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【Modo】 Part43
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/04/14(火) 15:14:04.73ID:Rgh/QXZS
統合3DCGソフトModoについて語るスレです。

MODO JAPAN GROUP(国内代理店)
http://modogroup.jp/
Foundry Community(開発元 旧Luxology)
https://community.foundry.com/

初めての方へ
http://modogroup.jp/first

【機能紹介】
Modo 14 http://modogroup.jp/modo/modo14s
Modo 13 http://modogroup.jp/modo/modo13s
Modo 12 http://modogroup.jp/modo/modo12s
Modo 11 http://modogroup.jp/modo/modo11s
MODO 10 http://modogroup.jp/modo/modo10s
MODO 901 http://modogroup.jp/modo/modo901
MODO 801 http://modogroup.jp/modo/modo801
MODO 701 https://www.youtube.com/playlist?list=PLGSeTbstWVaPP5HzikDHh0fywy49Qjdnn
modo 601 http://www.luxology.jp/modo/601/tour/
modo 501 http://www.luxology.jp/modo/tour/501/

【Modo】 Part42
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1569279756/

次スレは、970を踏んだ方かそれが無理なら980のかたが立ててください
★踏んでも立てられない方は申告お願いします★
0177名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/14(木) 20:29:05.89ID:c235fSIy
どのソフトのリアルタイムブーリアンも複雑に組み合わせたらレイヤーごちゃごちゃになるのは仕方ない
フリーズしないといけないのは全部一緒だし何を求めてるのか解らんな
フリーズのコマンドをショートカットに割り当てるとかすれば良いぞ
0179名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/14(木) 21:10:49.55ID:X9qqSZ25
175とは別の人間だが、MeshFusionはそれを考慮しても無駄にごちゃごちゃしてるし数も多い
ちょっとネジ一個作っただけでうんざりするくらいのリストになってしまう

アイテム自体とは別にMFアイテムがベース一個につくってのがね、複数ある場合
どのベースアイテムがどのMFアイテムと関係するのかリストだけじゃ分からない

ZBのライブブーリアン、レイヤーリストだけ見て親子関係が一目瞭然なのとはかなり違う
Modoの場合自分で管理して整理しておかないと意味不明になるからね
12からはさすがにそのままじゃどうかと思ったのか色分けだけされたけど
0180名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/14(木) 22:43:07.31ID:nvwl4hKF
ワンクリックで綺麗なトポロジーのオブジェクトにフリーズされるというなら
どんどんフリーズしていく使い方もあるんだけどそういうのも無いしな
0181名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/15(金) 01:43:52.54ID:qoa9ruJL
せっかく自動リトポつけたんだから、
あれをどんどんブラッシュアップして
MFやスカルプト、リトポロジーで
どんどん使っていけるようにするなら
良かったんだけどなぁ
あの性能で出されても使い道が何もない
0182名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/15(金) 05:26:37.85ID:NU+Qhn2z
>sketchupみたくペンで描いた場所に穴が簡単にあけられたり

SketchUpが出て来たときに、周囲で触った人が皆驚愕した機能
当時Modelerが売りのLuxo開発陣が「この機能ヤベエModoにも付けようぜ」
ってなれば良かったんだけれど・・・Foundryに託す
0184名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/15(金) 08:01:15.36ID:ug6GMT+v
Blender 2.90 Features : Hard Surface Modeling & JMesh Tools
https://www.youtube.com/watch?v=eGs65oOCt0w
これやってみたけど、Blenderで難解なショートカット覚えて作業するよりMODOで時短マクロ大量に作った方が同じ物が早く作れると思ったよ、Blenderはあれこれショートカット使うのが前提なのでウザいw

>>181
プロシージャルモデリングでもリメッシュ系が充実して欲しいね、標準機能では三角分割も苦手みたいだし、
プロシージャルモデリングはマテリアルも付けにくい、MJGがmjg_proc_material作ってくれていたけど1回マテリアル設定した後に同じ名前のマテリアル追加編集しにくい
>>175
モーフもプロシージャルモデリングもデフォーマも1つのアイテムプロパティに設定まとめて付けてアイテム数減らして欲しいな
0185名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/15(金) 09:04:07.55ID:ixq40ro9
zbのzremesherも頂点数数千万になると動かない(デシメーションマスターというのを介さないといけない)し、
自動リトポって元々どうやっても相当重い処理なんだろうね
0186名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/15(金) 09:13:09.70ID:0u1+Etne
Blenderのリアルタイムブーリアン系のアドオンはデモ映像だと奇跡のツールに見えるけど、実際使うとブーリアン同士が干渉して穴が出来たり、分割が破綻して手動でエッジ分割修正したりと地道な作業が待ってるからな
結局はどのツールも文句言い出せばきりがないから割り切って使うしかない
0189名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/15(金) 12:42:42.09ID:AFgDVdwx
プロシージャルベースのモデリング機能は無駄にステップが多すぎるな
なぜ直接やらせてくれないかなってなる
編集するところに行くまで何ステップあって、頻繁に行う切り替えとかも無駄にステップがある
つくづくLuxology時代のプログラマとセンスが数段違う
0190名無しさん@お腹いっぱい
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2020/05/15(金) 15:26:21.32ID:pyufS2v0
ルクソ時代が良かったと言ってる人が多いかど、そのルクソ時代のツケが回ってきてるという事も忘れてはいけない
0191名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/15(金) 16:03:54.64ID:AFgDVdwx
それも違うね
環境は10年前にとまってたんだろ
つまりはルクソ時代の開発屋は豆に最新環境に変えていたのを
ファウンドリーになってからサボってこのていたらくになっただけ
VSやPythonの更新なんてのは前のルクソの責任全く関係ないよ
0192名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/16(土) 00:21:25.79ID:yrhTZ0z0
>ファウンドリーになってからサボってこのていたらくになっただけ

Modo10の発表時、追加機能が少なすぎて???ってなった。
三回に分けて更新するってなったけど、あのあたりで開発止まってたんじゃないかな。
メンテナンス途中解約からの再契約8万ってペナルティつけて不満分子も逃げにくくしたような気がする。
0193名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/16(土) 11:13:45.72ID:3Qz45oov
マシンをryzen7 3700xに変えてレンダリング早くなるかと思ったら、大して変わらんかったw
シェーディング率とアンチエリアスの値上げたら変わんないのかよw
モデリングの描画はかなり早くなった。
vzparkの糞重い樹木も軽く移動できてうれしい。
0194名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/16(土) 13:03:12.70ID:LEmk+5wY
> シェーディング率とアンチエリアスの値上げたら変わんないのかよw
それ上げちゃ駄目でしょ同じ設定で比較しろよw
でも新しいPC羨ま
0195名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/16(土) 14:39:17.97ID:HT3Ppad0
>>194
今まで使ってたのがintel i7-6770HQのintel nucなんだけど
同じモデルデータつかってアンチエリアシング32 シェーディング率 0.1のレンダリング設定で
比べても処理はあんま変わらないんだよなぁ。
cpuスレッドの表示でる前は早いけど。
0197名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/16(土) 17:24:38.95ID:0ULetdq8
まぁもうFoundryに買われた時点で終わったってことだな

真っ向勝負で 競争を勝ち抜く開発能力や営業力を  放棄して
競争相手のいない ニッチ市場狙いばかりに、逃げることばかり考えてる
ヘタレ企業に 飼い殺しにされてるんじゃどうにもならん

Nukeが たまたま当たったからって
普通の企業努力を放棄しすぎてるよ、この会社
0199名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/16(土) 18:22:06.38ID:yrhTZ0z0
インテルのコア数増えてもベースクロック低いから、ryzen7あたりを検討していたけど
やっぱryzen9が良いのね。情報サンクス
0200名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/17(日) 09:02:59.44ID:r5sYi3mH
CinebenchとかBlenderのBMWみたいなベンチマークシーンをModoも用意して欲しいな。
9Spheres.lxoはフィジカルレンダラバージョンになってから10倍以上遅くなった、フィジカル以前のModoの方がノイズ少なくて速い設定にしやすかった、
9Spheresの白飛びしたような真っ白なポイントライトの箇所が違和感あってテンション下がる、ライトの体積考慮した光り方やれたらいいのに
0201名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/17(日) 13:54:52.87ID:Eu2gHaO8
技術力ないな〜
10倍遅くなるって業務用ツールとしてありえないだろ
0203名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/18(月) 04:14:55.42ID:2kOtG5/b
リアルタイムレンダラはそう簡単に開発出来るシロモノじゃないので
内蔵しようとか思ってもちょっと無理くさいので
いっそUE5との連携をすごくしやすくしてUE5があれば内蔵レンダラ並みに使えちゃいますよっていう
優れた他社製品に上手く尻馬に乗っかるのも手だと思うんだけどな

超えなきゃならんハードルはいっぱいあるだろうが
すくなくともUE5並のエンジンを今のModo開発班がゼロから作れる事を期待するより
より1000倍現実的だと思う
0204名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/18(月) 06:34:48.40ID:bYKX5XgZ
UEって中国テンセントだから何時何されるかわからないし、レンダリングだけ気軽にするには扱いにくいよ
Blenderとの連携をすごくしやすくしてEEVEEを内蔵レンダラ並みに使えた方がBlenderのプリセットブラウザとしてModoが使われるようになるよ
0205名無しさん@お腹いっぱい
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2020/05/18(月) 07:21:08.62ID:XvOROqx6
少なくとも特定他社に依存するのは危険だと思うの
V-Rayの時に一般ユーザーにも認知され、もちろん中の人も認識してるけど、外部レンダラーとの連携効率を改良してるところ
プロレンダーはその実験材料
0206名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/18(月) 08:45:23.98ID:VL4IbGg4
AMDのRadeon Pro Renderが既にあるからそれで良いだろ
AMD限定でしか動作しないみたいな頭悪い縛りもないし
0207名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/18(月) 10:27:19.04ID:W2v0s11N
外部レンダーに使うといえば、一時期リアルタイムトゥーンで話題になってたUnity(Pencil+)の連携は普及したのかな。

Modoの足りない機能を他ツールで補う話で、このスレでよく出たのは
ZB(3DC)、RISOMUV、MarverousDesigner、EmberGen、SubstancePainter、Akeytsu、SketchUP,Moi3D,...
0208名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/18(月) 13:38:24.68ID:YRxlX3gS
まぁぶっちゃけキャラとレンダリングを
両方外部に持ち出すとなると
Modoがそこにいる理由があるのか疑問なので
キャラ(とオブジェクト)くらいは面倒見ないとな
0209名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/18(月) 19:36:53.41ID:2kOtG5/b
Modoは、VFX部分についてはいっそ割り切って外部に頼るアプリンでいいと思う
Maya等ですら流体はHoudiniやrealflowに依存しているスタジオは多いし。
その代わりモデル作成からアニメーションの基本的な部分までをシームレスに
操作性や生産性を追求して行ければ。
まぁこの辺の使い勝手の部分のセンスがファウンドリーになってから一番
不安でもあるんだけど
0212名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/18(月) 20:21:28.15ID:2kOtG5/b
煽って答えを得ようとするのやめた方がいいよ
散々昔やってたバカがいたから今のこの板じゃそれだと誰も答えない
0215名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/19(火) 10:03:09.50ID:ajMf0Zwc
>>201
サンプルの一つの話だよ、Modoのレンダラーはちゃんと設定できたら速い
新しい方の9Spheres.lxoもいったんデフォルトのレンダープリセットに戻して設定しなおすとそこそこ速くなる
0216名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/20(水) 18:12:54.35ID:Ct67SR2o
Modoがメインストリームに乗ることは絶対にないし
Modoを推奨する教育機関もプロダクションもこれ以上増えないし、むしろ減る
しかし、3DCGの仕事は映像やゲームのエンタメだけじゃない
Modoは得意のプロダクトデザイン、静止画分野で使われていけばそれでいい
先ずは顧客のニーズを何も理解していないFoundryから離脱することだ
0219名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/20(水) 19:16:49.26ID:sKce8MeW
MODOに人生全て捧げてるレベルだなw
毎回同じ締めくくりでMODOは駄目だ論を繰り返す
もう聞き飽きた感があるわ
0220名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/20(水) 19:35:50.62ID:qAYVcbAU
この前、Foundryに飼い殺しになってる限りダメだなって話をしたのは俺だけど
その俺でもこんな所で、「Foundryから離脱することだ」とかのたまっても
「誰に言ってんだよ」としか思わんぞw
0229名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/28(木) 15:29:06.69ID:OPPIYfZg
>>228
新バージョンが出たばかりだし、夏すぎくらいまでは
何も無いのでは?
0233名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/29(金) 18:37:18.59ID:fJC5pshb
そうなんだよね
ZBや3DCはその点、画像データをファイルの中に格納出来るから、っていうか
保存ファイル一個で完結するから楽。新機能のマークアップ機能で書いた
注意書きは別の画像ファイルに書き出すって聞いて使えねぇ〜〜と思ったわ

バイナリデータを絶対標準保存形式に含めないのって統合ファイルの悪習だよ
ネットワークレンダリングにはその方がいいのは分かるけど、メリットそこだけで
それ以外の全作業がいちいち煩雑で不便だ
0235名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/30(土) 08:32:36.14ID:2ofK2J2N
一つにすれば楽だと思って一つにすると不都合の方が増える
ファイル破損すると全部吹き飛んだりが代表例だな
ユーザーからの要望で分離形式に変更したソフトは見たことあるが逆は知らんな…
0236名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/30(土) 08:38:49.09ID:T+d20tVA
そんなの、3dcみたいに直前のファイルを
「*.bak」で残してセーブする方式にするだけで解決するのでわ

だいたいModoの場合ただでさえバグで作業がおじゃんになってるしぃ
そのModoでさえファイル破損なんて滅多にない
0237名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/30(土) 09:18:54.45ID:xw4/6HnM
ファイルが分離してるのはネットワークレンダリングと
テクスチャリングとモデラーやアニメーターが併行して作業する分業制で便利なようにだ
昔はメモリ節約の意味もあったみたいだが
もともと統合ソフトは完全にスタジオ向け商品だったからな
個人で使うと不便なところも受け継いでる
0239名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/30(土) 13:19:20.46ID:2ofK2J2N
FLASHですら途中からパッケージ化止めたからな
パッケージ化すると画像変更するだけでもホストソフトで一々再読込とかあるからな
複雑なシーン作る程に分離が好ましく思えるはずだけどな
3dc、ZBrushがそうでないのは単体オブジェクト専用だからだろう
殆ど壊れないのその殆どが起きたときが怖い訳で
ゲームエンジンや統合ソフトでやらかしたら地獄みると思うけど
0240名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/30(土) 13:49:28.41ID:xw4/6HnM
ネットワークの形式がバラバラのファイルになってるのは
帯域とリソースが厳しく、分散処理がメインだからであって話が全く違う

そのように昔はメモリもケーブルの帯域も限られていた分野の規格ほど分離してるんだよ
DTPのソフトも昔はリンクファイルしか扱えなかったが、今ではデフォルトは
そのままドキュメント内保持の形式になってる。フォントもドキュメント内部に埋め込めるようになった
印刷言語のポストスクリプトしかりページシーケンスもそう。フォントや画像は別にTエンコード転送する言語だったが
今ではテキストエンコードなんてしないでPC側で直接印刷イメージをバイナリでまとめて送る方式が主流
0241名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/30(土) 19:54:50.63ID:IgYjCWBD
>>233
マークアップに別ファイル作らなきゃいけないのはまぬけな仕様だね、Blenderだとちょっとした落書き下絵も簡単にまとめて保存できるからファイル整理が楽でいい。
>>235
変更しろなんて誰も言ってないよ、内部に画像保存できる機能も付いた方がいろいろ便利になる事は分かるでしょう。テスト用に作ったデータのファイルとかごちゃごちゃ散らばせたく無いのよ
0243名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/31(日) 07:17:52.12ID:Cu//wqZj
まあこれからもModoがZBのようなサブウェア的使われ方も望むなら
そういう柔軟なオプションが有用ではあるだろう
そしてそういう需要を切ると今のModoだと死にそうではある
0244名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/31(日) 08:40:37.90ID:soAmHGPt
もう死んでる
死んでることに気付いてないだけ
リビングデッド
0245名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/31(日) 09:16:38.05ID:p1dUwJy2
死んでる死んでる言いながらそこをうろついてるおまえは自分で自分を糞蠅だと言ってるわけだな
ごくろうさん糞蠅くんw
0246名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/31(日) 10:35:43.04ID:ju8hUA/3
>>241
統合ソフトだと複数のオブジェクトを同時に扱う必要があるし、
同じテクスチャを複数オブジェクトにアサインするケースもあるからじゃないかな。
仮にオブジェクト単位でテクスチャを保持してしまっていると、
そのオブジェクト数分のテクスチャ容量を消費することになるから、
HDDを無駄に圧迫するし、シーンのメモリ管理にも悪影響するかも。
239が言うように、3dcやZBrushがテクスチャを内包する形式にしているのは、
原則、単体オブジェクト制作で完結するソフトだから?じゃないかと思う。
0247名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/31(日) 11:09:15.58ID:6gS0xmSX
ゲームエンジンは全部取り込む感じだけれど、動画編集ソフトとかは画像連番とか外部管理では
ゲームアセット制作する人には不満かもしれないけれど映像用途なら高解像度の画像連番や素材をわざわざ取り込む必要はなく外部参照で合っているんじゃない?
0248名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/31(日) 11:29:01.36ID:soAmHGPt
>>245
少しは現実見た方がいいよ
死者になに言っても無駄だとは思うけど
一応アドバイスしとくね
0249名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/31(日) 11:41:05.21ID:p1dUwJy2
>>248
いやModoの低い立ち位置くらい分かってるよw、おまえのLW教()と違ってさ
LWの立ち位置がいまだに分かってねーでキーキーわめいて世界に置いてかれてるのはお前だけだろ?www
Blenderに全然使えてないのに移行したつもりになってる必死なゴミカス君
だからそうやって他人を見下しに来ないと安心出来ないってゴミカスが行動で証明しちゃって救いようがない
そしてさらに傷を増やしてキーキーわめく永久ループ。死ぬまでやってろゴミ
0251名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/31(日) 17:30:14.07ID:M7qeJNnd
内部取り込みのパッケージ方式だとデータが肥大化してきた時にセーブ、ロードで死ねる
それだけでもどれだけ悪手か解る
0253名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/31(日) 18:50:37.23ID:/LyJOmhZ
Blenderみたいに使いたい人は画像内部保存使えるようにすればいいだけで反対する理由は無いだろう、使いたくない人は使わなきゃいい
Modoの技術力が足りないなら画像サイズや枚数制限すれば問題ないだろう、
ストレージ安くなったのだから容量気にしない、そもそも容量気にするほどでかいファイルは作らない
0254名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/31(日) 19:11:53.67ID:eLaemai/
オブジェクトがテクスチャファイルの場所を絶対パスで保存していると、
環境が変わったら読めなくなる。

なので、
 ソフトウェア側で、基点となるデータフォルダのパスを環境設定で指定する。
 オブジェクトにはテクスチャファイルの場所を基点フォルダからの相対パスで記録する。

この方式にすれば、どんな環境でもフォルダごとデータフォルダ内にブチ込めば幸せになれる。
0255名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/31(日) 19:22:56.85ID:6gS0xmSX
ゲームアセット制作者向けに、テクスチャーをシーンファイル含む保存形式があるといいのかもしれないね。
映像の人は今まで通り、アセット作る人や小規模プロジェクトはテクスチャー含む形式。
0257名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/01(月) 09:07:06.57ID:G01thcHW
>>254
それLWのコンテントディレクリだよね。
LWのコンテントディレクトリはルートフォルダからの相対パスなので、
ルートフォルダ(コンテントディレクトリ)を指定すれば、
そのディレクトリ下に入る全てのファイルは自動で読み込める。
MODOの設計者はLWの設計者と同じ人だから
てっきりMODOにもコンテントディレクトリあると思ってたんだけど、無いの?
0258名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/01(月) 09:20:44.75ID:G01thcHW
誤解があったらいけないので補足しとくけど、
LWだけじゃなくて、他ソフトでも普通に相対パスで読み込めるようになってるから
MODOだけが出来ないとしたら、おかしいと思うんだけど?
例えば、Mayaにもプロジェクト設定があるけど、これも相対パスだし。
0260名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/01(月) 09:49:36.92ID:9hRBq3hJ
絶対パスリンクや、単一相対だと
ファイルをエクスプローラーで移動整理出来ないしどれがどのファイルにリンクしてるのかって管理がどんどんめんどくさくなる

ファイルマネージャとかあればまだ別なんだけどね
Modo内でファイルを管理出来るツールがあって、そっちで移動すると
ファイル内のパスも自動更新されるっていうの

環境設定で基底パスを規定するんじゃなくて
オブジェクトファイルからの相対パスで画像保存してくれるモードもあればいいのにな
それならオブジェクトファイルの直下に画像フォルダを掘るって方式で移動も出来る

こういうマネージャやファイル相対パスはhtml製作ソフトだと実装されてるんだがな
0262名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/01(月) 12:15:34.24ID:wWcpWNBF
コンフィグ保存が意味不明な仕様のままなのにそんなシステム搭載されるわけ無いだろ
そんな内容で良く盛り上がれるな
0263名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/01(月) 12:25:31.28ID:Cn+lyxRP
別に君を無理矢理誘ってるわけでもないし興味がない君が参加しなくても何も問題ないんだよ
とりたてて他に話題がないくせに荒れてるわけでもない話題で他人を黙らせたがるのも意味不明だよ
0265名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/01(月) 12:32:42.80ID:G01thcHW
>>260
>オブジェクトファイルからの相対パスで画像保存してくれるモードもあればいいのに
つまりはオブジェクトファイル内に画像保存先のパスを入れ込むって事だよね?
それって、LWのオブジェクトファイル(.lwo)だと思うんだけど。
0267名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/02(火) 20:29:13.88ID:ojn6zWoi
fbxに保存されてる法線読み込んだらメチャクチャだなぁ。
cadソフトで作ったハートの形の筒を読み込んだら
水平向いてなきゃなんない法線が
全部垂直になってたw
法線くらいまともにインポートしてくれ。
0268名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/03(水) 21:44:42.21ID:sYzm7lyz
>>259
最近のModoだとプロジェクト作らなくても同一フォルダ以下は相対パスになってるよね。

プロジェクト用の.luxprojectファイルが目障りだから.lxoに設定統合すればいいのに。プロジェクトテンプレートもせっかくあるのにcfg弄るのだるいから初期設定の項目で設定したい。
0269名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/06/04(木) 07:03:37.57ID:2yYHERCL
MAXとかだといまだに同一フォルダ以下もプロジェクトフォルダから相対で指定してやらないと
参照しない。おかげで外部参照のリストがえげつない長さになっている。
その点Modoの方が進んでいるな
0270名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/05(金) 11:07:38.77ID:ZdRfjDuM
>>269
でもなぜだか分かんないけど
データロードするたびにテクスチャの参照先にデータが無いって警告ダイアログが結構でる。
とくにマテリアル素材系。
0272名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/06/05(金) 19:49:08.43ID:Xmjcip9F
modoで左右対称、中心点はx軸=0のオブジェクトがあるんですが
ショートカットキーやメニューからの選択で右半分だけをポリゴン選択する
というような事ってできるのでしょうか?
※左半分を選択するのでももちろんOKです

鏡面コピーするときに、半分のポリゴンを選択して削除するのに
投げ縄選択やループ選択で半分のポリゴンを選択していたら
時間がかかるので、この作業時間を軽減したいのです
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