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今のRPGってストーリーなぞるかお使いしかないの?
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0001名無しさん必死だな
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2012/01/14(土) 01:58:18.76ID:jEqg4Dpv0
自由度の先にはお使いしかないのか
なら一本道でいいやって最近思うようになってきた
0656ゲーム好き名無しさん
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2015/01/05(月) 13:33:42.26ID:SflBBGRC0
昔(80年代PCゲー)だとマニュアルに読み物として書いてあったのを、
ゲーム機用ソフトだと紙面が足りないとか、そもそもマニュアルを読まずにやる子が多いとか
そういう事情でゲーム内説明いれるようになっただけだろう。
0658リュカ
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2015/02/17(火) 19:26:12.35ID:BpaLhqgt0
脇腹くすぐり経験談脇腹くすぐり経験談脇腹くすぐり経験談脇腹くすぐり経験談脇腹くすぐり経験談脇腹くすぐり経験談脇腹くすぐり経験談
0659ゲーム好き名無しさん
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2015/03/04(水) 00:50:23.14ID:ZSIVqQHP0
今的なストーリー展開は
一つは
遊び手から見て自分のやってる事を認識できない
脈絡を分からない

赤いペンキを持ってきなさい(または赤いペンキをとる事を自分で見つける)→そうしたら扉に爆弾を仕掛けなさい→強敵登場→倒す→エンディング



昔のゲームの展開は
自分の意思による展開

魔王をやっつけなさい
→魔王をやっつける為には魔王の城にいかないといけない:魔王の城を目指す
→魔王の城に入る為には船を手に入れなければいけない:船を目指す
→船を手に入れるためには港を目指さなければいけない

やりたい事を最初から見ている

その他にも
いける場所を歩いていたら高い山々に囲まれた塔を見つける
その塔に入ってみたい(まず最初やりたい結論を見える)
その塔に入る為にはどうしたら良いんだろう
何を必要で



このやりたい事なければただ、順番どおりにたどってるだけでやらされてると感じる
何だか分からないけれど、次は砂漠に行って、何だか分からないけど次平地にいって
何だか分からないけど敵を倒して
気付いたらスタッフロール

逆で砂漠に行きたいから砂漠に入る為の手段を探し出して、平地に入りたいから平地に入る為の手段を探して
0660ゲーム好き名無しさん
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2015/03/04(水) 00:55:02.39ID:ZSIVqQHP0
そして無事自分のやりたかった事を達成できたらスタッフロール

やりたかった事って言うのは作り手の決める事
プレイヤーの勝手に決める事じゃないから
どうすればプレイヤー(=他人)は自分(=作り手)の作ったそれに興味をそそるか?
いきたいと思うか?やってみたいと思うか?
そここそ一番の欠落



画面に未知の城を見つけたら入ってみたいと思うそれ
いじってみたらどうなるか?入ってみたらどうなるか?
何なのか?

じゃ、どうすれば入れるのか

入ったらどういう結論をやってる人に与えるのか?どういう結論付けするのか?
この洞窟はこの道に抜けるためのものでした
とか
0666ゲーム好き名無しさん
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2015/05/11(月) 02:36:54.33ID:X6PjbpTc0
この長文さん、きっとRPG原体験がハイドライドスペシャルだったんじゃないかと思う。
0668ゲーム好き名無しさん
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2015/09/09(水) 22:42:27.78ID:3emnr1XX0
フィナンシャル・タイムズ
0669ゲーム好き名無しさん
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2015/10/20(火) 18:29:27.01ID:Sp2bNwyh0
>>664
それはもうスクエニがゲーム会社だから、映画や漫画の企画は立てられないだけだとしか…

ニトロプラスみたいに元ゲーム(ただし18禁)会社、今脚本家集団
だったりしないし。
0670ゲーム好き名無しさん
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2015/11/25(水) 03:38:08.95ID:xG566H/rO
.
0671リュカ
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2016/01/28(木) 11:33:49.05ID:BtBOEmeT0
遥か昔のRPGはね続く
0672リュカ
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2016/01/28(木) 11:35:36.26ID:BtBOEmeT0
いつの話し?
ユイアート知らないの?続く
0673リュカ
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2016/01/28(木) 11:37:20.77ID:BtBOEmeT0
スクエニッて今から300年前の会社だ
ユイアートが今の主力だぞ?続く
0674リュカ
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2016/01/28(木) 11:38:31.85ID:BtBOEmeT0
お前らまだ100年前のゲームの話ししてんの?続く
0675リュカ
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2016/01/28(木) 11:40:44.93ID:BtBOEmeT0
おつかいとかストーリーなぞるゲームって俺のひいおじいさんのころ頃の話しだぞ?続く
0676ゲーム好き名無しさん
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2016/01/28(木) 13:38:37.93ID:haChHPFx0
オープンワールドのskyrimは、一本道ではない
0677ゲーム好き名無しさん
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2016/07/27(水) 08:57:01.02ID:YucivD890
0678ゲーム好き名無しさん
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2016/09/18(日) 09:31:12.90ID:iPKNq2KZ0
駄目なRPGの例
・進行が足止めタイプ
 ある地域に到着したら、その地域でのイベントをこなさないと次へ進めず、
 おまけに前のマップに戻れない。ステージクリア型というか、完全な一方通行。
 うんこ、論外

・自動イベントが長い多い
 操作が台詞送りくらいしか出来ないので、くっそイライラする。

・スキップできないムービーやOP、チュートリアル
 さすがに今時これはねーか

・クリアしないと先に進めないミニゲーム
 ダンジョンの仕掛けならともかく、シューティングや15パズルとかやらされたりする。
 元からそういうシステムではなく突然挿入される。
 なんか昔のゲームに多い
0679ゲーム好き名無しさん
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2016/09/18(日) 09:38:57.02ID:iPKNq2KZ0
操作がほぼ一切できない時間が長いゲームほどカス
戦闘モーション時間ですら慣れてくるとイライラするってのに
リアルタイムとかアクションでもないのにモーションやエフェクト飛ばせないのもカス
そういう意味じゃポケモン初代は画期的だったな
0680ゲーム好き名無しさん
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2016/09/18(日) 09:40:30.81ID:iPKNq2KZ0
育成要素あるゲームなんて、他のジャンルより作業量が多くなるのは必然
ならば少しでも無駄な時間を省くべき
0681ゲーム好き名無しさん
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2016/09/18(日) 09:53:35.59ID:iPKNq2KZ0
話なんて一本道でいいし寄り道もなくていいんだよ
操作できない時間とかが長いから一本道お使いゲーって言われんだよ
0682ゲーム好き名無しさん
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2016/09/18(日) 10:42:47.36ID:tgYg3gqr0
一本道ってオリジナルのFF4みたいなまじでリプレイ性のない奴のことだろ
今更ああいうの作るのは流石に古いわ
0683ゲーム好き名無しさん
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2016/09/18(日) 12:55:44.33ID:ruVw2VWw0
プレイヤーなんて馬鹿ばっかなんだから時間さえかければ誰にでもクリア出来るようなゲーム性に
しないと売れないから
STGやアクションで難易度の高い物を出してもクリア出来る奴は全体の1%や2%だろうし
0685ゲーム好き名無しさん
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2016/09/18(日) 23:35:35.57ID:ruVw2VWw0
STGはコアなファンが一定数いるから出せば1〜2万本は売れるんだよ?
低予算で作れば赤にはならない
利益が少ないから大手は出さないだろうけどな
0686ゲーム好き名無しさん
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2016/09/18(日) 23:53:59.47ID:ruVw2VWw0
クリア出来る奴はほんの一握りだけど、一定数は売れるんだし良いだろ
クリア出来ないと買わないとかならヌルいRPGでいいじゃんみたいな
0688ゲーム好き名無しさん
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2016/09/22(木) 23:23:06.83ID:K5YHj5iR0
今出てる弱小メーカーのゲームの販売本数が1万本以下ばかりだって知ってた?
確実に1万本売れるSTGって実は凄いんだぜ?
0689ゲーム好き名無しさん
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2016/10/19(水) 15:44:15.29ID:qYUz1t1K0
ゲームの売り上げを、買う側の人が気にするのってどういう心理なのかね。
使ったらなくなる(だから利益が出ないと発売中止になって手に入らなくなる)でもなし
自分の手元に一本あったらいいタイプの消費物じゃん。

あれか?みんなと同じものを俺も持ってる勝ち組だー系の安心感?
0690ゲーム好き名無しさん
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2016/12/15(木) 12:39:42.63ID:wK101zGjO
スーファミの一本道RPGで止まってる人に限ってスレタイのような事を抜かす
0691ゲーム好き名無しさん
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2016/12/15(木) 14:30:57.53ID:nRn81iWG0
今の開発は一回ファミコンソフトを作った方がいいと思うんだよな
すごい開発費をかけて大作を作ってやろうとするから企画というか、発想が萎縮してしまってる感じがする
0692ゲーム好き名無しさん
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2016/12/16(金) 19:44:30.12ID:qLLQ6+NX0
テーブルトークが原初のRPGで、それに近い感覚を持つゲーム、自由度の高いロールプレイが出来るゲームって言ったら
昔のUOだろうかね。やや飛び道具感があるけど。
ベンチに座って駄弁って、幽霊が走ってきたら蘇生して荷物回収を手伝い、家を建て家具を作りPKと闘う。
戦士達の鎧を直してやり、武器防具を作って(偉そうに)売り、テイマーで馬をテイムして街角で売り払う。
派閥に別れて闘い、ダンジョンの真っ只中で戦争をやる。
自由に生きられるもう一つの世界だった(過去形)

だから今のスカイリムとかが空虚に感じられて仕方がない。
誰も居ない世界で決まり切ったイベントしか起こらない。どこまで行っても何をしてもそれを一緒に味わう友人が
隣に居ない。
例えばUOでPKハウスにディスカウント品を買いに行ってPKに遭遇した時の緊張感とかと比べると味気ないの一言に尽きる。
自分の場合は数秒の緊張の後、普通にPKにいらっしゃいませされたw

だがスカイリムは現在のオープンワールドゲーではほぼ最高峰と褒め称えられているわけで。
ワールドシミュレータの性格を持つリアルなゲームはもう頭打ちなんじゃないかと思う。

かといって既にネトゲももうそこまで作り込まれたゲームは存在しないし、UO自身も腐ってしまった。
それなら戦闘のみのwizとかの方がまだマシに感じるな。
ムービーばかりのゲームは論外。それはノベルゲーだと思う。
自由度という点で語ればだよ。ゲームとしての善し悪しはともかくとして。
0693ゲーム好き名無しさん
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2016/12/17(土) 13:34:57.98ID:pXDcOTaN0
いやちゃんとモロ、オブリから劣化してるって言われてるっしょスカイリム
さらにfo4でトドメ刺された感じかな

それにしてもUOの話はどこで見かけるのもホント面白い
やってたら絶対人生狂ってたわw
0694ゲーム好き名無しさん
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2016/12/18(日) 19:47:42.65ID:TTNZAxSr0
「ただいま勇者募集中」の方向性が発展しなかったのもなあ。
0695ゲーム好き名無しさん
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2016/12/19(月) 21:33:10.22ID:gLtxnGFz0
ないよ。ハードに限界がある。何が限界かって大人がやるにはこのハードでは限界なんだよ。
0697ゲーム好き名無しさん
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2017/01/21(土) 10:13:30.21ID:sywOMgfh0
UOの話がでたので、ついでにEQも。
EQは3Dになり、建物は立てれなかったが
ほんの少しストーリー性が加わってた。
選んだ種族によって出身地(スタート地点)が変わったり、
サーバーごとに1回しか発生しないイベントがあったり
3本だけの聖剣と、そのクエストに対して、
ほとんど手がかり皆無の状態で、発見したユーザが一躍有名になったり
神ごとのプレーン(神界)があって、そこへPC大人数で進攻したり、楽しかったなぁ
0698ゲーム好き名無しさん
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2017/02/26(日) 19:25:06.28ID:LUofIish0
ポカリンとは?

・機種関係無し安売り情報スレに2008年頃から住み着いているアイドルヲタ
・ほぼ毎日同じ時間帯に現れレスをしている (お昼〜午後11時)
・オットセイと他の住人全てに嫌われている禿げ
・恋愛経験皆無のパチンコに依存している童貞
・安売りスレが機能しなくなった元凶
・年齢は40代中盤

11/03(火)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151103/N1JCdFluYi8.html
11/04(水)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151104/NzRWOUJoWm0.html
11/05(木)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151105/VGRhWHlJQmE.html
11/06(金)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151106/M2grdmp3eFA.html
2016/05/17(火) ポカリンの敗北
http://hissi.org/read.php/famicom/20160517/a1l6U0pBRXU.html

プレミア12での日韓戦での在日発言
http://hissi.org/read.php/famicom/20151119/Mm40TWJqL2Q.html
0701ゲーム好き名無しさん
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2017/06/23(金) 23:17:09.73ID:YSDvyJS70
UOは面白い人たちがいたから面白かった
今同じようなシステムで出したたらとてつもないクソゲーになる
クズどもが自由度を悪用してゲームを壊すから
UO自体、結局いろいろな制限をかけていくしかなかったわけだし
UOに限らずゲームがつまらなくなったというよりプレイヤーがつまらなくなったのだと俺は思う
配信を見ると楽しく遊べるというのは一種の技芸なのだということを思い知らされる
0703ゲーム好き名無しさん
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2017/06/24(土) 07:19:02.38ID:HbF0OMCH0
>配信を見ると楽しく遊べるというのは一種の技芸なのだということを思い知らされる


前から思ってたけど、日本でプロゲーマー(というか職業ゲームプレイヤー)が定着するとしたら
それは選手としてではなくパフォーマーとしてなんだろうなあ…
0704ゲーム好き名無しさん
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2017/06/24(土) 11:36:34.98ID:oJoxBtK50
他人が見て面白そうってのと
自分が遊んで面白いって価値観が違うんだよな
どっちが正解とは言えないけど
0705ゲーム好き名無しさん
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2017/06/24(土) 17:36:10.53ID:HbF0OMCH0
日本のTVゲームって競うタイプじゃないの多いし。
0706ゲーム好き名無しさん
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2017/06/24(土) 21:01:16.83ID:3RJ7bDbn0
手段こそGMとの話し合いで色んな方法探れるけど
TRPGのシナリオって基本おつかいや一本道と言われるような
GMの用意した流れにある程度乗ってあげないと収集つかなくなるよね
ゴブリン退治の依頼があるけど俺は絶対に受けたくない!
それしかないなら隣町までいくぞー!とかやられても
シナリオなんも用意してないアドリブオンリーで面白くできるか?って

コンピューターゲームの場合、シナリオ途中過程のアドリブにしろ全くシナリオ外のアドリブにしろ
その役割を持つのはシステムになるだろう
たとえば物理エンジンやAIで、ゴブリン退治にしても正面突破殲滅だけじゃなく
交渉したり罠を仕掛けたり、おびき出して物理エンジンで動く木材で足止めとか
シナリオ外ならTRPGで言うランダムイベント表的なものとか

そういう方向性とは別に、ドラクエ1あるいはメルセデスメソッドだっけ?
大目的のための小目的を複数用意してどれから始めてもかまいませんよ、みたいな
その小目的がセッション1回分くらいのボリュームだとすると、TRPGでやるのは現実的じゃない
CRPGならではの手法ってことになる
アドベンチャーだったら順番が変わるだけじゃあんま意味ないかもしれないが
RPGならその過程で戦闘能力変わったりするから、順番次第でゲーム展開結構変わる可能性もある
レベルや装備だけじゃなく、アライメントや街の復興的な要素も絡めば更に複雑化するかも
0708ゲーム好き名無しさん
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2017/06/29(木) 18:09:59.85ID:hNBWA9vv0
今北、長すぎて読む気にならんのだがスレ主は結局どんなゲームがしたいの?
0711ゲーム好き名無しさん
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2017/07/18(火) 22:09:36.02ID:ilPA5S+V0
物理演算やAIに夢見ちゃってるアホは自分で作ってみりゃいいのに
今はunityがあるんだから
0712ゲーム好き名無しさん
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2017/07/21(金) 15:26:01.41ID:/VI6/Xbf0
物理エンジン活かしてたゲームというとアクションだけどRBPくらいかなぁ
自作モードでパズルだのシューティングだの作ってた人いたw
0713ゲーム好き名無しさん
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2017/07/21(金) 22:28:24.53ID:6uT5T5Az0
長文の中でほんの一言触れられただけの言葉に
これほど噛みついてくる方こそ俺は心配だが
0714ゲーム好き名無しさん
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2017/07/28(金) 18:17:50.91ID:YTD9RTZM0
もしも
「共産主義で衰退した日本経済を立て直せばいい」
と政治家が言った場合、おまえは「共産主義」をほんの一言で済ますのか?
0716ゲーム好き名無しさん
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2017/07/30(日) 18:25:52.34ID:9sxmMlSf0
>>709
こらっ!なんて人違いだ!
“あの壊レコ”がUOやスカイリムの
具体的なプレイトークなんてできるはずないだろw
ドラクエすらやったかどうかって御仁だぞw
0718ゲーム好き名無しさん
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2017/10/29(日) 01:07:53.93ID:SHTLPAp00
>>706
それは逆で
GMの用意する一本道シナリオに強制するのがGMの役目で
用意された一本道に強制されるのがゲームとしていいゲーム
ゴブリン退治のシナリオだったらプレイヤーがどんな行動をとってもゴブリン退治以外できないようにするのがいいゲーム
だからといってプレイヤーがゴブリン退治以外の選択をとる事そのものは一切否定できない

本来のゲームは正解に到達するという明確な意図が存在していてそれを消す事はできない

ため自由度
0719ゲーム好き名無しさん
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2017/10/29(日) 02:02:55.90ID:EfnWgSZJ0
スカイリム結局全然やんなかったな
犬が消えて探しにいってもいないし
家買ったら満足したわ
0720ゲーム好き名無しさん
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2017/10/29(日) 02:25:48.54ID:SHTLPAp00
ストーリーなぞるのもお使いも同じもの
どっちもプレイヤーのする事を順番に並べてたどらされているだけ

本来のゲーム展開というのはプレイヤーの自由の上に成り立っていて
プレイヤーは@もAもBもAもBもCもできる
その状態の中で展開を織り込まないとゲームにならない

最初はABCの場所に行ける
Bに行った場合行き止まり、Cの場所に行った場合強敵がいて通れない
Aの場所に行けば通過できる
Aを通過するとABCDEFの場所に行けるようになる
Bは引き続き行き止まり、Cは強敵
Dは関所で通れない、Eは行き止まり、Fには行ける
Fにいった場合鍵を手に入れてBを通過できるようになる
この時点で、ABCDEFに行ける
その中でAはもう行ったので通過済み
Cは強敵、Dは関所で通れない、Eは行き止まり、Fはもう通過済み
Bはこの時点で初めて通過できるようになっている
Bを通過すると関所の手形を手に入れられる
するとDを通れるようになり・・・
Dを通過すると、ABCDEFGHIの範囲を自由に動けるようになる
Gに到達するころになるとレベルも上がりCを通過できるようになり・・・

というのが本来のRPG展開



今のRPGっていうのは
現在行ける場所はAだけ
Aをこなすと次行ける場所はBだけ
Bをこなすと次行ける場所はCだけ
(以後繰り返し)

これがお使いでストーリーをなぞっているだけ
0721ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/10/29(日) 02:33:39.91ID:SHTLPAp00
ちなみに自由度の高いとされる今のRPGの展開はこう
ABCDEFのどの場所にも最初から行ける
お好きにどうぞ
どこに行ってもいい
だから何だという事でもないけど
ただいけるというだけ
0722ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/10/29(日) 07:01:49.90ID:JVcJy7Rp0
ゲームって自由度が高過ぎても面白く無いよ。
一定の制約の中で問題解決するから達成感も得られるし楽しいんだよ。
0723ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/10/29(日) 14:31:08.23ID:qYsMXbsF0
聖剣3の神獣みたいにすればいいのかな。

最後の8匹目以外は倒す順番自由で
一体倒すごとに他の神獣が強くなって行く
0724ゲーム好き名無しさん
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2017/10/30(月) 03:05:24.18ID:1LbAGw9q0
>>722
自由度の高さは必要だけど、自由度という概念を現代人は勘違いしているのではないかと
今の人の考える自由度が高いっていうのは、自分のやり方でやる事ができるように作っている事
ゲームでいう自由度っていうのはプレイングを許可しているという事

今の人が作る自由度というのはこんな感じ
・行きたい場所に行ける
・選択肢が多い
・分岐が多い
自分のやり方を選べる事

ゲームでいう自由度が高いっていうのはこう
・与えられた空間(場)は隅々までいじれる
・空間(場)と可動範囲に矛盾がない
与えられた空間を隅々までいじれる事
RPGで一つの大陸を与えられたら山や海などの進行を阻むものがなければ隅々まで探索できるはずだ
隅々まで探索したら(次進むべき場所とは無関係に)何か見つかるはずだ
また山など道を阻むものまでは必ず進めて然り(行き止まりまで探す事が許されている)

現代人の自由度が高い低いっていうのはフリーローミングか一本道かでしかないからその間でどう調節してもつまらない事が最初から決まってる
0725ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/10/30(月) 03:36:48.74ID:1LbAGw9q0
例えば、ゲームに一つのフィールド(場)を与えられたら
場を自由に動けなければ、ゲームの指定した行先にしか進行が許されないという事になる
それがストーリーをなぞるお使いだけのゲーム

要するにゲームでは特に制限がされていなければ自由に行動できるという前提になければいけない
(制限がなければ最初からゴール地点の魔王まで直通で行けてしまう自由)
実質的に行動する場所(通る場所、通過する場所)が次進むべきシナリオの場所だけっていうのがお使いのゲーム

では、自由すぎるプレイヤーにどう制限をかけるかっていうのがゲーム制作
プレイヤーに目的地まで直進されちゃ困る
だから目的地まで進めないよう行動範囲を山で囲む
するとプレイヤーの行動範囲はその範囲内に絞れる
西のフィールドに進むのを制限するために、西のフィールドに出る敵のレベルを上げる
また山で隔てて洞窟を通過しなければ向こうへいけないようにする
洞窟に入るには鍵が必要だ
自由なプレイヤーを様々な手段で制限をかけた事になる
そこを自由に歩いて、自由にいじって話を進める
それが普通のゲーム



現代人の言う自由っていうのはそういうのと全然関係無い
制限をとりました(主人公を阻む山をとったので直通で魔王の場所まで行ける)
仕事を自由に受けれる(仕事が一覧になっている)
選択肢を増やしました
分岐を増やしました
自由に動ける場が与えられていないのでゲーム的な自由度は実際のところお使いと同じ
ゴブリンを倒して来い⇒ゴブリンの洞窟まで一直線⇒報酬
0726ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/10/30(月) 04:16:19.66ID:1LbAGw9q0
場っていうのは、この目的を達成するためには、この範囲で自由に動いていいという範囲

ゴブリンを倒すという目的を達成するのにこの範囲を使っていい
この範囲には塔と洞窟、城がそびえている
ゴブリンは洞窟にいるが洞窟には鍵がかけられていては入れない
0728ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/11/02(木) 06:21:57.35ID:ZU9gShnd0
世の中のほとんどの人間は資本の奴隷
自分の意志で生きれているやつは1%も居ない
その自覚すらなく生かされている家畜みたいなもん
自由の無い状況を自覚すらできない者に
自由の本質など理解できない
0729ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/11/02(木) 06:31:06.31ID:cwqGjtnH0
「範囲内での自由」の代表例が戦闘
自分のHPが0になる前に敵のHP0にできれば過程は色々
何度も戦闘するならそれも含めてのリソース管理があるし
戦闘前の準備の段階から、限られた金や、成長に方向性つけられるならそれもどこにつぎ込むか

まーでも無限にレベル上げできて物理で殴ればいいようなゲームだと
過程に色々できたところで、ってのはあるね
0730ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/11/02(木) 08:45:58.09ID:pgvrh7490
>>729
それは自由の代表ではない、のでは?
過程が変るっていうのは、道筋や選択肢を複数用意したから自由っていってるのと同じ

自由っていうのはようは自分の意思で動けるかどうか
西に行きたい時に西に行けるか

自由でないというのは、「北へ行かなければいけない」と自分以外のどこかから指図を受け自分の行き先が他人によって決められている事

範囲内での自由っていうのは自由のままに動けるプレイヤーに対し自由に動かれないように動ける範囲が制限されている状態
プレイヤーが西に向かえば目的地へ着いてしまう
直通で
これじゃゲームにならない
だから山でプレイヤーの行動範囲を囲って見る
するとプレイヤーは自由に動けても目的地へとはいけない
その山を越えた時にのみ目的地へといける
その山を越えるために必要なものはその山で囲まれ制限された範囲内で自由に行動する事で見つけられる

その山から抜けるためのものを直通で得られないようにさらに行動を細かに制限する

というように、自由というのを制限する事で基本的にゲームは成り立つ

要するに自由でないゲームっていうのは
制限されていないのに、自分の行きたい場所に行けない、行動をとれないゲームの事

自由なゲームっていうのは、自分は完全に自由だけど、制限されているから限られた範囲でしか動けない

西へ進む事ができず、指図された北へしか行けないのが不自由なゲーム
西へ向かうと山にぶつかりそれ以上進めない、北には何か先へ行けそうだ、ていうのが自由なゲーム

不自由なゲームはプレイヤーそのものを制御しようとする
次はどこへ行け、何をやれ
自由なゲームっていうのはプレイヤーそのものを制限しない
プレイヤーが自由に動いた結果、制限する壁にぶち当たるのが自由なゲーム
東西南北どこにでも自由に動ける
0731ゲーム好き名無しさん
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2017/11/03(金) 01:00:18.08ID:fSbqRTfb0
>>730
あんた自分の思う自由度と多くのユーザーが求めてる自由度がズレてる自覚あるのに
何でしつこくダラダラ語ってんの?
0732ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/11/03(金) 02:27:31.75ID:rEfRDDq+0
>>731
多数の人の求めている自由度が>>730
それで、一部の人間の言う自由度だけど、それを再現できる側にいる人物の提唱する自由度が選択肢や分岐の事

TES等のRPGを見て、これぞ足りなかった自由度だ、満たされたと言い出す人が一般側じゃないからこのスレが立ってる
自由度が足りない、選択肢を増やそう
この発想でいる限り何の解決もない

現代人の発想
自由度とは与える側がいて作り与えるもの
与える者が与えた選択の数だけ自由度が得られる
与えれば与えるだけできる事が増える
与えられた事だけができる
作者が与えなければプレイヤーは自由ではない
自由とは作者に与えられる物

本来の自由度
自由とは生まれながらに誰しもが持っている
自発的に動ける事が自由
自由とは人に与えられるものではない
自由に動かれてはゲームにならない
ゲームを作るためには自由を制限しなければいけない

現代人の発想による自由はプレイヤーは自分ではものごとを考えず与えられた行動しかとらないという前提
@の選択肢とAの選択肢を与えてやる、だから自由だ

本来の自由とは自由な事、プレイヤー側に立って考えたら、プレイヤーは好き勝手やるだろうその目線で作られているか
プレイヤーだったら、こんな事もこんな事も考えるだろう、だからこんな事をやったらそれをできないようにちゃんと栓を絞めておかなきゃいけない
また自由に動いてしまうならこんな抜け道も使うかもちゃんと気付いて蓋をしておかないとバグになる

ゲームというのはそもそも作者や管理の言った事だけをやる前提にできていない
だからルールに記載されるのはやってはいけない事
球に手で触れてはいけない、他のプレイヤーを押してはいけない
もし押した場合はこの処理を適応する
自由に行動するのが当然だからそれを制限する

今のゲームは球をけるという選択肢を与える
前と横に蹴る選択を作り与える
与えたとおりにだけプレイヤーは行動する
こういう処理
0733ゲーム好き名無しさん
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2017/11/03(金) 02:32:32.26ID:rEfRDDq+0
建物に閉じ込められたならプレイヤーは扉から外へ出ようとするだろう
窓からも出ようとするだろう
外部と連絡を取るかもしれない
そこをちゃんと分かっていれば自由度の高いゲームを作れる

自由度を分からない人の作るゲームはこうなる
建物に閉じ込められた、扉@と扉Aにどっちに進むか選べる権利を与えよう
@に進んだ場合こう分岐する、Aに進んだ場合こう分岐する
そこ以外はルート通り動かなればいけない
0735ゲーム好き名無しさん
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2017/11/07(火) 23:24:33.45ID:jP/H42XW0
>>730
東西南北なんてのも選択肢でしかないよ
戦闘の過程が複数の選択肢にしか見えないのに東西南北の移動がそう見えないのであれば
錯覚にはまり込んでいると言わざるを得ない
0736ゲーム好き名無しさん
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2017/11/08(水) 08:25:26.94ID:fNE2XYlf0
東西南北は選択肢ではない
全然別の要素

選択肢っていうのは作者から与えられるもの
この中から選んでよい

東西南北は進んでよいと与えられる訳ではない
自分でプレイヤーが好きに動いたら東西南北に行ったというだけで
正反対になるのは、東西南北はできない事

東西南北はそれぞれ栓がされていて通れない状態にされている
0737ゲーム好き名無しさん
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2017/11/08(水) 08:30:09.13ID:fNE2XYlf0
今のゲームでいう自由は、順番を並び替えられるのが自由だとか、選択肢から好きな場所に行けるのが自由だとか
そういうもの

本来の自由というのは、選択肢も順番もない状態
プレイヤーは自発的に好き場場所をいじってよい
というもの
それこそどこをいじられてもいいように徹底的に作りこまれる

今の自由というのは『与えられたものの中から』選んでよいという前提がついてる
昔の自由っていうのは完全に自由、行けるものなら好きなところに行ってすきにいじり倒していい
0738ゲーム好き名無しさん
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2017/11/08(水) 08:30:37.92ID:fNE2XYlf0
>>734
人は生まれながらにして自由
コンピューター関係ない
0739ゲーム好き名無しさん
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2017/11/08(水) 08:52:30.52ID:H9owGsA50
RPGに自由度が有った時代なんて無いだろ?
なんで昔はあったみたいな言い方がされるのかがわからん
メタルマックスにもドラクエにも自由度なんてねえよ
0740ゲーム好き名無しさん
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2017/11/08(水) 10:02:26.21ID:gs+QlJk50
現状に不満があるならRPGツクールとかツールもあるんだし、それで「俺の理想のRPG」の叩き台でも作ればいいんじゃね?
頭の中だけの理想を語られても話が進まないから
0741ゲーム好き名無しさん
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2017/11/09(木) 05:39:01.39ID:E+6xzZmZ0
RPGというかゲームというものは
ゲーム側が特にプレイヤーを制限しなければ完全に自由が前提
プレイヤーは自分のやり方でやろうとする
製作側はむしろ制限こそすべきで
でも今のゲームは自由は製作者が与えないといけないと思っている
0742ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/11/09(木) 09:21:20.35ID:y397wAU20
これがもしゲームでなかったら、
ロトの血を引くものがラダトームに現れたと聞いた竜王は、
さっそくLV5にも満たない主人公にダースドラゴンやキラーリカントを差し向けるだろう。

主人公のLVと行動範囲に合わせて敵の強さを調整してくれる竜王様に乾杯!
0743ゲーム好き名無しさん
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2017/11/09(木) 19:44:19.32ID:2oLoMp7v0
>>742
魔王側も力が戻っていないのでキラーリカントとかダースドラゴンとか作れません、残念!


・・・もしも、勇者VS魔王で対人戦ができるRPGがあったなら、こうなりそう
勇者はレベルアップで、魔王はターン経過と世界の制圧度で成長する
RPGvsタワーディフェンスみたいなゲーム
0744ゲーム好き名無しさん
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2017/11/09(木) 22:33:25.95ID:Lggj8mG40
気になるのは東の海底洞窟に捕らえられドラゴンで塞がれていたローラ姫だ。

いったい何日間、いや何カ月間、あのただの通路の袋小路に過ぎない暗闇の小部屋に閉じ込められていたんだろうか。
食事はドラキーとかが運んでくれたのだろうか。

そして排泄物はどうなったのだろう。
風呂もずっと入れない状態で体も匂って垢もでてくる。
もしかして肌にまとわりついて汗や分泌物、垢を食べてくれるスライムとお友だちになって仲良くしていたのかもしれんし、排泄物もスライムやメーダのエサになっていたのだろうか。

勇者がドラゴンを倒しあの部屋に足を踏み入れた時、いったいあの部屋はどんな臭いがしていたのだろう。
0745ゲーム好き名無しさん
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2017/11/10(金) 10:36:56.43ID:JmPwZGpX0
んなことなで、こういう放置ゲーもあるからなw
http://1.h123.jp/?platform=zyx
0746ゲーム好き名無しさん
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2017/11/14(火) 18:57:56.22ID:Oqp696i00
>>737
昔のゲームって具体的にどれ?
昔のゲームになんでも弄れるほどの分量があったとは思えないが
用意されたコンテンツを消化するだけという点では古今変わるところはない
0747ゲーム好き名無しさん
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2017/11/14(火) 20:58:14.53ID:muvtrxPY0
>>746
まさか、倉庫番、ロードランナー、大戦略みたいに自作機能のあるゲームをあげてきたりせんよな、>>737は…
0748ゲーム好き名無しさん
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2017/11/16(木) 06:59:56.37ID:P8ayEm690
>>746
違う
見てるものがそもそも違う

自由というのは与えられるものではない
自由というのはもともと生まれながらにして持っているもの

山で囲まれたマップ、山にぶつかるまで好きな場所へ行ける
というのが自由

山に少しでも隙間が空いていればその隙間から抜け出れる
プレイヤーが自由に動き回るのはゲームを作るうえでの大前提
プレイヤーが作り手の意図する範囲以外に出れないようにするためにはプレイヤーの自由を理由をつけ制限しなければならない
だから行ける範囲を山で囲う
すると自由にプレイヤーが進んでいっても山にぶつかり行動範囲が制限される
そのマップのどこかにその山を越え行動範囲を拡大できるための何かが隠されている
自由を行使して隅々まで調べればきっと見つかる

今の言う自由というのは、行ける場所に東と西と南と北をリストとして作った
その与え手の用意してやった中からお好きなものを選んでよい
というのが今の現代人のいうところの自由

作ってもらったものが4っつも作って与えてもらったからこんなに自由だ
0749ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/11/16(木) 19:55:21.66ID:9HVNOi8c0
>>748
おまえの言い分を聞く限りはただのコマンド総当たり謎解きアドベンチャーしか思いつかないのだがw
解法が決まってんだから自由なんて欠片もねえよ
その山の隙間とやらが見つけられるか見つけられないか二つに一つだ
隙間の隠し方が面白いならそれは面白いゲームだろうが自由度とはなんら関係なし

さっさと具体的なタイトル挙げろよ
0750ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/11/17(金) 00:33:35.44ID:644sfK+l0
その考えがそもそも自由度を勘違いしている
解が複数ついていてもそれは自由ではない
解というのは、作り手より与えられたただの「束縛」
このやり方で通れるという束縛
束縛が複数つけられてもそれは束縛でしかないので自由ではない

ゲームの自由というのはプレイングの事

自由というのは、行ける範囲を歩いて好きな事を試す事そのもの

北のお城にも行っていい、南の町にも行っていい
ってのは現代人の言う自由

本来の自由というのは
行ける範囲においてどこに行ってもいい
何をやってもいいというもの
どこに行ってもいいので、その結果北に行けばお城が見つかり
南に行けば町が見つかる
東西にも行ける
その中間にも行ける

現代人の言う自由にはできないという事がない不自然で不完全なもの
本来の自由にはできない事が伴い、できない事が大半を占める
自由に動ければできない事にぶつかって然り

北に行けば通れない山にぶつかる
南に行けば谷間にぶつかる
東西に行けば崖で通れない
その中途の中間にお城や町が存在する
自由に動けるというのはできない事の方が多い事で
逆に言えばできる事だけが数点存在するというのはどんなにそのできる事が多かったとしても非常に自由度が低い

さらに言えば、解は複数作ろうと、実際にプレイヤーが通るのは一つしかないのだから、そこまでの通路が一直線だったら殆ど自由に動けずに進むしかない事になる
0751ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/11/17(金) 01:39:02.56ID:k5E4Ij8A0
そんな抽象的な御託はいいから具体例をひとつ挙げろ
それで済む話
オープンワールドでも存在するクエストは限りがあるのだから、それを探し出し攻略するためにおまえの言う試行錯誤をする必要があるのだが
おまえのいう「不自由なゲームの定義」に該当するのはマインクラフトのような本当に特定の目的がないゲームぐらいしかない
現代でも主流ではない
サンドボックス系でも亜流ははっきりした目的があるのが大半だからな
DQビルダーズでもポータルナイトでも
0752ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/11/17(金) 06:44:32.81ID:HvrUA6el0
>本来の自由というのは
>行ける範囲においてどこに行ってもいい
>何をやってもいいというもの
>どこに行ってもいいので、その結果北に行けばお城が見つかり
>南に行けば町が見つかる
>東西にも行ける
>その中間にも行ける

>本来の自由にはできない事が伴い、できない事が大半を占める
>自由に動ければできない事にぶつかって然り

>北に行けば通れない山にぶつかる
>南に行けば谷間にぶつかる
>東西に行けば崖で通れない
>その中途の中間にお城や町が存在する

こんなゲーム、ゲーム売り場で石を投げて当てない方が難しいレベルだが
少なくともRPGなら現代のゲームでも全部できてるだろ
それこそ「RPGと名乗ってるスマホポチポチゲー」くらいしかできてないRPG思いつかん
0754ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/11/17(金) 13:43:38.98ID:h/mf1pbC0
ゲームにその意味での自由はないよ。

すべてシステム上用意された想定内のシナリオどおり。

想定外はバグや改造だろう。
0756ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/11/17(金) 18:12:14.34ID:k5E4Ij8A0
逆らう自由のあるゲームなんて電源非電源問わずどこにもない
逆らえるように見えてるだけで別ルートが用意されているか、単純に入力を受け付けないだけだ
将棋で歩を一度に2マス進めたらそれはルールに逆らったことにはなるだろうが反則負けになるだけだ
サッカーで意図的にオウンゴールしたやつはもう試合に出してもらえないだろう
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