Blender 初心者質問スレッド Part43
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part42
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1628373453/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 3.0bからBlenderの勉強を再開したのですが、以前(2.8x時代)に使っていた操作の一部が効かなくなって戸惑っています。
移動/回転/拡大縮小など基本操作でドラッグする際にSHIFTで変化量を小さくする事が出来たと
記憶しているのですが、自分の3.0b環境ではそのSHIFT操作が効かなくなってしましました。
CTRLキーで変化量をスナップさせる操作は3.0b環境でも変わらず有効です。
どこか自分の環境下での設定に間違いがあるのでしょうか。 >>280
使ってないバージョンのフォルダは削除しておk
そのフォルダだけで設定やらアドオンやらまんまバックアップやクローン出来るからBlenderは楽だな >>282
レスありがとうございますm(_ _)m
削除します! 物理シミュレーションで、パタパタ時計的なものをシミュレーションしたいと思っています。
板が軸でつながってぶら下がるようなもので、コンストレイントで制約したいのですが
物体の重心が回転軸(原点)になるのでぶら下がってくれません。
回転軸と重心をずらす方法を教えていただければありがたいです。 リトポロジーが中々うまく出来ないのですが、みなさんどうやって勉強されましたか?
ポリゴンの大きさとか流れとかあるみたいですが、難しい
いつも汚くなってしまう >>285
・トポロジーを2本から1本へ、3本から1本へ、などの流れのパターンがあるのでこういうのを見る
https://topologyguides.com/loop-reduction
・人のモデルで腕や顔のトポロジーの流れを勉強する
目、口、耳、おっぱい、など円形にしないといけない場所があって、直線で伸ばしている部分とどう処理しているか
どこでポールを作っているか
https://matcha-choco010.net/2018/09/26/modeling-topology/
後は頑張るしかない・・・?
俺もうまくないのでいい勉強方法があれば知りたい チュートリアル動画見ながらコップ作ってみてるのですがベベルが上手くできません。
コップの上の縁を外側と同じように内側にもベベルをかけてみたのですが、外側のように丸くならず垂直に下がるだけでした。
何がだめなのでしょうか?
https://i.imgur.com/5Ccpl2D.jpg >>287
多分選択した内側ループが重複頂点(同じ場所に複数頂点がある)になってる
マージ(Mキー)→「距離で」で重複頂点を消してからやり直してみればいいのでは
おそらく、インセット(I)、押出(E)の時に、押し出し(E)→動かさずに確定してしまって、もう一度押し出し(E)したとかな気がする
押し出しは頂点新しく作るからね
編集しているとたまにこういうミスで同じ場所に複数頂点ができることはあるから、
マージ(Mキー)→「距離で」はよく使う >>289
ベベルかける前に戻して全選択してマージしてみた所
無事解決しました!
たしかに押し出しの際にz押しとなしを比べたりで二度やってしまったかも…
ありがとうございました。 2つの閉じた多角形のループ
内周は20角形の平面
外周は4角形の段差ありの
大きさは外周に比べて内周は点レベルの大きさ
この2つのループの間に自動で面を張りたいんですが何か方法有りますか?
CTRL+Eで出てくるメニューの
辺ループのブリッジは試したけど駄目でした
(内周のループの辺が遠い側を使って三角形を作ってしまう為
内周の円をふさいでしまう)
blenderのバージョンは2.79です >>286
>>290
ありがとうございます
教えてもらったサイト、動画中心に他色々チェックしてみます
また他にもおすすめ勉強方ご存知の方いらっしゃいましたらよろしくお願います ストッキングをつま先から引っ張って脱がすアニメーションを作りたいのですが良い方法はありますか? すでに服と体があるモデルにて、現在体の調整を終えた状態です
今から服の方の調整に入るのですが、いわゆるパンツなどのような体に沿った衣服を調整するにあたり、頂点を体に沿うように調整を行いたいのですが、どのようにすればいいですか? >>295
まずシュリンクラップ試したらどうだろう
手足が近づくとそっちにもくっついてしまうのが難点だが >>296
試してみましたが上手くいきそうです、ありがとうございます
追加で申し訳ないのですが、飾りのリボンなどの高さがあるものをシュリンクラップすると飾りが潰れてしまうのでなんとかしたいのですが、
良い方法って何かありますか?
オブジェクトを分離→再合成は思いついたんですが、メッシュモーフなどが持ち越されるか不安でして >>295
パンツならシュリンクラップでだいたいはいいかもしれないので蛇足かもしれないけど
厚みがある服だと
・内側のぴったり合わせる側にひったり合わせる部分がどこか頂点グループを作ってウエイトペイントして
その頂点グループをシュリンクラップ(サーフェスの外側)
・外側で潰れて欲しくないところ用にもう一つ頂点グループを作って、ウエイトペイントしてシュリンクラップで
オフセットの距離を変える
・フリルやリボンのように凹凸があるものはシュリンクラップさせては駄目なので個別に調整
みたいになって面倒だし、結局最終的には微調整をスカルプトのグラブやスムーズを使ってやることになると思う
ある程度、スケールや位置をSやGで合わせた後は、スカルプトのグラブで掴んで調整した方がむしろ速い気がする
昔のスカルプトがない時代のチュートリアルだとLaticeを使って調整してたりするけど
スカルプトのグラブの方がずっと直感的でやりやすいはず >>298
一応スカルプトは調べていてなんとなくメカニズムは把握できました(操作法は試しても全くなのですが)、模様というか凹凸をつける手法みたいな感じでしょうか?
一応今回はパンツ…正確にはガーターベルトを沿わせたいので(模様などは必要ないので)、296さんの方法を試してみようと思います
後ほど衣服もやる機会があると思うので、その際はスカルプトなども試してみようと思います、ありがとうございます >>297
適当なプレーンメッシュを挿入してリボンのサーフェス変形モデファイアのターゲットに設定してプレーンメッシュをシュリンクラップしたらいいんじゃないかな >>300
スカルプトのグラブ(Gキー)で触ってみればすぐに分かると思うけど、
別に模様とかの話じゃなく、既存のメッシュの頂点を動かす方法ですね
まあ初心者でややことしいことを言い過ぎても何なので、まずは理解できた方法で触ってみるのが一番だとは思います >>294
奇遇ですな、ニーソだけど自分も1,2ヶ月ぐらい前からその事ばかり考えていた
単純にシュリンクラップ+フックで出来るかと思ったけど、
脱がしたあとの下着の形状を考えると難しいと言う現実に直面すると思う
色々試したけど脱がしたあとも下着の形を維持するならクロスシミュしか無いと思う
かと言ってクロスシミュ+シュリンクラップはまともに動作しないっぽい
試行錯誤した結果、クロスシミュ中に干渉するにはコリジョンが相性良いと分かったので
引っ張るのはコリジョンを使うのはどうだろうか。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2649358.gif
つまむ、と言うよりは面でひっかける感じ、画像の球はUV球を全選択でFして摩擦上げただけ。
また定位置に戻すのはシュリンクラップ代わりにクロスシミュの頂点固定を使う
下から上にとか徐々に戻すのはダイナミックペイントのウェイト合成で工夫する
(例えばかかとらへんにDPでウェイトゲート的なものを用意するとか)
またこの場合クロスの設定パラメータが肝になってくると思う
無理無く脱がしやすい剛性、脱がしたあと自然に見える剛性にそれぞれ切り替えた方がいい
自分もまだ模索してる段階だけど、ヒントぐらいにはなるんじゃないかな? クロスシミュ、できることが多いんですよね
設定以外にも、制御用の頂点を伸ばしてマスクで隠したりとか
https://i.imgur.com/B6pOgzE.mp4 >>303 ありがとうございます。>>294です
シュリンクラップ+フックの組み合わせを私も試してみましたが、気持ちのいい脱げ方ではなかったですね。
クロスシミュ+コリジョンは参考になりました。コリジョンの球を小さくすればつまんでる風な表現も出来そうです。 重いGIF貼られるとJaneがめちゃくちゃに重くなるのでmp4が嬉しい・・・ blenderファイルで、体と衣服で異なる二つのファイルがあります
服の方は追加のファイルで、合成法などは特に書いてなかったのでここでそのやり方を知りたいんですが、とりあえず調べて以下を試しました、ご存知の方教えていただけると助かります
@体のファイルを読み込んだ上で、「アペンド」にて服のオブジェクトファイルを「アーマーを含めて」全て読み込み
Aアーマー含めてモデルが完全に二つにグループで分かれているので、合成する方法が分からず立ち往生(Armature、Armature001の二つが並んでいる状態です) >>308
ボーン構造が一緒なら人間か服メッシュについてるアーマチュアモディファイアの適用先をArmatureかArmature001どっちかに統一すればいいよ blenderを扱うにあたってビデオメモリが12GBと豊富なRTX3060と
ビデオメモリは8GBだが単純に処理速度が速い3060Tiだとどっちがいいのかな
まあ3080Ti買えよって話だとは思うんだけど… 2.93 optix
bmw27
3060 26秒 base
3060ti 19秒 1.36倍
3080ti 10秒
2080ti 24秒
classroom
3060 93秒 base
3060ti 61秒 1.52倍
3080ti 35秒
2080ti 95秒
仕様 3060 → 3060ti
cuda core 1.35倍
メモリバンド幅 1.33倍
クロック 1.06倍
RT core 1.35倍
他のベンチマークも似たような感じで、ビデオメモリが多い3060が3060tiと逆転とか近づくようなものはないから
予算があるなら3060tiじゃないかな
まあ3060でも1世代前のハイエンドと同じなんだから値段なりにお買い得だとは思うけど
3.0からはCycles-Xを使うのでCycles-Xのベンチも見たいけどまだないね
多分、RT core数も1.35倍差あるから3080tiがそれなりに差をつけると思われる >>308
>>309の通りだけどもうちょい丁寧に言うなら
服を選択してalt-pでペアレント解除
服を選択し、人体のアーマチュアも選択してctrl-p オブジェクトでペアレント化
服のモディファイア-/アーマチュアのオブジェクトをarmature.001からarmatureに変更する
armature.001は不要なので削除
かな カード高過ぎで
結局今でも2000番台だわ
次世代ではいい感じで買えるだろうか ハイエンドGPUは高くなりこそすれ安くなる要素がないような気がする
もちろん同じ性能なら安くなるんだろうけど
長年の中国製品のデフレで麻痺してるけど、基本物価って上がるものだしね >>313
半導体が落ち着くのは再来年らしい。
ていうか、2000番代を同格の3000番代にしても体感できないだろ >>315
2000番台を同格の3000番台に変えたら、2〜3倍速いよ >>311
自動運転とかロボティクスで半導体需要、というかnVidiaの需要めちゃくちゃ増えそうなんだよな
まあそれを見越して投資もするのかもしれんけど マイニング需要でGPUの進化も速まって
さらに値下がりすると思ってたんだけどな >>309,312
ありがとうございます、当方blenderの仕様がさっぱりなので丁寧な解説感謝します すいません、318なのですが、312さんのアドバイスを元にやってみたらイマイチ思った通りにならなかったので、細かいアドバイスを頂きたいです
https://i.imgur.com/hFJYJSu.jpg
左はアペンドで読み込み時、右はペアレント化終了時です
工程は以下を踏みました
@体のblenderファイル起動後、服のblenderファイル>objectフォルダより各オブジェクトを一度に全て選択(shiftキーを押しながら)しアペンドにて読み込み
A以降はペアレント解除、ペアレント化は312さんの通りに行いました
質問を何度も申し訳ありません… >>319
312さんとは少し違う手順ですがこれでどうでしょうか
https://i.imgur.com/Q8JNB0E.png
https://i.imgur.com/3lkznHM.png
・服のペアレント先を変更
・アーマチュアモディファイアのArmatureをArmature.001からArmatureに変更
の2段階です
スクリーンショットでは書き忘れましたが残ったArmature.001は削除してOKです
また、手順AはM_〜を(SHIFTを押しながら)すべて選択し、「最後に」(CTRLを押しながら)Armatureを選択して、
CTRL-P オブジェクトでペアレント先を変更、です。
(参考)別手順
・M_*を選択して、ALT-Pでペアレント解除
・M_*を選択して、最後にArmatureを選択して、CTRL-Pでペアレント化→「アーマチュア変形」
※312さんはペアレント→オブジェクトで、とありますがそうするとモディファイアが消えるはず
でもいいと思います。このほうが簡単かも
319のスクリーションを見るとペアレント化時の選択を間違っているようです(最後にM_sleeveを選択してCTRL-Pを押していると思われます)
選択順序、この辺初心者だと間違えがち・・・・ >>320
選択順なども関わってくるんですね、自分としてもなぜオブジェクトが分離されたままなのかが分からなかったのですが、そこなんですか…
ありがとうございます、仕事中なので深夜になりますが、試してみます。 バージョン2.83です
クロスシュミレーションで作ったスカートをUV展開して画像を貼ったところ画像が裏返しに貼られてしまいます
メッシュの表裏をチェックしましたが問題なく、裏に貼られてすけてるわけではあらません
どうすれば画像通りに貼れるのでしょう? >>322
おそらくUV展開のマップ自体が裏返しになってないかな
x方向にマイナススケールで裏返る >>323
有り難うございました、その通りでした。
しかしなぜ裏返ったのでしょうか?何か操作ミスったのでしょうか? タイムラインが色分けされているのですが、どうやったら出来ますか?
アドオンかな?
https://i.imgur.com/dy7BsBx.png >>325
アーマチュアのオブジェクトデータプロパティでボーングループ作成、色も設定
そしてボーンをそのグループに割り当てる
あとドープシート→ビュー→グループ色を表示 オンで
>>324
別にミスじゃなくて普通によくあることだよ >>326
ありがとうございます
2.93使ってるんですが、2.93ではプリファレンス、アニメーションの項目にありました
助かりました >>327
あ、ほんとだ
オプションの位置変わってるみたい PBR Materials のアドオンシェーダーについて質問です。
オブジェクト選択をかえてもオブジェクトに関係なく
最後に設定したマテリアルが適用されたような設定表示なので
正常にする方法ないのでしょうか?
もちろんビューやレンダ上では正常に割り当てられていますので
こういうものなんでしょうか blender2.9を使ってます
頂点を選択後に移動させる際のctrl押しながら移動が大きいマス目に合っているのですが
小さいマス目にピッタリ合わせる方法はありますか? >>330です
ctrlの挙動ちょっと勘違いでした
マス目からずれた状態ですぐ上のマス目にピッタリ合わせる方法が知りたいです
ctrlするとずれた分がズレたまま1マス分先に行くようで線にピッタリ合いません >>331
スナップ先を「絶対グリッドスナップ」にチェックすればお望みの挙動になるかも >>332
まさにこの機能でした
ありがとうございました バージョン2.93の、ボーンのドライバーについて質問です。
あるボーンの、1フレーム前の位置情報を取得することは可能でしょうか。
メッシュオブジェクトだと、
https://dskjal.com/blender/driver-tips.html
にあるように、animation_data.action.fcurvesから、fcurves[0].evaluate(frame-1)で
取得できるのですが、ボーンだと、これに該当する項目が見当たりません。
今のところは、ポーズモードで、キーフレームをコピーしてから、ずらす操作をしているのですが、
ドライバーや、ボーンコンストレイントなどで、やれる方法があれば、ご教示ください トラボじゃないとblender使えないって人いますか?
マウスのほうが操作はしやすいんでしょうけど。
頂点の移動とか大変そうですな。 >>334
ドライバーだとドライバーネームスペースに関数追加するとかしないと無理だと思う
pythonならこれで一応ボーンのアニメーションデータが取得できる
これよりもっと効率良い方法あるかもしれないけど
これはSceneという名前のシーンにあるClipnameという名前のNLAクリップにアニメーションデータを持っている
Armatureという名前のアーマチュアにあるBoneという名前のボーンのlocation xの現在フレーム-1のアニメーションデータの数値を取り出してる
Transform変数にはlocationかrotation_eulerかrotation_quaternionかscaleを指定
xyz変数にはlocation xなら0 location yなら1 location zなら2を指定
import bpy
Armature_name = "Armature"
Bonename = "Bone"
Transform = "location"
BoneData = bpy.data.objects[Armature_name].pose.bones[Bonename].path_from_id(Transform)
NLA_Clipname = "Clipname"
xyz = 0
AnimationData = bpy.data.actions[NLA_Clipname].fcurves.find(BoneData, index=xyz)
Scene_Name = "Scene"
Framenumber = bpy.data.scenes[Scene_Name].frame_current
Number = AnimationData.evaluate(Framenumber)
print(Number) >>334
回答は何通りか……
ポーズが設定されていれば、bpy.data.objects['Armature'].animation_data.action.fcurves[0].evaluate(frame-1) で同様に取得できます
親子関係、デルタトランスフォーム、オブジェクトコンストレイント等が関わらない現在位置が欲しい場合は、
適当なエンプティを用意、XYZそれぞれにトランスフォームチャンネルの変数を使うドライバーを設定し、
bpy.data.objects['Empty'].keyframe_insert('location') が毎フレーム実行されるようにする、もしくはあらかじめ処理しておく
このエンプティに evaluate(frame-1) を実行すれば、どうにか?
1フレーム遅れた残像的なものを追加したいだけならNLAを使えば可能です
遅れて動かしたいオブジェクトをアクティブにして、ドープシート(Shift+F12)>アクションを選択し、対象のアクションを選択、ストリップ化ボタンを押す
ノンリニアアニメーション(NLA)を開いて、1フレーム動かしたいストリップを選んで、G 1 Enter 2つめ訂正、関わらないではなく、適用された後の現在位置ですね >>336様、337様
回答ありがとうございます。
教えていただいた方法で、やってみます。 モデルのボーン位置を動かした状態で初期状態を設定?したいんですけど、どうすればいいですか?
例えば、通常だと腕を軽く広げていると思うんですが、それを閉じた状態を初期状態にしたいです >>340
ボーンのポーズモードで 「ポーズ」の中の「適用」の中の「レストポーズとして適用」 だよ。
もし、ボーンだけじゃなくてモデルの初期姿勢も変えたいなら、初期に設定したいポーズをとらせておいて、
オブジェクトモードでモデルの方を選択をしてモデファイアプロパティのアーマチュアのカメラマークのすぐ右の下マークを
クリックすると適用があるから適用する。
その後にそのままボーンを選択して先に書いたレストポーズの適用をすると出来ると思うよ。
その後、ペアレントはもう一度やらなければいけない。 質問です。
カーブモディファイアで変形させたモデルに適用をすると
テクスチャがモディファイアかける前のモデル準拠?の
UVになってしまうんですが、崩さない方法ないでしょうか? >>341
ありがとうございます、解決しました
追加の質問で申し訳ないんですが、服を作る際におすすめのソフトはありませんか?clothingなんとかってソフトとか、名前は多少知ってるんですけども >>343
まだ服を作ってないもんで分らんのよ、ゴメン。 >>344
いえ、こちらこそ他のスレ見てる方も対象に入れてたので、勘違いなど引き起こしてしまい申し訳ありません
https://i.imgur.com/4H7BgAm.jpg
https://i.imgur.com/cAGvuEI.jpg
色々調べてクロスシミュレーションを試しているんですが、上手くいかないので質問させてください
以下の設定にて試しているんですが、スカートがぐちゃぐちゃになってしまいます
●スカートの設定
・物理演算:クロス
・プリセット:Cotton
・品質のステップ数:5
・シェイプ
- 固定グループ(設定済み)
・コリジョン
- 品質:5→10
・オブジェクトのコリジョン
- 距離:0.001m
・セルフコリジョン
- 距離:0.0001m
(以上参考動画↓
https://www.youtube.com/watch?v=AWQWUzDEMH8 >>345
コリジョンが暴れてるのは明らかなので
・まずコリジョンなしでスカートが想定通りに動くか確認する
・体(コリジョン)の「外側の厚さ」を最小(0.001)にする
・セルフコリジョンをOFFにしてみる
・体と服の間を離してみる (画像を見るとヘソのあたりがぶつかってそう?)
・コリジョンの品質を20とか大きくしてみる
・コリジョンを体のメッシュではなく、より単純なUV球などを用意してそれをコリジョンにする
とかかな 試しに一番最初のコリジョンを消してみる
@モデルを丸々消してみる
Aモデルのコリジョンのみ外してみる
を試してみたんですが、いずれも「スカートが全く動きません」でした…
ウエイトはしっかり、スカートの一番上だけは赤く(次の頂点に向かって段々と寒色へ)塗られているんですけども… 便乗して質問なのですが、上記の参考動画だと、モデルは実際の大きさに合わせた方が良いと
あるのですが、他のサイト https://www.youtube.com/watch?v=AbyfuW5Aocg
だと、実寸より、大きくした方が良い(48秒目、761cmを推奨)とあります。
シミュレーションで、打切り誤差の発生を考えると、大きな値にした方が良いようにも思えるのですが、
まだ、クロスシミュレーションがプログラム上でどう処理しているかの確認にまでは至っていません。
クロスシミュの仕組みからすると、こうした方が良いと言う、サイトなり動画はありますか? >>347
・モデル(コリジョン)がある場合 → 図のようにスカートのクロスがめちゃくちゃになる
・モデルを消した場合 → スカートが動かなくなる
こういうこと?ちょっと不可解だけど・・・
クロスのキャッシュを一旦+で追加して、元のキャッシュをーで削除して試してみてはどうでしょう? >>347
ここまで大爆発するのはベイクのキャッシュが怪しいんだけど
全ベイク削除→全物理演算をベイクしてこれ?
全く動かないってのは中途半端にベイクして途中から再生してない? >>350
横からだけど、ベイクボタンを押さないで再生ボタンで、1回クロスシミュレーションすると、
・キャッシュには記録される(タイムラインに青いラインがでて、**フレームがメモリ上、と表示される)
・しかし、「ベイク」したわけではないので、「全ベイクを削除」では削除できない
・なので >>349 のように、一旦新しいキャッシュを作って、元のキャッシュを消すしか無い
という初心者殺しの仕様だと思います・・・。 あと頂点グループとメッシュのバランスがあまりにも良すぎると
Cottonリセットじゃ静止して見えるかも
Silkプリセットとかも試してみて キャッシュの仕様を今知ったので色々みてみたら、おそらくキャッシュが残っていたままベイクしていた可能性があります(実際は見ていなかったのでわかりませんが)
その為>>349さんの言う通りキャッシュを削除して、
(>>350さんの言う通り何回か途中で放置した状態でベイクしていたこともあったので)フレームを0に戻してからベイクしてみましたが、
静止したままでした
また>>352さんの通りにSilkプリセットも「コリジョンあり、なし」で試してみましたが、cottonとほぼ同じような結果になりました… 頂点グループホントに問題ないなら.blendファイル上げて貰った方が早そう
あとはBlender慣れしてないみたいだし
リアルタイムアイコンオフになってるとか位しか思いつかないな >>353
試しに、スカートを細分化、もしくはやサブディビジョンサーフェスでメッシュを増やして再度やってもらえますか?
*サブディビジョンサーフェスの場合は、クロスの上にサブディビジョンサーフェスにしてください >>355
よく分かってないので申し訳ないんですが、サブディビジョンサーフェスは適用はせずにそのままでいい感じですか?(一番上にあげることはできました)
>>354
仰る通りファイル上げても良さそうなので、上げますね
あとタイムラインは、何故か?画面上から消え失せていて、F12キーやら左上の選択部分から選んで開いてる感じで、スカートの作成時はタイムラインの操作は方向キーとスペースで全て済ませてる状態です
https://firestorage.jp/download/1ef111da50395b86bcb9bf234c908b7ff6b2f96d >>356のファイルは、別の有料モデルを採用しているのであえてボディのモデルは消してあります、申し訳ありません… 連レス申し訳ありません…
>>355
試しにサブディビジョンサーフェスを「適用した上で」動作してみたところ、暴れる部分が一部になりました、これは適用前に戻した場合でも継続されました
https://i.imgur.com/qaZ3SI6.jpg
ただその前のファイルをblender開き直して試したら元に戻ったのであまり関係ないかとは思います… >>357
ちゃんと見てないけど、とりえず重複頂点があるのでそれは消さないと駄目ですね
編集モードで、Aで全選択→マージ(M)→距離で
これで重複頂点を削除してから、キャッシュを再度作成すればとりあえずは動きます >>358
あ、サブディビジョンサーフェスは忘れてください・・・
超ローポリでメッシュ形状によってはクロスが動かないことがあるので(>>352さんの通り)、その可能性を考えました。
アップされたスカート形状で動いてるので問題ないです >>356
多分変な読み込み方してるな
あるはずのコレクションが無い
RigidBodyWorldとRigidbodyConstraintsってやつ
これらをリジッドボディワールドに指定して
メッシュのコレクションに追加しないと演算されない >>361
横からですけど、リジッドボディワールドはクロス関係ないですね すいません、返事遅れました
>>359さんの言う通りマージをしたら動きました、お騒がせしました…
まさかスカートを作成する際に頂点が分身しているとは思いませんでした、ご協力いただいた方、ありがとうございました… >>363
良かったです。
編集してると重複頂点を作ってしまうことはありがちですね
後コリジョンももらった設定だとかなり暴れる感じだったので、品質20とかにすると落ち着きました
この辺もコリジョン対象の形状によって調整する話ですけど参考まで 昨日に引き続きで申し訳ないんですが、スカート部を含んだ全身の服を作る時は全身一纏めで作るべきなんでしょうか?
具体的にはその下にさらにシャツを着せて、今回作るのは胸部だけ開けた、全身ひとつなぎになった服なんですけど >>365
一纏めというのが何を指してるのかあいまいですね
全部地続きのメッシュで作るということでしょうか。それは実際の服の構造によります
シャツなどは見せる必要がない場合見えない部分まで律義に作る必要はないです
前を開けてないジャケットと首周りにシャツという構造なら一体化しててもいいかもしれない 複数のクロスをコリジョンで相互干渉させようとすると、循環参照でエラーを吐かれたり、おかしな衝突を繰り返して飛んで行ったりするので
隠れた部分もきっちり作って1オブジェクトにまとめてしまうと都合が良い場面もありますよ https://i.imgur.com/4y8lbTa.jpg
わかりやすい例がなかったので構造的に似ているもので失礼します
いま作っているのは、上の画像の黒い部分です(正確には腰下と、それに連なる肩に伸びている部分)
実際にこんな感じに、タンクトップ…とは言わないまでも、肩の部分にかかるようにして、下はスカートまでがひとつづきになるような構造なんですが、
特に腰から上の部分は(肩〜腕部を除いて)あまり生地にあそびが出来ないようにする予定なので、元のボディモデルを弄って作ろうか、上記の通り一連をクロスシミュレーションで作ろうか悩んでいました
※画像でわかりにくい場合は、胸部のみ切り取られたチャイナドレスを想像していただけるとわかりやすいと思います
youtubeの2019年に出ている動画を確認すると、特に肩の部分で個人的に納得がいくような処理がなされていないように感じたので、迷っています
https://youtu.be/i9ZVGqph8gw https://i.imgur.com/4y8lbTa.jpg
わかりやすい例がなかったので構造的に似ているもので失礼します
いま作っているのは、上の画像の黒い部分です(正確には腰下と、それに連なる肩に伸びている部分)
実際にこんな感じに、タンクトップ…とは言わないまでも、肩の部分にかかるようにして、下はスカートまでがひとつづきになるような構造なんですが、
特に腰から上の部分は(肩〜腕部を除いて)あまり生地にあそびが出来ないようにする予定なので、元のボディモデルを弄って作ろうか、上記の通り一連をクロスシミュレーションで作ろうか悩んでいました
※画像でわかりにくい場合は、胸部のみ切り取られたチャイナドレスを想像していただけるとわかりやすいと思います
youtubeの2019年に出ている動画を確認すると、特に肩の部分で個人的に納得がいくような処理がなされていないように感じたので、迷っています
https://youtu.be/i9ZVGqph8gw https://i.imgur.com/4y8lbTa.jpg
わかりやすい例がなかったので構造的に似ているもので失礼します
いま作っているのは、上の画像の黒い部分です(正確には腰下と、それに連なる肩に伸びている部分)
実際にこんな感じに、タンクトップ…とは言わないまでも、肩の部分にかかるようにして、下はスカートまでがひとつづきになるような構造なんですが、
特に腰から上の部分は(肩〜腕部を除いて)あまり生地にあそびが出来ないようにする予定なので、元のボディモデルを弄って作ろうか、上記の通り一連をクロスシミュレーションで作ろうか悩んでいました
※画像でわかりにくい場合は、胸部のみ切り取られたチャイナドレスを想像していただけるとわかりやすいと思います
youtubeの2019年に出ている動画を確認すると、特に肩の部分で個人的に納得がいくような処理がなされていないように感じたので、迷っています
https://youtu.be/i9ZVGqph8gw すいません、読み込みに時間がかかって、誤って3連投してしまいました… どう動かすかではなくどう作るかで、構造もそれほど複雑でもないなら
案ずるより産むが易し? >>319さんとは別人ですが、自分も人体とスカートのペアレントで悩んでいます
>>319,320さんの助言の通りアーマチュアの一本化はできたのですが、
CTRL+Pで「アーマチュア変変形→ルートボーンをGキーで動かせば人体とスカートが一体で動くが、足のボーンをRキーなどで動かしてもスカートが追従しない
CTRL+Pで「自動のウェイトで」→足のボーンをRキーなどで動かせばスカートが連動して動くが、ルートボーンをGキーで動かすとルートボーン以上にスカートが激しく動き人体と分離してしまう
これはこういうものなんでしょうか?
ウェイトをきっちり塗りなおすしかないでしょうか? >>370
あまりモデリング力のない人間のコメントだけど
クロスシミュでやるとしてフリルの一部だけでも難しいしスカートの膨らんだ形状も難しいし、ましてやそれを一発でとか無理じゃないか
さらに体にフィットした部分もあって層状になってるわけで、パーツで作ってくっつけるしかないと思う(くっつけなくても別にいいけど)
Tシャツとか体にフィットしたドレスとかはクロスシミュのソーイングで簡易にシワとかをリアルに作れていいけど、複雑な装飾とかには向かないと思う
俺なら部分的にスカルプトで作って結合するかな
体にフィットするパーツボディから切り出して加工してもクロスシミュでもどっちでもいいと思うけど >>373
319,320は既にウエイトはきちんと設定されてて、それが別で配布されてる場合のマージの話だね
そうでないならウエイトを塗るしかないと思う >>370,374
フリルとかプリーツスカートとか構造が複雑な衣服は、シンプルな(折りたたみの無い)シミュレーション用メッシュ(レンダリング非表示)でクロスシミュレーションを行い、レンダリング用メッシュにサーフェス変形モディファイアをかけてターゲットにシミュレーション用メッシュを指定・バインド(くっつけ)して変形させると良いと思う。 >>373
> ルートボーンをGキーで動かすとルートボーン以上にスカートが激しく動き人体と分離してしまう
古いバージョンのBlenderだとArmatureモディファイアがCtrl+Pするたびに追加されてしまう仕様だったので、モディファイアタブをチェックしてみては。(最近のバージョンだとArmatureモディファイアは1つしか掛けられないようになっている。) >>376
丁寧な解説ありがとうございます
わからない単語ばかりなので、調べながら試してみます… >>370
メイド服風の衣装はこんな感じだと思いますが最初から一体で作るのは難しいと思います
https://i.imgur.com/Ro3V4w8.jpeg
https://i.imgur.com/UlLQblm.jpeg
※このモデルはQuappa-elさんという方のモデルです
基本的な話としてクロスシミュレーションは、物理シミュレーションなので、
素のままだと、重力、剛性、コリジョン・・・にそった形状にしか変形しません
なので、例えばですが左の大きな腰のリボンみたいなものを作ろうとすると
https://www.youtube.com/watch?v=rSsimLF1KMI
こんな感じに一部を固定化する、締め付けるものをコリジョンにしてアニメーションさせて作る、等
の工夫がいりますし、かなり試行錯誤しないと想定の形状にはたどり着けないと思います
フリルを作るなら、現実のフリルのように、一部をギャザーで縮めて(コピースケールなど)、
一部をピン固定するなどいろんな工夫・調整がいると思います ※できるかどうか試していません
https://nuipe.com/frill-recipe/
多くの人はクロスシミュレーションではなく、スカルプトで作ったり
もんじゃさん https://www.youtube.com/watch?v=4T38VKaJgqA
もしくは、フリルのパーツを作って配列にしてカーブにするなどで対応していると思います
八剣さん ふわふわをつくる(フリル・花・髪編)
https://www.youtube.com/watch?v=hrMtQJAuGZc
やりたいレベルに応じて簡易化はできると思いますが、ある程度の労力はいりますね >>376 は、 この2段階があってAの話ですね
@メッシュ形状としてフリルやプリーツをどう作るか
A出来た衣装のメッシュをアニメーションさせるときに、どう物理シミュレーションさせるか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています