Daz Studioスレッド Part38
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Daz Studioを語るスレです。
本家 http://www.daz3d.com/
前スレ https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1608118664/
敷居が低く無料で比較的簡単にリアルなCGが作成できるDSについて気楽にお語り下さい
フィギュア・サイト・ブログ・ツイッター等紹介するときは確認面倒だからリンク貼ってね
初心者質問歓迎です
ただしつこい嵐がいます
この2月でまる5年になるほど長きにわたって張り付いておりますので
かなり読みにくいスレになってます
それが結果としてこの過疎スレ保守に役立ってますのでお気になさらずに 安いやつなんでも買ってると
必要なアセット見つかりにくくなって使い勝手悪くなるな DAZって返金システムあんだっけ
スクショ詐欺多いしなぁ スキンの設定方法を教えてください!
買ったフィギュアの肌や目をそのままそっくり灰色の素体に適用させたいんですけど、
base colorに体のスキンを設定しても乳首とか反映されず、くすんだ肌色にする事しかできなかった…
顔や目の設定項目も見つからないしワケワカメ 'DAZ マテリアル 保存'で検索すると画像付きで解りやすいから好きなの読んで ありがとうございます!!
探しても既に設定されてるスキンの改良方法しか出てこなくて困ってました 俺も良く分かってないけどsurfaceのほうのテクスチャ変えれば >>691
そんな何もわかってない適当な奴に感謝する必要ないw >>689
そもそもどういう風に仕上げたいのか最初の説明がよく分からない
買ったフィギュアなのか別の灰色フィギュアがあるのか
主語を省かずに説明してくれ >>689
買ったスキンは適応したい素体とバージョン合ってるのよな?
普通はCharacters>MaterialとかMaterialフォルダに買ったもんが位置するから
素体をターゲットしてダブルクリックだけで全身適応されますわ
> base colorに体のスキンを設定しても乳首とか反映されず、くすんだ肌色にする事しかできなかった…
Surfaceタブを開いて素体を見るとそこの"Surface"階層以下に
TorsoとかArmsとか色々あるじゃろ?
それがそれぞれ胴体とか腕とか瞳孔とか唇歯爪等々のマテリアル設定なんよ
ほんで689がやったことをエスパーするとどこか特定部位のテクスチャを変えただけなんよ
だから灰色の表面にテクスチャをぺたっと貼り付けただけだから質感は最初に見えた灰色の表面のものそのまんま
売ってるキャラクタスキンとかはテクスチャをはじめそこの反射率とか凸凹を表現するバンプマップとか
様々な設定がセットになってて、それが全部適応されて初めて欲しかったもんになるんや
具体的に素体のバージョンと買ったスキンを書いてくれれば
もうちょっとストレートに教えることができるかもしれんやで 灰色の素体ってDeveloperKitのG8fのことだろ?
これからベンダーでも目指すのかと思って検索しろと言ったんだけど違ったのか 表情付けするとき、
posing タブのHeadのBrowとかMouthみたいなパーツごとに用意されてるモーフを結構使うんですが、
これの種類を増やすような商品ってないですか?
表情として売られてる商品は顔全体が強烈に変わるので使いづらいけど、
顔の各ボーンの Translation を直接いじるのはしんどすぎるので、
Posingタブのモーフのようにある程度まとまったERCモーフの種類をもう少し増やせると便利なんですが >>698
Expressionというジャンルのモーフがたくさんたくさん売ってるよ
あとPosing→Pose Control→Head→Expressionでも表情つけられるけど
これは後付けモーフだったかどうか記憶がない
たぶんプリセットじゃなかっただろうか expressionはスライダー使えないヤツ多いだろ >>699
それってWhat's Included 見る限り単一ダイヤルで顔全体の表情を全部付ける商品だけど、
自分が欲しいのは眉の中央だけちょっと上げるとか、目だけすぼめるとか、頬を上げるとかみたいに
特定のパーツだけを変形させるダイヤルの種類を拡充するような商品です
Expressions として売ってるような顔の表情を単一ダイヤルで付ける商品は
商品説明の画像では良さそうに見えても自分の好みのキャラモーフかけてると
ぐちゃぐちゃの顔になったりすることが多くて使えないことが多いので
結局パーツごとに弄って表情を作ることが多いためです
>>700
多分自分の説明が悪いのか伝わってなかったみたいですね すんません とはいえ >>699 はこれはこれでなかなか良さそうに見えるので買おうかな
いいもの教えてくれてありがとう >>704
その商品持ってるわけじゃないから説明見た限りの判断だけど、
それはそもそもshapeモーフであって、用途はポーズ付けじゃないです
例えば Zero Figure Pose でゼロ状態に戻らないとか
キャラ作成につかってるパラメータと同じshaping タブにあるので探したり管理したりしづらいとか
表情付けに使う想定のものではないです
(まあshapeモーフも表情の微調整に使うこともあるけどね…)
既製品のERC使ったExpressionを自分でパーツごとにバラして
個別のモーフにするしかないのかなあ heidiのようなキャラクターには口のみなどのスライダー入ってる
expression系には表情のスライダー入ってる
簡単にパーツのみというけど、眉を動かしたらそれに伴って周辺も動くのが普通だしスライダーのネーミングも難しいしでこだわっても仕方ないよ >>706
Expressions系のスライダは100%の表情に対する割合の指定でしょ?
表情付けの補助に使うために、
Head > Eyes > Eyes Relax とか Brow > Brow Squeeze みたいな
顔を部分的にある程度自然な範囲で動かしてくれるERCモーフはデフォでも部位ごとに数種類入ってるので
それをさらに種類を増やす商品が無いかと思っただけなんだけど
話が通じないということはあれ使ってる奴そもそもいないのか、特に不足を感じていないということか
まあそろそろ俺がウザくなってそうだからいいや どうもありがとう >>705
>>特定のパーツだけを変形させるダイヤルの種類を拡充するような商品です
この「変形」という日本語からするとShapeモーフを求めていると思ったのだが
Poseモーフのことだったのかw
分かりやすく言うと
「スライダでいじれるポーズモーフの種類を増やしたい」ということか? ゼロにしたいだけなら
ExpressionモーフやZeroPoseモーフの中には
ダイヤルやシェイプも含めて完璧にゼロに戻す奴があるよ
戻さない奴も多いけど G8.1からFCASが標準でついてる
https://www.daz3d.com/genesis-8-1
これで好きに作れば後で細かく修正ができる
ただG8.1そのものが過去の商品との互換性がまだ完全じゃないので製品群が8.1対応でアップデートすふのを待たないと使えないことがある
その時は従来のG3やG8使って、Genesis 3 & 8 Face Controlsでいじる 今はいろんな製品がアップデート中だから
いずれ8.1が標準で使えるようになるだろう
プロダクトアップデートがしょっちゅうかかってる >>684
やっぱそれしかないか
ちょっとやってみるわ
ありがとう! 今日のクーポンはええな
Wishlistの消化するか 8.1はお勧めせんなあ
メリットがなくて対応フィギュアがないというデメリットだけだ
もうちょっと様子を見た方がいい 8.1は無料だからね
様子見て試しておくのは良い
使い方分かれば要望も出しやすい
いずれDaz的には全移行するんだろうし >>666
そう
だけど一時凌ぎだと思う
自分の環境だとWindField氏の一部の髪の毛のみの症状だからこれは商品側の不具合なのかな?
まあ一連の4.15の不具合の一つだろうね >>718
G8でやろうとしたら>>710とか買うんだから有料なんだが?
G8.1は無料でその機能が付いている フィギュアに服をAuto-Fitすると胸と股間で破綻するのがあるけど
これってフィギュアと服のどちら側の問題ですか dazの問題w
現状は破綻するのが当たり前だからモーフ自作して直すかカメラアングルでごまかす 体が服からはみ出すのなら、Smoothingで体を突き抜けにくいように調整したらいいんじゃね? Blenderで調整すればいいだけ
いちいち入出力が面倒くさい >>722
フィギュアと服の問題じゃなくてこういうものってことですかね
自作は無理なのでごまかす方向でいくことにします
>>723
破綻って言い回しが間違ってるのかな胸の下と股間でグチャグチャって感じになります
はみ出す部分もあるけどそっちは服のモーフで修正可能なのでグチャグチャっとなるのを
あれしてあれしたい感じです
お二方深夜にありがとうございます >>724
修正を自作するのが基本なんですね深夜にありがとうです 俺はFit Control と dForce でだいたい誤魔化してる DazからBlenderへ持ってってフィギュアを変形させて
BlenderからまたDazへ持ってくってめんどくさくてしかたないから
だいたい動かないObjファイルでメタセコに持ってって
そこで変形させてまたDazへ持ってくるということしかしない
粉々にしたいときはObjでインポートしてBlender使ったりしたけど
テクスチャがうまく貼れないので使わなくなった
>>721
AutoFitはうまくいかないのも多いけどすごく役に立つ
ただG8でプリセットになってちょっと使いづらくなった
G3のAutoFitはV3やKids4まで対応できてすごかった
G3のAutoFitではG1以降ちゃんと対応してた靴や靴下が
G8では破綻するようになったのはかなり残念 このスレでは悪評ばかりのHexagonだけど
ちょっとした調整モーフを作る程度なら
1)Hexagonに表示したいモデルをDAZ Studio上で選んで「File>Send to>Send to Hexagon」
2)Hexagonが起動し、それほど時間がかからずに1で選んだモデルが表示される
3)Hezagon上でモデルを調整(頂点の追加は厳禁)
4)調整が終わったら「ファイル>DazStudioに送信」
5)DAZ Studio側に「Hexagon Brigde」のダイアログが開くので、モーフ名などを決めてAccept
という簡単な手順でできますよ
少しだけHexagonの頂点編集のやり方を覚える必要がありますが
メニューなどを日本語表示できるし
Blenderと比べると笑えるぐらい単純なUIなのでそれほど難しくないと思います
ただし、Hexagonで凝ったモデルを自作するのはやめといたほうがいいです ちょっと補足しておきます
ZBrushを持っている&使い慣れているなら
GoZ(Send to ZBrush)を使ったモーフ作成のほうがいいと思いますが
持っていない人にはやはり高価ですしクセが強い操作を覚えるという
ハードルもあります
その点Hexagonは安価or無料で持っているけど使っていないという
人もけっこういると思いますし、モデラー機能だけならUIや操作性も単純なので
まだ「Send to Hexagon」を試したことがない人は
GoZに負けないレベルで十分実用的ですから挑戦してみるといいですよ Hexagonが何がダメって開くだけで落ちることが多発する点
開いて落ちて、触って落ちて、直して壊れると言うね
無料だから文句言うなと言われても時間は有限だしある意味お金以上に貴重
じゃあBlender覚えるかzbrush買えと言う事なんだがごにゃごにゃごにゃ‥w・ auto fitは柄物が歪んでしまうから何とかならないものか 不安定なソフトやバージョンは使いたくないな
作業がパーになる >>731
自分の環境では開くだけで落ちることが多発するなんてことはない
というか、無茶な使い方をしなければめったに落ちないんだけどな…
それに、無料だから文句言うなとは誰も言ってませんし
落ちまくって仕方ないという人は無理して使わなくていいと思いますよ
頑張って自分に合うモーフ作成方法を探してください hexagonのあまりのクソっぷりに久しく触ってないがバージョンアップしてるならアップデートしてみるか
ちゃんと動くなら別にいいんだが >>735
俺何回かヘキサゴン触ろうとしては
やっぱだめだの繰り返しだなw Hexagonは、基本「すでにある頂点数そこそこのモデルを開いて
単純な頂点移動をすること(=モーフ作成)」だけに使えば
ほとんど落ちないですよ?
チュートリアルとかを見ながら新規にモデルを作って
いろんな加工ツールを駆使したりマテリアルを触りだすとやばいです 騙されたと思って>>729のSend to Hexagonを使ってみて
それでも落ちる場合はシステムとの相性が悪すぎると思って
あきらめてください >>738
落ちるとか落ちないじゃなくて使いにくいし解説も乏しい、ということだよ >>739
解説が乏しいというのは確かにその通りですし
ZbrushやBlenderほど難解なUIではないにしろ
万人にとって使いやすいUIとは言い難いので
実際に触ってみて「自分に合わない」と感じるのなら
もう仕方ないですね blenderやzbrushのほうが解説多いだろ
好きなの使えって感じだけど http://web.archive.org/web/20110629051341/http://video.suplugins.com/download/Hexagon21_JP.pdf
一応HexagonVer2.1の日本語マニュアルのPDFが落とせるURLを貼っておきますが
>>741さんの言う通り「好きなの使え」が結論ですね 俺はどうしようもなくなるまでググらずにUIいじりまわって解決しようとするタイプだからHexagonありがたかったな。こいつは迷わず操作できる モデリングソフトはもう情報要らんよ、と思う
Blenderの情報が欲しい人はブレンダースレに行けばいい
ヘキサゴンのスレはもうとうの昔になくなったw インストールしてあるモーフやプラグインによるのかもね
個人が作ってるから中には設計が怪しいのもある
必ずエラーが出るモーフもある >>694-697
すみません、色々調べながら試行錯誤してて遅くなりました。
買ったフィギュアを整形してて、どうしても上手くいかない所があるので、
blenderにobjエクスポートして修正しました。
それをDAZにインポートしたら、Surfacesの中のSkinや、Shapingの中のパーツ項目が全部無くて、
スキンの設定も整形も何もできなくなったのです。
で、調べた結果そのままインポートするのでは無く、何かフィギュアを読み込んだ後に
その修正したobjをMorph Loader Proでモーフとして適用させるんだと言う記事を見つけて
やってみたんですが、エラーで結局できませんでした(;´Д`)
やり方ってこれであってますか?
ポリゴンの頂点数変えて無いのにエラーになるのでもう半分諦めたんですが… DaztoBlender作ってる人は凄いスキルだよな。
どんなけ情熱があるんだよと。 色々調べながらって書いてあるんだから自分なりにググってみたんだろ
Morph Loader pro使うときはエクスポートする時にフィギュアのレゾリューションをbaseにしておかないとエラーになる
もししてなかったなら残念だけどエクスポートからやり直しかな >>750
教えてあげろよw
いまだにググレカス文化が残ってるのかな >>752
cgなんてググって覚えるようなもんだろ >>748
blenderならエクスポート時にジオメトリの頂点の順序を保持にチェックが入っていない可能性が高いかな。
あとは選択物のみエクスポートを選んでいなくて必要ないものもエクスポートしているとか。 >>753
ググった上で聞きにに来てるんだろ
レスくらい嫁 >>748
まずいじる前のObjファイルをMorphLoaderで読み込めるかどうか試してみて。
それもできない場合、おそらく書き出しの時点で頂点が増えてる。これは中間の頂点を生成し保管する機能が有効なせい。メッシュの解像度をBaseにすれば直ると思う。 ハイレゾは不可、頂点順番を維持
blender側の加工方法によっては頂点順番変わるからそれもダメ
チマチマ弄るしか無いんだよなぁ イメージ通りのものを作ろうとしてモデラーも使っていろいろ工夫する
→なかなかできないし手間と時間ばかりかかる
→俺は楽しみのためにDazやってるのに何でこんなに苦しまないといけないんだと悩む
→悟りを開いて既製品とパーツのOpacity操作とMesh Grabberぐらいで楽しむと案外楽しめる
→細かいことにこだわってバカなことをやってたもんだと過去を振り返って反省する 皆さまありがとうございます!!
>>751
それはちゃんとbaseにしてました!
解説通り試してるんですが、何度やってもエラーになってしまいまして…。
>>756
そのままやったら正常にできました!
エクスポートした時点では正常そうです。
>>754
チェックが入っていなかったので、これだ!と思ったんですが、やはりエラーになりました…。
モディファイヤーのミラーを使ったので、削除してモデルだけ選択してやってみたんですが、
やはりエラーになりました。
>>757
試しに、簡単に数箇所だけいじってやってみたらモーフ作れました!
が、寄生獣みたいにぐっちゃぐちゃになった…なんこれ…
これまでの事を整理すると、よく分からないんですが結局、いじった箇所の頂点順番が変わったせいで
エラーになったのかも知れません。
二重の幅変えただけなんですが…。
でもできたとて寄生獣なので大人しくDAZだけでいじっておきます(T_T) >>759
寄生獣になるのは頂点の順番が正しくない可能性が高いですね >>760
あるいはXYZ軸の向きが変わってるとか、スケールが違ってるとか
(スケールだとまぁ爆発はせんか)
あとEyeblowのアタッチメントがついたままエクスポート/インポートしてたとか
なんか一旦セッティングが決まると上手くいくんだけど
久々にいじったりしてセッティングのツボ忘れてるとハマる… >>761
eyeblowなど別パーツがついていると頂点数が一致しなくてモーフにならないので、それはない思う。 3dソフトに読み込んで弄らずDAZへ読み込むのも試した? blenderのインポート時のOperater Preset、
Geometryをkeep Vert Orderにしてね
当然、エクスポート時もね >>759
素直にあきらめたほうがいいように思うなあ
やりだした頃はこだわるんだけど
それより既製品操作に慣れた方がいいと思うよ blender、複数頂点をまとめて変形させると頂点順番変わるんだよなぁ blender糞だなw
ヘキサゴンとかほかのソフト使った方がトラブルないのかもな モデファイヤーのミラーではダメだった筈
編集モードのツール/オプションのミラーでXを有効に、自動マージをオフにしてみて >>766
プロポーショナル変形使ってるけどそんなこと起きたことないけどな 前髪ぱっつんのポニーテールがほしいんですけどいいのないですか? レンダリングするとおでこに黒い丸模様が出るヘアがあるんだが、これなんなんだ? >>760-769
更なるアドバイス本当にありがとうございます!!
・DAZ
1・フィギュアのまつ毛などを全部消す
2・メッシュレゾリューションをBASEにする
3・obj書き出し スケール1%、XYZそのまま、「Ignore〜」「Write UV、Faces、Polyines」チェック
「Write groups→Use Existing」「Write Surdaces→Orginal」「Write Material、Quote〜」チェック
・bleder
1・インポート、ジオメトリの頂点の順番を維持「ポリグループ」チェック
2・編集する時はツールの「Xミラー」を使用 ※自動マージのチェックは外す
3・obj書き出し スケール100、「モデファイアー適用」「法線を出力」「頂点の順序を保持」チェック
これでエラーが出ずにモーフ化できました!!!
が、二重しか弄ってないのに、モーフを-にするとジェネシス8に戻っていき、+にするとシワシワのババアになってしまう…。
なんでぇ(;´Д`)
あと、>>769さんの言う通りモデファイアのミラー使うと、ちゃんと適応して書き出ししてもエラーになっちゃいますね。 >>772
地肌ついた髪とかでときどき起きる現象だ >>772
4.12から出てきたバグだと思う
4.11の頃は出なかったはず
髪の透明なボウルキャップがフィギュアと交差する場所が黒くなる Shader Rotatorという名前に期待したが今後の健闘を待ちたい 4.12からってことはNvidiaのドライバ起因だなDAZなんかじゃ改善できないだろ 改善すればべつにdazが原因である必要ないんだからw
古いドライバいくつか試して改善すりゃラッキーってことだな 普通に髪を調整すれば消えるよ
だいたいそこ調整できる項目がついてる >>776
Irayに限らず最近の物理レンダラによくある症状で
黒い線や模様が出てしまった「重なった・隣接したメッシュ」の間に
少し距離を作ってやると解決することが多い
プレビューで見るとメッシュ間の距離がしっかりあるはずなのに
この問題が発生する場合は
片方もしくは両方にうっすらディスプレイスメントがかかってる
可能性があるので、問題の箇所のデイスプレイスメントマップを
修正する必要がでてくるかもしれない お手軽にプリセットで何でも出来るのが売りなのに
調整必要とかどう言う事だよって バリエーション凝りたかったらお手軽プリセットじゃ無理だわな
お仕着せでいいならイリュージョンで 久しぶりに来たらめっちゃ見やすくなってるじゃん
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