Blender 初心者質問スレッド Part39
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
Blender 初心者質問スレッド Part38
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1595081305/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
Blender 初心者質問スレッド Part38
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1595081305/
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>105
Individual Originsで s,shift+zでz以外を縮小
リトポってそんなにきれいに揃えないとだめなのかしら メッシュの流れは綺麗な方がいいけど、軸に沿ってるかは完全に自己満な気がする >>106
ありがとうございます。
販売されてるモデルは綺麗なものばかりなので。 >>108
自動リトポしているかと
Blender標準のRemesherを試してみては?
個人的にはQuad Remesher(有料)がおすすめ QuadRemesherは円筒でなくて渦巻き作っちゃうからな… 服の生地の模様をテクスチャに描きたいんだけれどBlenderってZbrushのノイズメーカーみたいに
メッシュ上にシームレステクスチャ使って模様を描く方法あったりする? 2.90使ってます。
ウエイトペイントのメニューにある「スムーズ」をよく使うので、シュートカット登録したいのですが、
クイックショートカットで登録しようとしても反応なしで登録できません。
登録する方法わかる方いましたらご教授よろしくお願いいたします。 初心者の勉強法ってチュートリアルだってよく聞くけど、正直楽しめない
作りたいものググりまくりながら作って上達したって人いる? ベースメッシュだけ買って、洋服作るのだけやったり
アニメーションだけやったり
やりたいことからやるのも手だと思います
ローポリモデリングは基礎だから、できたほうがいいですが 昔はローポリなんて言ったら職人技だったんだよなぁ。今はもう好き勝手できて羨ましいぜ! >>115
私はとりあえず本を一冊やったので、大まかに把握できるようになった。
それで動画などを見ても、ある程度は >>119 途中で書き込んでしまった
私はとりあえず本を一冊やったので、大まかに把握できるようになった。
それで動画などを見ても、ある程度は理解できた。
あとは分からないところだけ、部分的に調べていった。
一つのことをやるにも、人それぞれ。いろんなやりかたがあるので面白い。
その中から自分に合った手法を見つけていくと、楽に作れるようになる。 >>114
返答ありがとうございます。 通常は問題なくできるのですか。。。
ウエイトスムーズの識別子はobject.vertex_group_smoothであってると思うんですが、
直接ショートカットキー登録してもやはりスムーズは機能しませんでした。
ん〜謎だ・・・ >>121
おーい、Quick favoriteじゃないんかい
Quick Shortcutなんてないから言い間違えかと思ったぜ(間違いなんだけど)
呼称は正確に頼むよ
Shortcut登録は普通にAdd shortcutだが関数がObject系なのか
Add shortcutするとObjectに分類されてしまう
つまりオブジェクトモード時に実行されるショートカットに登録される
マニュアル操作で3Dview>Weightpaint>Weightpaint(Global)にAddNewして関数張り付けば
ウエイトペイントモードで動く ご教授頂きたく!
https://i.imgur.com/kJDRlMY.jpg
https://i.imgur.com/yf36C3i.jpg
最初の画像みたく正方形2枚で面が張られているものを、二枚目の用に、辺の通りに張り直すショートにカットはありますか?
今までは点を選択してちまちま貼り直してた。
よろしくお願いします。 >>122
おお!できました!
なるほど手動で追加する場合は分類も注意しないといけなかったんですね。
右クリックからの登録が何故できないのかはわからず仕舞いですが、兎角助かりました。
ありがとうございました。 >>120
確かに正直基礎をまとめて覚えたら楽かなとも思うけど、それが出来ないものぐさな人間なのでさもありなんです
>>117
自分の場合はやりたいことからやった方が良いタイプかもしれないです。そうします >>125
実際にやらなくてもいいし、できなくてもいいんです。
ざっと本を読んで、どんな機能があるのかを知るだけで十分。
そうすれば、行き詰った時に「ひょっとしてあれを使えば…」とかなります。
その後、本やネットなどで調べて、実際のやり方を覚えていく。
私も毎回毎回、新しい疑問と発見があって、一歩ずつ進んでいってます。 ひとつのことするのに、あちこちボタン押してわけわからん。 2.9を使用しています。
平たく潰したキューブに物理をかけて、クッションを作りたいのですが、
物理演算→圧力タブにチェック、圧力を10に→フィールドの重みで重力を0
にしたところ、タイムラインをスライドさせて膨らませることができました。
https://imgur.com/a/krletQD
しかし、このオブジェクトを回転や移動させようとしたところ、
オブジェクトがグチャグチャになって、正常に動かしたり回転ができませんでした…
https://imgur.com/a/vlWBWOa
何がおかしいのかわかりますでしょうか…? >>126
なるほど、気構えずにめくってみてとっかかりを作る感じですか
ちょっとAmazon見てみましたが良いのがあったら買うかもしれません >>128
物理シミュレーション中の状態だから、移動させるにも他の物理を働かせてアニメーションさせないといけない
もしクッションの形を固定化したいということなら、ちょうどいい形になってるキーフレームまで移動した状態で布モディファイアを適用する >>130
そうか適応…!
頭からすっぽぬけておりました…ありがとうございます無事動かせました すみません、アドバイスお願いします・・・!
blenderバージョンは2.90.1です。
VRMをクイックエフェクトで爆発させ、その様子をアニメーションにしたいです。
アニメーションからVRMにある動作をさせた後、
60フレーム目を選択した状態でオブジェクトからクイック爆発を追加しました。
すると、アニメーションを再生するとVRMは爆発するのですが、
マテリアルプレビューモードにするとアニメーション全体から
モデルの顔や服など重なっている部分がすべて見えなくなってしまいました。。。
https://imgur.com/a/JsB30JR
何が原因かご存じでしたらお教えください。
よろしくおねがいいたします。 ミラーmodで、二等分X軸とクリッピングをそれぞれONにして適用すると
X軸中央に微細なヒレみたいな面のゴミが残るんですが、
これを除去する方法または未然に防ぐ方法があれば教えてください >>135
Auto Mirrorアドオン便利だよ >>135
X座標値がマイナスの頂点が有るのかも。
ミラーモディファイアを一時オフにして確認すると良いと思う。 >>135
>これを除去する方法
・頂点モードでミラー境界の頂点をひとつCtl+Alt+左クリック(ループ選択)
→境界の頂点が全部選択される
・M+S (サイズ指定)
・X
・0 (選択した頂点のX座標を揃える)
・プロパティシェルフで「アイテム」を選び、「トランスフォーム」の「中点」のXに 0 を入れる >>82
遅くなりましたが解決しました。
オブジェクト>適用からスケールを適用したら正しく寸法を表示できました 今人体のモデリングをしてるのですが、今の編集に以前作った顔のモデリングの
Blenderファイルをインポート?ってできますか?
出来なければまた一から顔も作り直しになりますか? >>142
blender append
で検索すると幸せになれる 2.83.9です
初歩的な質問ですいません
何かの拍子で、オブジェクトを選択するとボーンが非表示になってしまうようになりました
アウトライナーでアーマチュアを選択したときだけボーンが表示されます
ウェイトペイントでウェイトを塗ろうとしてもボーンが選べなくて困っています
どうすれば良いのでしょうか? >>145
自己解決しました
プロパティ>オブジェクト>ビューポート表示>表示方法>
これが「バウンド」になっていたので「ソリッド」にしたら直りました 縮小をするとオブジェクトより遅れてボーンが縮むせいでサイズがずれるんですがこれを一致させる方法ってないでしょうか
最初の方はサイズが一致しているのでいつずれてしまったのかがわかりません
検索しても手掛かりがつかめないのでどなたかご教示下さい >>147
何モードで何を縮小しているんですか?
ボーンが有るということはメッシュオブジェクトにアーマチュアモディファイア掛けていると思うのですが、
その状態でメッシュオブジェクトとアーマチュアを一緒に縮小する状況が想定できないです。
普通はアーマチュアをボーズモードにしてボーンを縮小すると、メッシュのボーンに対応する部分が自動縮小される、という感じなんですが。 2.79bです
ローポリの服を複製してハイポリ化し、服の皺をスカルプトで描いて、
それをノーマルマップにベイクしてローポリ服のノーマルテクスチャにしたのですが、
シームを境界に凹凸が逆になってしまいます
法線の方向は問題ありませんし、UV展開も密集したりしていません
何か間違っていそうなことがあればアドバイスをお願いしたいです ミラーモディファイアもXミラーも使ってないと思うけど
改めてやり直してみます
どうもありがとう! 2.8
SSS使用時に、肌に対して周りのオブジェクトの色が乗って青黒くなってしまうのですが、
これを回避する方法はあるのでしょうか
https://i.imgur.com/N2OdNYR.png >>153
ありがとうございます
オブジェクトは分割・結合に関わらず同じ症状になります
同じマテリアルを使用するのであれば問題は起こりませんが、
現実的に考えてそれは難しいですね…
以前からこの問題に突き当たるたびにいろいろ調べていたのですが、
単一オブジェクトでの適用方法はかかれていても複数オブジェクト(顔と髪など)
での適用方法は見つからず、解決できずじまいでした
自分でももう少し試行錯誤してみます
ありがとうございました >149
左右でUVが重なってると複製側のUVが裏向きになるからだよ
normalmapは座標をtangent spaceに移して計算するから
裏向きのUVはtangentが逆になる
texは片側分しかないだろ 左右分解してそれぞれbakeしてみりゃgreenチャンネルが左右反転してるのが分かるよ >>152
オブジェクトの色が乗るっていうか、メッシュがつながっていないとそうなる。Cycleの仕様。
肌に使うならプリンシブルメソッドをChristensen-BurleyからRandom Walkに変更、
Radiusを調整するか、影響範囲をマップで指定するのがいいと思う。 >>152とは別人ですが、
なんでSSSを使うと顔色が悪くなるのか疑問だったけど、そういうことだったのか
顔と髪みたいな場合で、単一メッシュにするのは現実的じゃないなー
プチホラー注意
https://i.imgur.com/bTLv16u.jpg マップによるけど、SSSは肌に使う場合、サブサーフェース値0.01〜0.03ぐらいが違和感ないバランスだと思う。
そういう現象がよく目に付くようならたぶん数値が強すぎるんだと思う。
SSS用のマップはとりあえずThickness(厚み)マップを貼るだけでもそれっぽく見えるようになるので作るの面倒な人におすすめ。 X軸のミラーの為に、片面全削除したいのですが
手動以外にまとめて消す方法はございますでしょうか >>161
上でも出てるけどAutoMirrorAddon使うと
半分消すの含めてクリック一発だから導入をおすすめする 2.9を使っています。
SPRyTILE for Blenderを初めて導入して、当ツールでテクスチャを貼っているんですが、
アドオンで画像を貼った物のみ影が落ちません…このマテリアルを剥がすと影ができるので、
これが原因なのだと思いますが…どうすれば影をつけることができるかわかりますでしょうか…?
http://imepic.jp/20201125/694280 >>152のSSSの質問に答えてくださった皆様、ありがとうございます
教えていただいたサイトや情報のほか、巧い方のノード構成や下記のサイトを見て思ったのですが、
おっしゃる通りSSSの使用は最小限に抑え、テクスチャを何枚か専用に用意していることが
多いように見受けられました
加えて自分のシェーダーに関する知識が不足していることも分かりましたので、
改めて勉強しようと思います
丁寧に教えて下さりありがとうございました
https://bensimonds.com/2010/05/31/three-layer-sss-in-blender-demystified/#more-341
https://i.imgur.com/t8fUSSC.jpg セールでScatter4.0買ったんですけど
パーティクルの数が制限を超えているのでプリセットが使えませんと出ます。
パーティクル制限というのはBlender側で解除できるのでしょうか? カーブについて質問させてください。
カーブの種類としてベジェ、NURBS、パスの3つありますね。
NURBSとパスの違いが分かりにくいです。
パスの方が扱いやすいのですが、ガチャガチャ操作してるといつの間にかNURBSのように終点が余分にできてしまうときがあります。
NURBSをパスにするにはどうしたらいいのでしょうか?
https://i.imgur.com/mOXRx0h.png >>167
オブジェクトデータプロパティのActive SplineのEndpointにチェック >>168
ありがとうございます!
こんなところにあったとは。
しばらく触らないでいると忘れそうなのでメモっときます。 Blenderド素人です
UV展開した後に、
Nキーを押す→ビューを押す→オーバーレイタブの中のストレッチング?ってのを探してるんですが
なぜかオーバーレイタブだけが表示されないです
どなたかどうすればいいかわかりますか…?
Blenderのバージョンは2.91.0です グラボの質問いいですか?
腹くくってRTX3080購入予定してたんだけど、blenderベンチ調べてもRTX3070との
処理速度の差があまりみられなくて躊躇してます。
CUDAコア数は、5888と8704でかなり違うのに、処理速度にあまり反映されていないように
思えるんだけどなぜでしょうか?それともこれが妥当な結果なのかな(確かにの差額は2〜4万円程度) 使ってるCPUが足を引っ張って頭打ちになってるのかもね
CGアルアルだけど20万のを買っても同じ理由で早くならない事が多々ある
CPUで計算された結果→GPUでの表示処理になるから後だけ速くても無意味になる
単純に静止物のハイポリ表示勝負なら上位のガードの方が有利になるけどそこに何か処理を加え始めるとCPUとのバランスが大切になるよ https://opendata.blender.org/の見方分かってないんじゃね?
jsonだからソース見て計算すりゃいいじゃん
3080基準で、3090は0.84〜0.86倍、3070は1.22〜1.48倍になる
https://ideone.com/wcQz06 それだとRTX2080はCUDAコア数2944なんでRTX3080に対して
2.9倍の約3倍の効果がでてないといけないことになるんじゃない? 時間の比率であって実行効率でもコア数でもないんだけどな
ちな2080(無印)は比が1.62〜2.3倍
OPTIXはテンサーコアを使うし空いた普通のコアも使うから
コア数イコールにならないだけだろうし、詳しい事はNVIDIAの
エンジニアでもないと分からんだろ
つーかNVIDIAに問い合わせたらいんじゃね? ?話がずれてるから戻すけど、
RTX3080の処理速度をRTX3070を比較したときに、そこまで変わらないので
RTX3080の購入をやめておいたほうがいいですか?
RTX3070にして、その分をCPUのお金に充てたほうがコスパは高くなるかなと。
ちなみにレンダリングではなく、モデリング等の作業を早くしようとするなら
CPUを優先で変えたほうがいいのかな?? まあ、その両方を買って検証してる人なんていないから… ですよね笑
できる資金をCPUとグラボ両方にまんべんなく充てたほうが大怪我はしないでしょうね
CPUのボトルネックの話はよく聞きますし ぶっちゃけ単体で10万前後もする高価な部品には興味無いな
CPU もマザボもメモリも釣り合いとった部品買わなきゃなんないからどうしてもシステム全体数十万になる
CG で商売するんでもなきゃとてもそんな金は出せない 質問です。
頂点を2つ選択して、Fキーを押すと新規に辺を作成すると思うのですが、何故か辺ではなく面が作成されます。
新規の円の頂点内ではFキーが効くのですが、オブジェクト同士だとどうしてもできません。距離でマージしてもできません。もしかしたら設定の関係でできないのかもしれないのですが、心当たりのある原因がありません。
ご教示お願い致します。 >>156
アドバイスありがとうございました
ただ、どうにも上手くいかずblendファイルを出そうと色々整理したら上手くいきました(?)
どうやらノーマルマップ画像が上手く更新されていなかったようで
blendファイルの直下に置いて再指定したら上手くいきました
お騒がせしました。恥ずかしい・・・
ただ、シームの繋ぎ目は綺麗になったのですが、一部の凹凸は依然逆になったままなので
あとでblendファイルを出してみようと思います
ありがとうございました >>149です
2.83.9です
何度もすいません
blendファイルを用意して、今までやったことを箇条書きしていたら、
ちょっと気になる箇所を見つけて試したら上手くいきました
ノーマルマップのベイク時にMultipleImagesノードにベイクする画像を指定してアクティブ状態にしますが
その際の色空間をsRGBからNon-Colorに変更してからベイクすると上手くいきました
ベイクしたノーマルマップ画像を使用する際にNon-Colorを指定すればいいものだとずっと思い込んでいました
どうもお騒がせしました
自己解決ということで報告させてもらいます
ここ10日ほどトライ&エラーを繰り返していたのでスッキリした・・・ >>182
>>182
状況ははっきりわからないけど
複数オブジェクトの同時編集で異なるオブジェクト間で面の作成はできない
同時編集は幾つか制限事項があるけど、マニュアルに細かい記載はないっぽい?
https://docs.blender.org/manual/ja/2.91/editors/3dview/modes.html#multi-object-editing
頂点スナップで対応するしかなさそう >>185
ありがとうございます!!
オブジェクト間でできないんですね!
基礎の基礎みたいなところで躓いてお恥ずかしいです。 3Dを勉強しようとすると日本語の本だとほとんど初級者向けみたいな感じですが
その中でもblenderよりMayaの方が少し進んだ内容までやってる風に見受けられるんですが勉強のためにMayaの本読んでblenderでやるってのはありなんですかね どうせ英語が必要になるし
CG関連だけなぜか英語で読めるようになる Quixelスレ向けの案件だとは思いますが、あちらは人がほとんどいないので、とりあえずこちらで。
http://2sen.dip.jp/cgi-bin/upgun/up1/source/up5019.zip
↑のデータはBlenderで出力したなんの変哲もないスザンヌです。
これをQuixel Mixerに読み込んでテクスチャペイントさせようとすると、なぜか全くペイントが乗らないです。
原因がよく分からなくて困ってます。
データを配布してますので、何か分かる方がおられたらお願いします。 UVがないとかじゃねーの?
エクスポート or インポートがおかしいとか
FBXやOBJの設定がおかしいとか >>190
出力時にマテリアルに画像テクスチャノードが配置されていないのが原因ではないでしょうか
UV展開の有無に関わらず、これがないとBlender上でもテクスチャペイントが出来ないです
Quixel Mixer使ったことがない上、fbxファイルからは詳細を読み取れませんでしたので、
見当違いなら申し訳ないですが blenderにpsaとpskアドオンが追加ができません
更新ボタン押したりしても出てきません
どうしたらいいですか 外人の動画みたら一発だったわ雑魚が
これだかはジャップは笑 >>191,192
レスどうもです。
UVは付いてますね。
Blender上でペイントするときはテクスチャノードが必須のようですが、別アプリで塗るときはUVが付いていればOKみたいです。
あれから調べて少し分かりました。
UV展開するときに「スマートUV投影」で展開し出力したFBXやOBJは、何故かMixerでは塗れない、ということです。
「展開」だと問題なく塗ることができました。
ttps://i.imgur.com/rCT03u2.png
じゃあMixer側の問題か?と言えそうですが、
UV展開してることには変わりなく、ペイントアプリがBlenderのUV展開方法をいちいち調べてるとは思えないですよね。
「スマートUV投影」には他の展開方法とは違う何かがあるのでしょうか?
なおなんでMixerにこだわってるか、と思われかもですが、サブスタンスペインターと同等の機能を持ってるのに無料で使えてありがたいんですよね。 blenderってメモリ多い方がいいんですか?
自分は今16GBでやっていて困ったことはないんですが今後重い作業をやるときに足りなくなったりしますか? 困ってねぇならそれでえぇやん
困ったときに増設しろ https://i.imgur.com/tFylCxf.png
質問です
背面法のアウトラインが左のように浮いてしまいます
右のようにする方法はありますか? 昨日から、動画みながらやり始めたんですがおすすめの本などありますか?
カービーは、自力でつくってコップは動画みながらどうにかつくれたレベルです
https://i.imgur.com/Gj8VNBa.jpg
https://i.imgur.com/ulT77iP.jpg >>201
ありがとうござます!
とりあえずドーナツつくってみます! 2.83.9で質問です
ボーンを入れてウェイト設定も終わった(IKやコンストレイントは無し)のですが
編集モードからボーンモードに切り替えると一部のボーンがちょっとだけ動いてしまいます
オブジェクトデータプロパティ>スケルトン>レスト位置
にすると編集モードのボーン位置に戻ります
ポーズの初期位置が変になってるということなんでしょうが
ポーズの初期位置を編集モードの位置に戻すにはどうすれば良いのでしょう? >>204
ボーン選択してPose > Clear Transform ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています