【Modo】 Part43
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→ の矢印が右端まで行ききってないけどノード制御まで含むつもりね 流体とかリグとかキャラアニメとか要らんよ
名前からしてModoなんだから、モデリング特化でいい
誰もMaya/MaxやC4DやBlenderから、Modoに乗り換えようとは思わんだろ
現時点で同等性能なら別だが、今後なるかも知れませんレベルだろ?
そんなの待ってられないわw 思わんだろって言ったって、いまさらモデラーオンリーには絶対にModoさんよ、Foundryは 後発のIK MultimediaのMODOシリーズの方がメジャーになっちゃってるから、
統合ソフトになったという理由で、さっさとNEXUSに名前を変更するのもアリなのかも。
MODOってキーワードはノイズが多すぎるよ。
あ、でもそれは商標権を盾にIK Multimediaから金を踏んだくってからだな。 >>162
>名前からしてModoなんだからモデリング特化でいい
MODOの名前の由来知らないとそう思うのかもだけど、
MODOは日本語の「どーも」をもじって付けられたんだよ。
なので、モデリングとMODOの名前は関係ない。
余談だけど3dsmaxのmaxはマーケティング部門の
女性社員の息子の名前(Max)に由来してるとか、
Houdiniだと奇術師ハリー・フーディーニから由来してるとか。
ソフトの直接機能とは関係ないところから命名されてたりする。 >>166
そうなんだ
それは知らなかった
じゃあモドではなく、モドーかモードの方が由来的には正しいか
にしても、酷い名前だなw >>166
さらに言えば、どーもくんからじゃなかったっけ?
NHKがRoper TechnologiesからFOUNDRY.を買収したら面白いかもしれないな。
映像現場の技術やノウハウが反映されればユーザーも嬉しいし、大河やNスぺでの導入実績がつくかも試練。
ゲーム系の分野では停滞するかもだけど。 >>168
NHKがFoundry買ったところでModoは無関係
Foundryの主力はNuke
Modoはあってもなくても同じ 昔、modoの英文ドキュメントを自動翻訳してたら毎回芋虫みたいな訳されててがっくりした記憶ある。 まあModoはゲームのアセットアニメーションを作る程度の能力までと割り切った方が良かったのかもな
モデリングから映像の全てまで最前線のレベルを保ちつつ包括しようってのが無理がある
設計的にでは無く、開発リソース的に。3Dはあまりにもやることが肥大化しすぎている
Mayaのように業界トップですらアニメにかかりきりでモデリングが疎かだし
ZBや3DCみたいに割り切ってるソフトですら自らの守備範囲を
カバーし切れてない ゲームの2D背景cg作ってる仕事なんだけど
cad並みにブーリアン強化してほしいわ。
MFはSDSで重すぎポリ数大杉。
sketchupみたくペンで描いた場所に
穴が簡単にあけられたり
オブジェクトを曲面に転写するようなツール欲しい。 >オブジェクトを曲面に転写するようなツール欲しい。
確か出来たはず。
ゲームモデルでドラゴンを作った時に、平面作った鱗をUVベースで非破壊転写した。
ローポリの非破壊ブーリアンツールは有名なのあるやん。 >>174
MOPもってるけどレイヤーがゴチャゴチャ作られて見辛くなるし
フリーズしないといけないしめんどい。 >>173
メッシュフュージョンはサブディビをオフにするオプションが付いたんじゃなかったっけ? どのソフトのリアルタイムブーリアンも複雑に組み合わせたらレイヤーごちゃごちゃになるのは仕方ない
フリーズしないといけないのは全部一緒だし何を求めてるのか解らんな
フリーズのコマンドをショートカットに割り当てるとかすれば良いぞ 175とは別の人間だが、MeshFusionはそれを考慮しても無駄にごちゃごちゃしてるし数も多い
ちょっとネジ一個作っただけでうんざりするくらいのリストになってしまう
アイテム自体とは別にMFアイテムがベース一個につくってのがね、複数ある場合
どのベースアイテムがどのMFアイテムと関係するのかリストだけじゃ分からない
ZBのライブブーリアン、レイヤーリストだけ見て親子関係が一目瞭然なのとはかなり違う
Modoの場合自分で管理して整理しておかないと意味不明になるからね
12からはさすがにそのままじゃどうかと思ったのか色分けだけされたけど ワンクリックで綺麗なトポロジーのオブジェクトにフリーズされるというなら
どんどんフリーズしていく使い方もあるんだけどそういうのも無いしな せっかく自動リトポつけたんだから、
あれをどんどんブラッシュアップして
MFやスカルプト、リトポロジーで
どんどん使っていけるようにするなら
良かったんだけどなぁ
あの性能で出されても使い道が何もない >sketchupみたくペンで描いた場所に穴が簡単にあけられたり
SketchUpが出て来たときに、周囲で触った人が皆驚愕した機能
当時Modelerが売りのLuxo開発陣が「この機能ヤベエModoにも付けようぜ」
ってなれば良かったんだけれど・・・Foundryに託す Blender 2.90 Features : Hard Surface Modeling & JMesh Tools
https://www.youtube.com/watch?v=eGs65oOCt0w
これやってみたけど、Blenderで難解なショートカット覚えて作業するよりMODOで時短マクロ大量に作った方が同じ物が早く作れると思ったよ、Blenderはあれこれショートカット使うのが前提なのでウザいw
>>181
プロシージャルモデリングでもリメッシュ系が充実して欲しいね、標準機能では三角分割も苦手みたいだし、
プロシージャルモデリングはマテリアルも付けにくい、MJGがmjg_proc_material作ってくれていたけど1回マテリアル設定した後に同じ名前のマテリアル追加編集しにくい
>>175
モーフもプロシージャルモデリングもデフォーマも1つのアイテムプロパティに設定まとめて付けてアイテム数減らして欲しいな zbのzremesherも頂点数数千万になると動かない(デシメーションマスターというのを介さないといけない)し、
自動リトポって元々どうやっても相当重い処理なんだろうね Blenderのリアルタイムブーリアン系のアドオンはデモ映像だと奇跡のツールに見えるけど、実際使うとブーリアン同士が干渉して穴が出来たり、分割が破綻して手動でエッジ分割修正したりと地道な作業が待ってるからな
結局はどのツールも文句言い出せばきりがないから割り切って使うしかない 重いとかじゃ無くて質が悪くて
落ちるから使えないのよ > 自動リトポ Easiest Way To Create Hair in Blender - 5 Minute Tutorial
https://youtu.be/BqWYgrXw7Jk?t=18
Blenderのカーブツールは頂点単位で直感的に太さ弄れていいな、MODOの似た機能は手順が複雑 プロシージャルベースのモデリング機能は無駄にステップが多すぎるな
なぜ直接やらせてくれないかなってなる
編集するところに行くまで何ステップあって、頻繁に行う切り替えとかも無駄にステップがある
つくづくLuxology時代のプログラマとセンスが数段違う ルクソ時代が良かったと言ってる人が多いかど、そのルクソ時代のツケが回ってきてるという事も忘れてはいけない それも違うね
環境は10年前にとまってたんだろ
つまりはルクソ時代の開発屋は豆に最新環境に変えていたのを
ファウンドリーになってからサボってこのていたらくになっただけ
VSやPythonの更新なんてのは前のルクソの責任全く関係ないよ >ファウンドリーになってからサボってこのていたらくになっただけ
Modo10の発表時、追加機能が少なすぎて???ってなった。
三回に分けて更新するってなったけど、あのあたりで開発止まってたんじゃないかな。
メンテナンス途中解約からの再契約8万ってペナルティつけて不満分子も逃げにくくしたような気がする。 マシンをryzen7 3700xに変えてレンダリング早くなるかと思ったら、大して変わらんかったw
シェーディング率とアンチエリアスの値上げたら変わんないのかよw
モデリングの描画はかなり早くなった。
vzparkの糞重い樹木も軽く移動できてうれしい。 > シェーディング率とアンチエリアスの値上げたら変わんないのかよw
それ上げちゃ駄目でしょ同じ設定で比較しろよw
でも新しいPC羨ま >>194
今まで使ってたのがintel i7-6770HQのintel nucなんだけど
同じモデルデータつかってアンチエリアシング32 シェーディング率 0.1のレンダリング設定で
比べても処理はあんま変わらないんだよなぁ。
cpuスレッドの表示でる前は早いけど。 ryzen9レベルでないと違いわからんだろうな
32スレッド以上にしたら流石にはやく感じる まぁもうFoundryに買われた時点で終わったってことだな
真っ向勝負で 競争を勝ち抜く開発能力や営業力を 放棄して
競争相手のいない ニッチ市場狙いばかりに、逃げることばかり考えてる
ヘタレ企業に 飼い殺しにされてるんじゃどうにもならん
Nukeが たまたま当たったからって
普通の企業努力を放棄しすぎてるよ、この会社 リロードしないで書き込んだら流れと全然関係ないネガ話になってしまった
すまん インテルのコア数増えてもベースクロック低いから、ryzen7あたりを検討していたけど
やっぱryzen9が良いのね。情報サンクス CinebenchとかBlenderのBMWみたいなベンチマークシーンをModoも用意して欲しいな。
9Spheres.lxoはフィジカルレンダラバージョンになってから10倍以上遅くなった、フィジカル以前のModoの方がノイズ少なくて速い設定にしやすかった、
9Spheresの白飛びしたような真っ白なポイントライトの箇所が違和感あってテンション下がる、ライトの体積考慮した光り方やれたらいいのに 技術力ないな〜
10倍遅くなるって業務用ツールとしてありえないだろ リアルタイムレンダラはそう簡単に開発出来るシロモノじゃないので
内蔵しようとか思ってもちょっと無理くさいので
いっそUE5との連携をすごくしやすくしてUE5があれば内蔵レンダラ並みに使えちゃいますよっていう
優れた他社製品に上手く尻馬に乗っかるのも手だと思うんだけどな
超えなきゃならんハードルはいっぱいあるだろうが
すくなくともUE5並のエンジンを今のModo開発班がゼロから作れる事を期待するより
より1000倍現実的だと思う UEって中国テンセントだから何時何されるかわからないし、レンダリングだけ気軽にするには扱いにくいよ
Blenderとの連携をすごくしやすくしてEEVEEを内蔵レンダラ並みに使えた方がBlenderのプリセットブラウザとしてModoが使われるようになるよ 少なくとも特定他社に依存するのは危険だと思うの
V-Rayの時に一般ユーザーにも認知され、もちろん中の人も認識してるけど、外部レンダラーとの連携効率を改良してるところ
プロレンダーはその実験材料 AMDのRadeon Pro Renderが既にあるからそれで良いだろ
AMD限定でしか動作しないみたいな頭悪い縛りもないし 外部レンダーに使うといえば、一時期リアルタイムトゥーンで話題になってたUnity(Pencil+)の連携は普及したのかな。
Modoの足りない機能を他ツールで補う話で、このスレでよく出たのは
ZB(3DC)、RISOMUV、MarverousDesigner、EmberGen、SubstancePainter、Akeytsu、SketchUP,Moi3D,... まぁぶっちゃけキャラとレンダリングを
両方外部に持ち出すとなると
Modoがそこにいる理由があるのか疑問なので
キャラ(とオブジェクト)くらいは面倒見ないとな Modoは、VFX部分についてはいっそ割り切って外部に頼るアプリンでいいと思う
Maya等ですら流体はHoudiniやrealflowに依存しているスタジオは多いし。
その代わりモデル作成からアニメーションの基本的な部分までをシームレスに
操作性や生産性を追求して行ければ。
まぁこの辺の使い勝手の部分のセンスがファウンドリーになってから一番
不安でもあるんだけど modoには矩形選択とかLasso選択とかってないの?
zbとか2Dペイントツールに付いてるやつ 煽って答えを得ようとするのやめた方がいいよ
散々昔やってたバカがいたから今のこの板じゃそれだと誰も答えない >>213
ちゃんとあるんだな、心配したぜ
後で見とく、ありがと >>201
サンプルの一つの話だよ、Modoのレンダラーはちゃんと設定できたら速い
新しい方の9Spheres.lxoもいったんデフォルトのレンダープリセットに戻して設定しなおすとそこそこ速くなる Modoがメインストリームに乗ることは絶対にないし
Modoを推奨する教育機関もプロダクションもこれ以上増えないし、むしろ減る
しかし、3DCGの仕事は映像やゲームのエンタメだけじゃない
Modoは得意のプロダクトデザイン、静止画分野で使われていけばそれでいい
先ずは顧客のニーズを何も理解していないFoundryから離脱することだ 床屋のおっちゃんに高尚()な政治談義吹っ掛けてるみたいな印象 MODOに人生全て捧げてるレベルだなw
毎回同じ締めくくりでMODOは駄目だ論を繰り返す
もう聞き飽きた感があるわ この前、Foundryに飼い殺しになってる限りダメだなって話をしたのは俺だけど
その俺でもこんな所で、「Foundryから離脱することだ」とかのたまっても
「誰に言ってんだよ」としか思わんぞw コンストレインのデレクション(方向)でY軸のみって出来ませんか? >>221
古い英語版ですまん。
Directionの回転の値をMatrixに変換してY値だけわたして回転に戻すと良い。
https://streamable.com/0xtnkv ついにデルタマッシュデフォーマが来るな
ウエイト作業を楽にする夢のデフォーマ
https://youtu.be/me-D9Tw8WpQ >>222
コンストレイントの出力オプションでもできたよ >>228
新バージョンが出たばかりだし、夏すぎくらいまでは
何も無いのでは? Curve CAD Tools Addon - Blender 2.8
https://www.youtube.com/watch?v=98TfkyYVkKM
カーブブーリアン、Modoにもほしいな >>229
いや別に本体の話じゃなくても
ちょっとしたスクリプトですら最近新しいのがないから mm_ClipUtilities.pyのサイト消えちゃってる・・・テクスチャやレンダリング画像を他のペイントアプリに直接送る機能を標準で付けて欲しい。
https://community.foundry.com/discuss/topic/53785/mm-cliputilities-py-update
テクスチャ画像はまとめて.lxoファイル内に画像保存できるといいのに。 そうなんだよね
ZBや3DCはその点、画像データをファイルの中に格納出来るから、っていうか
保存ファイル一個で完結するから楽。新機能のマークアップ機能で書いた
注意書きは別の画像ファイルに書き出すって聞いて使えねぇ〜〜と思ったわ
バイナリデータを絶対標準保存形式に含めないのって統合ファイルの悪習だよ
ネットワークレンダリングにはその方がいいのは分かるけど、メリットそこだけで
それ以外の全作業がいちいち煩雑で不便だ 間違えた
統合ファイルの悪習 → 統合ツールの悪習 一つにすれば楽だと思って一つにすると不都合の方が増える
ファイル破損すると全部吹き飛んだりが代表例だな
ユーザーからの要望で分離形式に変更したソフトは見たことあるが逆は知らんな… そんなの、3dcみたいに直前のファイルを
「*.bak」で残してセーブする方式にするだけで解決するのでわ
だいたいModoの場合ただでさえバグで作業がおじゃんになってるしぃ
そのModoでさえファイル破損なんて滅多にない ファイルが分離してるのはネットワークレンダリングと
テクスチャリングとモデラーやアニメーターが併行して作業する分業制で便利なようにだ
昔はメモリ節約の意味もあったみたいだが
もともと統合ソフトは完全にスタジオ向け商品だったからな
個人で使うと不便なところも受け継いでる そもそも自動バックアップ付いてないDCCツールとかイマドキ存在するのか? FLASHですら途中からパッケージ化止めたからな
パッケージ化すると画像変更するだけでもホストソフトで一々再読込とかあるからな
複雑なシーン作る程に分離が好ましく思えるはずだけどな
3dc、ZBrushがそうでないのは単体オブジェクト専用だからだろう
殆ど壊れないのその殆どが起きたときが怖い訳で
ゲームエンジンや統合ソフトでやらかしたら地獄みると思うけど ネットワークの形式がバラバラのファイルになってるのは
帯域とリソースが厳しく、分散処理がメインだからであって話が全く違う
そのように昔はメモリもケーブルの帯域も限られていた分野の規格ほど分離してるんだよ
DTPのソフトも昔はリンクファイルしか扱えなかったが、今ではデフォルトは
そのままドキュメント内保持の形式になってる。フォントもドキュメント内部に埋め込めるようになった
印刷言語のポストスクリプトしかりページシーケンスもそう。フォントや画像は別にTエンコード転送する言語だったが
今ではテキストエンコードなんてしないでPC側で直接印刷イメージをバイナリでまとめて送る方式が主流 >>233
マークアップに別ファイル作らなきゃいけないのはまぬけな仕様だね、Blenderだとちょっとした落書き下絵も簡単にまとめて保存できるからファイル整理が楽でいい。
>>235
変更しろなんて誰も言ってないよ、内部に画像保存できる機能も付いた方がいろいろ便利になる事は分かるでしょう。テスト用に作ったデータのファイルとかごちゃごちゃ散らばせたく無いのよ まあこれからもModoがZBのようなサブウェア的使われ方も望むなら
そういう柔軟なオプションが有用ではあるだろう
そしてそういう需要を切ると今のModoだと死にそうではある もう死んでる
死んでることに気付いてないだけ
リビングデッド 死んでる死んでる言いながらそこをうろついてるおまえは自分で自分を糞蠅だと言ってるわけだな
ごくろうさん糞蠅くんw >>241
統合ソフトだと複数のオブジェクトを同時に扱う必要があるし、
同じテクスチャを複数オブジェクトにアサインするケースもあるからじゃないかな。
仮にオブジェクト単位でテクスチャを保持してしまっていると、
そのオブジェクト数分のテクスチャ容量を消費することになるから、
HDDを無駄に圧迫するし、シーンのメモリ管理にも悪影響するかも。
239が言うように、3dcやZBrushがテクスチャを内包する形式にしているのは、
原則、単体オブジェクト制作で完結するソフトだから?じゃないかと思う。 ゲームエンジンは全部取り込む感じだけれど、動画編集ソフトとかは画像連番とか外部管理では
ゲームアセット制作する人には不満かもしれないけれど映像用途なら高解像度の画像連番や素材をわざわざ取り込む必要はなく外部参照で合っているんじゃない? >>245
少しは現実見た方がいいよ
死者になに言っても無駄だとは思うけど
一応アドバイスしとくね >>248
いやModoの低い立ち位置くらい分かってるよw、おまえのLW教()と違ってさ
LWの立ち位置がいまだに分かってねーでキーキーわめいて世界に置いてかれてるのはお前だけだろ?www
Blenderに全然使えてないのに移行したつもりになってる必死なゴミカス君
だからそうやって他人を見下しに来ないと安心出来ないってゴミカスが行動で証明しちゃって救いようがない
そしてさらに傷を増やしてキーキーわめく永久ループ。死ぬまでやってろゴミ Modoスレで名前グリーンを構うなとあれほど・・・ 内部取り込みのパッケージ方式だとデータが肥大化してきた時にセーブ、ロードで死ねる
それだけでもどれだけ悪手か解る どうせ自動保存が走るんだから遅いストレージを駆逐するのが先 Blenderみたいに使いたい人は画像内部保存使えるようにすればいいだけで反対する理由は無いだろう、使いたくない人は使わなきゃいい
Modoの技術力が足りないなら画像サイズや枚数制限すれば問題ないだろう、
ストレージ安くなったのだから容量気にしない、そもそも容量気にするほどでかいファイルは作らない オブジェクトがテクスチャファイルの場所を絶対パスで保存していると、
環境が変わったら読めなくなる。
なので、
ソフトウェア側で、基点となるデータフォルダのパスを環境設定で指定する。
オブジェクトにはテクスチャファイルの場所を基点フォルダからの相対パスで記録する。
この方式にすれば、どんな環境でもフォルダごとデータフォルダ内にブチ込めば幸せになれる。 ゲームアセット制作者向けに、テクスチャーをシーンファイル含む保存形式があるといいのかもしれないね。
映像の人は今まで通り、アセット作る人や小規模プロジェクトはテクスチャー含む形式。 そのどっちでも良いシステムを開発するより先にやるべきことがあると思うのは自分だけか? >>254
それLWのコンテントディレクリだよね。
LWのコンテントディレクトリはルートフォルダからの相対パスなので、
ルートフォルダ(コンテントディレクトリ)を指定すれば、
そのディレクトリ下に入る全てのファイルは自動で読み込める。
MODOの設計者はLWの設計者と同じ人だから
てっきりMODOにもコンテントディレクトリあると思ってたんだけど、無いの? 誤解があったらいけないので補足しとくけど、
LWだけじゃなくて、他ソフトでも普通に相対パスで読み込めるようになってるから
MODOだけが出来ないとしたら、おかしいと思うんだけど?
例えば、Mayaにもプロジェクト設定があるけど、これも相対パスだし。 絶対パスリンクや、単一相対だと
ファイルをエクスプローラーで移動整理出来ないしどれがどのファイルにリンクしてるのかって管理がどんどんめんどくさくなる
ファイルマネージャとかあればまだ別なんだけどね
Modo内でファイルを管理出来るツールがあって、そっちで移動すると
ファイル内のパスも自動更新されるっていうの
環境設定で基底パスを規定するんじゃなくて
オブジェクトファイルからの相対パスで画像保存してくれるモードもあればいいのにな
それならオブジェクトファイルの直下に画像フォルダを掘るって方式で移動も出来る
こういうマネージャやファイル相対パスはhtml製作ソフトだと実装されてるんだがな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています