてるのかなワイは
その3dも下手だし でも、3dだけでコンセプト作る人って少数はですよね
どうしてコンセプトでは絵が選択されるんでしょうか そりゃ2Dは速いからだよ
3Dは見えないところまで作る分、単にイメージを作る手段としては効率が悪い
動画のようにあらゆる角度から見るコンテンツや
静止画なら使い回してこそ価値が出る
毎回ワンオフの静止画を作るイラスト用途とかだと効率がめちゃ悪い 2Dコンセプトも角度違い複数枚描くようだと3Dでラフに作った方が良い場合もあるかもな
昔はZBrushみたいなソフトが無かったわけで
絵で表現するしか無かったから 個人的にはには自然背景は使い回せる余地が多い(岩や樹木や雲)ので、それ限定なら
いまやメガスキャンやUE等を使った3Dメソッドのが遙かに速いだろう。作ってるというかレイアウターでしかないが。
2Dでも一枚にすごい手間かけてレースやレリーフ飾り、メカのパーツで飾りつける人は
3Dの機能で効率化できる余地がある。これらはブラシや部品使い回し効率化できるから
しかしワンオフで作るという前提でだと
背景ものなら5枚以上ガチのリアルレンダリングするとかでないと元が取れない気がする
キャラをボーン入れてちゃんとセットアップするならさらに100枚使わないと元が取れないw
フェイシャルを完璧にするなら300-500枚使わないと元が取れんな ん?
コンセプトと言っても要求されるのはゲームならキャラクターデザインから
宇宙船のデザインまでなんでもあるんだが、工業製品ものだったのかな? これ以上はID:fek2YIX50が364の時点で
どこに「ん?」だったか言ってくれないとどこですれ違ってくれるのか分からんw >>360
>どうしてコンセプトでは絵が選択されるんでしょうか
その設問そのものがちょっとズレてるよ
仕事でコンセプトアートやるならとにかく素早く見栄え良く、しかも数多くのパターンを出すことが要求される
そのためには、手描き/3D/写真…利用できるものは何でもまぜこぜで使って構わないというだけのこと
3Dモデリングするより2D絵の方が早そうなものだったらもちろん手描きするだろうけど
3Dが得意で、手描きよりも素早くクオリティ上げられる部分があれば、そこは当たり前のように3Dも使うだろう
むしろ2Dしか出来ません、3Dしか出来ません、みたいに限定してる人はコンセプトアートの仕事難しいんじゃないの >>361
確かに工数は多くなるかもしれないですね
陰影は自動ですけど >>369
もちろん両方使いますけども、圧倒的に絵が多いような気がしたもんで、、、
やはり素早く出来るというのがメリットなんでしょうかね >>370
2Dで塗り描き速い人はちょっとくらいのカラーなら1時間もあればちょこちょこと
直接カラーで塗っちゃうから(実際その手の動画もあるので探してみるのもいい)
3Dでレンダラの設定を詰めたり光源をいじったりしてるより速いこともある
もっともそこまでの人はトップクラスの一部なので、それを2Dの
一般的な利点とは言うべきではないだろう。
だが、トップクラスのコンセプトデザイナーでは2Dのスキルがものを言うだろうね 2Dで描くにしても3D上で破綻していないことを当たり前のように求められる局面は少なくないだろう
コンセプトならスピード感も重要になる
この両立にはかなりの技術が必要で、
今その技術を持たないなら最初から3D中心で進めた方が早い
そういう考えはあるだろうな 一応言っとくが、コンセプトアートデザイナーで食ってくなんて
イラストレーターや
映像CG会社への就職や
一流ゲーム会社に入社するより狭き門だぞ。。 あれこれ考えても無駄でしょ
その考える間にプロは一仕事終えてるよ 正直、絵が下手な人ほど3Dをやるべきだと思ってる
例えば、少なくとも3Dでものを作ると、骨折した作品は作らなくなる
視点を変えれば嫌でも骨折箇所が分かるから
視点ごとにそれを修正するだけで、その人なりにまともな作品になる
3Dは時間を犠牲にする代わりに
手数を無限に重ねてクオリティの底上げができるのが強みだと思ってる 3.2Ghz(TB4.1Ghz) のi7(6コア)メモリ16GB SSD512GB
このスペックで快適に動作するでしょうか?
フィギュアなんかを作ってみようと思ってます >>376
3Dだろうと骨折させる人はいるよ
底上げになるのはおっしゃる通りと思うが、クオリティアップについてはそこまで万能じゃない >>377
スペック的には余裕でいけるはず
まずは無料体験版いれて試してみるといいよ 自分は絵が全く描けないけど3Dのスキルは周りと比較してかなり高い部類だと思う
3Dって感性も大事だけどプログラム的な要素とかも関係してくるからな
特殊な業界だと思う >>377
快適と言うにはメモリがもう少し頑張りましょうって感じかな >>382
16GBもあれば余裕だよ
それ以上必要になるのはよっっぽど重たいモデルだろう せっかくだから頂点数上限も100億くらいに拡張して欲しいな >>382
きついようなら増設してみます
ありがとう アニメとかの2Dの絵を見ながらキャラを作ったけどやっぱりエイリアン顔になるなぁ
MMDとかでアニメっぽいキャラを作れる人マジ凄い
アニメ系のキャラを作るならやっぱり下絵は必須なのかな? アニメ系は色んな所にそれっぽく見せる要素があるしね >>381
プロシージャルモデリング
あと自作プラグインでモデリングの効率化とか言い出したら要素は多い
自分はアナログ的な手法でもキャラも背景も商業レベルでモデリングには困らない
ただ絵は全く描けないよ >>390
造形力ではないな
そういうの入れるなら2Dの方もレイヤーや効果でのテクスチャリングとか
いっそスクリプトとかいくらでもプログラム的要素はあるぞ 俺は逆パターンかな。元々美大で写実絵画描いてて、zbrushやり始めたらすぐに評価されて仕事できるようになったな >>391
多くの2Dの絵描きの必須要素に3Dで求められる程の数学的要素があるとは思えないw
四次元関数とか絶対不要だしな
何で必死なのかは知らんが…そういう物が無くても上を目指せる分野だろうに
3Dは一定以上目指そうとしたらリグとかアニメ、エフェクトなんかで結局は避けて通れない要素になってくるけども
感性のみで作れるってのは幸せだと思うが >>394
感性のみの絵ってどういうの?あっても少ないだろうし
アニメやデザインやエフェクトやビジュアルアートも含めた2D全般という意味ではほぼ無いかと
逆に4次元関数が必要な3Dの業務もあんまりない気が…
とにかく「単純なお絵かき」と比べる3Dなら「造形」でいいでしょ >>395
感性のみって話は、2Dはノード繋げて背景やらキャラ絵は描かないでしょ?
使っても重ね合わせのレイヤー的な処理ばかりだで。
あと3Dの仕事で最近はゲームエンジンとの連携が多くなってるから4次元関数やらベクトルの知識は基礎的でも必要だと思うけど
CGソフト側でもノードベースで構築出来る機能が多くなってそういう物を使いこなすには必要になってくるし
背景もそうだけどキャラの装飾差分パーツをプログラム的な機能を使って造形していく事も多々あるから
ZBrushスレだからあまり馴染みが無い世界の話だと思うけど造形といっても色々なアプローチがあるからな >>396
この話の趣旨が376の「3Dやることがお絵かきの一助になる」的話だってるのは分かってるよね?
そこで「3D業界(広い!)ではプログラムや数学を使う!2Dでは使わない!」って主張する意味がどこにあるんだ
そこに広げたいなら別の話だし2Dの方も「背景やキャラ絵」に限定する意味はない いい加減スレチ
下らないマウントの取り合いは他所でやれ マウントも何も「Zbrushでキャラ作ったらお絵かきにも役立つイメージ力上がるかも?」ってだけの話に
なぜか違う話しだす人がいるんだもん マジレスすると創作に必要なのは情熱とか憧れとか執着心とか原体験とかだよね。
それを満たすツールなら後から数学でもデッサンでもシナリオでも勉強するって。
ツールは主体じゃない。 プロシージャルなやり方は生産性高そうで気にはなるな
zbの作業で活かせることは多くないかも知れないが 物理学の話は終わった? あれ? 数学だっけ?
どうでもいいわ。アホくさ ノードベースのプロシージャルツールに数学の知識が必要だと主張したり
プログラム=数学と解釈してたり、未経験者が想像で言ってるんだなあ、と。 >>397
絵が描け無い人でも3Dは出来ると言ってるんだぞ376は
3Dのモデリングが絵のトレーニングになるという趣旨の書き込みでは無い
最初を勘違いしているから意味不明なやり取りになるだろうな… こういう、くだらない意地の張り合いのときだけ
このスレ伸びるね。
普段はレスすらないのにw まるで自分だけは過去一度たりとも
そんな事をしたことがなく ボクには理解不能ダナァ的な物言いだが
君にも散々心当たりがあることだろう ほら、ちょっと一般論を言われたくらいでもう種火がついたろ?
君も上からものを言ってても自分が見えてないだけさ ちがうんだなあ
まあ、いいやこのくだらないレスのやり取り意味なんてないしな。 GoBでポリグループ維持したままやりとりできるようになってくれんかな
Blenderにポリグループ的な機能付いてから結構経つんだし たぶん同種の機能でも内部構造が違ったりするんだろうな >>413
出来ないっけ
vertex groupsにデータが入ったような 誰かMARI使ってる人います?
zbrushで作ったのをMARIで3Dペイントしたいんだけど
ディスプレイスメントマップを適用したら白いつぶつぶ(?)みたいなのができて
そこが塗れないんだよね
なんでだろ
他のスレで聞いたほうがいい感じですか?
MARIの情報無さ過ぎて そういえば少し前にzmodelerの本が出るとかいう話があったな
買ってどうだったって話が出ないのはお察しくださいって意味なのか? そういや無料体験版が2020になったんだな
>>417
のぶほっぷ氏の本ならツイッタでの評判は上々だったと思う
ポリゴンモデリング初心者にはかなりいいんじゃないか
あと別の著者でもう一冊出る予定あったっけ?そっちの話は全然知らない Zmodelerはポリグループのピックがうまくいかないことがあるバグを早く何とかしてくれ どうしても移動できない頂点があったりするのやめてぇ
どうしてもブリッジできないエッジがあったりするのもやめてぇ zmodeler使わない人はハードサーフェスと人体が一緒になったキャラ物作る時どうやって作るの?
わざわざ他ソフトで肩に付けるパーツや背後のジェットパック的なものを作ってからzbrushに持ってきてすり合わせるの?
そっちの方が面倒じゃね? >>423
ZModelerもスカルプトも使うけど、ややこしい部分や高精度な仕上げはやっぱ他へ持ってった方が速い >>423
人体も含めZBrushは使わないという選択肢もある
リトポ作業が無いのでその分効率的だったり
ハードサーフェースはリアルタイムブーリアンで作った方が後から調整も出来る
ZBrushでCGを始めた人はこれ中心に考えがちだが色々なアプローチはあると思う ポリグループのピックの仕方が変態(独特)過ぎ
ZModelerも慣れれば凄いんだろうけど、メインにしてるソフトで
編集する方が俺はやりやすい まあな。zbrushでアニメ向けの造形するとどうしてもポリゴン数を減らしたときに限界あるからな
他の造形法で面数の少なさ見て絶望する ZModelerよりアレイの使いにくさを何とかして欲しい >>423
むしろZbで作ったデータを他に持ち出すのでは >>427
ポリグループはまだいい方なんだよ
それによって少なくとも、ポリゴンの面は明示的に選択出来るんだから
頂点も当たり判定小さ過ぎたりあれこれ問題あるが、最悪なのはエッジ
ZBではもともと「エッジ選択」という概念が存在しないために
「エッジの挿入」とか「ベベル」とかどこへどう影響が及ぶかわかりゃしない 己の黒歴史抹消のために板をまるごと落とせとは剛毅よな 単に画面表示上で一番近くにある頂点や辺を選択してくれれば良いのに
なぜか裏側にある頂点に誤爆したりするのがマジでイミワカラナイ
それさえなければzmodelerのストレスは当方比8割減なんだが そこらへんの仕様や癖をなんとなく把握してしまったのでzmodelerめっちゃ快適やで
(70%くらい落ちる処理から目を伏せながら) >>430
その手があったか!
全然想像してなかった。やっぱりプロは違うな〜 zbrushでアニメ系のフィギュア製作を行いたいんだけど
まずはcoreからじゃ良くないの?
週末の趣味程度でやりたいので、いきなり10数万円の無印に手を出して、挫折してやらなくなるのは避けたい。
しかし、coreで操作覚えたのに、無印に移行したときにcoreの経験が使えないのも嫌だ…
後々移行するから最初から無印行っておけって意見もあって益々分からなくなってしまった 体験版ならフル機能が45日も使えるぞ
まずはそっちから行こうぜ Coreでもまぁまぁ作るくらいは出来る
楽に作りたいなら体験版から入ってフル機能を楽しむので良いかと つかblenderでやればいいじゃん
リアルな人物じゃなくフィギュアなら
blenderで仕上げているやつがいるし。 アニメ系のフィギュアキャラをZBrushでわざわざ作るのはマゾイと思う >>439
Coreの操作はフル版と同じなので、何も無駄にならないよ
機能の数はかなり少なくなってるけどその分覚えるのは速いし、
スカルプト性能としては十分高機能で他ソフトと比べたら格段に優れててお勧め
(無料のBlenderでもスカルプトは出来るけどその使い勝手はCoreにも全然及ばない)
あとフル版の無料体験版から入るのももちろんアリだけど
フル版の沢山の機能知ったらなかなかCoreには戻りづらいと思うんでこの辺は財布事情次第かな
>>443
んなこたーない
有機物の造形に関してはやっぱZBrush最高だ >>444
なるほどー まずはcoreにしておくかなー coreを一年使ってからフルに移行したけど学んだことは役に立つぞ
ただcoreで1時間かかることがフル版だと半分以下の速度でできるようになるから、もっと早く移行すれば良かったってなる 10万ごときで躊躇する奴が出力代とか捻出出来ねーだろうからフィギュア自体やめとけ
お前みたいなもし挫折したらとかいうクソみたいな心配する中途半端モンには無理無理 >>445
いいと思う!
>>446
>coreで1時間かかることがフル版だと半分以下の速度でできるようになるから
作業内容によってはそれもあるだろうね
特に、榊ブラシが使えるのと、ハイポリからZリメッシャーでローポリ化ってのはフル版の大きなアドバンテージ
ローポリ方面では、Zリメッシャーと同じ開発者のQuadRemesherとかの有料アドオンを買っても余裕で安いBlenderと
ZB Coreの併用ってやり方も悪くはないが、スカルプト時のブラシ周りは如何ともし難いかな >>450
一ヶ月バイトすりゃ10万くらい作れるだろ
ひと昔前より平均時給上がってんのに甘えんな その時間の捻出が難しかったりすでに別の出費予定があるかもしれんだろ
どんだけ想像力無いんだ いまの学生さんは自由に使えるお金も時間も少ないからなー
仕送りの平均額もずいぶん下がってるし EaZyremesh - ZBrushで綺麗なトポロジーを構築可能な工程を簡略化するツール!
https://3dnchu.com/archives/eazyremesh-zbrush/ 無印やってなかった時は俺も10万高すぎって思っていたけど今は逆に安すぎるように感じる
無料アプデを毎年のようにやってその度に新機能付けてくれるし
それに比べてmayaや3DSmaxは年間25万の「使用料」を払わないといけないんだぞ
あとBlenderでフィギュア作りの方がマゾいわ。どう考えても 学生の10万は大きいと思うけど、習得して就職したらその何100倍も稼げるから初期投資としてかなりお得だと思うけどな >>457
マジで言ってます?
そういう思考って漫画なんかで
自信過剰でちょっと頭が足りないキャラが次々自己投資といって借金が膨れ上がるギャグの鉄板じゃん
「借金になってしまうが、俺が俳優になって年何億も稼ぐようになるためと思えば安い初期投資だな!」 体験談だとしてもそれが万人に当てはまると思ってたらやっぱり頭足りないしな 楽しみながら創作してるだけで金もらえるんならいいけどなぁ
発信しなきゃならないのがクソめんどくさい できること違うとはいえ、金ない学生ならblender極めるで良いだろ 金無い金無い言い訳するなら諦めろよ
貧乏人はお呼びじゃねーんだよ >>464
そもそもバイト禁止の学校もあれば 親の許諾がなければバイトは出来ん
最初からバイトしててそれすら生活費で足りん片親の家もあるだろう
一流国立大の合格を当然のように思ってる家だってあるだろう
貴方のように、生活費を親に全部出してもらって
自分のやりたいようにやったあげくろくに儲からないCG仕事について昼間っから5ちゃん見てても
何も文句を言わない優しくてユルい家庭で育った穀潰しなんだろうな〜と
スグ分かる腐った物言いでえらそうに言っても
誰の心にも響かんし誰もYouを偉いとは思わないんじゃね なんでテメーの都合のいい貧乏設定、バイト禁止設定持ち出してんの?アホなの?ああ、貧乏の家で育ったから世界中お前みたいな貧乏が普通だと思ってんのか
カワイソー >>456
オートデスクが異常なだけなんであれを基準に物を考えてはいけない
まあzbの機能で10万円なら安いって話は同意する >>466
いや、別に俺が質問者でも何でも無いし。図星つかれたからって
「テメーの都合の良い貧乏設定」とか、お前こそ自分の人格を守るための
都合が良いように解釈するなって。
客観的に言ってこちらが何か間違ったこと言ってるかな?
俺はそれぞれの家の事情があると言っただけで
質問者がそうだとは言ってないし俺がそうとも言ってないよな?
自己中の根性論を振りかざして、正論を言われたからってキレるなよ。
てか誰かが煽る前からキレてたか。老害って迷惑だな そっか、まあ結局やるにしても造形の能力は必須だしな。
zbrushは特にオペレーションさえできれば仕事ができるタイプのソフトじゃないもんな。
ガチの造形力が浮き彫りになるソフトだよ。
だからゲームでも映像でもフィギュアでも使いこなして仕事にしてる人間は一握りだね。
だから言い換えるわ、高い向上心があったり、カッコいい造形に対する憧れがあったり、元々絵や粘土の能力がある人間は買った方が良い。
そういう人には良い初期投資になる可能性が高い。 >>469
おお、そこで冷静に言い換えられる奴はかっこいい
それなら同意しましょう。その通りでございます。 コアから無印に行くでもその分割引になるんだし多少はトータル額上がるにしても悩むくらいならコア買ってじっくり使えば良いんじゃないの
ところでツイッター見てるとZBrushにしてもUnityなどにしてもおおすげーな?ってものあげてる人わんさかいるけどあーいうのできる人でも仕事ないの?
ワイはプログラマでVRとか手を出して会社の給料もらいながらでUnity勉強がてらもろもろプロトタイプとか作ったりZBrush触ったりしてるけど出来ること、ツイッターで見る人に遠く及ばん さあ?Twitterって言ってもピンキリでしょ。
どのレベルにおお、ってなってるのか知らんし。
それにどんな仕事もそうだけどやっぱ営業力、アピール、人脈は大事だよ。会社員でも仕事もらえる人は社内営業してる。Twitterにアップして仕事待ってるだけじゃほぼ仕事は来ないかと。
仕事は仕事を作る人、仕事を回す人に認められないとまず貰えない。
Twitterの雑魚共にどんだけ何百いいねされてもそいつら仕事くれる奴じゃないから。 既存の企業には他社に取られる前にスカウトしに行こうって発想はないんかね
出し抜くチャンスがそこら中に転がってるという意味なのか 大丈夫、能力が高くてアピール力の高い人材が毎年有名企業に集まってくるから人材は間に合ってる。
スカウトしてくるのはロクな人材が集まらない雑魚会社だよ。 現実で同じことやろうとしたらえらいことになるしなぁ
Twitterに載せてる人も本業は別のことしながら自由気ままにやって上手くなった人とか多いんじゃない?
絵を描かなきゃ飯が食えないようなものだし… 造形能力に加えてアピール力とやらも持ってる人だけしか採用しないとな
縛りプレイか罰ゲームやってるとしか思えんが、まあ他人事だしどうでも良いか 昔Pixarの社員インタビュー見たんだけど30回以上履歴書送り続けてようやく面接に漕ぎ着けて採用された人が居たなぁ
やっぱり一流の会社で働きたい人はガッツが違うわ 好きな物作って、趣味とするか
好きで無くても作って金にして仕事とするか
難しい処。 ・好きなものを作って金に
・作ってるものは好きじゃないけど喜ばれるのが好き
・作っているものを好きになっていく 仕事だと、頑張っても、いつかは、自分の手元を離れていく。
出来れば、皆に愛される物になって欲しい。
うーん、プチ親心w ZBrushはバージョンアップ無料だけど開発には金がかかる
その費用は新規購入者が全て負担しているから10万の価格設定
全員が少額でも負担したら新規は買いやすくなるかもな
ここの住人は猛烈に反対するだろうが いやこれまでの感じからしてむしろ「払わせてくれ」ってやつが多いだろう 一括10万はちょっと…って思うけど、毎月1000円を100ヶ月って言われると手が出しやすく感じる不思議 しかし最近のZBrushのアップデートは中途半端すぎて使いものにならん機能追加ばかりなんだよな
その後ブラッシュアップされるわけでもなく中途半端なまま放置されるし ZBの機能でそういうのって他より全然少ないと思うがなぁ
突っかかるわけでなく、純粋に好奇心で知りたいんだKが例えばどの機能? >>483
毎年値上げしていってて後から買う方が損な感じが大きくなってきたから
サブスク方式も出てきたね 10万そこそこで高いとか言ってるやつってサブスク方式になったら
マジでどうする気なん?間違いなくなっていくぞ。 やる気の無い雑魚は買うな。
能力のある人間の邪魔をするな。 5ちゃんなんかでトーシロ相手になに息巻いてるんだダセエぞ
トッププロが集まるZBrushオフ会に呼ばれたら全員の前でそれ言って動画にとってウプってみ
それなら拍手喝采するから >>486
分からんではないが、有象無象の中でちょっと便利なものが増えることもある
それに新機能よりむしろこまかい使い勝手の調整が有り難いのでやっぱ最新版が使いやすいわ
そもそも無料アプデなんだし文句いう筋合いでもなかろ
>>491
おかしなことを言う
やる気があろうがなかろうがPixologicに金を払うユーザーが増えれば、能力ある人間のためにもなるぞjk 明日から在宅勤務になったので、Zbrush買って勉強しようと思います。
日本の代理店よりも、海外(本家?)で買うほうがお得でしょうか? >>494
本家から買う方が値段は安くなる、でも日本語でのサポートは受けられない
インストールや認証やアップデートで何かトラブル起きた場合の英語のやり取りに不安があるなら、
日本の代理店がお得ということも有り得るかも
とりあえず2020無料体験版が30日間フル機能使えるんで、まぁいきなり買わなくてもいいんじゃないかな オークのあのブ厚い日本語マニュアル、ほんと労作なんだけどまず読まない…w
でもバージョンアップごとの新機能だけまとめたpdfマニュアルはかなり有り難い >>495
ありがとうございます。
体験版つかってみます。 >>492
お前が一番しつけえぞ荒らすな無能ガチホモカスまーてぃ。
こいつ自垢にすらいつも口だけ偉そうでこいつの成果物皆無じゃねえか()
クソザコナメクジのドへたくその自覚はあるくせに匿名だと態度でか杉なんだから黙っとけバレバレだぞ。
て普段お世話になってるまーてぃさんもいくら匿名でも調子に乗り過ぎなので
普段の自分の口調で自分が図星言われたらどう思うのか書いてみた。 正直オフ会とかセミナーにはあんまトッププロは集まらないよな。。会社でガチでトップ張ってる人はもっとレベル高いし。
ああいうとこに集まるのはなんというか、自己顕示欲の強い人達だよ。営業力が高いというか。
ネット上で可視化されてる人しか見えないからそう思っちゃうんだろうけど。 トッププロだって集まって飲み会くらいする
別にトッププロ限定とかになってないし「俺たちトッププロで」とか言わないけどw
だからお前が呼ばれる可能性もゼロじゃない、心配するな
ちゃんと友達作っとけよ その世間知らず故の上から目線が嫌だから行きたくないんだよw
早く気づいてくれw あなたは誰よりもすごいアーティストになれますよ
貴方がそう信じてさえいれば アーティストでトップとかプロとか意味がわからん
リレーで先頭を走ってる人は誰もがトップだと思うだろうけどね
芸術でもそうなのか? 人気度でトップとか決めるならかつて紳助の番組で芸能人が書いた絵のオークションとかしてたけど
それがトップレベルの絵という事になってしまって納得できるのかね? 100人いれば100人それぞれの形のトップがあるのですよ 芸術にトップはなくても商業クリエータにラングはなんとなくあるだろ商売なんだから
といっても大会で1番2番を決めるわけじゃないから
トップクラスという概念がなんとなくあるだけだ ZBrushに関しては、根っからのエンジニアより、
美大からの流入みたいなのが多いと思うから、
気を抜くとアートトークに流れるのは自然な流れだと思っちゃうわ ところがどっこい、私は電気系のハードウェアエンジニアです^o^ 自分は油圧と金属加工系のエンジニアだな
人と動物以外にはCADを使うことが多い いやそりゃ使うこと自体は誰でも出来る。
実際に仕事でクオリティの高い造形をしてる人の事だろ。 すみません、色々調べてもわからなかったのでご存じの方はご教授ください。
Zbrush立ち上げて、ライトボックスから丸い円を選択すると表面のメッシュが粗い円がでてきます。参考書をみるともっと滑らかなのですが…
Ctl+Dで滑らかにはできるのですが、毎回この作業が必要なのでしょうか?
初歩的な質問で申し訳ありません。 >>515
デフォルトで用意された「DynaMesh_Sphere」には32、64、128と3つの解像度がある
DynaMesh_Sphere.128.ZPRを開けばもっと滑らかじゃないかな
あとから解像度を上げるにはCtrl+Dでも駄目ではないんだけど、
ツール>ジオメトリ>ダイナメッシュ>解像度 の値を上げてから
ブランクエリアのCtrl+ドラッグでダイナメッシュ更新する方がいいよ
(Ctrl+Dでサブディバイドレベルを上げると、ダイナメッシュ本来の自由度が失われてしまう) >>515
それともし128でもまだ粗いと感じるなら、あらかじめ球モデルのダイナメッシュ解像度をもっと高くしておいて
ファイル>別名保存 で C:\Program Files\Pixologic\ZBrush 2020\ZProjects に.ZPRを保存する
このフォルダ=ライトボックスの「プロジェクト」フォルダ なので、次回以降も手っ取り早くすぐ開ける
Macだとフォルダパス違うんで、Winの場合ね 全体的なモデル製作の流れを把握して、
その中でダイナメッシュという機能がどう位置付けられる、あるいはどういう利用価値がある
というのを知っとくのも良い そういえばダイナメッシュの解像度というのは何に対しての解像度なんだろう
何となく最適サイズのunitだかに対するものと思いつつ確信が持てていないままだ >>519
基準はプリミティブの「Cube3D」の幅を何分割するか、ってこと
ダイナメッシュ解像度16だと実際にポリゴンが16列になる >>516
>>518
早々の返信ありがとうございました!
2019をインストールしてメッシュ粗いと思っていて、2020をインストールしたら滑らかになった→間違えて2019を起動したら2020でも粗くなってしまったもので。めの粗い順番が変わってしまったのか… 128を選んでみたら滑らかになりました!
ありがとうございました!! >>519
ありがとう
するとCube3Dをサブツールにアペンドした時の各軸のサイズ2あたり指定解像度の個数に分割するという感じの理解でいいっぽいのかな >>521-522
解決おめ
>>523
Cube3Dの幅が2Unitってことだから多分それで合ってると思うけど
まあ、あんま細かい理屈は気にしないでいいんじゃね
実用上、「必要なディテールを作れてなおかつPCが重くなり過ぎない程度のこまかさ」になってればおkってだけ
基本の仕組みさえ知ってれば、4000までダイナメッシュ解像度上げても足りない場合にはモデルのサイズ自体を
でかくすればいいとか、逆に巨大サイズのモデルだと値は小さくてもめっちゃ重くなる可能性あるってのもわかるしね 仕事なくて暇になっちゃったのかなw
芸能人がZB:で何をつくるのかこれは気になりますわ ひとりって絵も描けるのかな?
バカリズムがZB使ったら上手くて面白いもの量産しそう… https://pixologic.jp/6523/
サブディビとダイナメッシュの話してたら、
最高にタイムリーな記事だな sculptris proを一緒に紹介しないのは不親切な感じがする 劇団ひとりの顔ってすっごいローポリ感なのに
ZBに挑むの笑う >>534
>劇団ひとりの顔ってすっごいローポリ感
それはよくわからんが
まぁだからこそ最初がZModelerだったのかも知れんぞ ZModelerはエッジの押し出しが普通にできるようになってくれんかな 今blenderでローポリ作業してるけど窓とかを作る時についついzmodelerの時の癖でそのまま押し込もうとしちゃう QMeshで押し込んでスポッと穴が開くのなんか気持ちいいよね Blenderでアニメーションやったけど
ポーズ保存するたびにキーフレームが増えるという謎仕様が謎すぎる
はやくZBrushがアニメーションに対応しないと3GCGの発展が遅れる。 >>541
スレチになるからあれだけど、それはNLAとかストリップとかの話になるんじゃなくて? 守備範囲大きくしすぎるとModoみたいに器用貧乏になってくからやめたほうがいいぜ
ポーズ機能くらいまでだったらすでに近い機能があるからまだ良いけど
アニメーションとか守備範囲膨大すぎるから 多くは望まないが、とりあえずハイポリのスカルプト情報キープしたままボーン変形やポーズ保存出来たらかなり便利ではあるだろうな
ボーンはもちろんZスフィアじゃなくて、ちゃんとしたボーンでね でもZBがやるとしたら新たにつけるとしても普通のボーンはやりそうにないよねw そこはまぁ、ピクソだからねえ…
とはいえ遅まきながらサブツールにフォルダ付けたりってのはあるし、
ピクソの一部にはちゃんとユーザー思いの良心は存在してると信じる
人体の骨格や筋肉にもとづく変形を完全再現したリグシステムとかいきなり付けてくれても一向に構わんよ! そんなもん付けられても他のDCCツールに持ってけないんじゃ無用の長物だわ いや、zb内でキレイにポージング出来るだけでもスカルプトが捗るから有用 イラスト需要でもフィギュア原型師の需要でも使うよな
ボーンがあれば漫画とかでも積極的に使えるんじゃないのか?
現状でもアメコミで使われてるんだし sdivありのスカルプトモデルのsdiv1をGOZでDCCツールに持っていってポージングさせてからまたGOZでzbrushに戻してsdivを上げればいい あの方法は手間が面倒すぎるし
ジオメトリが変わるたびにまたゼロからやり直しだし
ZBに読み込んでTPose/SubTが失敗したときの徒労感ハンパなさすぎて便秘になりそうだし
やっぱりZB上で使えるボーンがあった方が便利 ジオメトリが変わってやり直しになるのは例えzbrushで実装されても同じかと。
むしろウェイトコピーできる分外部ソフトでやった方がいい。 >>553,555
そういう普通のDCCツール的発想はZBには期待してない、もっとナナメ上の革新的な機能を付けてこそのピクソだろう >>555
やり直すにしたって、ZB上でならそのままボーンは流用出来るだろうし
ピクソならMixamoレベルの自動ウエイトつけてくるかも知れないじゃん そんな事言ってもzbrushにそんな機能実装されてないし、いつ実装されるかも分からないでしょ?
そんな勝手な理想を引き合いに出して反論されてもどうしようもないんだよ?
何かやりたい目的があって、それが難しいなら最低限現状でできるやり方でやるしかないんだよ?分かる?
べき論使って思考停止するのはやめようね。不毛だから。 職場でもいるわ、こういうべき論で現場を消耗させる頭カラッポのアホが。
現状の設備と人員で出来る事と出来ない事を整理してるのに「本来こうするべきだろう!」と出来もしない理想を叫んで無駄に現場を疲弊させるクズな。 いきなり何だろうねえ
コロナでお脳をやられてアタマフットーしちゃってるのかな、可哀相に >>559,560 2020.1.3キター
安定性と挙動改善を含むアップデート
フル版は2020.1.2飛ばしてCoreと揃えたんだなw
しかしZUpgrader.exe使ってもアプデ落ちてこない、回線の混み具合とかタイミングか? 2020は更新多いな
しかし今回の更新はリモートデスクトップやタブレットで筆圧が使えるようになるだけで
バグ修正とかもないし俺には意味がない… すみません、zbrush初心者なのですがご教授ください。
sm_creaseというブラシを探しているのですが、有志が公開していただいていた
ダウンロードのリンクがなくなっている?みたいで入手ができません。
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?119364-Crease-brush-like-sculptris
別の入手手段または、似たような効果のブラシがありましたらお教え願います。 >>568
榊さんが代替のSK_creaseを作ってくれたみたい
ttps://twitter.com/sakaki_kaoru/status/1196777224617132032
他の榊ブラシも入れておいて損はないよ
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>569
返信ありがとうございます。
全く同じ状況で困っている人がいたとは…リサーチ不足でした
他のブラシも含め、ありがたく使わせて頂きます。 何度開き直してもサブツール一覧のスライダー動かすと即落ちる状態になってしまった
サブツールいくつか削除してフォルダ閉じたら問題なくなったが
どういう状態にすると落ちやすいとかわからんから困る >>568
再アップしたのでもしまだ必要でしたらどうぞ
ttps://www.zbrushcentral.com/t/crease-brush-like-sculptris-more/365656 >>572
わざわざ再アップしてくださり、ありがとうございます。
こちらもありがたく使わせて頂きます。 >>572
何だかんだでmegaって便利よね
話題に上げてみるものねぇ
皆が探し求めてたブラシを当人が上げてくれるなんて。
ありがたき スカルプトモデルを自動でプラモ形式の3Dプリントデータに変換してくれるソフトでねーかなー >>575
出たとしてもイラストを3Dモデル化するソフト並みにひどいことになる気がするw プラモ形式ってつまり、上下2層のみの型で量産できる、
ランナー付きのばらばらモデルにするってことだろ?
どこでアンダーカットが出ないようにモデルを分けるかっていう感覚的な部分は、
どう考えても従来の機械的な計算じゃ無理な部分がある。
ディープラーニング云々がもう少しこなれれば、そういう処理も夢ではなさそうではあるが、
例え要望が大量にあったとしてもまだまだ先になりそうだな。 買い手がたった数社レベルの需要のためにそんなもん作ってたら単価べらぼうに高くなるわw Core買ったけど毛を生やす機能(ファイバーメッシュ?)使えないんだ
まあ最初はそんな機能に頼らず地力を高めていくか >>572
おおぉ、作者さん本人おつー
三つ編みとかフリルのIMブラシまで…!
>>579
ZBの毛はフル版ユーザーでもあんま使ってないんじゃないかな
リアルな毛にしたいなら、Blenderへ持っていってやる方がマテリアルとかレンダリングとかの機能的にいいと思う
Coreに無いローポリ編集もBlenderなら余裕(というかZモデラーより遥かに高機能)なので併用オススメ Zリメッシャーもないんだっけ
もうなんというか
・体験版:期間制限がある体験版
・CORE:機能制限があるが期間制限はない体験版
みたいな感じだな coreにzリメッシャーあったら自分だったら無印版にアプデしなかったな〜
逆にあっちゃ駄目でしょ ワコムのタブレット使ってるけど、キー割り当てをZBrush独自に設定しても反映されん。なんかバージョンアップでおかしくなってない?
Coreの方もキーボードとかの挙動がおかしくなるし。 どうしてもお安く、それでいて簡単にリメッシュしたいなら、3Dcoatあたり買っちまうのも手だけどな。
ついでにZBrushが弱い、テクスチャペイントとUV、リトポの機能も手に入るし。
なお安定性 quad remesherのせいでremesh性能は横並びになっちゃったから
coreにもつけといた方がいいと思う ワコムペンタブのCoreバンドル品って今でも有効化できるのでしょうか? >>586
Pixologicはちょっと特殊だからここで聞くより問い合わせた方が良い
中古でコード使用済みなら当然使えんが 国から十万貰えるって聞いてKeyShot買おうと思うんだけど
ttps://store.pixologic.com/ja/zbrush-plugins/single-user-license/
ここでこの二つ買えばええんですかね? もしPro版買うつもりなら
HD買ってからProにアップグレードすれば
なぜか40ドル安くなるぞ >>588
ttps://keyshot.info/tag/zbrush
俺も気になって検索してたらこんなページ合った >>586
ワコムペンタブはもう廃盤だし、その割にはプレミアついてそんな特価ってわけでもないから、
野口数人のために、型落ちペンタブ+手間のあるシリアル買う理由はかなり薄いぞ。
今の最新ペンタブ+サイトからおとなしく購入するのが無難だわ zbrushなら初代intuosでもいけるぜ(なおアス比 >>592
いや、ペンタブにCoreがバンドルされたIntuos3Dの話でしょ
タブレットの性能的には初代Intuosだろうとバンブーだろうと余裕で使えるよ
adbだのシリアルだのって時代のタブだと流石にもうドライバレベルで無理そうだが >>589
>>590
ありがとう、二つ合計$349でPro版買ってみるわ! すいません、顔作ろうとして参考動画見てたんですけど、
この動画の1:43:30からの目の境界をギザギザから滑らかにするのってどうやるんですか?
https://www.youtube.com/watch?v=_WJtCZE4Bxg&t=6210s スムースなんたらブラシって言ってるじゃないか
使ったことないから詳細知らんけど >>595
shiftキー押したまま(Smoothブラシが選択された状態)で、
ブラシ>スムーズブラシ設定>ウェイト付きスムーズモード を6か9にすると使えるモードだよ
(ライトボックス>ブラシ>Smooth>Smooth Groups ってのはここが6番にプリセットされたもの)
動画でさらに榊さんが言ってる仕様変更については、その後のアプデで6と9任意に選んで両方とも使えるようにもなった >>598
解決おめ
ポリグループの境目スムーズはパーツ分割とかでも役立つね これからMac版ZBrush購入予定です
そこでペンタブも一緒に買おうと思ってます
おすすめというか相性いいペンタブはありますか?
Macは2019iMacです >>602
ワコム合わせでソフトが出来てるみたいだから
ワコムので良いじゃね?
私は液タブの24Proで使ってる >>603
ワコム合わせなんですね
調べてみます
ありがとうございます 事あるごとに、開発者がワコムを念頭に使ってるって言ってるしな
親の遺言でワコム禁止されてるんでもなければ、ワコム選んどくのがサポート的に無難 Zbrush2019.1.2でMaxThreadsをセーブするにはどうすれば良いですか?
公式がMaxThreadsをセーブするためのDefaultZScript.txtを配布しているのですが、どうやら2018用で2019では対応していないようなのです
https://support.pixologic.com/Knowledgebase/Article/View/257/89/custom-ui-doesnt-save-max-threads
2018になっているところを2019に書き換えたり、2019.1.2に書き換えて試したのですがうまくいきません
どなたか解決策をご存じないでしょうか? なぜ2020にアップデートしてないかは知らないが
スレッド数指定なら環境設定>パフォーマンスの中にある [ISet,Preferences:Performance:MaxThreads,変数]
「変数」のところをほしいスレッド数にしてマクロ化しておけば
少なくとも1ボタンで好きなスレッド数に変更できるだろ。
あと、一体何がうまく行ってないのか分からん
Maxthreadがうまく当たらないのか。単に起動時に当たらないのか ブラシを「メッシュへ」でツールとして読み込むとカスタムUIがおかしくなるバグ
いい加減直して欲しいわ 他のDCCツール調べてて分かったことは、zbのライセンスは無敵だな…
10万円で恒久使用だけでなく恒久アップデート権が付いてくるツールなんて見つからない
オートデスクやアドビみたいな悪徳企業に買収されたりしないことを心から望む まさか・・・
433名無しさん@お腹いっぱい。2019/09/08(日) 09:35:57.77ID:jiIhD/vo(2)
そりゃピクソjpの中の人なんだから給料もらって普通に仕事でやってることでしょ
態度とか内容はともかくとしても、まず基本的な日本語(特に敬語)が出来てない時点で非常にみっともない >>610
>恒久アップデート権
それはないぞ
今のところはアップデート無料ってだけで、いつかはアプデ料金取るだろうって公式が言ってる
>>609
そんなバグあるのか
もう報告はした? >>610
新規ライセンスは毎度値上げしていってるから
早い者勝ちみたいなところはあるな >>613
そういうもんか
まあ今出来てるだけでも大したもんだよ 自分は基本的に4R5くらいからやってること変わらないからアプデの必要なかったりする Twitterで事務所の従業員が呟いてる
持病あったのかなーご冥福をお祈りします うそやろ・・・ほっぷさんのコア動画のおかげなんだよな
ZB触るようになったのは、残念すぎる・・・
まさかコロナだったら、怒りが湧くわ スタジオの机に座ったまま亡くなったっぽい?
まだ死因も分からないみたいだけどほんと信じられない 26日までツイートしてたのに
日本のCoreユーザーにとってはまさに先生だからな 嘘だろ。ついこの間までUE4講座とかしてたしTwitterで毎日ツイートしてたろ
ちょっと確認してくる 本当だ…もふっぺって人がツイートしてる
土曜日までは元気にしてたってさ その人のSNSへの連投がなんか今時というか誤字含めてリアルというか
とりあえず落ちつけという
みんな寝不足はいかんぞ、ショートスリーパーの体質獲得してるやつ以外は
パフォーマンスも落ちるしやっちゃいかん 知らない人だけど芸術家とか音楽家とか無茶で不摂生な話はよく聞くね
予備の命とかないんだから大事にして欲しいわ 投稿者が亡くなってもYoutubeの動画は残るのだろうか
5年近く前に亡くなった人のチャンネルが残ってるから残りそうだが coreから入ったからマジでショックだわ
Twitterも結構普段から呟いてたから、ビビる
ここまで分かりやすいチュートリアル動画作ってくれる人いなかったからな本当惜しい人を亡くしたよ 数日前に足を怪我してたけど関係あるのかな
ue4も最近やり始めたから本当残念 動画越しでしか知らないけどまじでショックすぎる
あんなに初心者にうまく教えられる人そうそう居ないよ…
たまにツイートしてた猫と母子家庭だというお母さんも心配だわ アシスタントから寝ろ寝ろって言われてたのに寝なかったぽいからなぁ。 寝る時間もったいないと思うのはクリエイターにはありがち 寝落ちするまで起きてると睡眠障害になりやすい
睡眠に必要なGABAは血液脳関門を超えられないので外部から取り込めず、寝ないと脳内に貯まらない こういう人は睡眠不足なのに脳内麻薬で頑張れちゃうんだよな。20代だったらそれでいけるけど、それ以降の年齢になるとその負債が脳や心臓に潜んでて、ある日一気に来るんだよな。
睡眠は1日7時間は取る、適度な運動をする、肉野菜を摂る、こういう習慣は大事。 人の死の度にそういう健康についての自己啓発な事を言うけど一週間もすれば忘れて元の不摂生な生活してる奴が大半だから 超入門は本当に良い本だったわ
まだまだ講座動画とか本を出版する予定があっただけに惜しい人をなくした 最近の動画でフィギュア以外の方向性での解説にも期待していたんだけど残念だな 構図視点でみる映画の紹介だったり
多方面で精力的だったもんな
でも、なんというか尊敬できる亡くなり方とも思える 発信頻度や発信量がすごいなあと思っていつもツイート見てたから
寝てなかったというのを聞いてそれにも得心がいった
水木先生のいうように人間寝ないとダメだ 日付が更新されなくなった故人のSNSアカウントって本当悲しくなる 件のツイート見てここ見に来てしまった…まじなのか…
Adobeみたいに完成されてない今だに発展途上のソフトなのに
あんな分かりやすく手ほどきできる人いない気がする
今後どうなるんだろな
のぶほっぷさん失った事で後進の潜在ユーザー数は半分くらいに減るだろうし
ゲーム業界やなんかメインのモデリングで使われてたりすんのに
後進育たなきゃ大打撃だろうな… >>423
ハードサーフェスはCADで作ってるわ
工業製品のモデリングとZbrushの相性は最悪だと思う
なんちゃって工業製品のメカの装飾なんかはIMMブラシでやると良いけど ZBrushの入門書の鉄板だったから、これからあのレベルの本は出ないだろうな。
今使えてる人でも人に教えられるほどの理解度ある人少ないし、そもそも執筆する時間取れる人もいないだろうし。 ue4は草稿できてるっぽいしスタッフが編集続けて出すんじゃなかろうか
というか出して欲しいな
作る能力と教える能力は違うけど両方兼ね備えてた稀有な人だよな
デザイン事務所とはいえコーチング面の方が主力だったんだから
教え方をスタッフに教えたりしてないんだろうかね
スタッフはあくまで補佐でしかないワンマン事務所だったなら
ノウハウ無くて出せないと思うわ >>651
多分、スタッフに本に落とし込む程の理解度はないだろう。
後、権利の問題もあるから、スタッフが引き継いで出すのは無理じゃね?
今出てる本でさえ、増刷できるかどうか怪しいだろうし。 Zbrushは英語圏で作られているソフトだろ?ユーザーも3DCG業界自体も世界の方が発展しているだろ?
別にこのソフトや業界の今後とかを心配する必要は無いだろ 権利関係は遺族の意向次第でワンチャンって感じ?
世界が進んでても国内で使い手居なきゃ日本ハブられちゃうやん >>653
のぶ氏はZBrush作ってた訳じゃないんだけど、何言ってんのとしか 英語圏で作られててユーザーが世界中にいるから、日本の教科書的な人が亡くなってもZbrush界全体が瓦解するわけではないだろってことでは >>657
海外でも知られてる人ではあるけどメインの活動場所は日本で本やら動画やらセミナーやらで日本語での解説に多大に貢献してた人の損失に対して世界ではーってなんかピンとグラグラすぎやしません? あのさ、話の流れぐらい見てから噛み付いたら?
ZBrushや業界全体を心配している人が居たからああいうレスしただけだぞ >>661
それ、日本における普及やら新規ユーザーがって事で
ZBrushの世界の中でって事じゃ無いこと位は、前後の話で分かるじゃん。 じゃあもう俺が全部悪いって事でいいから
ごめんなさい
これ以上引っ張らないで 世界がどうだろうと日本語情報が無いDCCツールなんて存在しないのと同じだわ
お世話になったのかどうかは分からないけど、
ネットの日本語情報だけでようやく慣れてきたというのに オインターフェイスのオレンジボタンの色は変えられないんですか? >>667
Preferences → IColors
日本語環境なら
環境設定 → UIカラー
カラーパレットでも表示させといて適当にピックすれば色変わるよ
気に入ったの出来たらセーブ忘れずに ボタン類はSW1〜4がそうみたい
俺も適当にいじってるけどどこがどれに対応してるかとかよくわからない
まぁリアルタイムに反映されるから見ながらいじれば良いと思うよ >>670
ありがとうございます
最近趣味で始めるために買いました
また何かお世話になる事もあるかもですが、
その時はお願いします C:\の容量が妙に肥大化してると思ったらquicksaveが260GB使ってた
助かることも多いんだがこれはちょっと >>674
環境設定でクイックセーブの最大クイックセーブ数下げといたらいいじゃん OSの休止状態用の書き出しファイルとか、こういう馬鹿でかい
作業ファイルは専用のHDDドライブに指定出来ればいいんだがな
SSDは書き込みはあまり速くないし頻繁に書き込まれると劣化も進むんだし >>676
ZBrush逆引き辞典 QuickSaveの保存ドライブを変更する
ttps://3dcg.hamken100.com/2018/12/12/zbrush-dic-quicksave-custom/
ZBrushQuickSavePath.TXT の設定を書き換えたらいいらしいぞ、俺は試してないけど 作業用ドライブにはSSDドライブを強く推奨されているよ
書き込みもSSDの方が速いよ >>674こんなにデカくなるんなら内蔵SSDも1TBにして方が良いのかな コロナでこの先どうなるか分かんないけどssd安いし1Tか2Tを2個増設するのも有り
今はPCデポやってないし金もないから買えないけど俺も欲しいわ 初期値でquicksaveは1000個までつくれる設定になってるから30個とかに減らしたらいいと思う
取り敢えず俺は100個に減らした のぶほっぷさんの死因、大動脈解離だってよ
激痛に襲われるってイメージだったけど椅子に座ったままだったんだよな 高血圧だとなりやすいのか
ほっぷさんは酒タバコはどうだったんだろうか >>682
4/26のツイートに痛み止め貰ったようなこと書かれてるね… >>682
近親者?それとも懇意から親しい人と思って病名や最後の姿話したのにここに詳しく書くとはね。 >>688
それスタッフの「もふっぺ」さんがTwitterに書いてる情報だぞ
変な思い込みやめなよ
>>685
痛み止めは転んで股関節脱臼の怪我をしてたせいで、直接の関係はなさそうな…?
のぶほっぷさんご本人が4/24に図解付きのツイートされてる 超入門講座読んでたらショートカットキーとかの誤植が意外とあって笑った思い出 >>689
ほなら関係ないか
背中が痛いのが危険信号だけどスルーしがちらしいから皆さんもお気を付けて 今日日ネットに向いてる向いてないなんかねえよおっさんw >>691
もしかしたらそういった自覚症状もあったのを隠してたんでは……とか
もう今となっては確かめる術も無いのが悲しいな 脚の脱臼の痛みが引くくらいのガッツリ痛み止めもらってたみたいだから、
もし大動脈解離だとしても、何が起きたかすら分からないで気絶した可能性 ZBrushの時代が終わった感があるな
スカルプトのトレンドもこれからはBlenderに移行するだろうし 〜ができるプラグイン!
これ大体blenderなんだよね いましがた一瞬で出来る三つ編みブラシに助けられたばかりだが メイン開発者が死んだわけでもねーのに終わったもクソもねーよボケ そりゃあブレンダーは初期コストがかからないんだから
プラグイン開発も進むだろ 今から始めるやつがわざわざ金かけてZbrush選ぶ理由がないからね……
今のZbrushは旧ユーザーに支えられてるだけだから時間の問題 >>701
>初期コスト
それはシェア増加の一因であって
進むかどうかはそれ含めてコーディングもできるユーザーのシェアが多い方じゃないの Blender2.9のスカルプト結構いい感じだと思う
もうこれで良いやみたいな人は増えそう Blenderも結構使ってるが、スカルプト周りは圧倒的にZBが快適だな
まず、マスクとかポリグループとかSDivとか基本操作部分の取り回しのスピードが段違いだ
ショートカットキーとかがっつりカスタマイズしたら多少は近付くかもだけど、ZBと同等ってのはちと無理そう
もちろんボーン入れたモデルでスカルプトするとかEEBEEとかZBに無い優れた部分も多々あるし
これからスカルプト始めたいご新規さんはまずBlenderに流れていきそうではあるが >>705
>マスクとかポリグループ
そのへんは付く(もう付いた?)んじゃなかったっけ
ポーズブラシや布ブラシとかBlenderだけのもある(これから?)し何より統合ソフトなのは強いよね 同等とはみんな思ってない。
ただもうここまで出来るならこれでもいいや、と妥協出来る人が出てくる程度の出来にはなってると言うこと 同等と言うかもうBlenderが超えちゃってるよね
布ブラシもないスカルプトソフトとかゴミでしょ そこそこスカルプトモデリングやってんなら布のシワがあんなんで使いもんになる訳ないってわかるやろ… 使い方次第じゃね
それ言ったらZbrushの数あるアルファだってそうだし blenderのスカルプトってsculptrisみたいな自動分割方式だよね?
ポリゴンの割りが目視できないレベルの細かい造形できるの?
そしてそのレベルまで割って軽快に動かせる? >>711
Zbrushより軽快感は落ちるけど一応VerUpでMultiResolutionの処理は速くなるらしい
分割方式はいくつかから選べる >>703
だから集まるの
初期コストなしで有料アドオンの市場がある
現時点で分割の軽快さはZBのほうが上なんだし、
未来のかもしれない話をして比較することに意味なんてないだろw むしろ今までマルチレゾリューションが使いもんになってなかったのが驚きなんだが >>713
コストだけじゃないでしょ
ソフト自体の性能とか認知度とかいろんな条件があってシェアに影響する
「そりゃあ〜中略〜進むでしょ」って現在の話じゃないの 10万円程度の差なら普通にzbで良いんじゃね
統合ツールみたいに30万とか50万とかするわけじゃないし まあblenderスカルプトを推す気持ちは分かった。
後は実際に海外のスカルプターが使い始めるかどうかを見ていこう。
本当にzbrushより使いやすいならボチボチ使い始めるだろうしな。
実際にコンセプトアーティスト界隈は少しずつblender使い始めてるしな。ben Mauroとかjama jurabaevとか。
ただ個人的にはblenderは本格的なポリゴンモデリングとスカルプトが同じ環境で同時並行出来る事が一番のメリットだと思う。 >>706
>そのへんは付く(もう付いた?)んじゃなかったっけ
機能はあってもやっぱ操作スピードが全然違うんだよね
ZBは修飾キーの組み合わせだけで即マスクしたりマスク解除したり、即ポリゴン表示非表示、とかとにかく手早い
Blenderはマスク解除がAlt+Mとか、ショートカット使ってもいまいちテンポが落ちる
ポリグループは2.83β版で付いたけど、ZBと比べてしまうと使い勝手はまだまだじゃないかなあ
まぁBlenderのスカルプトはそもそも統合ソフトの中の1機能でしかないし、しごく常識的な設計ではある
ZBの方が初心者につらい変態UI設計なんだけど慣れたらマジ快適だからさ >>715
ブレンダの高い知名度なんて今更言葉にする必要なんてないから
書いてないなんだけどな。そこってそんなに掘り下げる必要あるの?
>>718
ずばりそれだな。
ブレンダの頂点グループとか視覚的にも分かりづらいからな
その点ZBのポリグループとかすごく良い
視覚的にわかりやすいからな ZBに慣れたから移行はしないけどさ
ポーズ後の微調整には良いよね >>719
>今更言葉にする必要なんてない
それでコストのみ言ったらまるで性能含めその他の条件は同等みたいじゃん
念の為言っとくけどおれは気になったとこにツッコんだだけで
スカルプトに関してZbrushよりBlenderを推すつもりは毛頭ないよ >>721
もとはアドオン周りについてつけたレスなんだが
機能が同等とか、それはそっちが勝手に解釈して
話を拡大してるだけでしょ
ま、ブレンダの発展は楽しみだよ
良い機能は使っていきたいし。 >>722
いやアドオンの話よ
「初期コストがかからないんだからプラグイン開発も進むだろ」
「進む理由はコストだけじゃないでしょ」ってだけの話 BlenderとCoreだったらいい勝負って感じ? >>723
コストだけじゃないっていうだったら、
どうやってZBのプラグイン開発すんだ?
まずZBすら用意できてないやろ・・・ >>725
進みづらくはなるだけでZBrush買う層がいないわけではないだろ
上でも言ったように「プラグイン作るようなユーザー層がどれだけいるか」なだけ
そういう層が増える要因のひとつしてコストがあるってだけ 別にもうZ持ってるし並行してブレンダー使っていい感じならそっちも使うだけでしょ
何で対立煽りに持ってこうとするのかなきちがいは なんで、Blender推しの人の一部はスレチな処で
書き込みし続けるんだろう?
宗教的何か? 推しが一番じゃないと駄目なんだろうね
でも、モデルづくりってつまみ食いやろ え、おれ?上でも言ったけど推して無いし
理屈で言ったら701の方が推してることになるぞ スカルプ専用ソフトじゃないBlenderみたいなソフトのスカルプ機能がジワジワ強化されてるからな
スマホの新機種みたいにそこまで高機能じゃなくても良いよみたいになりそう…そういう境界線はどの分野にもあるけど、それがスカルプでも見えて来る感じかな
ZBrushが良いのは知ってるけどそこまで必要無いという流れ
そうなってくるとZBrushの有料化も開発を維持する為に加速するかもしれんが そうやって心あたりがあるからでてくるんだよな?
俺はむしろZBの視覚操作のしやすさ
高分割の軽快挙動を褒めてる Blender、何人がかりで開発してんだ。金はどっかのスタジオから出てるんだっけ? 何度言われてもBlenderキチガイはスレチなBlenderホルホルやめねーよな
さっさと死ねよ害悪野郎 どっちも用途に応じて使えばいいだろ
ただここでBlenderでのスカルプトの話をするならBlenderのスレに行くべきだ zbrush持っている人はblenderも無料で使えちまうんだ
逆は無理なンだ BlenderとZbrushとMoi3Dの3つが手放せないわ
ツールなんて複数掛け持ちして使いやすいように組み合わせれば良いんだよ みんなそうやってきたが、いいかげん、もうちょっと少なくならねえかと みんなが啼いているんだよ
モデリング(含 スカルプト)
UV
ペインティング
テクスチャリング
リギング
ベイク
マテリアルフィニッシャー
アニメーション
レンダリング
各工程ごとに1〜3個のツールが必要なのをどうにかしてくれ (しかも数年ごとに選手交代) という
3Dワーカー達の魂の叫びは未だ天には届いていないようだ >>740
そりゃ、ソースコードにも特許や著作権って物がある以上
勝手に良いとこどりで、ソフト作る訳にもいかんわな〜。 >>742
冗談で言ってるとは思うけど
一応突っ込んでおくw
お前の作った3Dデータで他人が大儲けしても
1円も入って来なくてOKとは言えないだろ。 >>744 あの会社に金出さないのが最善手だろうな
>>743 特許と著作権は別物だぞ >>740
「新しい技術キタ!ワクワク」という好奇心を維持できないと3Dデザイナーとして業界に残るのは難しい。
結局プロセス込みで仕事が好きじゃないとやってられない。 そして時間だけかかって成果物はしょぼいノード沼に落ちていくんですね ツール三つの時点で一番長時間使うツール以外はショートカットが
すぐに思い出せなくなったり操作間違えまくる俺
ZBrushのようにカーソル位置に呼び出せるメニューが自由に作れると助かるんだが このスレでも何度か出てて、zbrush関係の本とか出してる
この人から入った人も多い福井氏亡くなったみたいだな >752
このスレを何度も見てるのにこのスレを読んでないの? >>752
既に>>617からその話題でもちきりだったよ…
もちろん のぶほっぷ氏=福井氏 ね >>753
3月からスレ見てないんだ
すまんな
で、やっぱりコロナなのか? 複数エッジループ挿入でときどき頂点が分離した状態になるな
ダイナミックで穴が開く
頂点結合すれば良いだけだがなんかもやっとする ペンでドローサイズとかのスライダーを動かそうとすると5mmぐらい動かさないと数字が変わらなくてストレスなんだけどこれZBrushの設定なんか?
ツールの縦スクロールとかは1mmぐらいで反応するしドローのストロークもそれぐらいな気がする 久しぶりにこのスレに来たけど、
今読んでるZModeler超入門講座の著者亡くなってたのか・・・
ご冥福をお祈りします >>762
違うかもしれんが前にBlenderから読み込んだファイルをエディットしようとしたら
同じように頂点が閉じない場合があってその時は何故かマスクがかかってたな
しかもハイド状態でぱっと見分からなかった
ダメ元でマスククリアしてからエッジループ挿入してみたら
>>763
ポインタが引っかかるような状態になるのはZbrush以外が原因じゃないかな
ZbrushじゃないけどLightroomでそんな状態になったときはセキュリティ系が悪さしてた >>765だけどよくよく考えたらマスク状態ではエッジ自体挿入されないな スマソ >>765
全ての挙動でラグが同じならそうおもんだけど、操作によって違うからのぅ >>767
Lightroomのおかしな挙動は一部の操作だけだったけどね
そういう不具合の原因究明はしんどいよな
その時はグラボ変えたりドライバインストールし直したり色々やったが
とあるセキュリティソフトが原因だった
そういうのがあるから仕事で使うPCは必要最小限のソフトしかインストールしない セキュリティソフトは問題多いからな
個人的には仕事するマシンには入れたくない セキュリテーソフトなしでパソを単機で使いたくても
スタンドアローンで使える機器やソフトだけなら良いけど
ネット認証やら何やら最近はネットあり機が多くて切り離せない。 >>771
セキュリティソフト入れてないけど、過去10年一度もウイルスに感染したことない
ネットにつないであっても、そのマシンでブラウザとメールを使わなければ 作業機に直通で外部から侵入なんてされないんだよ
IPアドレス直接指定以外に侵入方法がないし、個人機にそんなことされる奴は
よっぽど怪しい仕事してるか、超大金持ち以外あり得ん
だいたいルーター経由でつないでいるからファイアーウォールはあるので
カジュアルハッキングなんて出来ないし。
ネット認証などで最小限のブラウザは使うけどね ああ、ちなみにセキュリティソフトはウイルスのパターンと照合して駆除するものだから
カスタムハッキングソフトアプリをその場で作って1対1の手動で侵入してくるハッカーにたいしては効果無い まぁ、Windows自体にもメジャーなウイルスをスキャンする機能はあるしね >>773
ウイルスは侵入した時に侵入しました!って報告しないぞ
それをするのが専用ソフトでしょ
10年一度も入れてないなら感染したかどうかも解らないが真実
あと他PCからデータ移行する時にUSBメモリなんかで感染する事もあるぞ
そもそも個人所有のNASに趣味で侵入繰り返す暇なハッカーがごまんといるくらいだからな
人間の行動を自分の感覚だけで断定するのは危険だと思う 俺も使ってないわ
いちいち重かったり拒否したりしてくるから邪魔なんだよね >>778
んな当たり前のこと、そこに書いてある以上に分かってるよ、何ムキになってんだ
こんなもん自己責任だ
他人が保険に入ってないと、自分が無駄金使ってる気がして不安になるタイプか?
俺が、「大丈夫だ、おまえは間違ってない」と言ってやらんとならんのか? セットアップしてWindowsアップデートかけたあとにトロイの木馬3個見つかったことがあるぞ >>780
この認識が当たり前と思うなら、あたかも安全だと誤解させる物言いは止めるべきだろう
10年大丈夫と言っていた本人が最後は自己責任と言い出すのはバランスが悪いと思わないか?
結局は何も解ってないという話なんだから 最近じゃスタンドアローンで使いたい時は認証するときだけネットに繋ぐ流れ
Adobeなんかオフライン認証すらできなくなってるし GoBが更新されてるな
フェイスセットに対応してくれたのは嬉しい GoB最新版てこれ??
ttps://github.com/JoseConseco/GoB >>788
既にgobがインストールされてるならアップデートボタンを押すだけ
チェックボックスオフでも勝手にスカルプトモードになるんだがおま環かな? >>789
えっすまん、アップデートボタンってBlenderのどこにある?
とりあえずGitHubからDLしてインストールしたら、ポリグループ→フェイスマップで読み込めるようになったんでこれで最新ぽいけど
あとBlender側、チェックボックス関係なく問答無用でスカルプトモードになるのはバグかなw デフォーマのコーンの色変えられんのかね
ベンドカーブのスケールとスクイーズの白いコーンが見えにくすぎる Zbrushのほかに学ぼうと思ってるのですが、houdiniとblenderどっちを勉強したほうがいいですか? >>792
目的も無く迷ってるならどっちもやりなよ。
目的があるなら言いなよ。 目的がないなら今あるソフトを磨いたほうが良い
超キレイな煙や流体やりたいとか、アニメやりたいとか決めた上で、
足りないものが分かってからソフトを選ぶと
持続するモチベがぜんぜん違う ツール一本を使いこなすのも膨大な時間と労力がいるしな
目的もなくフラッとたちよって触ると
大抵は途中で投げ出してしまう ちょっと触った程度では本当に何が出来るかは分からない
カタログでアレが出来ると書いてあっても時間が掛かりすぎたり技巧に頼りすぎてたりすると意味がないし お試しや、無料もあるんだから、好きに食いちらかす事も出来るから
その上で、自分にあったソフトを本格導入すれば? 俺の場合は最初格ゲーを作りたいと思って絵の練習→絵が描けないそうだ3dキャラ作ってトレースしよう→メタセコ→メタセコよりBlenderの方が良い
Blender→モデリング大変→粘土で捏ねるように作れるソフトが有るぞ→zbrush
って感じに流れに流れて行ったな
当初の格ゲー作るって目標は無くなったけど代わりに3Dアニメ作ろうって気持ちが芽生えてZbrush&Blenderの二刀流になった >>792
どっちも触ってみたら良い
自分の直感を信じるのだ さすがにZBrushしか使ってない人がHoudini試しても全く理解できんだろ 質問内容があまりにも漠然として適当過ぎる
他所のスレでも出没する「質問荒らし」って奴じゃないのこれ >>792
脱線誘発するだけで迷惑だわ >>797
だよなぁ、俺なんてKeyshotで綺麗な画像作るまでにえらい時間かかったし。 demoheadさんがいっぱい(無駄に3Dで)プリントされたTシャツ? >>807
それCtrl+N知らないで増殖しちゃったパティーンではw
無限四角Tシャツは実際誰か作ってたような気も…
いっそ思い切ってEarthquakeさんでどうかな、一番完成度高いし
標準で入ってるサンプルデータだから何も問題ないよね 次のUE5すげえな
ZBのモデルをデシメ、ノーマルマップ無しで
そのまま入力できるってよ 映像系でも造型でもスカルプトしたものをそのまま使えるかって言うとそう簡単な話じゃない訳で そもそも今だってZBモデルを入力は出来るだろ
ZBで作った○○ポリゴンのデータが、って言うならともかく まぁ何にしても今後ポリゴン数増加の方向に行くなら数千万のポリゴンを扱えるZBの地位は揺るがなさそうな感じ
他のスカルプトソフトは100万ぐらいから音を上げるからなぁ うーん、いくらエンジン側でzbrushそのままのポリゴン扱えてもDCCツールやテクスチャペイントソフト側で扱えないからな。
しかしまあ映像とゲームの垣根はほぼ無くなったと見ていいな。 これを機にZBrushもテクスチャペイントできるようにしてくれ >>817
いやそのりくつはおかしい…
それ以前にUV展開がまともになってないとどうしようもないぜ zbrushが軽いのは動かす時に低sdivに切り替わるからだろ。UE5とは違う バグとリグさえ何とかしてくれればほかは今のままでいい もうすぐポリゴンから解放される時代が来るぞ
これからはもっと違う立体データの時代や! ZBで作った人型モデルに持たせる小物(銃)作りたいんだけどお金かからない楽でクソ都合のいいCADもどき無い?
catiaとswしか使えない俺でもサクサク手軽に手出せそうなの 厳密な寸法がいらんならZModelerでいいし利益を得ないならFusion360でいい
多少お金をかけていいならMoi3D(3.5万) 1億ポリゴンがそのまま動いてくれるなら楽で良いな
ただリギングはどうするんだろうか
秋津にそんなモデル読ませたらフリーズしないんだろうか やっぱ都合良くはいかないよなぁ...
諦めてZmodelerで頑張ってみるよありがとう >>833
両方ともそもそも仕事でしか使わないし個人で買えるようなもんじゃないし... 作って覚える! ZBrushハードサーフェス制作入門
ウチヤマ リュウタ (著), 高村 是州 (著), 澤井 慶 (著), 堀越 祐樹 (編集) >>836
やり方はあると思う
サポートに問い合わせてみて >>834
ミドルレンジと呼ばれるようなCADでも余裕でzbより高いからなあ
ちょっと板金お願いしようと思って探したら苦労した 使ったことないがblenderにCAD的な造形機能を持たせるアドオンがあるとか
CATIAとSW使えるならどんな操作系だとしてもいけるっしょ もうなんでもfusion360でいいと思うよ
本格3DCAD程の機能は無いけど無料だからチュートリアル多いし >>809
Eathquakeのデザインは秀逸だと思うけど、
アレをTシャツとして着るのは別問題だと思うわw >>842
Fusion360にも触ってみたけど設定で操作性をSWに変えたらそこそこ使いやすかったわ
アセンブリとかの仕様がちょっと引っかかるけど使うには問題なかった 今アニメーション用のキャラを作ってるんだけど
Tポーズで作っていてダイナメッシュする時に太ももはくっついてしまう
良い対処法ない? ダイナメッシュの解像度を上げる
ダイナメッシュ止めてsculptris pro使う >>846
ダイナメッシュの解像度上げて300万ポリゴンにしてもくっついてしまう
スカルプトリスプロでくっついたの剥がそうとしても上手く剥がれず ポリゴンが荒くなるだけ やっぱり足開かせるしか無いか〜
下絵からずれちゃうからやりたくないけど仕方ない
相談ありがとう御座いました いやちょっと頭使えばいいだけだろう
シンメトリ解除し 片足削除してから編集し
終わったら対称コピーすりゃいいんだ 面同士が交差してしまっているならどういう方法を使ってもダイナメッシュ掛けた時点で癒着するのは原理的に避けられないが、モデルを見ないとそれは分からんな >>852
言われたとおりにやったらすんなり行ったw ありがとう
今度からアニメ用モデル作る時はレオナルド・ダ・ビンチのウィトルウィウス的人体図みたいに両手両足を大の字に広げて作るわ
他のポリゴンモデリングみたいにTポーズじゃ駄目なんだな >>854
いや白状すると俺も同じ事で悩んだことが過去にあってなw
数分悩んで、あそうか、と気づいた >>843
うむ
しかしどっちかというとキャラクターの版権の方が問題に…
>>853
ポリグループ分けて「グループ」オンにしとけば、めり込んでても癒着しないよ
(人物の素体モデル作る時にしいてこんなやり方はしないが) そういえば面が交差した状態で、その部分を非表示にしてからzremesherを掛けると
非表示=対象外にもかかわらずなぜか癒着してしまうという謎挙動に出くわしたことがあるな >>854
そんなポーズになってるアニメキャラが並んだ図想像したら吹いたw >>845
俺がやってるゴリ押し方法なんだが、
癒着する場所にそれっぽい形のサブツール置いて、ライブブーリアンしながらやれば、
見た目は癒着しない
全体的な形ができあがったあとにライブブーリアンで結合すれば、欲しいメッシュが手に入る
その後リメッシャーなり何なりするわけだ
これならミラーをまたがないような場所でも使えるぞ これからZbrushを購入予定なのですが
皆さん、液タブ以外のワコムのペンタブだと、どのシリーズでどの大きさのもの使っていますか? >>845
形が確定するまでは脚を別のサブツールにしてぶっ刺して作る
形が決まったら全部合体してリトポして転写 液タブならデカさ=正義だけど普通のはどうなんだろうね?少なくともボタンいっぱい付いてるのは必要ないと思う
1000円くらいのUSBワイヤレステンキーでショトカ登録すれば楽だし >>860
板タブだとIntuos Pro Largeを使ってる
絵も描くからこのサイズを使ってる Cintiqしか使ったことないから板はワカンネ
とりあえず13HDで今のところ特に不満はない 俺は以前はLサイズ使ってたけど今はMだな
ボタンとかワイヤレスとかいらんならOne by Wacomがおすすめ みなさん教えて頂きありがとうございます。
USBテンキーをショートカット利用のアイデアは感動しました。
One by wacomで様子を見ながら、必要で有れば液タブも考えていこうと思います。 一応、Cintiq 16ならポイント引きで6万円切るよ
One とかOne by wacomとか無印Intuosとかは、かなりあからさまな機能制限してるから、そこ納得して買わないと買い直しになるよ イラスト描くとしても傾き検知が必要な人って少ない気が 大体のお絵描きソフトやアプリ、ZBrushもそうだけど
普通のワコムの板タブか液タブが推奨だから
あえてワコムの中でも系統が違うWacom Oneを
使わなくても良いと思う。 引き続きいろいろ教えて頂きありがとうございます。
液タブ使用している方は多そうですね。
板タブを検討してましたが、Wacom Cintiq 16教えて頂き16or22を検討しはじめてます。 AmazonでIntuos3Dの新品がめちゃめちゃ高騰してるんだけど何があったの
販売終了品とはいえさ ほかに売ってるところがないとそうなる
どうしてもそれでないといけない人が買うもので普通の人が手を出すものじゃない 在宅ワークで仕事の合間に絵なりスカルプトなりやろうして需要が増えてるのもある >>875
あんま液タブに幻想は持たない方がいいよ
一番でかくてお高いモデルならいいけど、これはこれで設置スペースめっちゃ食うし
中途半端なサイズと値段のモデル買うと値段の割に画面狭いとか不便さが目立ってくる
小さくても4Kの高解像度モデルはあるが、それはそれでZBの極小のボタン操作とかつらい
長時間がっつり作業続けるなら実は板タブの方が楽で
せっかくお高い液タブ買ったけど前傾姿勢での作業で首や肩凝ったりで長時間使えない
結局普段使いは板タブに戻した…なんてケースも実際あるそうだ
>>876
それ高騰というより、未使用とはいえワコム公式ではない古物商がぼったくり価格付けてるいわば転売品だよ
>>878
オークションの平均落札価格が上がるとかってんならその理由だけどね
今回の話は業者が単独でアホな値段付けてるだけなんでちょっと違う、おそらく情弱狙いなんだろう
いまは物流滞って他のモデルも品薄だとはいえ、IntuosとCoreをバラで買う方が安いんだからまったく馬鹿馬鹿しい 仕事がお絵描きだから、プロ24でお絵描きとZBrushを使ってる。
これくらいのサイズが有れば使いやすいです。 >>881
厳密に横からは見れないけど、ガラスの厚み分の事と解釈して
約1.5mm位だと思う、見れる限り横方向から見てだけど。 液タブは初期の15インチCintiqと19.5インチ中華を買ったが結局板タブに戻ったな
両方しばらく使ってみないと自分に合ったスタイルはわからないかも 液タブ使ってるけどこれは基本精密な線画作業に使うためのもんだと思ってるな
線画もやるのでZBrushでもこれでやってるけど
ZBだけなら板タブの方が色々と楽だと思ってる CintiqPro13使ってたけれど画面四隅(特に左上)のズレが酷くて、ストレスがたまって売っぱらったな サイズとか液タブのデメリット的な話などありがとうございます。みなさんの助言を参考に板タブか液タブどちらにするか悩んでみます。 Cintiq pro16ならワンボタンで板タブモードに切り替えれるけどあれってCintiq16でもできるんかね >>887
液タブは設定で板タブとしても使える。
3D以外にデジタル絵も描くなら直接描けるのは強み。
でも値段は高い。
板タブは初期コストの低いのが魅力。
慣れも少し必要だけど、慣れたら結構使える。
長所短所、それぞれあるから
急がないならじっくり検討するのが良いと思う。 板タブとして使う機能なら13HDでも動作する
動作確認しかしてないけど >>888
マッピング切り替えでメインモニターを見て作業出来るけど、画面を消せるかは分からない
でも、無印16は発熱がワコム史上最も低い、全然熱くならないモデルだから、消えなくても困らないとは思うけど
ちなみに、検知面積はIntuis Pro Lより広く、価格は同じぐらいだろ うぅ...
アンドゥが1回しか出来なくなる呪いにかかってしまった。
Cドライブも80GB空けたしメモリも20GBは空いてるし履歴保存は切ってる。
小さいファイルだと問題なくアンドゥできるのにPC再起動でも治らないから作業出来ねぇや。
メモリチェックでもぶん回すか... 昔ってPsはアンドゥ何回もやるならShiftいった気するけど、CC2020だとcmdzだけでずっと行けるようになってる
Shift押したり、ショートカット見てみたら? 履歴保存切ってるから戻れる履歴がなくなってるのでは?
わからんけど >>892
SSD使ってるならSSDの損耗率もチェック
別のドライブも使ってるならアンドゥ用のデータがどっちのドライブに入るかチェック いや、履歴自体は64回設定で元から保存対象外にしてる。
2日前までは普通にできてて今は2回目の履歴が追加されるときに
メモリが足りない云々で履歴が自動削除されるダイアログが(;´Д`)
>>896
試してみます。
これでダメならver更新したりパーツを別ファイルにして編集作業しよ... メモリ足りない言われてるならそれが原因だと思うぞ
突然起きたのか、なにかやってからそうなったのかわからんけど
裏で動いてるアプリケーションやサービスが多いならそれも終了してみて
それでもメモリ足りない言われるならメモリチェック SSDの損耗率とかあったんだな
俺もSSDに載せ替えてから5年ぐらい経ってるから調べてみるか 森田チンでググったらなんか甘酸っぱい漫画が出てきたんだが… >>892 >>897
あれ?それうちもこの前なったぞ。
ちなみにうちはメモリ32ギガでそんなに高解像なメッシュ扱ってないのに。
2018までなったことなくてたまに2019から出るようになった
だがPC再起動してまで治らないということはなかったな
セキュリティソフトとか、タスクマネージャから要らないサービスとか切ってみたら? ダイナメッシュで作った後にリメッシャーしてデイバィドして投影、それでディティール入れてたらなんか mesh is composed of multiple suvdiv...とか出て編集できない…
複製してTargetPolyCount0.5ぐらいにして投影したらいけたか?と思ったんだが穴が空いてた。CloseHoleはサブディブあると使えない言われる…どしたらいいのこれ とりあえずまた複製してリメッシャーからやり直してるけど、それ終わったところでCloseHallしてみりゃいいんかな その状態ならジオメトリ>メッシュ診断で何か問題が出るんじゃないかな
もちろん微少な穴も予期しない結果をもたらすけど
その状況からなら複製、特定のサブディビ以外を削除、メッシュ診断&穴閉じ、
自動ポリグループ&不要メッシュ除去、必要に応じてzremesher、
サブディビ再構築、全て投影、って手順で多分ディティールを残して綺麗に出来ると思う
投影もろくでもない挙動をしやすいので慎重に こんなんだけど背中のツノの部分とか細いところ、うまく再現できる程よいローポリに出来ず穴が空いてないにしても先がメッシュガビガビだったりして投影、ディバイドを6ぐらいまで繰り返してもガビガビのとこは変になってしまた。
ZRemesherのパラメータがわからなくて、それうまく調整出来たらもうちょっと細かいローポリになってつのとか細いとこにもメッシュ出来てくれるのだろうけど…
元は2300万ポリゴンなんだけれど、TargetPolygonCountを0.75ぐらいにするとリメツシュ出来るけど荒い。0.85ぐらいにすると途中でエラーで落ちる。
https://i.imgur.com/2G8gsZD.jpg
https://i.imgur.com/TXdgiF2.jpg
この辺のパラメータいじったらいいよっていうのがあったら教えて欲しい…
問題自体はクイックセーブにあった古いのに戻ったら大丈夫な奴があったのでそれ使うことで解決はしてる。 元のメッシュは投影用に取っておいて、複製にデシメーションマスターを使って一旦100万とかに減らすと良い
zremesherは頂点数が多すぎると動かないことがあるので
zremesherで細部に多くの頂点を割り振るにはアダプティブサイズの値を大きくすると良い
zremesherguideブラシによる流れの制御とか、ポリペイントによる密度指定も有効なのは確かなので調べると良い
この辺はかなり試行回数が必要になるはず
最悪zmodelerで手動修正も必要かも
投影は各サブディビに一回実行するごとに爆発してないかよく確認、修正しつつ進める必要がある
正方形から程遠い形状とか面が近接して複雑に入り組んでるような場合は特に爆発しやすい
ローポリの整理や投影パラメータを弄るのも有効だが、いっそマスクで対象外にして再度彫り直した方が早いケースもある 趣味レベルだから偉そうな事言えないけど
サブディビジョン最大のときに下位レベル消して解像度最大でダイナメッシュしてもいいんじゃないかな
ポリッシュ投影ONにしとくと結構再現してくれる
先端が気になるならスカルプトリスモードでスムースしてから処理もあり?
zリメッシャーもalt押しながらで処理の方向変わるし色々試すといいよ ああなるほどデシメーションマスターで削ってもいいのか
まだ習った何処とかしか分からんくて、ダイナメッシュにしてみるとか含めてデータの関係性とかサブディブでのデータの関係性とか色々分かんね
色々試してみますー オリジナルのファイルを別名で保存して色々やってみるといいよ
オリジナルの形さえあればリトポしたり転写したりでリカバリーが効くから 聞きたいんだけど人型の耳の造形どうやってる?
いっつも頭からインフレで生やしてmoveで調整してるけど動画とかだとみんな別でやってるよな?
歴1ヶ月未満だからわからんだらけだけどやっぱ動画みたいにするのがセオリーって感じ? zbにはdemoheadさんみたいに人体各パーツのサンプルデータ入ってるからそれを挿入して調整してるだけじゃね アニメ顔だと顔の側面ラインの微妙なゆがみが致命的な問題になるから別パーツにした方が楽
一度試してみて作りやすい手法でやればいいと思う >>913
俺は何度も弄るなら別のサブツールにしておいて最終的に合体させる
セオリーは無い keyshot6がつかえなくなりました?公式サイトから言っても今までダウンロードリンクがあったんですけど現状それが無いです。 ありがとう
いろんな人のワークフロー動画見ながらやってみる
ついでに聞きたいんだけどzリメッシャーみたいな機能をcoreで代替できる方法ってある?
無さそうなら今円高気味だしpixologicでアップグレード考えてる >>918
>zリメッシャーみたいな機能をcoreで代替できる方法
そんなもの Coreにはないよ…(AA略
安く代替したいならBlender有料アドオンのQuadRemesherって選択肢はある
手作業リトポならBlenderの無料アドオンでもいける 後行程でZBrushの外に持って行くならQuadRemesherでいいと思う
ZBrushで完結させるならアプグレをお勧めする ZBCoreと他ソフトって組み合わせになる、言い換えると他ソフトで足りない部分をCoreが補う状況っていまいちわからん >>922
ハイポリでのスカルプト機能はCoreでも十分優れてるよ
Blenderのスカルプトもだいぶ良くなってるしZBに無いブラシもあったりするけど、
マスクとかポリグループとかの基本操作レベルでZBの方が圧倒的に便利だと思うわ よく考えたらZbrushはスカルプトソフトなんだから
リメッシュとかのやり直しが発生する機能とかは
他のソフトでやった方がいいんじゃないか? すいません。質問です。
これからZBrushを購入する初心者ですが、オススメの解説本があれば教えて下さい。
過去スレに幾つか書いてありましたが、2020にバージョンアップして使えなくなった機能なども
あると思うので、2020でもわかりやすい物だと助かります。
日本語マニュアル高いんですが、役に立つんでしょうか? >>924
シンプルに面倒くさい
それにzremesherはDCCツール界隈全体を見てもかなり優秀な部類と聞く 使うソフトは少ないほうがいいもんなぁ
行ったり来たりめんどくさい… ありがとう
まだまともに使えないのにいろんなソフト使うのは中途半端になりそうで怖いからアプグレにすることにしたよ
てか今したわ アニメーションや死μションは別個でも諦めるけど
せめてモデル作成だけでも1つに統合されて欲しいよな
ポリゴン、UV、ペイント、スカルプト、リトポ、マテリアライズ、レンダリングで得意分野別れすぎ サブディブ持ったモデルで何本も生やしたトゲ消したくてdel hiddenした後close hall しようとしたらサブディブあるとダメ言われて削った後del lowerして複製してローポリ作って投影しようとしたら狭いところがひっついて解消できず。
結局そんなことしないで元のモデルでsubdiv1でトゲをスムースしてその上も順にスムースしたら消せた。
独学だとそんなこともわからねぇぜクソー 下痢みたいなオリジナルキャラクターだな
最初から作るとこうなるのかw 今度は穴が空いてるところあったのでCloseHoleしようとしたらサブディブあるとダメ言われたので下削除してその辺削って穴閉じてサブディブ作り直そうとしたらトライアングル含んでるからだめよ言われて詰んだ なにを作りたいのか知らんけど
本当にそれサブディビジョン必要なん?
やらなければすべて解決しそうなんだが >>925
何を作りたいかで変わると思う
美少女キャラとかクリーチャーとかzモデラーで解説本違うし
zbの機能だけを知りたいなら日本語マニュアル読むのが良いんじゃない
俺は最初はブレスターのdvd(もう古いかも)をひたすら見てた >>934
1800万あるので下がないと回すの重くて…
練習のものなのでいらないっちゃいらないんだけど、こういうときの解決方法知りたいってのもある あ、下削ると700万ちょいだった。
ちな3900x なんだけど700万のでサブディブないと回すのちょいもっさり
こんなもの? 基本的な造形に満足が行くまでサブディビ構築するのは後回しにすべきというのを学んだ
つーかzmodelerの一部だからって辺にクリース付けるのまで一律禁止するのやめてほしい 回すってのがビューの回転の事ならZBrushはビューポートの更新はCPUで行われるから遅い
その代わりブラシはヌルサクだからトレードオフって奴だと思っておき >>941
それ。ビューの回転。700万ポリぐらいだと3900x でもモッサリ目なのは正常動作ってことで良いかの
ハイポリにした後で穴が空いてるのに気づいたらもう穴塞いでサブディブ作るの無理って言われちゃった(´・ω・`) >>942
フリーズサブディビジョンしてクローズなりスティッチするなり方法はあるけど、モデルが何故か崩れる。 何故かじゃなくてお前が機能の使い方分かってないだけだから zbrushお高いから妥協してarmor paint買ったら起動しなくて泣いた
買ってみた人います?俺は大人しく金貯める アーマーペイントって3Dペイントソフトなんじゃないか
zbとは領域違うような
アーマーペイント詳しくないので間違ってたらごめん >>945
そういう失敗談いたたまれなくなるからヤメロよなー
とりあえずSculptrisいじってみたら? >>946
>>947
レスもらって元気でたわ
もうちょい原因探すよ
英語読めないけど >>944
なんか崩れるモデルと崩れないモデルがあるんですけど、違いが全然分からないですね。。 あれこれ手を出して金と時間無駄にするなら初手でZB買うのが一番安くつくと思う 何のためにCoreがあると思ってんだ
Core買わずに無印買えって声は聞き流せ。どうせ無印買ってもろくに使いこなせないんだから
最初はCoreでzbrush独特の操作方法を学んでから無印買えばいい 体験版→製品版だったな
この流れでcore挟むと何の機能が使えなくなるのか調べるの面倒くさくて 前のセール時はCoreから製品版へのアップグレードと
新規で製品版を買うのとでは価格に差が無かったからね
Coreが無駄になってしまったのだ... Coreはペンタブについてたときならまだしも今単体で買う程のものではない気がする >>949
だから、機能自体の動作調べろよ
崩れるモデルとそうじゃないモデルガーとか言い続けて機能自体を理解する気無いなら一生やらかし続けるだけだぞお前 Zbrushで作ったモデルをMAYAでリトポする工程をたまに目にするけど、なにかメリットある?
別にZbrushでリトポ済ましてからMAYAなりBlenderなりにもっていくのもいいよって感じかね ポリゴンの流れを綺麗にすることで自然なアニメーションが出来るようになる >>958
使い慣れたソフトでリトポしてるってだけよ armor paintオープンソースじゃん ビルドしてみたけど、SPみたいな美しい重ね塗りができない もう使わんw >>960
なるほど
近年、オートリトポなんてのが発達してきてるらしいけどまだ実用には程遠い感じかね
現時点じゃリトポなんて別にソフト問わずってことなら >>959
これよく聞くんだけど、螺旋状のとかそんなにアニメーションおかしくなるもの? 基本的にはポリゴンが変な風に伸びて見栄えが悪いというだけの話
あまりローポリ過ぎると交差して意味不明な面が生じる可能性もあると言えばある
エラー落ちするとかそういう話ではないはず まだ堂々と犯罪ヤッてるやつがいるんだな
メルカリ仕事しろ メルカリに情報を寄せた上でメルカリもまとめて共同正犯として立件できないかね
犯罪であることを認識できる状態にありながら場所を提供して利益を得ていたんだし 違反申告してもなかなか消えないのは過去に出品されたものと比べてAIが判断してるんらしいよ? >>943
フリーズしてクローズしていけた。
その周囲のところは戻すとひきつり出来たけどまあ元がおかしい奴だったからそんなものかな。他は特におかしくなったところもなかった。 ダイナメッシュ使ってる時に薄いところ穴が開くことあるけれど、サブディブとか作った後はいくらムーブしたりなんかやってもトポロジーって変わらず穴が空いたりしないって認識でよろし? ここはみんなの掲示板なんで、一人でやたら連投するのは控えてくれ
そういうのはTwitterでどうぞ サブディブじゃ穴は開かないはず
元々のオブジェクトが完全に閉じてたらだけど Zbrushのオブジェクト操作はワケがわからん
mayaやmaxのようなマニピュレータで操作するのかと思ってたら◎マークやら○マークがいくつもついた十字架のハンドルが出てきて絶句 fusion360で簡単なフィギュアとか作れるレベルなら
このソフト買ってもすぐ慣れるかな? >>979
トランスポーズラインのことかな
使ってたら慣れるけど、キズモ3dでも一応操作はできるよ >>983
機能の名称が分かったからさっそくyoutubeで操作方法調べて慣れた
あざす >>982
CADとスカルプトは毛色が違いすぎない?
fusion360で再現性ある寸法維持したフィレットとか面取りゴリゴリにかけた人型とかクリーチャーモデル作れる化け物ならそもそもスカルプトに手を出す理由が無いと思うけど
3Dに触ったことがあるって経験があるから完全未経験より習得は早い方かもしれないくらいじゃない? 自分も機械設計でSWとcatiaやってから入った口だけどpartデータを作ってからassembleに組み込んでいく概念が頭に叩き込まれてるから造り込みのワークフローは頭に入りやすいと思う まあ結局造形力があるならソフト関わらず一定レベルのものに出来るだろうけども >>979
今はデフォルトでギズモが出ると思うけど
自分でアクションラインに切り替えたんでは? >>147
お前が一番しつけえぞ荒らすなゴミロン毛。
て普段お世話になってるゴミロン毛さんもいくら匿名でも調子に乗り過ぎなので
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