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Blender 初心者質問スレッド Part43
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM7f-qjj2)
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2021/10/18(月) 16:36:26.67ID:6t6d0F2kM
!extend:on:vvvvv:1000:512

統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part42
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1628373453/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。

【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
0852名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6301-Fmt5)
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2021/12/31(金) 16:20:57.24ID:weetz6WS0
>>849
悪いけど君はまったく何も読解出来てない
問題の焦点はボーンウェイトのスムーズ(ブレンド)の話だからちゃんと>>834以降のレス読んで

>>851
> サブディビジョン状態でウエイト塗る行為自体が間違ってる
> もっと言えばモデリングでもサブディビジョン有効のまま造形するのも間違ってるからな

ええと…、Blender内で完結するプリレンダとかならむしろそれが当たり前なので
前提もなしに不用意に決めつけるのは誤解を招くよ
0854名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3e2d-xRAa)
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2021/12/31(金) 16:25:22.47ID:Ubc/J4Lh0
>>851
> サブディビジョン状態でウエイト塗る行為自体が間違ってる

プロの方の動画でサブディビかけてウエイトを塗るのを推奨してる人が複数いますし、
実際その方が簡単かつ綺麗ですよ

最終的な調整は必要ですけど

サブディビかけて造形するのが間違いというのも意味不明です

>>850
それを否定している人は誰もいないですね。普通の話です
訂正されているのは、サブディビがスムーズ化されないというのは嘘だ、という点です。
0859名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ de7d-h6Ia)
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2021/12/31(金) 16:59:13.93ID:60Ekhx/L0
読み返すと

>>834
> サブディビジョンサーフェイスをかけるとウェイトも滑らかになると思うのですが適応させると細分化はされるけどウェイトは元の形でカクカクしてしまいます。

サブディビジョンをかけてウエイトは滑らかになる → なる
適用するとカクカクになる → なにかおかしい

だから>>838が回答できる全てで、「スムーズ化されない」とか「そもそもサブディビかけるのは」とか
書いてる8 ID:weetz6WS0 がおかしいんじゃないか

モデリングでサブディビかける・かけない、ウエイトペイントどうするのがいいかってのは色んな流儀があるし質問じゃないしな
0860名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5a7c-WXTB)
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2021/12/31(金) 17:17:30.17ID:NXW5fHnU0
元質問の「滑らか」の解釈を「補間/interpolate」とするか「平滑化/smoothing」とするかですれ違いが生じているように見受ける
サブディビはジオメトリをある種平滑化するがウェイトは補間し平滑化はしない
ID:weetz6WS0はウェイトが平滑化されないことを持って滑らかにはならないと主張し、それ以外の人はウェイトが補間されることを持って滑らかになると主張している

元質問者がアーマチュア→サブディビ順でのジオメトリの平滑化状態をウェイトが平滑化されていると勘違いしているのではないかとエスパーすると>>841の回答となる
0866名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM26-Gj2s)
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2021/12/31(金) 19:22:53.43ID:WZfnb1/rM
3.0で物理シミュレーションの質問です。
ガラスポットのお茶をカップに注ぐアニメーションを作りたいです。
ポットとカップのモデルをエフェクターに設定、ポット内のお茶のモデルをフローのジオメトリに設定、それらを囲う範囲をドメインに設定してベイクすると期待通りポットにお茶が入った状態ができます。
しかしポットとお茶を移動させるアニメーションを設定して再度ベイクして再生してみると、ポットが動くにつれてお茶の量が減ってしまいます。
お茶は溢れたり注いだりしていないのですが、なぜ量が減ってしまうのか分かりますか?
0868名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 275f-Gj2s)
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2021/12/31(金) 20:28:13.90ID:i/Hh4ceX0
うわっ、バグか!
ありがとうございます
0872名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5b2c-Kdww)
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2022/01/01(土) 08:17:30.54ID:reEaYIRV0
>>854
サブディビィ状態でウエイト塗るとサブディビィの効果で実際のポイント位置とはズレている状態からスタートする
そのズレた状態でウエイト調整してしまうといつまでも消えないシワなどが出来る原因になる

特に複雑な股関節や脇なんかの難易度の高い部分で全方向で一切妥協の無い仕上がりにするには鉄則の考え
プロが動画で解説してるとか知らんけど善意的に解釈すれば入門者向けに難易度下げているんだと推察する

サブディビィ使ったモデリングで経験する人多いと思うけどエッジの間隔が近すぎるとエッジが立ってくるだろ
メカ物だとこれを利用してラインを出すけどさ
ウエイトによっての変形処理の前にサブディビィによる一種の変形処理を施す訳だから両方有効の状態で調整しようとするとより複雑になるだけ

モデリングでもサブディビィかけた状態でモデリングし続けると素体モデルのポイント位置はガタガタになる
例えばゲーム用には素体のまま使用、ムービーパートにはサブディビィを使ったモデルをなんて使い方では当然素体側に問題が出てきて調整のし直しになる

サブディビィかけた方がウエイト調整で綺麗に見えるのはそれはスムース効果でごまかしているからで実際の変形ポイントはガタガタのままだったりする
それに頼りきっていると作るキャラクターによっては越えられない壁が出てくるだけ
0874名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 337c-3oaG)
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2022/01/01(土) 08:49:40.85ID:rM3NtzNc0
全力で間違ったこと(極端なこと)を書くと正解が投下される、の典型例を見られたな

初心者脱出してちょっと自信ついてきた初級者にありがちだが、「そんな必要ないです」とかめっちゃ断言してたけど自分の知識が絶対だと思い込むのは危険だぞ
そもそもの知識自体がその人の持ってる癖だったり、拙いスキルをごまかすためのテクだったりすることもある

ここでの質問や回答に限らず、ある物事に対して「完全に理解した」風に自信満々に断言してる奴は信用しない方がいい
詳しければ詳しい人間ほど、あらゆる可能性を考慮しつつできる限り正確性の高い情報を提供しようとして、断言できなくなっていくものだから
0877名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4201-hDuN)
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2022/01/01(土) 10:14:39.65ID:8tv9YgOX0
こんにちは。
こちらのYoutube動画がわかりやすくてよく見るのですが、マウス操作のポインタが緑色で明るく表示されています。
これはBlenaderの機能でしょうか。
そうではなく 動画キャプチャソフトの機能でしょうか。
後者であれば、どんなソフトを使っているのかなぁ?
0878名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 49f0-hDuN)
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2022/01/01(土) 10:41:31.66ID:IrN1y2P70
自動ウエイト→SDSを適用(src)した物と、SDS適用後→自動ウエイト(dist)では
そもそも計算時点での頂点座標が異なるので、ウエイトの分布が一致しないのは
当たり前なんだけど、試してみた限りでは0.05ほどズレるケースがあった

src-distをDataTransferで引くとこうなる
https://i.imgur.com/cSM6zkb.jpg

異なる座標で求められたウエイトを別の座標にズラすんだからまぁズレるよね
0880名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e1f7-45BR)
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2022/01/01(土) 15:15:26.82ID:AqfnR57/0
blenderで実写合成するときに焦点距離とセンサーサイズが分からないときってどうするんですか?
(ipad air4で撮影)
0887名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e68-45BR)
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2022/01/01(土) 16:51:08.65ID:ZiSq/vm60
blender3.0にしてからUE2Rigifyがインストール出来ないんだけど
同じ症状の人おる?
Traceback (most recent call last):
File "E:\Tools\Blender 3.0\3.0\scripts\modules\addon_utils.py", line 351, in enable
mod = __import__(module_name)
File "C:\Users\user\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\3.0\scripts\addons\ue2rigify\__init__.py", line 6, in <module>
from . import properties, operators
File "C:\Users\user\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\3.0\scripts\addons\ue2rigify\properties.py", line 10, in <module>
class UE2RigifyProperties(bpy.types.PropertyGroup):
File "C:\Users\user\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\3.0\scripts\addons\ue2rigify\properties.py", line 19, in UE2RigifyProperties
rig_templates_path = templates.get_rig_templates_path()
File "C:\Users\user\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\3.0\scripts\addons\ue2rigify\functions\templates.py", line 27, in get_rig_templates_path
addons = bpy.utils.user_resource('SCRIPTS', 'addons')
TypeError: user_resource() takes 1 positional argument but 2 were given
0890l (ワッチョイ e1f7-45BR)
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2022/01/01(土) 17:51:08.82ID:AqfnR57/0
f値があったから定規で有効口径求めて無理やりやったらエラー値0.4まで減らせた
fspy使わなかったわ
0892名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 79a5-45BR)
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2022/01/02(日) 06:39:24.97ID:uPzEbLMn0
内蔵アドオンの話なのですがsapling tree genって動かした後パラメータって弄れないんでしょうか?
木を20本くらいeeveeで配置したあとCyclesやったら葉がモッサリして初めてleavesを0にし忘れたのに気づいて…
動かさなければF9で再度開けるのは知っています
0893名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be02-yF3j)
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2022/01/02(日) 12:57:07.56ID:8a5dYcti0
Blenderちょい齧りだけど、Houdiniの途中のを変更すれば全部(ちゃんと作ってれば)動くはやっぱり便利やな
0895名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 067d-hDuN)
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2022/01/02(日) 14:57:51.54ID:6iJKvGUD0
>>892
直接はできないから再作成だけど

1 ジオメトリノードでsampling tree genのTreeを配置する
  再作成したインスタンスを変更すれば配置は修正不要

  手動配置なら、カーブを作ってgeometry nodesを適用してポイントにインスタンス配置、
  ランダム配置なら面にポイント配置、とか検索すれば出てくると思います


2 配置した木を選択し、再作成したsampling tree genをアクティブにしてから
  オブジェクト>データリンクの転送>オブジェクトデータをリンクで、メッシュを同期する

3 そもそもsampling tree genじゃなくジオメトリノードでTreeを作成してパラメータで修正する
  (多少勉強が必要。探せば誰か作ってるはずだけど)

とかすると楽になるかも
0897名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c689-45BR)
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2022/01/02(日) 15:31:45.91ID:SUVwbHJc0
2.93 で質問です。
MB-Lab で人間のモデルを作って、Rigify for MB-Lab で Rigify の Armature を作ったのですが、
 Auto Deform > With Empty Groups
で親子づけても Rigify のボーン通りにメッシュが動きません。
ウェイトはあきらめようと、
 Auto Deform > With Automatic Weights
をしてもダメです。

 Auto Deform > With Envelop Weights
だけは有効ですが、崩れてしまいます。

どうすれば Auto Deform の Empty Groups か Automatic Weights は有効になるでしょうか?
添付ファイルがそのデータになります。

https://www.dropbox.com/s/okopq8gl3k3vm6v/out.blend?dl=0
0898名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 314f-FA8N)
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2022/01/03(月) 01:34:54.31ID:bAZetkZP0
マグカップを作る動画で基本操作を学んでいたところ、新しいライトを追加し移動する段階で、作成したライトだけが移動できず、全てのオブジェクトが動いてしまいます

初めから違う位置にカーソルがある場合は単体で動かせたものの、その状態でカーソルの座標をグローバルな原点に指定したところまた連動するようになりました
カーソルが同じ位置のものを一緒に動かす機能ということでしょうか?
動画ではカーソル位置は原点のままでも作成したライトだけ動かしていたのですが、どこでこの機能をオフにしたらよいのでしょうか?
0900名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 79a5-45BR)
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2022/01/03(月) 09:42:10.79ID:AhTF7p/60
>>893,894,895
お答えいただいてありがとうございます!
とりあえず勉強して895さんのを試してみます
返信が遅くなってしまい申し訳ありません
0902名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42ad-Zovn)
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2022/01/03(月) 10:39:48.81ID:gykXPxbT0
>>898
プロポーザル編集がオンになってないかな
であればoキーを押したらオフになるはず

プロポーザル編集は一定範囲に操作を影響するモードで
マウススクロールで範囲を変更できるがでかすぎてその円が見えないんじゃないかな
0906名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srf1-f4Bg)
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2022/01/03(月) 18:31:49.26ID:1V+0hCjgr
blenderとは直接関係ない質問すいません
この襖のようなテクスチャを作っているモデルに入れたいのですが、何処かこのようなテクスチャが配布してある場所ってありますか?
有料無料どちらでも構いません
それか自作するとしたらどうやって作りますか?
0910名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 79a5-45BR)
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2022/01/03(月) 19:42:26.48ID:AhTF7p/60
>>906
質感なら画像拾って画像加工ソフトでイラスト風フィルター施してパーリンノイズとかかける
汚れもイラストソフトで描いてもいいしこういうテクスチャセットもあるから場合に応じて
https://modelinghappy.com/archives/40692

こんな感じの絵が欲しいってことなら一から描くか既存の画像使ったり切り貼りしたり
ただ素材拾う場合はライセンスに注意してる
0915名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be02-yF3j)
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2022/01/03(月) 22:17:15.39ID:gjSV24z40
Blenderってアニメを作る時色々なカットどういうふうに作るもんなん?
Unityとかだとキャラなどはプレファブ化してシーンで分けるかと思うんだけど、blenderも類似のものあるのかの?
0916名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-6Af7)
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2022/01/03(月) 23:24:36.92ID:k/ZWCYVQ0
>>915
カットごとに.blendファイル分けることもあるし
同ファイル内でシーンを増やして作ることも出来るし
1ファイル内にカメラたくさん置いてそれぞれ別カットとしてレンダーすることもあるだろうし
場合によりけりじゃね?
0917名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be02-yF3j)
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2022/01/03(月) 23:24:41.95ID:gjSV24z40
すめん、キューブに球をぶつけてCell Fracture使って破壊するの試してたんだけど、元のキューブもcellとして追加したものもツリー上から消して(見えなくしたりコラクションのチェックを外したり)るつもりなんだがなんか計算対象にのこってるっぽい
 
なんか考え方間違ってる?もしくは計算結果か何かが残ってる?
0918名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be02-yF3j)
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2022/01/03(月) 23:26:06.31ID:gjSV24z40
>>916blendファイルを分ける時はモデルとかマテリアルとか作ったものを複数のblendファイルで共有する方法あるの?
0919名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be02-yF3j)
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2022/01/03(月) 23:27:24.17ID:gjSV24z40
>>917
関連しそうなもの全部削除しても跳ね返るなにこれ…
0922名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be02-yF3j)
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2022/01/04(火) 08:22:12.57ID:UswGY5kE0
おーん
共有しない場合、別々のシーンで同じモデル使いたくてでもどっか修正したくなったらどうなるのん?
そもそもそんなことになったらあかんのか…っても後からいじりたくなる時あるよね?
0931名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be02-yF3j)
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2022/01/05(水) 04:59:05.56ID:uB5Wg/wC0
実際のとこどんだけ高くすべきかわかばんからな
素材情報持って学習させたらAIでいい感じには出来そうだけど
0932名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd02-CTdg)
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2022/01/05(水) 07:03:15.60ID:aeo7/fCh0
アニメーションビューのポーズモードで
リグ動かして確定した瞬間該当のリグにキーが自動で打たれるファイルと
キーフレーム挿入しないとキー一切打たれないファイルがあるんですが
これの設定ってどこで変えられますか?
0935名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 429d-qpXy)
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2022/01/05(水) 15:59:35.07ID:e6M6fnm30
2.83です
いつの間にかポーズモードのデフォルト位置と、レスト位置が若干違う位置になってしまいました
一応、色々調べて解決方法は下記の手順だとわかりました
プロパティ>スケルトン>レスト位置>ボーン全選択>ポーズ>適用>レストポーズとして使用

ただ、そもそもデフォルトポーズ位置とレスト位置がズレてしまった原因がわかりません
今までにも何度かこの症状で困ったことがあったので、何をしたらこういうズレが生じるのかを理解しておきたいのですが、自分では再現できないのです
もし解る方がいれば教えてほしいです
よろしくお願いします
0941名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM55-E2+C)
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2022/01/07(金) 11:58:24.78ID:CnaTI33fM
よくあるアニメキャラの目は作り方わかったのですが、
白目がない黒目だけのキャラの目の辺りの造形がわかりません。
目はカービィっぽい縦長黒目です。
https://i.imgur.com/9ExOTJg.jpg

瞬きや><こういう表情も出したいのですが
白目あるキャラのように目の形に縦長に凹み作って黒目で全面を蓋する感じですか?

なにかセオリーのような作り方ありましたら教えて下さい。
0944名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd5f-CTdg)
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2022/01/07(金) 12:26:30.54ID:VRsLB2KB0
>>941
普通こういう目は穴と眼球があるようなリアルな造形にはしないと思う
目の部分だけアイマスクみたいにオブジェクトを分けて瞬時にテクスチャを入れ替えるとか
黒目を薄い楕円の板として貼り付け頭の中に><を別に作って瞬時に入れ替える、などがよくあるパターンかと
0946名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be02-yF3j)
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2022/01/07(金) 14:23:24.38ID:/v8iB32j0
>>945
つい最近ようつべ動画で見たぞ
0949名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c6c3-CTdg)
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2022/01/07(金) 16:42:10.66ID:uqSaOn0h0
すいません、質問です
こちらを参考にして円のパスに沿ってオブジェクトの周りをカメラがぐるぐる回るというアニメーションを作ろうとしたのですが
https://monotokoto.jp/blender-camera-rotation/#:~:text=%E3%83%93%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%80%81%E3%81%BE%E3%81%9F%E3%81%AF%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%81%8B%E3%82%89%E3%82%AB%E3%83%A1%E3%83%A9,%E3%83%99%E3%82%B8%E3%82%A8%E5%86%86%20%E3%82%92%E9%81%B8%E6%8A%9E%E3%81%97%E3%82%88%E3%81%86%E3%80%82

なぜかタイムラインのパネルで時間をスライドさせても、実際に書き出してみてもカメラが一か所に静止したまま動きません
一応円に吸着はしているし、オブジェクトの方向をトラッキングはしているのですが動きません
下記に自分がした設定をアップしましたのでどこか間違っているところがあれば教えていただけないでしょうか
https://dotup.org/uploda/dotup.org2691252.png
0951名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 31da-Zovn)
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2022/01/07(金) 17:14:29.42ID:qrj6zf030
>>949
Follow Path の Animate Path と書かれているボタンをクリックすると評価時間(eval_time)にアニメーションが設定されて動くようになると思います

あと、Follow Path の offset は負の数を設定すると前に進むようになっている点に注意
これは指定した値を0フレームがある位置と見なしてアニメーションする、みたいな意味かなと
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。

ニューススポーツなんでも実況