Blender 初心者質問スレッド Part43
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part42
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1628373453/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured blenderって公式のチュートはあまり無い感じなんか?
ジオメトリーノード全体さらっとみたいなと思ったけどドキュメントはあるけどちょっと求めてるものと違う… 公式にあるサンプルをダウンロードして解析して勉強するのが手っ取り早い
そこで困ったらYouTubeで外人のチュートリアル見て補完する >>841
> モディファイアの順序がアーマチュア→サブディビだったのをサブディビだけ適用した結果サブディビ→アーマチュアの適用順になって結果が変わった
ああ、その考え方が一番分かりやすいかもな
>>840
> そんなことはないです
https://i.imgur.com/HQLlgg9.png
この画像の下段が「ウェイトきっちり0%と100%で塗り分け」の場合
0%と100%の間はスムージングされてるけど、100%部分の境目がはっきりカクッとしてる
※上段のようにもともとのウェイトにグラデーションが付いていればさほど違いは出ない
※サブディビジョンモディファイヤを適用した場合も左側と同じ結果になる
> そんな面倒くさいことやる意味ないですよ
いや、クオリティを求めるなら非常に重要
特に、サブディビジョン適用後の状態はローポリに最適化された関節の割り方にはならない
途中経過としてサブディビジョン適用した場合に、良い曲げ結果を得るために手作業での直しは必須 >>845
その画像とサブディビのスムーズ化はなんの関係もなく、塗り方が違うだけです。
またアニメーションのトポロジーの話とサブディビのスムージングの話も何も関係ありません >>845
その2枚の画像は両方ともサブディビジョンサーフェイスでスムーズ化されているのに、どこを見てスムーズ化されないと思ったんですか? >>846-847
あ〜、一連のレス内容に画像まで付けても伝わらないのなら、君らにはまったく話通じなさそうだから
俺のレスのことは気にせず忘れてくれ
重要なのは元の質問者の問題の切り分けが出来るかどうかだし >>848
デタラメなこと書いてるから訂正してるだけじゃない?
関係ない話ならスルーするけど嘘だからな スムーズ化の話じゃなくて
キレイにウェイトをグラデーション塗りしないと、サブディビジョンを適用したときに望んだ結果にならない
ってことで>>845の言ってることも画像も伝わるけどな まぁ画像の下側でも真ん中の部分を50%で塗り分けたら綺麗にまがるけど
もう長いことキャラクターのリギングやってるけどサブディビジョン前の状態で完璧にウエイト塗って破綻無くさせるのがプロレベルの仕上がりには必須だけども
サブディビジョン状態でウエイト塗る行為自体が間違ってる
もっと言えばモデリングでもサブディビジョン有効のまま造形するのも間違ってるからな >>849
悪いけど君はまったく何も読解出来てない
問題の焦点はボーンウェイトのスムーズ(ブレンド)の話だからちゃんと>>834以降のレス読んで
>>851
> サブディビジョン状態でウエイト塗る行為自体が間違ってる
> もっと言えばモデリングでもサブディビジョン有効のまま造形するのも間違ってるからな
ええと…、Blender内で完結するプリレンダとかならむしろそれが当たり前なので
前提もなしに不用意に決めつけるのは誤解を招くよ ゲーム系だとぼかしブラシでなでてウエイトが全く変化しないくらい
ガッツリ平均化されてないとバキバキになる事がよくある
求められる精度が違うんだよ >>851
> サブディビジョン状態でウエイト塗る行為自体が間違ってる
プロの方の動画でサブディビかけてウエイトを塗るのを推奨してる人が複数いますし、
実際その方が簡単かつ綺麗ですよ
最終的な調整は必要ですけど
サブディビかけて造形するのが間違いというのも意味不明です
>>850
それを否定している人は誰もいないですね。普通の話です
訂正されているのは、サブディビがスムーズ化されないというのは嘘だ、という点です。 質問者に回答すればいいのに、
回答者に横槍だけをいれるのやめようよ
間違えてると思うなら
新たに親切丁寧な回答を質問者にレスすればいいだけだよね ここ何日かずっと荒らしが張り付いてて回答者ガン無視で糖質妄想繰り返してるんだよな 単に「サブディビジョンでウエイトはスムーズ化されますか?」って話でレスバってレベルでもない 読み返すと
>>834
> サブディビジョンサーフェイスをかけるとウェイトも滑らかになると思うのですが適応させると細分化はされるけどウェイトは元の形でカクカクしてしまいます。
サブディビジョンをかけてウエイトは滑らかになる → なる
適用するとカクカクになる → なにかおかしい
だから>>838が回答できる全てで、「スムーズ化されない」とか「そもそもサブディビかけるのは」とか
書いてる8 ID:weetz6WS0 がおかしいんじゃないか
モデリングでサブディビかける・かけない、ウエイトペイントどうするのがいいかってのは色んな流儀があるし質問じゃないしな 元質問の「滑らか」の解釈を「補間/interpolate」とするか「平滑化/smoothing」とするかですれ違いが生じているように見受ける
サブディビはジオメトリをある種平滑化するがウェイトは補間し平滑化はしない
ID:weetz6WS0はウェイトが平滑化されないことを持って滑らかにはならないと主張し、それ以外の人はウェイトが補間されることを持って滑らかになると主張している
元質問者がアーマチュア→サブディビ順でのジオメトリの平滑化状態をウェイトが平滑化されていると勘違いしているのではないかとエスパーすると>>841の回答となる snooth化するじゃない
いい加減馬鹿な話はやめてくれ URP/HDRP対応で6〜10万ポリ↑なると嫌でも分かる
馬鹿はほっとけ 3.0で物理シミュレーションの質問です。
ガラスポットのお茶をカップに注ぐアニメーションを作りたいです。
ポットとカップのモデルをエフェクターに設定、ポット内のお茶のモデルをフローのジオメトリに設定、それらを囲う範囲をドメインに設定してベイクすると期待通りポットにお茶が入った状態ができます。
しかしポットとお茶を移動させるアニメーションを設定して再度ベイクして再生してみると、ポットが動くにつれてお茶の量が減ってしまいます。
お茶は溢れたり注いだりしていないのですが、なぜ量が減ってしまうのか分かりますか? >>866
バグです(かなり酷いバグ)
developer.blender.org/T84287
Flip Fluids addonなら大丈夫かもってコメントあるけどどうだろう セルルックのレンダリングエンジンを決め兼ねているのですが
EEVEEとcyclesどちらがオススメですか?
それぞれ理由を添えて教えて欲しいです まさに>>841さんのいう通りで>>845さんの画像左下の様になっていました
とりあえずアーマチュア→サブディビの状態でエクスポートは出来ないと分かってスッキリしました
ありがとうございました! >>869
EEVEE。理由は速いから。
他にNPR愛好家たちが開発中のmaltがあるよ。 >>854
サブディビィ状態でウエイト塗るとサブディビィの効果で実際のポイント位置とはズレている状態からスタートする
そのズレた状態でウエイト調整してしまうといつまでも消えないシワなどが出来る原因になる
特に複雑な股関節や脇なんかの難易度の高い部分で全方向で一切妥協の無い仕上がりにするには鉄則の考え
プロが動画で解説してるとか知らんけど善意的に解釈すれば入門者向けに難易度下げているんだと推察する
サブディビィ使ったモデリングで経験する人多いと思うけどエッジの間隔が近すぎるとエッジが立ってくるだろ
メカ物だとこれを利用してラインを出すけどさ
ウエイトによっての変形処理の前にサブディビィによる一種の変形処理を施す訳だから両方有効の状態で調整しようとするとより複雑になるだけ
モデリングでもサブディビィかけた状態でモデリングし続けると素体モデルのポイント位置はガタガタになる
例えばゲーム用には素体のまま使用、ムービーパートにはサブディビィを使ったモデルをなんて使い方では当然素体側に問題が出てきて調整のし直しになる
サブディビィかけた方がウエイト調整で綺麗に見えるのはそれはスムース効果でごまかしているからで実際の変形ポイントはガタガタのままだったりする
それに頼りきっていると作るキャラクターによっては越えられない壁が出てくるだけ >>870
解決したならいいですけどアーマチュア>サビディビの状態でPMXエクスポートはできますよ 全力で間違ったこと(極端なこと)を書くと正解が投下される、の典型例を見られたな
初心者脱出してちょっと自信ついてきた初級者にありがちだが、「そんな必要ないです」とかめっちゃ断言してたけど自分の知識が絶対だと思い込むのは危険だぞ
そもそもの知識自体がその人の持ってる癖だったり、拙いスキルをごまかすためのテクだったりすることもある
ここでの質問や回答に限らず、ある物事に対して「完全に理解した」風に自信満々に断言してる奴は信用しない方がいい
詳しければ詳しい人間ほど、あらゆる可能性を考慮しつつできる限り正確性の高い情報を提供しようとして、断言できなくなっていくものだから 便利な機能があっても結局は楽するとなんらかの不都合があるってことですね こんにちは。
こちらのYoutube動画がわかりやすくてよく見るのですが、マウス操作のポインタが緑色で明るく表示されています。
これはBlenaderの機能でしょうか。
そうではなく 動画キャプチャソフトの機能でしょうか。
後者であれば、どんなソフトを使っているのかなぁ? 自動ウエイト→SDSを適用(src)した物と、SDS適用後→自動ウエイト(dist)では
そもそも計算時点での頂点座標が異なるので、ウエイトの分布が一致しないのは
当たり前なんだけど、試してみた限りでは0.05ほどズレるケースがあった
src-distをDataTransferで引くとこうなる
https://i.imgur.com/cSM6zkb.jpg
異なる座標で求められたウエイトを別の座標にズラすんだからまぁズレるよね blenderで実写合成するときに焦点距離とセンサーサイズが分からないときってどうするんですか?
(ipad air4で撮影) >>880
fSpyとfSpy importerアドオンを使う
使い方はググってね 角がしっかりしてる物が映ったシーンをスクショしてFOVやらを計算すると良い blender3.0にしてからUE2Rigifyがインストール出来ないんだけど
同じ症状の人おる?
Traceback (most recent call last):
File "E:\Tools\Blender 3.0\3.0\scripts\modules\addon_utils.py", line 351, in enable
mod = __import__(module_name)
File "C:\Users\user\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\3.0\scripts\addons\ue2rigify\__init__.py", line 6, in <module>
from . import properties, operators
File "C:\Users\user\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\3.0\scripts\addons\ue2rigify\properties.py", line 10, in <module>
class UE2RigifyProperties(bpy.types.PropertyGroup):
File "C:\Users\user\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\3.0\scripts\addons\ue2rigify\properties.py", line 19, in UE2RigifyProperties
rig_templates_path = templates.get_rig_templates_path()
File "C:\Users\user\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\3.0\scripts\addons\ue2rigify\functions\templates.py", line 27, in get_rig_templates_path
addons = bpy.utils.user_resource('SCRIPTS', 'addons')
TypeError: user_resource() takes 1 positional argument but 2 were given fspyつかったけどなんか焦点距離とかかわらなかった(); f値があったから定規で有効口径求めて無理やりやったらエラー値0.4まで減らせた
fspy使わなかったわ >>870
とりあえず解決おめ〜
画像で伝わって良かった 内蔵アドオンの話なのですがsapling tree genって動かした後パラメータって弄れないんでしょうか?
木を20本くらいeeveeで配置したあとCyclesやったら葉がモッサリして初めてleavesを0にし忘れたのに気づいて…
動かさなければF9で再度開けるのは知っています Blenderちょい齧りだけど、Houdiniの途中のを変更すれば全部(ちゃんと作ってれば)動くはやっぱり便利やな >>892
多分出来ない
自分も不便だなぁとは思ってる >>892
直接はできないから再作成だけど
1 ジオメトリノードでsampling tree genのTreeを配置する
再作成したインスタンスを変更すれば配置は修正不要
手動配置なら、カーブを作ってgeometry nodesを適用してポイントにインスタンス配置、
ランダム配置なら面にポイント配置、とか検索すれば出てくると思います
2 配置した木を選択し、再作成したsampling tree genをアクティブにしてから
オブジェクト>データリンクの転送>オブジェクトデータをリンクで、メッシュを同期する
3 そもそもsampling tree genじゃなくジオメトリノードでTreeを作成してパラメータで修正する
(多少勉強が必要。探せば誰か作ってるはずだけど)
とかすると楽になるかも > オブジェクト>データリンクの転送>オブジェクトデータをリンクで、メッシュを同期する
メッシュを同期、じゃなくてこの場合はカーブを同期ですね 2.93 で質問です。
MB-Lab で人間のモデルを作って、Rigify for MB-Lab で Rigify の Armature を作ったのですが、
Auto Deform > With Empty Groups
で親子づけても Rigify のボーン通りにメッシュが動きません。
ウェイトはあきらめようと、
Auto Deform > With Automatic Weights
をしてもダメです。
Auto Deform > With Envelop Weights
だけは有効ですが、崩れてしまいます。
どうすれば Auto Deform の Empty Groups か Automatic Weights は有効になるでしょうか?
添付ファイルがそのデータになります。
https://www.dropbox.com/s/okopq8gl3k3vm6v/out.blend?dl=0 マグカップを作る動画で基本操作を学んでいたところ、新しいライトを追加し移動する段階で、作成したライトだけが移動できず、全てのオブジェクトが動いてしまいます
初めから違う位置にカーソルがある場合は単体で動かせたものの、その状態でカーソルの座標をグローバルな原点に指定したところまた連動するようになりました
カーソルが同じ位置のものを一緒に動かす機能ということでしょうか?
動画ではカーソル位置は原点のままでも作成したライトだけ動かしていたのですが、どこでこの機能をオフにしたらよいのでしょうか? >>893,894,895
お答えいただいてありがとうございます!
とりあえず勉強して895さんのを試してみます
返信が遅くなってしまい申し訳ありません >>898
全選択するくらいしかその状態を再現できないので
もうちょっと情報が欲しいですね >>898
プロポーザル編集がオンになってないかな
であればoキーを押したらオフになるはず
プロポーザル編集は一定範囲に操作を影響するモードで
マウススクロールで範囲を変更できるがでかすぎてその円が見えないんじゃないかな ○プロポーショナル ×プロポーザル
恥ずかしい(;´Д`) プロポーショナルの円はデフォで画面よりでかいからなぁ ありがとうございます、プロポーショナル編集のチェックを外したら無事個別に動かせるようになりました
画面よりデカくて全く気付いてませんでした blenderとは直接関係ない質問すいません
この襖のようなテクスチャを作っているモデルに入れたいのですが、何処かこのようなテクスチャが配布してある場所ってありますか?
有料無料どちらでも構いません
それか自作するとしたらどうやって作りますか? >>906
自作なら普通に絵として描く
素材ならshutterstockみたいな素材サイトでそういうイラストを探せばいいかと >>906
質感なら画像拾って画像加工ソフトでイラスト風フィルター施してパーリンノイズとかかける
汚れもイラストソフトで描いてもいいしこういうテクスチャセットもあるから場合に応じて
https://modelinghappy.com/archives/40692
こんな感じの絵が欲しいってことなら一から描くか既存の画像使ったり切り貼りしたり
ただ素材拾う場合はライセンスに注意してる 古めかしい感じの絵なら国会図書館とかパブリックドメインのデータベースで探せばいいんじゃね >>906
に答えて下さった皆さんありがとうございます
教えてもらった事を一通りチェックしていい方法でやっていきます Blenderってアニメを作る時色々なカットどういうふうに作るもんなん?
Unityとかだとキャラなどはプレファブ化してシーンで分けるかと思うんだけど、blenderも類似のものあるのかの? >>915
カットごとに.blendファイル分けることもあるし
同ファイル内でシーンを増やして作ることも出来るし
1ファイル内にカメラたくさん置いてそれぞれ別カットとしてレンダーすることもあるだろうし
場合によりけりじゃね? すめん、キューブに球をぶつけてCell Fracture使って破壊するの試してたんだけど、元のキューブもcellとして追加したものもツリー上から消して(見えなくしたりコラクションのチェックを外したり)るつもりなんだがなんか計算対象にのこってるっぽい
なんか考え方間違ってる?もしくは計算結果か何かが残ってる? >>916blendファイルを分ける時はモデルとかマテリアルとか作ったものを複数のblendファイルで共有する方法あるの? >>917
関連しそうなもの全部削除しても跳ね返るなにこれ… >>918
あるけど
そのための機能は必ずしも使い勝手が良いとは限らないので
使う使わないは場合によりけりじゃね? ルールが面倒臭い&制限が多いがLink、proxyLinkでググるよろし
proxyLinkはちょっとだけオーバーライトできるLink おーん
共有しない場合、別々のシーンで同じモデル使いたくてでもどっか修正したくなったらどうなるのん?
そもそもそんなことになったらあかんのか…っても後からいじりたくなる時あるよね? もともと使いにくいアプリだからね
最近やっと方針を変えて少しまともになったくらいなので アニメーションの含めて今後強化方針打ち出しているから待つしかない
他のソフトより開発がやる気に満ちあふれているからそんなに心配していない 2.93から3.0のCyclesXでRTXシリーズが、どれだけレンダリング速度に変化あったか一覧で見れる様なサイトありますか?
BlenderOpenDataは3.0対応してませんよね? >>923
Proxyは古い
今はLibrary Overrideを使う >Library Override
知らんかった
使いまわしとか結局proxyも使ってなかったけど
そういうのにも良さそうだな ノーマルマップをハイトマップに変換するにはどうすればいいんでしょうか?
逆は見つかるのですが、ノーマル→ハイトが分かりません
ご教授いただけると助かります >>929
無理です
無理矢理復号するソフトは存在してますが、精度が全く出ておらず全然ダメです
(たしかCrazyBumpか何かPhotoshopプラグイン系の作者だったと思いますが) 実際のとこどんだけ高くすべきかわかばんからな
素材情報持って学習させたらAIでいい感じには出来そうだけど アニメーションビューのポーズモードで
リグ動かして確定した瞬間該当のリグにキーが自動で打たれるファイルと
キーフレーム挿入しないとキー一切打たれないファイルがあるんですが
これの設定ってどこで変えられますか? >>932
アニメーションのタイムラインの再生ボタンがついてる枠に〇のアイコンがあって
そこで自動登録の設定ができますね fbxにエクスポートする際、マテリアルを別データにすることは可能でしょうか。 2.83です
いつの間にかポーズモードのデフォルト位置と、レスト位置が若干違う位置になってしまいました
一応、色々調べて解決方法は下記の手順だとわかりました
プロパティ>スケルトン>レスト位置>ボーン全選択>ポーズ>適用>レストポーズとして使用
ただ、そもそもデフォルトポーズ位置とレスト位置がズレてしまった原因がわかりません
今までにも何度かこの症状で困ったことがあったので、何をしたらこういうズレが生じるのかを理解しておきたいのですが、自分では再現できないのです
もし解る方がいれば教えてほしいです
よろしくお願いします >>935
IKとかのコンストレインが作用してるんじゃないの >>930,>>931
不可能なんですね、教えていただきありがとうございます
今度はハイトマップを作り忘れないよう気を付けます >>936
IKはオートIKのみ、コンストレインも使っていないんですけどねぇ >>935
editモードでボーン動かすとそうなるね よくあるアニメキャラの目は作り方わかったのですが、
白目がない黒目だけのキャラの目の辺りの造形がわかりません。
目はカービィっぽい縦長黒目です。
https://i.imgur.com/9ExOTJg.jpg
瞬きや><こういう表情も出したいのですが
白目あるキャラのように目の形に縦長に凹み作って黒目で全面を蓋する感じですか?
なにかセオリーのような作り方ありましたら教えて下さい。 レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。