Blender 初心者質問スレッド Part43
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part42
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1628373453/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 円錐から押し出しではダメって条件だけど
なんでそんな条件なのか、例えば特殊なキャラ、メカの構造の一部だったり
特殊なオブジェだったり、完成形がイメージ出来れば適切な回答が得られたんじゃないですかね
例えばUVが伸びてゆがむから押し出しではダメ ってことならUV展開の手法の観点から
ゆがまない方法を考えたほうがいいこともある >>505,507-509,512,514
説明不足ですみませんでした...
自分研究室でろ紙を折って使うことがよくあるのですが、1つ折るのに2分ぐらいかかるのでもっと早く折れないかと思いました。
3Dプリンターを持っているのでろ紙の型を作れば、それにろ紙を挟み込めば簡単に折れるのではと思い。2回ほど型を自分で作ってみたのですが
1回目は、寸法など適当に形だけにせて作ったため、はめたときに形が合わずにろ紙がきれいに折れませんでした。
2回目は、三角関数である程度近似しながら型を作ってみたのですが、ろ紙の折る角度が急すぎたためきれいに折れずに失敗しました。
今度は、角度を緩めて型を作ろうと思ったのですが、近似ではなく正確に作る方法があるなら、それを質問サイト等で聞いてから作ろうと思い質問しました。
参考画像があるため、わかりやすいかなと思ったのでろ紙の型ではなく、ろ紙と言いました。
ろ紙ができたら、ブーリアン等で型を作ろうと思ってました。 >>506
アドバイスありがとうございます。
3DCADは使ったことがなかったので3DCADでもやってみようと思います。 >>510
ありがとうございます。
boundaryというものあるんですね。調べてみようと思います。 >>511
ありがとうございます。
角度をそろえることばかりに目が行ってしまい、気づきませんでした。円周との比をそろえればいいんですね。
それでやってみようと思います。 >>515
あーCG作品のモデリングが目的じゃなかったのな
ようするに、ギザギザ円錐の雄型・雌型を3Dプリントして、それで濾紙を一発で折りたいってこと?
どっちにしてもBlenderでの造形は「円錐作成→底面の頂点を1つ飛ばしで選択→スケール」から始めればおkじゃね
そこからエッジの尖り具合をベベルで調整したりして雄型を作り、ブーリアンでも使えば雌型もすぐ作れる
あとは雄雌のクリアランスをどうするかとかくらいでは?
厳密な角度計算とか三角関数だの何だの、頭でっかちなアプローチは正直無駄に思える 3Dプリンタでうまくつくる方法知ってる人いるのかなw 完全な折り目をつけるには結構するどく深いギザギザで、圧力も高くしないとダメな気がするけど
ともかく何パターンも作ってみて試行錯誤しかないんじゃね
あとプリンタの種類にもよるだろうな、形状的に出力品の表面を磨くのはちと難しいと思うので
例えばFDM方式だとかなり細いフィラメントのものじゃないと厳しいかもな 概ね使えるけどレイアウトが変わってることがあるから、素直に2.8を使った方がいいかもね
都度調べるなら3.0でもいいんでない >>523
ありがとうございます
セールで1500円だし都度調べる形で買ってみようと思います 3.0ダウンロード5時間・・・
みなさんも同じですか? >>515
あーやっぱり
16ひだの濾紙について調べてたら工業機械で自動折りする特許(かな?)がヒットしたから、3Dプリンタから出力した型でどうにかなる代物ではない気がするんだ
大量に使う上にベタベタ手折りすることによるコンタミも避けたいわけで、先人も同じことを考えてたみたいだな blender3.0に変更したらアイテムのタブのウエイトの数値が少数第一位までしか表示されなくなりました
少数第二位まで表示させる方法はないでしょうか?
なるだけ最新を使いたいのでバージョンは3.0のままでお願いします アイテムで出てくるトランスフォーム/頂点ウエイトの表示部分の横幅を広げればいいだけでは オブジェクトがおかしな位地に勝手に移動してしまいます。
原点をカーソルへ、ジオメトリを原点へ移動し
全トランスフォームを適用し保存しますが
開き直すとYとZがおかしな位地にモデルが移動しています。
何度やっても、その位地に移動しています。
トランスフォーム値をゼロに修正するとカーソル位地に戻りますが
トランスフォーム値の枠がオレンジ色になります。お手上げです。 キーフレームが打たれている状態なので、トランスフォームのオレンジ色のところで右クリックして「キーフレーム削除」
どこかで間違ってキーフレーム(Iキー)を押したのかな >>530
ありがとうございます!
こんな簡単に解決できるのにしょうもない質問してすみません。 質問はわかりゃ簡単だけど、分からなきゃハマるもんだしいいんじゃないw Blender初心者・趣味でやってる人向けのコミュニティってありますか?テンプレにあるところは英語で敷居が高くて… 「敷居が高い」を「ハードルが高い」のような意味で使うのは本来、誤用なんだぜ
敷居が高い(しきいがたかい)… 相手に不義理をしたり、また、面目がない
ことがあったりして、その人の家に行き難くなる。また、その人に会い難い状態。 >>537
絶対値でなく相対的に抵抗ある場合に使えばいいのか 個人技だから理解も進捗もバラバラ
↓
ずーっとダラダラ話す話題がない
↓
宣伝か質問で埋め尽くされる
↓
コミュニティって何だっけ?
もうSNSやTwitterでいいやってなる 英語圏のが活発だから英語圏も見た方が良いよ
日本語だけの情報だと絶対情報足りなくて詰まる
質問したいなら翻訳丸投げでも通るよ普通に >>537
ご指摘ありがとうございます
>>538
なるほど、Discord探してみます
>>541
もう少しBlenderの使い方を覚えたらグーグル翻訳頼りながら利用してみます 参考にしている動画(2.8)ではアーマチュアのビューポート表示の所の座標軸にチェックを入れると
ボーンの先端まで座標軸の表示がされているのですが
こちらの(2.93)画面では同じように先端まで表示されません。
何か設定がいりますか?
参考元
https://i.imgur.com/ILxX0tk.png
こちらの画面
https://i.imgur.com/FNNyLrh.png >>543
オブジェクトデータプロパティ>ビューポート表示>座標軸の位置を1.0にすれば先端になるね https://i.imgur.com/mlCQaW7.jpg
以上のモデルをUV展開する際に、良い展開の方法はないでしょうか?
具体的には、赤いラインでシーム分けされてるところで分けつつ、それぞれを展開したいです ん?やればいいんじゃない?質問になってないような… >>546
その状態でUV Editingモードでメッシュを選択して
UVボタンから展開で通常の展開はできますね
これは基本的な操作ですが、良い展開というのはこれ以外の状態のことでしょうか?
大抵はUVの島を綺麗になるように手直ししなければならないです
そこは手作業になるかもしれませんが >>547,548
手直し必須なんですね、ありがとうございます
てっきりそこらのモデルは何か外部ツールなど使ってワンタッチで展開していたりするのかなと思っていたので… 地形データから作ったメッシュに
航空写真をマッピングしたのですが
テクスチャが崩れます。
シェーディングのビューでは問題ないのですが
エクスポートしたモデルのテクスチャは
ブロックごとに東西南北がアッチコッチ回転してます。
どの辺が問題なのでしょうか。 パーティクルの放射を使って花火を作製しているのですが、
アニメーションをFBX又はgltfにエクスポートするには、
どのようにしたら可能なのでしょうか?
BLENDERの素人なので、1カ月ほど悩んでます orz
https://drive.google.com/file/d/1Br5V2RfPvWlWSqNU-_-EQ5g6btGiOdqV/view?usp=sharing >>549
外部ツールを使いたいならrizomUVがおすすめだよ
blender用の連携アドオンがあるからワンタッチで転送出来る 複数パーツになっているものをボーン動かしたとき追従させたいです。
イメージとしてはスライムボディに耳ついてるモンスターです。
メッシュ うさぎの耳 , スライムみたいな体
ボーン Spine - LeftArm , RightArm
左耳と左半身にLeftArmウェイトを1.0でいれていますが、
例えば凄い角度までLefArmを曲げていくと
体が変形してひしゃげてますので、
耳が生えていた位置から分離して空中で追従してしまいます。
これを解決するには体のメッシュから押し出しで耳を作成しないと無理なのでしょうか? >>552
ありがとうございます、後ほど試してみます
今時間ができたので試しにスマート展開?というのをしねみたんですが、見た目上での予測では4,5パーツに分かれるはずが、それ以上の数に分解されてしまいました
https://i.imgur.com/VUqlKYQ.jpg
コレってどうすれば修正できますか? スマート展開はシーム考慮しないんじゃねえかな確か
まあまずは普通の展開とか色々と調べたり試してみ
細かい操作は聞くよりもググった方が早いと思うし
迷子の不安は分かるが一手進めるごとに書き込むのはよくない 表情のシェイプキーを作っていて、頬染め用の肌を裏に隠してあるのですが
頬染めの肌を出して別のシェイプキーと組み合わせた時に頬染め用の肌が違和感なく動くようにしたいです
頬染め用の肌は元の肌から切り出して作っているのでその部分の頂点数などは同じです テンキー操作で、1を押すと右上のマークがYとなってフロントになるはずが
−Yでフロントと表示されます。
他のキーは正常で3を押すとXでライト
7を押すとZでトップ表示です。
1を押したときの−YフロントをYフロントへ戻す方法を教えて下さい。 文字化けしました
テンキー1を押すとマイナスYになりフロント表示となるので
普通のYでフロントとなるように戻したいです。
他のキーは正常のようです。 >>556
他のやり方も色々ありそうですが、単純にシェーダーのカラーミックス(or シェーダーミックス)でモーフさせたほうが楽な気がします
https://drive.google.com/file/d/1X5iKYLTq0LdAFSbipYl1gyXrWI_pViu6/view?usp=sharing
重複頂点で複数メッシュを表示(片方を透明化など)した場合、EeveeとCyclesで表示が違ったり、
CPUとGPUレンダリングで表示が違うなど問題になりがちです
他のツールで動くようにエクスポートしたい、とかやりたいことと違うかもしれませんが >>559
ご親切に動画までありがとうございます
おっしゃる通りエクスポート予定なのでその方法は使えないです…
試行錯誤した結果、シェイプキー作る際に頬染めだしてプロポーショナル編集で頬ごと変形
編集終わったら頬ひっこめることで、違和感なく頬染めと別のシェイプキーが動きました
お手数をおかけしました >>558
それが正常だけど、テンキーの1で、Yを逆方向に後ろから見るように入れ替えたいなら
プレファレンス>キーマップで、view3d.view_axis を検索して、
テンキー[1]のビューを後ろに、[Ctrl]テンキー[1]のビューを前にすれば入れ替わるね
https://i.imgur.com/fZk3LMk.jpeg >>557自決しました
再インストールしても変わらなかったので
マイナスYがフロント表示で正しかったようですね…
お騒がせしました >>561
ああすみません
正しいのかどうかがわからずでした
ありがとうございました >>553
https://dotup.org/uploda/dotup.org2666824.zip.html
耳の生えたスライムってこういうやつ?
https://i.imgur.com/xYk6kwq.png
ウエイト付ける場合はボーンの回転行列をウエイトの比で合成して
変形してるのでObjectの分離/非分離はあまり関係がないよ
ウエイトが同じなら大差ない変形になる
関係があるのは、回転の開始地点(boneのroot)、ウエイトの配分、元の頂点座標だけの筈
限度があるので適当に誤魔化す方向でどうにかしてください >>564
ありがとうございます
正直言われてる意味さえ理解できないレベルでしたので、調べてみます blenderで、FBXファイルを読み込んだ際にこのように表示されるのですが、ボーンはどのように表示させれば良いのでしょうか?
それと、各部材?のグループ部分の目のマーククリックしても表示/非表示が切り替えられませんが、これも正常なんでしょうか?(各部材単位の場合は正常に切り変わります)
https://i.imgur.com/BHuu7k5.jpg >>566
後者の質問から答えると
例えばbodyのマークはemptyだよね
empty-meshの親子なってて、emptyを非表示にしても子のmeshは表示されたままになる
shiftを押しながら目のマークを押すと子も一括で非表示にできる
前者はあんまりfbxに詳しくないけど単純にボーンが入ってないfbxに見える >>567
ありがとうございます、ボーンに関しては別のモデルのFBXを確認して腑に落ちました ボーン組む時の座標についてなのですが、グローバルy軸で統一したりロール0°にしても画像のように座標統一できないんですが、こういう場合は手動で一つずつ統一するしかないんですか?
それか組む時何かいいやり方があったりしますか? 例えば四角形の面を二つに分けるように対角の頂点二つを選択して、その頂点同士で辺を引く場合ってどうすればいいですか?
先程ふたつ頂点を選択した上でFキーを押してみたら、辺自体は引かれたんですが面が分割されているように見えませんでした
今作業場離れてるので後ほど画像を添付します >>571
Jだね
Fで接続してポリゴンぐちゃぐちゃにするのは初心者あるある >>572
ありがとうございます、詳しく調べたらFは新規作成でJが切り分けといった感じでしょうか?アドバイスどうもです。 リング状にボーンをつないで一つのボーンを主体として
主ボーンの動きや重力環境効果などの影響でリングがたゆんだり潰れたり動くようにしたいです
リジッドボディを適用した簡易メッシュに動作連動させる方法でボーンを動かそうとしてます
ただ、ボーンを輪上接続することが出来ず、emptyのばねでテール同士を結んでも重力で落ちて行ってしまいます
ボーンのテール同士を接続することって不可能でしょうか?
目標達成するのに何かいい解決方法やアドバイスあったら教えてください >>574
やりたいこととは違うかもしれませんが
リジッドボディ+ジョイントは、クロスシミュレーションに近い(各頂点が質量を持って結合されている)ので、
円のメッシュをクロス化して、制御したい部分をボーンにウエイト付けして、クロスの固定グループにすればリングっぽく動きます
単純な円メッシュ(面がない状態)だとコリジョンが効かず、面のあるメッシュにする必要があるので、サンプルでは円状の板ポリをSolidifyしています
ひょっとすると通常は物理で動いて(ボーンも物理に追従して動いて)、ある時点ではボーン制御したいなどであれば、
この方法では無理かもしれません
https://drive.google.com/file/d/1CipebC65I0AIi6r4C7TthP7PJS9yyulK/view?usp=sharing
※ファイルはblender 3.0用です
やり方は2.9でも同じですが、このファイルは2.9では開けません >>574
リジッドボディ間をエンプティのばねで繋いで
ボーンをリジッドボディにボーンコンストレイントでトランスフォームコピーとかで追従させるってことだよね
落ちてほしくないリジッドボディをパッシブにするだけじゃない?
ボーンはリジッドボディに追従させるんだからボーンが接続されているかどうかは関係ない
最初のボーンと最後のボーンを繋ぎたければエンプティのバネを繋げばいい >>575
おお、そういう方法も鹿野だったんですね
クロスはまだ触れてなかったので一回試してみます
ありがとうございました
>>576
なるほど、emptyで繋いではいたんですが何故か落ちて行ってしまってたので
原因がボーンが接続できてないからだと勘違いしてしまってました
コンストレイトを回転コピーでやってたのですがトランスフォームにしたら出来ました
ありがとうございます! クロスシミュレーションしている布を特定フレームで分割したり固定グループを解除する事って可能ですか? >>578
固定グループ解除は、
固定グループを設定した頂点グループA
何も設定していない空の頂点グループB
を用意して、モディファイアの頂点ウエイト合成(VertexWeightMix)で、デフォルトウエイトにキーフレームを打ってAを途中で空にすることで解除できる
分割する方法はいい方法あるかな・・・
特定フレームまでは1枚でクロスシミュして、その状態のオブジェクトをコピーして2枚に分割して特定フレーム以降は2枚でクロスシミュで
表示状態を途中で入れ替えればできそうだけど面倒だね >>579
固定解除についてありがとうございます。試してみます。
分割はやはりそういう方法になりますかね……。ありがとうございます。 Blender3.0を使用しているのですが
https://i.imgur.com/vNgN5h7.jpg
こういう長方形型の立方体でオレンジの部分を
https://i.imgur.com/rI9zNe7.jpg
こんな感じに均一な長さで押し出したいのに
https://i.imgur.com/KgvMdDK.jpg
こうなっちゃうんです
均一な長さで押し出すにはどうしたらいいのでしょうか Blender3.0を使用しているのですが
https://i.imgur.com/vNgN5h7.jpg
こういう長方形型の立方体でオレンジの部分を
https://i.imgur.com/rI9zNe7.jpg
こんな感じに均一な長さで押し出したいのに
https://i.imgur.com/KgvMdDK.jpg
こうなっちゃうんです
均一な長さで押し出すにはどうしたらいいのでしょうか >>582
スケールを適用(Ctrl+A>Scale)して実行 >>584
スケール適用後に法線に沿って押し出しをしたら出来ました!
ありがとうございます! アニメーションするときikを使って作ったアクションとfkのみで作ったアクションを繋げたら、ikからfkにいきなり変わるので切り替わる瞬間の動きが変になってしまいます
ikとfkで作ったアニメーションをうまく繋げる方法はありますか? ハイポリゴンモデルでスムーズなアニメーション作業するにはどうすればよいですか?
モデル置き換えも考慮しましたが、ウェイトの関係で難しく
ビューポート作業はグラボ関係ない様なので、これ以上PCスペックも上げようがなく困ってます
何か見落としがちなビューポートを軽くする方法無いですかね? >>588
サブディビジョンサーフェスを切る
ソリッド表示 >>588
ハイポリがどの程度かによるけど、例えば30万ポリゴンのキャラクターで22FPSぐらいで
数千万ポリゴンみたいなものを動かすのは少なくともblenderでは無理だと思います
Eeveeからワイヤフレームに変えても1FPSも変わるかどうかでです。
100万ポリゴン超ならそもそも無理でローポリ化必須、10万ポリゴン以下なのに遅いなら何か設定の問題がありそう、って感じでしょうか >>588
メッシュ変形モデファイアやサーフェス変形モデファイアを使ってみるとか
ttps://www.cgradproject.com/archives/1282/
https://youtu.be/nWVMdhndXAk >>592
普通のアーマチュアよりはるかに遅いし
そもそもまともに動かせるわけない
自動ウエイトよりもぐちゃぐちゃになる 歩行モーションを足のアニメーション、手のアニメーションとわけて作ってNLAで一つにまとめようと思うのですが、NLAのレイヤーってまとめる事出来ますか? 自分はサブディビジョンサーフェスはモデリング時にハイポリ化する手段として認識してる
そのままの状態で映像などにするという考えはないなぁ
適用して通常のモデルと同じようにUVを調整するのがいいかと思います >>597
図のようにサブディビジョンかけると一部UVが逆に貼られるってことだよね?
blenderでは再現しない気がするけどバージョンや再現用のblendファイルがあると誰か回答してくれるかも レスありがとうございます。
すみません。やりたいことと参考URLが微妙に違うのかもしれません。
https://i.imgur.com/E55HlGL.png
Blender3.0です。
画像のようにシリンダーを作って角付近を丸くしたいためにサブディビジョンサーフェスを使用しました。
ループカットしているところにクリース1.00にしました。
そうするとテクスチャも花びらのようになってしまいます。
ここを綺麗な円のままにしておきたいのですが、
どのような手法をとるのが正解なのでしょうか? >>597
それのなしでなると思うが、オブジェクトの適用スケールしてないとか、
ビューポートの表示の問題でレンダリングはいけてるとかでは >>600
なしでなるんじゃないかな
あとサブディブ使う時はクリースは使わず、
ベベルか、エッジで挟んで角を立たせる >>600
なるほど
上面の内側の円にクリース入れればいいのでは それは知ってるよ!って言われそうだけど上面の角を取りたいだけならサブディビジョンかけるんじゃなくて
上面の辺選んでctrl-bでベベルをかけるのが素直だねサブディビジョンかけてクリース入れるよりは ありがとうございます。
UVスムーズをなしにしても花びら状態なのが変化せず、
レンダリングでも同じ状態です。
>オブジェクトの適用スケール
これが何のことかはっきりわかないのですが、
オブジェクト>適用>スケール とは違うものでしょうか。 上部にクリースをいれて維持した場合は、今度は外周に歪みがでました。
https://i.imgur.com/DrVcAbt.png
目標としてはお菓子のチップスターのような形状にして、
テクスチャをフタ上部デザインと周囲にわけたいのです。
○と長方形にしたい。 ひとまず600の質問に帰るとしよう
花びらは単純に円フェイスが多角形なので起きてる
なので円を四角の面でかたどってやればいい
単純な解決法は2つ
Iで差し込みして円の中心までぎゅーっと縮める
または面を一旦削除してグリッドフィルで格子状に埋める
チップスターと言うと蓋とか折り目もモデリングすることになるけどそういう話じゃないんだろ? >>606
厳密に解消ではないかもだけど
コーナー付近にループカット入れてクリースするか(左)
適度に数本のループカット入れれば(右)一応見た目には歪まなくなる
https://i.imgur.com/hUAmQeq.jpg >>606
厳密にやるなら完成状態のメッシュ分割でつくって
コーナーはベベルで丸めたほうがいいだろうな >>588
プロパティ→レンダープロパティ→「簡略化」をオン
プロパティ→レンダープロパティ→簡略化→ビューポート→「最大細分化数」を0に
これでビューポートでのサブディビジョン表示が全部無効になってだいぶ軽くなるはず
Blenderはちょっとでもサブディビジョンかかってるとアニメーション再生めっちゃ重くなってしまうが
「簡略化」は全オブジェクト一括で即サブディビジョンをオンオフ出来るので便利だぜ
>>598
リアルタイム用モデルならサブディビジョンは残さないけど、
プリレンダ用モデルなら適用しないで使うケースは多々あるよ 【円柱にサブサーフは適用し、最上面が花びら化するのをなんとかしたい】
説明が下手で余計ややこしくして申し訳ありません。
最終的にサブディビジョンサーフェスは適用したいので
角とりだけならサブなしベベルですが、その方法はなしでというつもりでした。
603UVコーナー維持,607,608でおよそ目的のテクスチャ展開と形状にできたようです。
ありがとうございます。
しかし、UVスムーズのことが気になったので続けてココを教えていただきたいのですが、
UVスムーズなしでも私の目的になりそうなのですが、思ったような変化がおきません。
オブジェクトの適用とやらの理解ができてないのか、操作が誤っているのでしょうか?
https://vtuberkaibougaku.site/2020/12/14/blender-subdivision-2/ 質問です
lightwave2018、2019で、ボーンをいれたキャラクターを
FBXで書き出してブレンダーに持って来たいのですが、何度やっても
何も読み込まれません。キャラも消えてしまいます。
試しにボーンを入れずにキャラだけをFBXで書き出してみると
普通にブレンダーで読み込めます。
ボーンが入っているFBXデータは読み込めない仕様なのでしょうか? >>612
lightwaveは何も知らないけど、とりあえずボーンが入ってるfbxもインポートできるよ
コンソールにエラーとか出てないかとか確認するといいかも
後lwoのインポートアドオンとかもあるみたいだからそれを試して見るとか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています