Blender 初心者質問スレッド Part43
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part42
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1628373453/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>407
別オブジェクトとのコリジョンで止まる、と一定距離で止まるは全く違うよ >>406
その言葉からすると、単純にインフレートさせた後で、金型のオブジェクトでブーリアンで削ればいいだけ
だけど多分違うんだろうね >>407,409
返答ありがとうございます。
見つけられなかったのでブーリアンなどを駆使して作ってみます。 >>410
一定距離のThickSkinでも元とは全然違う形でもいいんだけど
ShapeKeyで制限の形を作って適用度にWeightを設定して
Weightを塗れば近いことできるかなと思った
まあ何にせよ正確な要望が分からんがそれがはっきりしてれば
工夫次第でいろんなやり方があると思う 画像(テクスチャー)の形をしただけの平面の薄っペいモデルを簡単に作ることはできますか?
イメージとしてはペーパーマリオみたいな感じです >>412
用途が許すならアルファで抜くのが簡単だけど
メッシュ自体を画像の形にしたいならこういうAddon使うとか
Logo Tracer - 3Dロゴ作成に最適!画像からメッシュやカーブを簡単に生成出来るBlender向け無料アドオン
https://3dnchu.com/archives/logo-tracer-b3d/ >>413
ごめんなさい、他所でやってくださいで要件書ききれなかったです
Unityでの使用を想定してるので.fbx、.dae (Collada)、.3DS、.dxf、.obj、.skpの形式である必要があるので
簡易的なツールなどではなくそれなりのモデリングソフトで作る必要があります あ、これBlenderのアドオンなんですねすみません
確かに求めていたものに近い感じです
Blenderの基本学んでから試してみます!ありがとうございます! >>412
無料のTesselate texture plane addonを使うとお手軽でいいと思う
ttps://modelinghappy.com/archives/37556 >>416
そっちのほうがテッサレーションしてくれて良さそう!と思ったが
2.92までしか使えないのか残念 アドオンをBlenderMarketで買おうと思うんですが、購入選択で複数種類あるアドオンありますよね?
PRO版40$
LITE版20$
みたいな、これLITE版先に購入して後からPRO版購入しようとしたら、LITE版分値引きされたりするんですかね? 左右対称のはずなのにXミラーが効かない事が少なくないのは何故ですか?
今「対称化」したものでさえ、Xミラーが効かない頂点がたくさんあります・・・ オプションの中にある「トポロジーによるミラー反転(Topology Mirror)」が有効な場合
単純な構造の頂点にはミラーが効かなかったりします >>423
>>259
そういうもんなのかなぁともう諦めてる スカルプトで質問です
ブラシツールを変えるごとにブラシ半径を変更して使っていますが
各ツールごとにブラシ半径を保存する方法(オプション)があったら教えてください
(ツールごとに使いたいブラシ半径が異なるので
ツール間を往復すると毎回ブラシ半径を設定しなおすのが面倒です) >>421,424
再現blendファイルがあるならバグ報告すればいいと思う >>425
ブラシ設定>半径の右にある、「共通の半径を使用(unified brush size)」をオフにすればOK テクスチャペイントで質問です。
ノードなどで自動生成する市松模様などのテクスチャは
テクスチャペイントで扱えるようにはできないのでしょうか?
または画像テクスチャに変換などてまきるのでしょうか? Blender v2.93.6 で質問です
1.目的
複数の頂点を、それぞれの最も近い頂点と辺で繋ぎたい
2.状況
https://imgur.com/YgTC1oV.png ここで選択されている頂点を、
上側にある見本のように折れ線グラフみたいな形に結びたいが、ここでFキーを押すと
https://imgur.com/qqhKqYr.png のように、離れた頂点が繋がれる
3.質問内容、詳細
なぜ辺がジグザグになるのか?XやYの座標が近い点と結んでくれるような方法はあるか?お願いします
(頂点を2点だけ選択してFキーで1本ずつ新規辺作成……を繰り返すのは、頂点が数千あって無理) ゴジラのバトルシーンみたいなのは何も設定せずにやるとメッシュすり抜けるんで、コリジョン設定でやるんですか? >>428
プロシージャルテクスチャをそのままファイル出力できれば便利だと思うんだけど残念ながらそういう機能はないですね
>>388で書かれてる方法2と同じだけど
1 ベイク先の画像テクスチャを用意する
・シェーダーエディタで新しく画像テクスチャを追加する(どこにも接続しなくてOK)
・新規イメージを追加する
3 レンダーエンジンをCyclesにして、デバイスをCPUにする
4 ベイクの欄のベイクタイプを「ディフューズ」にし、直接照明、間接照明の影響をオフにする
5 シェーダーエディタでベイク先の画像テクスチャを選択状態にする
6 ベイクボタンを押すと、選択状態にある画像テクスチャに現在の色(ディフューズ)がベイクされる
参考:別の方法 レンダリングしてその画像を保存する
カメラや照明を調節して、F12でレンダリングし画像>名前を付けて保存する
照明の影響を受けるので上の方法がオススメだけど、プロシージャルテクスチャだけじゃなく、例えば、Arrayやカーブなどのモディファイアで作った形状パターン(ウロコとか)をテクスチャ化する等で使ったりする >>429
頂点の並びに山と谷を含むと乱れるようだから
山なりの部分部分で貼ってからつなげるとかくらいかなあ
https://i.imgur.com/gc6l0tP.jpg >>430
基本はゴジラも相手も一人芝居のモーションだと思う
つかんで投げるみたいな部分はIKを設定して相手の動きに追従させるとかしてると思う
最新技術ではもっとすごいことできてるかもしれないけど >>429
432の応用
https://i.imgur.com/UYINl6q.jpg
元の並びがあんまり入り組んでたりすると山なりに編集するだけで大変になっちゃうけど
まあそもそも選択した頂点の順に貼ってくれてもいいよなあ >>431
ベイクを使ったやり方解説ありがとうございます!
サイクルズでやっているのでそのうち試します。 >>434
選択した順番ならjで接続できますね
頂点だけのメッシュというのが特殊で一般にニーズがない機能な気がします
python書ける人ならサクッと書けそうな気はしますが、3次元で考えた時に本当に最短距離でいいの?とか悩みそう >>434
ありがとう、シェイプキー調べてやってみます
>>436
Cキーのサークル選択で端からなぞってみたけど、
Jではボックスやサークル選択を使うと「無効な選択順序です」になってしまった
一個ずつ選ぶのはきつい 触りはじめたばかりの初心者用に書籍でオススメがあれば教えていただけないでしょうか? >>438
書籍よりYoutubeがお勧め
理由は書籍だと操作が完全に全て書いているわけじゃない(細かく書いていたらそれはそれで読みにくい)けど、動画なら説明で省略されても画面で何をしているかわかるから
後、最新の情報がコメント欄で追記されてたり、問題があれば質問することもできる
静止画CGを作りたいなら>>4のサイトでもいいけど
キャラクターアニメーションにも興味があるならコンパクトに一通りの機能を説明している「ワニでもできるモデリング for VRchat」が日本語だしいい気がする(内容は最終回以外VRchat関係ない)
blenderは最新版を使うのがお勧め。チュートリアルは2.8以降なら基本機能/操作は変わってないので2.8か2.9、3.0かは初心者は気にしなくていいと思う
書籍のお勧めの回答になってないですが….. >>438
目的にもよるけど、体系的に覚えていきたいなら以下のシリーズがおすすめ。
Blender99 きっと絶対に挫折しない3DCG入門 シーズン1.5
https://www.あまぞん.co.jp/dp/B08PS1WHZ5
(あまぞんはamazonに変えてね)
1巻は基本操作が中心だから退屈かもしれないけど、通しで読めばアニメーション以外はほぼ網羅できる >>440
人による、というのが前提ですけど、私はまさにその本を最初に読もうとして諦めました
書いている通りに動かない(多分オブジェクトモードと編集モードが違ってたとか)とかでハマりまくって。
後kindle unlimitedのページ数稼ぎのためだと思いますが、異常にページが分割されていて極端に読みにくいです
でもオススメする人がいるなら、私が間抜けすぎだった可能性が高いですね >>441
>後kindle unlimitedのページ数稼ぎ
同意
食べログみたいに余計な個人的な感想が長すぎって感じた >>427
おぉ できました!
ありがとうございます!! 物理演算のソフトボディをfbxで出力してue4に持って行きたいのですが、どうすれば出来ますか?
ue4側で設定出来るみたいなのですが、blenderで設定して出力したくて 解決できそうな手法の一つとして
1. ソフトボディやクロスシミュが有効なオブジェクトをリンク複製(Alt+D)、新しい側のシミュは無効化しておく
2. shiftを押しながらの複製元、複製先の順に選択し、シミュが無効化されている側がアクティブな状態にする
3. オブジェクトデータプロパティ>シェイプキーにある「v」から、「シェイプとして統合(Join as Shapes)」を実行
これで、現在のフレームのシミュ結果が、どちらのオブジェクトにもシェイプキーとして保存されます あ、こんな手間かけなくても2.93なら「シェイプキーとして保存」なんて機能がありますね
失礼しました 画面のついたテレビを作りたいのですが
読み込んだテクスチャを光らせる方法はありますでしようか? >>447
「光らせる」と言っても色んな意味が在る
・ぼんやり光の輪郭を作りたいならbloom
eeveeだとrenderの設定でbloomにチェック入れるだけ
cyclesならコンポジットのセッティングが必要
・ライティング無視して明るく見せたいという意味ならマテリアルをemissionにする
・光源にしたいという意味ならcyclesならemissionでそうなるが
eeveeなら別途ライトを設置するとかが必要 >>447
ごめん補足でちなみにbloomするには
基本二番目に書いたemissionマテリアルで >>448
>>449
なるほど、確かにそうですね
現在あらかじめ用意したテレビ風の画像を画面部分のテクスチャにしているのですがそのままだと画面が暗くてテレビに見えないのでこれがテレビだと分かる程度に光らせたいです
テクスチャの画像を残したままemmisionを使うことはできますか? テクスチャをemissionにつなぐだけ
何なら画像テクスチャはmp4も読み込めるから動画を設定すりゃテレビに見える >>451
そうだったんですか!ありがとうございます
試してみます! ライティングで質問があります。
ライトを削除して、ワールドの背景も強さ0にしたら真っ暗になるはずですがビュー設定一番右のレンダープレビューやレンダリングで少し明るいです(0.25〜0.5ぐらいの明るさです)
ちなみに
ビュー設定のマテリアルプレビューでは正しく真っ暗です。
どんな理由が考えられるでしょうか? すみません補足です。
453はEeveeではなく、cyclesだけの現象です。
よろしくお願いします。 >>455
マテリアルの、cyclesに設定されてるマテリアル出力ノードにだけ
放射(Emission)、もしくはその設定が有効なプリンシプルBSDFが接続されたりしてそうですね ああいや、ワールド出力が「全て」と「Cycles」の二つあって、「全て」の方がアクティブになってる状態ですかね
シェーダーエディターでワールドを選べば確認できるかと >>456
ありがとうございますー。
とりあえず457の内容どおり、全てからCyclesに変えてみましたが
変化はありませんでした。
455もためしてみます。 >>459
プロパティのワールドに表示されるのはアクティブなワールド出力に繋がっているノード
「全て」、「Cycles」の二つワールド出力があったら、Cyclesのレンダー時はどちらがアクティブでも「Cycles」のワールド出力が優先
なので、457はCycles側のワールドの強さを0にしたつもりでも操作できていなかったのではないか、という疑惑です Worldの設定でAOがONになってるとか?
後は何があるだろう。
blendファイルをアップすればすぐ解決する気がするけど >>461
いまワールド出力は1つですね。
Hdriをつなげていましたが強さ0なので影響下にはないはずです。 >>462
オフにしてみたところワールドプロパティのAOが原因でした!
ありがとうございますー! 2.93.6へ移行しようとしています
なぜか連続した辺を選択するAltが効きません
Ail+JとかAlt+Hとかは普通に効きます
また2.83で試すと普通に効きます
2.93環境の連続した辺(面)のときだけAltが効かないようです
直し方をご存知ありませんか? 作ったキャラをvrmで出力したところ
UVの切れ目に沿ってモデルに縫ったあとのように線が浮き出るのですが
考えられる原因は何でしょうか? >>466
UVのところでメッシュが分割されてて一か所に法線が二つあるような状態じゃないかな
出力する前に近距離頂点のマージをすると良いと思います >>465
2.93.5ではできるのでそういう仕様なんじゃないでしょうか
設定の問題だとしたらプリファレンス>キーマップ>3Dビュー>mesh(Global)>辺ループ選択 のところに設定が
あると思います。 すみません、質問します。
デイスプレイスメントモディファイアなんですが、
適用の項目があるはずのメニューが見当たりません。
旧バージョンのチュートリアル動画なんかだと存在しているんですが最新だとないようです。一体なぜ? >>468
alt+左クリックになっていて謎です
もうよくわからないのでそこをalt+Qにして使うことにしました
有り難うございました ボーンのウエイトをすべて0にする方法ありますか?
それと
一度親子付けしたオブジェクトとボーンを親子付け前に戻したいのですが、
アーマチュアと親子付け解除するだけではだめでしょうか?
解除後にシーンコレクションのオブジェクト階層開くと頂点グループというタブありボーン名が残っているように見えました。
これを消そうとしたのですが右クリックメニューに削除がありませんでした… 書き忘れました
最初の親子付けは自動ウェイトで親子付しました >>473
親子関係解除と、ボーン名の頂点グループを全部削除すれば、元の状態になるね
頂点グループの右側にある、
+
ー
v
▲
▼
の真ん中のvを押して「全グループを全て削除」で一括で消せる >>475
図?がわかり易く無事に削除出来ました!
ありがとうございます! AutoRigProで質問です。
バージョンはauto_rig_pro_3.63.17を使用しています。
こちらを参考に https://youtu.be/HTUiGdc2278 リグ付けをし、
Mixamoから取得したFBXデータを読み込みリマップを試しているのですが、
どうしても手だけが上手く追従してくれません。
FBXを読み込んだ後は以下の手順で行っているのですが、
どこに問題があるのかお分かりになるでしょうか?
1.読み込んだボーンを、Remapメニュー>Source Armatureに設定
2.Auto Rigで設定したアーマチュアをRemapメニュー>Target Armatureに設定
3.Build Bones Listを押す
4.Mapping Presets>Importからmixamo_remap_fbx_ik.bmapファイルを読み込む
5.Re-Targetを押す(補完タイプ:リニア Handles Type:デフォルト)>OKを押す
こうなります↓
https://dotup.org/uploda/dotup.org2661305.jpg
他のモデルで同じ流れで試してみましたが、同じく手だけが追従しません。。
よろしくお願いします。 質問です。2.93です。
Three.js で GLTF で表示するためのモデルを作っているのですが
Three.js(というかWebGL?)に頂点のウェイト数に制限があり、制限を超えると崩れてしまいます。
なので上位5個などのウェイトだけ残してそれ以下は紐づけを消したいのですが、
そういった機能ないでしょうか? export gltfのオプションでスキニング>全ボーンの影響を含むのチェックが外れていれば(デフォルトなら)、4つだけのウエイトだけ残るはず
上位5個はスクリプトとか書かないとないかも?
Blender上で4つだけのウエイトにして調整・確認したら、一旦gltfでexportしてimportするのがお手軽だと思う >>478
ウェイトペイントモードのLimit Total >>481
レスありがとうございます。
IKとFKと言うものがあることを最近知ったくらいの初心者でして、手の平自体はIKが付いてるんだと思います。
AutoRigのデフォルトオートで付けました。 >>478
Three.js側の話で恐縮ですが WebGLが怪しいならWebGL1Renderer の方を試してみては? vrmをインポートするとエラーが出たのですが
どう対応したら良いですか?
https://i.imgur.com/zRRu5jf.png >>479,480,483
ありがとうございます。
Limit total でできそうなので、こちらで対応いたします。 最終的にfbxでエクスポートして
Unityに持っていきたいのですが
質感や透明度はどのようにしたら持っていけるのでしょうか?
例えばこのカプセルを作成して持っていきたいです
https://youtu.be/Mp_8XHBUTpg >>373
解決したので続報です
結局どううぇいとを塗ってもルートボーンと足のボーン追従がうまくいかず
あらためてスカート以外を削除して保存
逆にスカートだけ削除した本体にスカートをアペンドでインポートして「自動のウェイトで」で一発で解決しました LineArtで特定の交差線だけ出ない様にする方法ってありますか?
アニメーションなのでベイク後除去はちょっと厳しそうです >>488自己解決しました
片方を不透明度モディファイアで透明にして
もう片方をコレクション分けしてコレクションプロパティから交差無しにしたら
それっぽくなりました Blender8.3を使っています。
アクションとして歩く動作を一歩分作って、NLAを使って歩く動作を繰り返しさせようとしています。
ストリップのアクションクリップで、再生スケールとりピートを接待しました。
それで再生したのですが、一回分の動作しかしません。
何か他に操作が必要なのでしょうか?
よろしくお願いします。 物理演算の適用って何のためにあるんですか?
適用したらアニメーションしなくなるから適用させる事ないんですが、何か使い道ありますか? >>490
> ストリップのアクションクリップで、再生スケールとりピートを接待しました。
NLAでアクションをループさせたい場合、開始ポーズと終了ポーズを同じにして、上記だけ設定すれば問題ないはず。
アニメーションの終了フレームがアクション1回分と同じ長さになってるとかじゃないよね?
画面のNLA領域のスクリーンショットをアップロードしてみては。 https://modelinghappy.com/archives/28465
の手順をワンステップずつ丁寧に説明していただけませんか?
ブログに書いていただいても結構です
動画見ても何がなんやらわかりません >>494
動画見たけど、この人ちゃんと喋って説明しとったよ
聞き取れないなら字幕出して翻訳するなりしたら?
そもそもクラッキング行為の手順わからんから他人に全部説明させるとかあり得ないわ >>496
同じ角度を指定したのですがこのような形になってしまいました。
http://imepic.jp/20211205/601020
一つ折るたびに3dカーソルとの位置関係が変わってしまうことが原因だと思います。3dカーソルを頂点に固定する方法はございませんでしょうか。
また、同時に辺を選択して折る方法がございましたら教えていただけると助かります。
よろしくお願いいたします。 >>497
質問の回答は分からないので、他の方にお願いするとして
とりあえず私がやるならですが
・円柱を作って上面頂点を中央にマージ、底面を面削除して円錐状にする
・Measureitアドオン(標準で入っている)を有効にして、底面の3点(どこでもいい)を選んでNメニュー>ビュー>MesuaIt toolsで、Angleを押す
→ 角度が表示されるようになる
・底面の頂点をすべて選んで、選択>チェッカー選択解除し、角度を確認しながらスケール(S)で縮小する(ピボットはバウンディングボックスの中心)
※現時点では3.0ではMeasureItはバグっていて正確に表示されないようです。2.93なら動作します
三角関数が分かるならMeasureItでなく、どの角度にするためにはいくら縮小しなければならないかを事前に計算したほうが簡単かもしれません >>497
3Dカーソルのスナップは頂点を選択してshift+sでカーソルを選択に移動を選ぶ >>496
円錐じゃなくてsimple starでやるのはどうだろう >>498
丁寧なご回答ありがとうございます。
Mesureitアドインを入れてやってみようと思います! >>499
回答ありがとうございます。
3Dカーソルを移動した後に、1辺を折り曲げると図のように3Dカーソルが頂点からずれてしまうので困っておりました。
http://imepic.jp/5qE8tDWa >>500
アドバイスありがとうございます。simple starでもやってみようと思います。 performance開くと最前面に表示されるよね
これを解除する方法知ってる人いたら教えて
作業中performanceを開いたままで作業したい
確か2.90以前だったか・作業中背面表示できたんだけど >>497
「折る」っていう表現がいまいち何を指すのかわからんけど
モデリングの話であれば、実際の物品の作り方を再現するなんて考えにとらわれないで
「円錐作成→底面の頂点を1つ飛ばしで選択→スケール」でギザギザにすればおkじゃん?
製造工程をアニメーションで見せたいとかだったらまた話は違ってくるけども そこまで正確性に拘るなら3DCADの方がいいんじゃないのという気はする 意図としては、正確に角度指定で形を作りたいってことじゃない?
もちろん単体ではローテーションでできるんだけど、こういうあちこちを一定の角度で揃えるってのは確かに無いなと思った
CADとかのほうが多分いいんだろうけど、このぐらいならまあBlenderでも
屋内とかサイズをきちんと設計したいこと多いし特殊ってわけでもない
角度指定で、ってのは自分のモデリングではやりたいと思ったことなかったけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています