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Blender Part74
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0001名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ db78-FkkX)
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2020/01/26(日) 00:31:58.33ID:+wtWP0Wm0
!extend:on:vvvvv:1000:512

オープンソースの3Dソフトウェア Blender に関するスレッドです。

ホーム
https://www.blender.org/
ダウンロード
https://www.blender.org/download/
サポート
https://www.blender.org/support/
日本語マニュアル
https://docs.blender.org/manual/ja/latest/

■前スレ
Blender Part73
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1576425930/
次スレは>>970が立ててください。
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
0263名無しさん@お腹いっぱい。 (スププ Sdbf-3UnY)
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2020/02/05(水) 18:29:46.94ID:iekXi+USd
>>258

普通に4kでスケーリングしてブレンダー使ってるけど
UIも普通だよ
ごめん設定とかしたかすら忘れた
0264名無しさん@お腹いっぱい。 (スププ Sdbf-3UnY)
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2020/02/05(水) 18:31:55.46ID:iekXi+USd
>>258
つかどう読み取られたのかもよくわからないけど
4kは普通にスケーリングして使うもので
そんな米粒みたいなUI使う発想自体理解不能って話
0266名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5751-Hkqy)
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2020/02/05(水) 19:25:18.22ID:mxEA5nZ10
24インチFullHD100%を基準にした場合、27インチ4kは56%の大きさだから
180%にスケーリングした時24インチの100%と同じくらいの大きさになる計算?

56%ってなんだよw
リアルの新聞より字小さいんじゃない? よめねえよそんなのw
0267名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fe9-56gX)
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2020/02/06(木) 03:14:51.63ID:9dsf2Pky0
フォントレンダリング的にはWindowsの場合、27インチFHDが最も美しい環境だと思う。
4Kにする場合、同等のレンダリングを得ようと思ったら43インチでも足りないだろう。
だからスケーリングを使わざる得ないんだけど、MicrosoftもSurface製品を出す上で
フォント問題は避けて通れなかったようで昔に比べればこれでも結構マシになったほうだと思う。
システムフォントは相変わらず見にくいが。
0270名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 172c-GY+h)
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2020/02/06(木) 09:20:12.99ID:O+PmsDdk0
4Kは作業領域も広がって表示も綺麗で換えて正解だった、というかもっと早くやってれば良かった
難点は大型になるからまともな機種を選ぶと20万近くに値段が跳ね上がること…
0282名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d701-3u8R)
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2020/02/06(木) 12:51:49.83ID:EaqnraMf0
>>279
それ良さそう
でもUnityとか別のソフトでも共有出来るのかな
個人的にはスカルプトのリラックスに期待
>ボリュームを維持したままトポロジーを移動したり、滑らかにすることができる。トポロジーの整形がしやすくなる。
0285名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fff2-Zca7)
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2020/02/06(木) 14:08:11.03ID:fa3EB3HU0
凄い初歩的かつどうでもいい質問なんですが
オブジェクトの両端を均等にループカットしたいのですが、一回で出来る方法ってあります?

分割数2でカットして挿入したループを係数で端へ移動させようとすると挿入したループが
2本とも同じ方向へ移動してしまうんですよね。

よくわからないので、2回ループカットして、それぞれ係数で0.9と-0..9へ移動させてます。
0286名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 57ba-cWpm)
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2020/02/06(木) 14:18:21.93ID:/oNflwZs0
epic gameは資金援助だけで無く
アドオンも開発か

これはUE4にはblenderの時代が来るかな
https://twitter.com/unrealengine/status/1225135753832935424?s=21

Blender to Unreal Engineエクスペリエンス
を改善するために、私たちのチームは
Blender用の新しい「Send to Unreal」
アドオンを開発しています。明日、開発者
によるライブデモに参加してください! #UE4

木曜日の午後2時(EST)にInside Unrealを
ご覧ください。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0297名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5714-FOD1)
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2020/02/06(木) 18:57:31.48ID:uPVaTa3+0
欧米では、ゲームエンジンはVRによる全産業を網羅する破壊的イノベーションになるという認識(´・ω・`)
中華がUEを買ってのもそうなんだけど最終的には米のUnityがGoogleかMSかFBに買われて頂上決戦は決着するという分析があるし日本では何故かUnityを学ぶ土壌が成熟してるから先にUnity弄った方が早かったりする(´・ω・`)
0298名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 57f9-VM48)
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2020/02/06(木) 20:43:42.82ID:RU4rdGVm0
>>286
おおお、これは期待。
今まではUE4に持っていくためにBlenderでFBXを出力する際に
スケールを100倍にしたり100分の1にしたりとか
訳のわからんことが必要だったからなぁ。こういったわずらわしさがなくなるのだろうか。

ともあれ公式が動いてくれるのが一番頼もしい。
0302名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d701-3u8R)
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2020/02/06(木) 23:52:57.40ID:EaqnraMf0
Modifierやマテリアルデータの移行とか操作の慣れとか色々考えるとオールインワンの方が圧倒的確実だよね
データの修正やアップデート時も一々エクスポートとインポートやり直さないといけないのも面倒だし
まあ複数人で触るとなれば結局インポートもどきな事はしないといけないけど
ってかその究極がLWだし、それが原因で普及してないし
0303名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d701-Nawl)
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2020/02/07(金) 00:12:04.57ID:ghErhYFX0
だからワークフローとゆうて上流から下流までソフトを跨ぐ流れを作る訳で
修正で巻き戻しが入るのはワークフローに問題あるんやな
まぁ個人でそんなんやってられっかてのはわかる
0305名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d701-Nawl)
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2020/02/07(金) 01:15:25.61ID:ghErhYFX0
俺も試してみたけど服のシワって中身があるからハリとシワが出来るんでブラシ部分にクロスかけても上手くいかんと思うのね
内部ボリュームを計算して擬似的に中身を設定してくれるような機能入ったら良いんだけど
0311名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d701-Nawl)
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2020/02/07(金) 09:56:59.99ID:ghErhYFX0
キャラクターモデルのシルエットを保ったままシワを追加って用途には相当難しい感じだな
マスクを駆使すれば行けるかも知れないけど
背景のカーテンやソファ、ベッドにお手軽にシワを追加するには丁度いい感じね
0313名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f3e-3UnY)
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2020/02/07(金) 12:42:46.43ID:QkTtVJX40
英語わかるようになりてぇなあ
0314名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fff-RXZG)
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2020/02/07(金) 12:45:26.54ID:obKHhnLV0
>>312
何でだろなあ
じらしなのか、元取る考えなのか

むかしコンプレート(26万)と、サブディビジョン、クロス、ファー、カメラマッチ付きの
アンリミテッド(111万)という値段差があったんよなあ
それらがいまここまで、つか
開発者は「おまえら使えやぁ!」か
0316名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b75f-ZnvZ)
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2020/02/07(金) 16:02:12.20ID:BFcRPVqK0
モデリングだけなら樹分乗り換え可能
ただ過去の資産全部捨ててまで乗り換えできるかといえば微妙

内製ツールもあるし、リグやアニメ関連はまだまだだし…

ここらへんをどうクリアしたのか白組に聞いてみたいわw
確か白組は一部の案件は全部Blender一本でやってたはず
0318名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9701-QQjh)
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2020/02/07(金) 16:16:58.81ID:SWUYL9rD0
本当にエリートな会社は、
中間言語みたいなの(あるいはラッパー関数を駆使するような実装?)とかを作って
どんな環境にもスクリプト資産を持っていきやすくしているみたいな話をどっかで聞いた。

都市伝説だろうか。
でもソフトが異なっても言語がpython同士であるなら案外できる気もする。
まあリグとか、mayaの軽さとかはどうしようもないだろうけど。
0326名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 579a-VM48)
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2020/02/07(金) 20:45:48.77ID:YdN24EqK0
>>319
こういうのって当たり前なのかな?
このスレでもMayaスレでも、こういった他ソフトまたぐスクリプトの実現の話って
全然出てこないから。

これが世のスタジオでは当たり前に行われているとすれば
Mayaスレに異常発生する「blende移行には資産ガー!」と強弁する人たちの
論拠の一部分が失われるのだけれど。
0327名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b75f-ZnvZ)
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2020/02/07(金) 21:09:31.52ID:BFcRPVqK0
んなもんピンキリだろ

ガッチガチにパイプライン組んでるところもあれば
補助ツールくらいしか自前で用意せず、TAもいないようなとこもあるし…

つか論拠()とかどーーーでもいいわw
Blender2.82の話でもしたほうがより建設的
MantaFlowとかLANPRとかEEVEEとかどうなってんのよ?
0335名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d701-3u8R)
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2020/02/08(土) 01:10:20.38ID:NvQhLSJc0
何を持ってプロと定義するのか知らないけど漫画の背景に使う人も居れば映像会社で一部CG加工してる人も居るだろうし
Vtuberとかの単発制作依頼でフリーランス小遣い稼ぎしてる人も映像やゲームの背景制作とかいくらでも居る
中小や新規事業なら大した労力でも無かろうし大企業ならスクリプターも抱えててアドオン開発急いでるだろうし
ここら辺も全部金を貰って仕事をしてるプロに含めればここに一人も居ない方がむしろ不思議
0338名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d701-3u8R)
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2020/02/08(土) 01:32:12.11ID:NvQhLSJc0
それで良いんじゃない?
前に居た会社ではカメラ実写の映像編集がメインだけどCG効果の追加時だけBlender使ってたし
どんな仕事でもそうだけど薬剤師資格持ってるニートがプロか、資格は無いけど仕事してる人がプロなのか
金を貰ったらなんて言うけど、いくらからがプロなのか、具体的に技術はどの程度なのか、Blenderに関してCGに関しての知識量が如何程なら、その線引きは人それぞれだろうし
>>327>>328この方が余程有意義
0345名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d701-3u8R)
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2020/02/08(土) 03:14:58.44ID:NvQhLSJc0
自分でフツーじゃないって言ってんじゃねえかww
日本じゃあんまり一般的じゃないから一般的なのを作りたい時だってあるじゃない
これが仕事でクライアントから綿布団が良いって言われたらどうすんだよ!
底辺家庭を描写するアニメだったら洒落たシーツなんかあったらおかしいだろ!
まあ俺は言われた事無いけど
0346名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f9b-7zoJ)
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2020/02/08(土) 05:35:56.11ID:g6NMvdZf0
クロスブラシは
悪い意味でなく邪道な気がする
物理無視して布化するわけだからなあ

リアルタイムならモデリングクロスっていうアドオンがあるからな
こっちもまあまあ使いこなすの大変だけど
0351名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1704-Onh4)
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2020/02/08(土) 09:17:47.04ID:LgkNN6pj0
モデリングの原則的なものならたまにプロの人がMAYA講座でYouTubeに出したりしてるね
モデリングの歴史とか昔よく使ってたごまかしテクニックとか
そういうのを流し見るのも楽しいね
操作はMAYAだから得るものも多くないけど
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