どうして怖いゲームを作ろうとして怖いゲームを作れないのか???
>>18
舞台が特別すぎるんだと思う
設定も特別
山奥だったり、研究所だったり
普段自分たちが生活している生活環境そのままで何か起こればいいんだろうけど
普段どおり学校に登校して下校するはずだった人がただ帰るだけが大変な事になりました
「同じ場所なのに昼の顔と夜の顔が全然違う」感じを再現できたらいいのだけど
昼間はみんな友達同士で冗談を言って悪ふざけをしていたその友達の家が、夜は二度と目にするのもいやなトラウマの場所になるように
昼間みんなといた時は、玄関の出口から簡単に出れたのに、今は閉じ込められて家の中には何かいる
そんな世界観の再現が無い気がします 廃墟なのもそこに来るまでの主人公の日常をきちんとゲームに出来ればいいんだけど
いきなり廃墟から始まるから、普段の日常に戻りたいと思う気持ちが芽生えない
普段と違う場所と言う設定でも、はじめからその場所でその場所に適した行動を取っててそれが自然で当然になってしまう
廃墟に来るいきさつをプレイヤーが持ってない
そんな感じ 印象ががらりと変る原因は
「敵地に来たぞーこれから色々出るぞー」と思ってるのと
「まだ、出てないのに出るぞ出るぞ」と脅し続けてるのとの違いみたいな感じかな? お化け屋敷に入って出るかどうかで怖がる奴はいない、出るに決まってんだから
ゲームも同じ。出るに決まってるし幽霊に決まってるし関わったら死ぬに決まってる
それで呪いだの祟りだの過去の事件だの言われても付き合い切れねーのよはっきり言って 出るのが分かってるから、出るかどうかで怖がるんだよ
現実世界に生きる常識的な大人だったら出ると信じていないから夜に柳を見てもなんとも感じない
夜に何かがゆれていても物理的な何かだと思うだけで怖がったりしない
出ると信じているから出るかもしれないのが怖いんだよ
出る事に真実味が付いているから 出るのは決まってるけど、出てこない
出るのは決まっているけど、どこで出て来るかの部分は分からない
どう出て来るのかも分からない 敵たちが常にAIしてるのが悪いんだと思う
機械的な何というか、未知さが無い
AIで巡回してるルート(が存在するんだな)って最初から分かってる
何かもっとプレイヤーの裏をかこうとして欲しい
プレイヤーが逃げた先で待ってるみたいなのは初歩だけど、単に待ってるってよりプレイヤーがそこなら安全だと推理して向かったらそこにいる・・・
「やっぱりいるだろうか?もう絶体絶命だ」と思っていってみると静まり返ってそこにはいない・・・(祈ってるといない)
見たいに裏をかいて
じゃ、どういう時、プレイヤーはそこは安全だと推理するか?
どういう時、絶体絶命で助からないと感じるか?
だと思う
不自然な扉が半開きの収納スペース・・・扉の下から何か見えてる・・・
こういう心理描写
それじゃ・・・開いてみる?そうしたら中から何か怖い物が出てきたりする場合と話を進めるの必要な物が見つかる場合と(勿論ランダムでそうなってる訳はない)
だったら次からも、そういう怪しい場所を神経をすり減らしながら調べる気になるでしょう
家具の陰になっている怪しい場所を覗いてみると
そこに置かれてる怪しい物体も
ただの窓さえも それと、隠れるゲーム多いけど、同じ「隠れて待つ」でも、見つかってる場合分かりやすい反応するから
見つかった(=プレイヤーが見えてる)時の反応が見つかってると外から見て分かってしまって
見つかってない(と心で思っている)時の緊張感が無い
見つかってる時と見つかってない時のモーションが同じで、それだったら探してるふりをしてる時、向こうに行って!と祈れる
引き返そうとするので、見つかってないようだと安心したら戻ってきてぐさりと
見たいな心理的な部分が無い ホラーって要素自体がそういう計算をしない子供向けのものな気もする 計算が何の事を指しているのか分からないけれど
恐怖って言うのは計算されていないと出す事は出来ないと思う 人間の裏をかかなきゃいけないから計算は必ず必要だと思います
別の場所で何かをすると、普段出ない場所で怖い物が出たり
普段逃走するのに使うルートが突然使えないようになる
いると信じ込んだ時いない
いないと信じ込んだ時いる
そこに存在するはずのものがそこには無い
そこに無いはずのものがそこに存在する
全て計算しないと無理だと思う そういう計算をしないで、ただ敵となる凶暴そうな生き物を出してるだけだから恐怖を作れないと思いますよ
それとも計算って何の事なのかな? 決まったルートを巡回してるとダメか。確かに驚きはないよな。
アイアムアヒーローみたいに生前の行動をなぞってたりしたら、まだ面白いかも。
SIRENを進化させたような ハードが進化して、ゲーム画面が綺麗に鮮明になればなるほど怖くなくなっている気がする
昔の見えづらい画面のほうが恐怖心煽られた
それに鮮明になるとグロに走っちゃうからね。グロはすぐ耐性つくしホラーではない
一人称画面で、よーく見ると隙間から目がこっち見てるとか、天井見たら女が張り付いてるとか、そういう和ホラーを再現したら怖そうなんだけどな
気づかない人は気づかないまま、でも気づいたらゾクッ!みたいな つい最近CSかなんかで大昔の世にも奇妙な物語を見たんですが
猫だか蝶だか出て来るOPのCG
このCG映像ぐらいがちょうど違和感と言うか不安感が大きいね 現実と架空の世界の狭間見たいな違和感?
今いる現実世界を再現されたら困るし、かといってそれらしい世界観が欲しい >>36
でも和ホラーはあくまでもそれで止まっちゃうんだよな。
ビックリした〜ぐらいしかゲームでは表現できない気がする。
だったらスプラッタ要素のあるほうが勢いとかもあって怖くなるからねぇ。 >>14が真理じゃね?
ホラーとゲームは相性がもともと悪い。
なぜならゲームは敵を“倒して”進むもんだからね。
(昔こそ敵は倒せませんので回避して進んでねゲーもあったけど)
怖い怪物でも倒せるとなれば怖さ半減だろう。
だから、ホラーでゲームを作るなら敵は倒せない仕様にするべきかと。 >>36
見てしまったらゲームオーバーにしたらどうなんだろう >>40
“倒して”進むってより“撃てる”ってだけで、怖いから撃つ
ってなってたと思う
バイオのゾンビはどこに行ってもいる
だから、“怖いから撃って倒して”もどこにいってもいるから倒してすっきりした事にならない
だから一概に倒す事が出来なければ怖い訳では無いと思う >>42
おもしろいなww見ただけで怖いのにそれでゲームオーバーとか心臓止まるわ
ぬるいリトライだったら、ゲームオーバー集めプレイも捗りそうだ
見ただけでゲームオーバーだとクソ難易度になりそうだから、見て触られたらアウト(移動速度めっちゃ早い、もしくは可視範囲が狭いから見た時点で実質アウト)とか 3秒以上視界に入っていたら認識したとしてゲームオーバー
ぐらいは?
それとも見て3秒ぐらいすると天井から降りてきて殺される(よけられない) 見てから3秒経過する前に視界をそらして、“見なかった事”にしてそのまま別の場所に逃げてトイレとかの個室に閉じこもってふるえてると助かる・・・とか
でもそうすれば確実に助かる訳でもない
トイレの個室にこもって、ふと上(または下)を見上げるとその女が覗いてる・・・
それを認識するとゲームオーバー
とか 風呂入ってる時に後ろを振り返り、気のせいか…と思い
視点を前に戻したら眼前に血まみれの何かと対峙してゲームオーバーとか 風呂入ってる時に鏡を見ると何かが後ろを通り過ぎたような気がする・・・
後ろを振り返ると何もいない
そのまま視点を前に戻したら
見たいにしたら面白そう 我慢して後ろを振り向かなければ助かる・・・
何も気がつかずにのんきにそのままいると殺されてゲームオーバー
気がついたけど必死に後ろを振り向かないようにしてる事が大事 >>36
作り物ってわかってる和ホラーなんてギャグだしその先が作れない
祟り死とか表現しようがない 逆にそこまで和ホラーにしようと思わなくても、和ホラーの要素を取り入れるくらいでいいんじゃないか?
基本は普通のホラーだけど、ところどころ>>36が書いてたみたいなエッセンスがあったり
隙間から目がこっちを見ている、というただのギミック >>50
どこが似てるの?
>>51
物はやりよう
祟り死とか表現しようと思えば出来るでしょ
むしろその場にいる人から見えないで処理するからコンピュータのゲームに一番向いてそうな気がする
自分の死の宣告が見えないんだから見えてる部分だけで必死に何とかするんじゃない?
>>52
隙間から目がこっちを見ている
だけだと、押し不足だから
「隙間から目がこっちを見ている」のを発見したその後に何かが出て来るかもしれなった方がいいと思うけど
何かが出てきそうな気になる
予兆みたいな効果
何かがいそうな場所と、何もいない平和な場所と違うって >>53
モンスターが倒せない前提で自キャラは逃げ回るしかない、ってところ。
ダクメサだと捕まったらアウト(仲間がいればそいつが身代りに)だが、
それを画面内に映してる=視界に入るだけでもアウト、
その代わり視界外から襲われることはないようにしよう
ってことかなあ、と思った。 >>54
面白そうだけどイメージは違う感じ
イメージしてたのをたとえるとこんな感じ
壁のしみや木の木目を突然調べる事が出来て
調べるとそれが人の顔に変ったりしてゲームオーバーになる ホラー映画って昔から変わらないよな
同じことを繰り返してるだけ
没入感もあるしまだゲームのが先がある ジャンルがある程度成熟しきっちゃうと
ある意味お約束を楽しむって方向にシフトしちゃうことは多い
ゲームで言えばイルブリードなんかそれなんだろうけど
逆にゲームで真剣にそれをやってかつクオリティも高いということが斬新ではあった 「horror」を「horror」たらしめない最大の要因の一つは誰も死なないところじゃないかな?
「horror」と言えば普通は、最初は主人公と同行していた人物たちが次々と無残な姿で見つかる事が多いと思う
でも今出てる「horror」と名乗る作品はたいてい、"主人公一人または複数人vs敵"の構図で主人公は主人公たちに挑んで来る敵を一方的に倒しながら進む事に
その途中で味方が息絶えても感動のシーンを演出して次
主人公に出し抜かれたりやられる為の敵たちが次々登場します
これって主人公の活躍話(=成功談)じゃないかと思います
本来の「horror」の形状では、主人公とその他メンバーが「horror」な事態に陥ったら
主人公の目の前から消えたメンバーが次々無残な死体で主人公に見つかる
たいていは、一見そういう事実が見えない平和そうな見た目でしんみり静まり返っている、主人公はそこを不安を抱きながら探索してる
でも、ふと、普段目をやらない場所に目をやると無残な死体が・・・
上から何か落ちてきている、それを調べてみると血だ、血が滴り落ちている上を見ると、行方不明になっていたメンバーが天井に磔に・・・
恐れていた事がここで現実に
それから次々、知ってる人の惨殺体が見つかる、トイレの個室の中に、本棚の裏に、冷蔵庫に
いつか自分もその中の一人になる不安を抱えながら、絶望的な中どうしたら良いのかを考える
そういうのが「horror」じゃないかな? 構図も逆転してる
団体で来て次々やられる役だったのが主人公の同行者ないし主人公の味方だったはずが
団体で来て次々やられる側が次々来る敵たちになってる
登場する敵(的)は常に「自分は恐ろしい存在だぞ」といきがって強がってるけれど、実質一方的に主人公たちいたぶられるだけ どんな性能の敵がどう襲って来るか、それをどうさばききるか
そんな部分ばかり追求してるから今出てるゲームの大半
この敵はこんなに強い、攻撃力が強い、耐久力が強い、動きが早い
死なないから逃げるしかない、どう逃げるか
全部どうさばききるか
だから
敵たちは襲っては来ているものの、やられてるのは全部敵たち自身だから
そして主人公には傷一つつけられない
本当は主人公側が傷つけられるものだから
自分たち一行はどこかに入った
そうしたら外に出られない
そうしたら、一緒に来た仲間と逸れ一人に
一人で行動していると、一緒に来た仲間の惨殺体が一人また一人
そういうのや、何かにつけられている
警備員に助けを求めると、その警備員は死体だったとか目の前で惨殺されたとか クロックタワー2は秀逸。でも3をカプコンが出して駄作に堕ちた。 一見そういう事実が見えない平和そうな見た目でしんみり静まり返っているって部分の表現も逆転してるよね
本当は、何も出ないで静かで、そういう中に恐ろしいものが出る
静かな場面がメインで、その中に恐ろしいものが出るっていうのが本当の怖い話のはずなのに
それが逆転して、常に(メインで)敵が出てきて、敵が出ている方がメインになってる
だから常に倒し続けたり回避し続けたりする
静かで何も今はいないけど、いかにも出てきそうって感覚が怖いのに
出て来るのは当たり前で、出てきた敵とどう戦うかって部分を作ろうとする
常に戦っていようとする
常に戦っていて生き残れるならむしろ恐れる必要ない
戦ったら生き残れないから出てきたら怖いんだよ
自分の力で安定して対処できるならそこまで怖がる必要ない
でも、自分の力で安定して対処する前提でゲーム作ろうとする
戦ってる場面をゲームのメインにおこうとするから 倒す事が出来ないから、逃げるしかない?
逃げる事が出来てるよね
自分の力だけで自立して自分を助ける事が出来てる
自分の足で 怖いゲームは意外性を創造できる人にしか作れない
なぜなら予測できてしまっては怖くなくなるから だから今の想像力の無い作り手には
無理 製作現場で波風立てず人と同じようにやっていこうとしてる人間には作れない
サラリーマンは物差しから外れた発想は排除しますからね
そして受け手も一回怖い経験すると予測の選択肢にそれが入ってしまって怖くなくなる
だから作るのが難しい バイオも怖がらせるよりアクションや格好良さに比重を置いてった
だってそっちの方が簡単だから そんなあまりにもステレオタイプな偏見に凝り固まった人に意外性云々とか語られたくないよな 今の現役世代が才能が無いと言うか全然だめなのは確かだよね
全然分かってない感じはする >>65
>そして受け手も一回怖い経験すると予測の選択肢にそれが入ってしまって
予測の選択肢にそれを入れる事で恐怖を維持するように作れます
一回怖い経験をすると、もう一度それが来るかも知れないその選択を嫌がる様になる
例えば見つけた箱を開けて怖い思いをすれば次回から箱を見つけても開けるのが怖い
それと一度「怖い」と感じる世界観を構築できれば、もうその後どこで何が起こるか知ってもその怖いイメージは残り続けます
そこを怖いと思った場合「前に見て怖いと思ったその印象」で見るから同じシーンを二周目とかで一度見た場面でも最初の事の感覚で怖い物だと感じる(またはここは怖かったと感じる)
むしろその印象でしかもう見れないので
一回怖い経験すると恐怖を感じないと言うのはたぶん恐怖をきちんと作れていないんだと思います
その場の脅し程度でとどまってしまって克服されて
だから、二度目でも二周目でもそれはもう見たってなる(同じ様なシーン二度目と同じ場面二周目とではまた違った印象を受ける、同じ様なシーン二度目では恐怖で二周目では怖かった回想)
本当に恐怖を与えられていたら、二度目からはそれがもう一度来るかも知れないと思っただけで恐怖するし
ずっと残り続ける・・・
ゲームを終えた後もトラウマとして残り続ける・・・ プレイヤーの立場も関係すると思います
プレイヤー>敵 の場合は敵が挑戦者、敵たちがどう脅かすか?を考える、プレイヤーから見たら一度見たものは克服、それはもう見た
敵>プレイヤー の場合は敵に主人公が支配されている状態、一度見たら二度目は条件反射で恐れる
後は意外性を効果的に使うといいと思います
一度経験した事をもう一度経験するのがいやなその状態で、ではその目の前の箱はいじって大丈夫?
この部屋は入って大丈夫?
一度入る事で怖い思いをした部屋・・・入るのは怖い→でも出てこない
前に大丈夫だった事→今回も大丈夫?
疑心暗鬼を作れる
その他にも色々プレイヤーの裏をかいた作りこみは必要だと思います
恐怖を与える以外の場面でも 予測されるのはそういうシステムで作るから
何々の場合何々が起こる
とシステムに組み込まれていて、そのシステムを使って攻略しろと言う作りになっているから
まずこういう時にこういう事が起こる、プレイヤーはそれを覚えてからスタートする
足音が聞こえたら敵が来る・・・だったらこの場合、足音を聞き分けて敵をよけろ、と言うシステムを作る
本来は足音がするっていうのと、敵が来るっていうのは直接的にはつながりが無い
足音がする(いるかいないか分からない)→ずっとそこで進めずにいる、待ち続ける(実はいない)
確かなものが無いから敵の幻が見える
そうしていると予想もしない場所からも出てきて、そっちも警戒する羽目に
今のシステムでは、敵の足音が聞こえたら敵がいるというのは「敵に足音=必ず敵がそこにいる」=必ず対処できる=必ず対処しなさい=所定の手順で対処しなさい
動物に芸を教えてるのと同じで、手をたたいたらこういう事をしなさい 全体像を把握する力が足りてないんだと思います
全体像を把握する力が無いから、必要とされる物がその一点に対する感覚だけで済む見た目だけの格好良さに比重を置いてってるんだと思います
それと作り手の側だけで作れるストーリーを延々と作る
全体で見ると支離滅裂
本当は離れてみたら全体像が見えてそれがきちんと繋がらなきゃいけない
プレイする相手がどこでどう感じるか、どこでどうすればどう感じるか
それとこの場面でプレイヤーだったらどうしようとするか?そのどうしようとするかをした場合どうするか
そういう部分は大切だと思います
全体の整合性、矛盾は無いかとか
この部屋には窓が存在するのに、正面から敵を突破するしかないとか、矛盾してる
窓から出ようとすると不幸な目に遭う、だから別の道を見つけよう
窓が無いと言うのもだめ、最初から一歩道を作ってるだけだから
偽者の選択肢で誘って、だから自分が陥れられる物がいっぱい
だから結局全体を見る目が必要かと
ここでは何が起こっていてここでは何が起きていてここでは何が起こってそれを全てつなげる力
そしてプレイヤーはどう考えて、それに対してどうする、それともつなげる
そういうのがばらばらになってる そもそもゲームでびっくりしたことはあっても怖がったことがない 今の現役世代ってオカルト作るの異様に下手だと思う
オカルト物自体皆無だけど
魔術とかいうと、必ず理屈とか原理をつけたがる 制約付きのゲーム試したいね
・絶対に後ろを振り返ってはいけない
とか
・絶対に光に当ててはいけない
とか
・絶対に見てはいけない
とか
制約を破ると悲惨な事になる エンディングの使い方、分岐の使い方を
例えば、エンディングではっきりとは物を申さず不安を残すやり方
解決した後、まだ何か起こりそうな描写で閉じる
エンディングの分岐でも、完全な後腐れないエンディング以外は、必ず何かしらまだ終っていないような描写をすれば
どこまでやってもなかなか悪夢を引き離すが出来ないという印象を残すができるので
しつこさ 映画でもだけど、先にネタバレしてから「それ」が出るっていうのはやめた方が良いと思う
この敵の素性はこうで、その敵がこれから襲い掛かる
何も分からない状態でいつ襲い掛かられるかも分からない
だからいつも警戒
そして最後にその敵の謎を解いてエンディング
謎を解いたらもうエンディングだと思う >>74
>オカルト物
本当やらなくなったな。たまにTVでやってもつまらんyoutubeの素人作品のびっくり映像流すだけ
90年代は漫画も多かったしアニメもやってたんだけどなぁ
クロユリ団地はすげークソだったしギャグにしか見えなかったw ↑貴方は確かに悪い人ではありません。
根はいい人だと思います。
ただ、ちょっと脳がおかしいんですよね貴方
病院で頭診てもらったら完治するでしょう。
先ほど、BBSサイトおよび都会・田舎サイトの利用者にも
おんなじような忠告を致しました
そこのサイトの利用者も貴方達と同類なんです 別に悪い人ではないんですが
ちょっと脳がおかしいというかイカれてらっしゃるんですよね?
かなり心配です
彼女らには是非まともになってもらいたい
貴方達も例外ではありません。 >>74
非科学的なのはわかってるんだから、それを踏まえてオカルトゲーム作って欲しいな
「科学」的な説明で強引な落ちつけたりすると余計にテンション下がる。 サイレントヒル4みたいな家がちょっとずつ侵食されていくかんじとかどう?
普通に住んでたんだけど、急に…みたいな
仄暗い水の底からのような雰囲気でさ
エンディングも感動ものとか鬱自殺エンドじゃなくて、なんだったんだ?みたいなあとに後ろにまだお化けがいて…エンドとか バイオは科学なのかオカルトなのか
始めはよくわからないところが恐くて良かった。
一応、クロックタワー2も単なる異常者なのか、悪魔の子なのか
世間と他のキャラで対立しているところは面白かった。
でもゲームとしてはいまひとつというか。 >>74
魔法が原理なしだとなんでもありすぎて膨らませようがないからな
映画版で全くポンコツ化しないドラえもんみたいなもんよ 前のエリアに戻ってアイテム回収してる時とかって凄く怖くない?
たまに再配置されてる敵がスタッフが用意したものではなく自然発生したように思えて不気味に感じる プレイ動画見たがサイコブレイクはけっこうキテる。三上はツボを心得てるね。
久々に恐怖感てものを感じたわ。 >>86
このジャンルだと逆に原理なしじゃないと、から繰りを教えてるようなものだから水と油では
「この部屋に入ったらいすが浮いて飛んできました〜」とかに原理説明されたらとたんに不思議さも消えてしまう・・・
でも、何故か今の作品全般は原理説明してからいすが飛んで来るんだよ
何も理解できてないけど、怖い思いしました、でその時点では十分だと思う
>>81
最終的に解決する時に科学的にでも霊的にでもオカルト的にでもそれらしい理屈を後付でもなんでも教える分には良いんだけど
先に原理を言って、その通りに物事を起こそうとするから全然未知じゃないし、未知の謎を解き明かすと言う楽しみ(怖さ)も無い
何も分からない状態から始まって、それを解き明かして解決してエンドって王道パターンが何故か現代は作れない
理屈が分からないから怖い思いをしてるんだから、理屈が分かったらそこでどうすれば良いか分かって開放感を感じて解決だと思う
何も分からないで一方的なところから謎を解いて深層にたどり着いて真相が分かればどうすれば良いのかも分かってそれを実行して解決して開放感 理解できないほうが怖いのは想像力に依存するから不安定なんだよね Alien: Isolationがこのスレの住人には期待の案件なのかね >>88
サイコブレイクいいよね!グッとくる
ただグロいだけのゲームだとちょっとなーって思う
サイレントヒルの映画の1と2みたいな違い 太陽だけが魔物に勝てると言う設定で
太陽だけが魔物に勝てると言う事を知ったら、紫外線使うのは安直だと思う
紫外線と言う物理で勝てるなら苦労しないし
本物の太陽が使えない時ね
太陽を示すものとか太陽を暗示するものがその魔物に勝てる条件にして欲しい
太陽をかたどった図形や絵柄でも少し対抗できるけど、それがヒント、本当のとどめになるものは太陽の形そのままはしてない
太陽を意味する何か
出来れば選択肢として紫外線を選ぶと失敗してバッドエンドになるようにしたら良いと思う
きちんと探索して調べないと情報は得られない
安直に紫外線にたどり着いてしまうとだめ 一行で書くと
オカルトにはオカルトで対抗して欲しい
だな 理屈で説明できないからオカルトなんだもんな
長く遊ばせるための尺稼ぎに理屈を持ち出すのは仕方が無いところがあるのかもしれないけど
それは主従関係でいうところの「従」であることを忘れないで欲しいよな でも大抵どっかの宗教だったり村の儀式だったりだからつまらないと思っちゃう
そりゃ気味は悪いけど結局本当に怖いのは人間だったエンドに陥りやすい気がする >>94>>95
オカルトにはオカルトで対抗して欲しいんだけどそれだけじゃない気がする
解決手段は何も分からない所から自分で発見する事が大切だと思う
失敗(バッドエンド?)を重ねながら
直感で思いつけるような事が解決手段だったら「この解決はこれね」って予定調和だから
だからどうしたら良いのかを自分で見つけなければいけない
条件を満たさないと最後までシナリオを進められずバッドエンド
ここではつぼが必要なのに、この時点でつぼを持ってなければバットエンド確定とか
どうしてもここでバッドエンドになってしまう・・・それはこの時点でつぼを取っておかなかったからとか
何度も同じバッドエンドになるならヒントがどこかでもらえる
バッドエンドは単に殺されて終りにするより一応解決したかのようにするようなエンドが良いと思う
つぼを取らなかったけど、何か悪魔を退治できて、無事平和な我が家に帰ってきました
お風呂でシャwーを浴びていると突然殺される(と言うムービー)とか
一見平和な日常に戻りました、でも背後に悪魔の姿が・・・(と言うムービー)とか
条件を満たしているとその先に未だ見ていないシナリオが続いてる >>96
人が黒幕って言うのはやめて欲しい
人が本当の敵で化け物とかは、黒幕がけしかけてるだけ
宗教や儀式でも化け物が完全に人の手から離れた存在だったら良いと思う
軽はずみに学生が友達同士で集まって悪魔を呼び出す真似事をして遊んだら本当に悪魔が出てきて
みんな慌てて逃げ出す
どうしたら全員無事に助かる条件を満たす事が出来るか?とか
条件に失敗すると無残な姿で見つかる >>94
「流行り神」ってあったじゃん?異常な事件を刑事が調べていく内容なんだけど
あれ一応、科学的に突き詰めていくルート・オカルトから検証するルートの二つあるんだけど、
科学的に行くと「動機が解明されない・矛盾が残ったままになる」って中途半端に終わるんだわ
二つの側面から調査できるのは面白いんだけど、どうせならもっと科学ルートも何とかしてほしかった エンディングをもっと凝った方が良いと思う
無事助かった・・・・・・様に見えたけどまだだった
見たいなしつこさが欲しい
ノーマルバッドエンディングが複数で
平和な日常、犬と遊んでいると・・・でも影に潜んでる、とか
自動車を運転してると・・・後ろの席から出て来る、とか
夜自宅寝室にいると・・・窓の外にいる、とか
そこにすら至らない殺されるエンディングも多数
何度普通にやってもそういうエンディングになるなら、すっきり解決するエンディングに進めた時の感動は計り知れない
何かすると、行った事の無いチャプターに進めたり、何かすると入った事の無い場所に進めたりして、そういう未知のところに入れると感動する
そこに進められた事がすっきり解決に繋がる条件 >>101
クロックタワーのプレイ日記書かなくてもいいですよ なんだかんだで一番怖かったのは零
びっくり系ホラーと得体の知れない気持ち悪さがうまい具合だった
ただやっぱり特別な場所で巻き込まれたかんじだったから一人暮らしの自分のアパートで…みたいな(昔携帯であったゲームに自分の家に幽霊がくるやつがあった、そんかんじ)ゲームがいいな 零の怖さっていまいち理解できない
どんな部分が怖いのだろうか・・・
自分の家に来るよりも、自分が向かった何時も利用してる先の方が良いような気もする
自分の家って言うのはどっちかと言うと帰る場所、ゴールの感じ
学校とか、病院とか、職場とか、友達の家とかそういう場所に向かったら、簡単に帰れるはずが帰える見込みが全然無い
それも普段と違う入り方をした結果だったら良いと思う
いつも昼間に学校に登下校しているけれど、夜入ったらもう出られない 怖いかどうかは、「自分が殺される」「自分は逃げられない」「自分は抜け出して助かる事が出来ない」と言う事を真実味、現実感を持って与えられるかどうかだと思う
何度やっても殺されるエンディングにたどり着いてしまうっていうのはそういう意味でいいと思う
ただ殺す(される)っていうのはやり直したら済む話なので違うと思う
頭を使って思い悩むようなのが怖いと思う
何をやっても無理、どうしたら?の部分
〜〜〜抜け出す事が出来ないと言う焦り
自分で考えて抜け出さなきゃいけない、誰に助けてもらえないのに抜け出す事が出来ない ホラゲとか今更何をしたって珍しい怪物と戦うゲームにしかならんわ それは珍しい怪物を作る向きにしか考えられないからだよ
本当は、ただのコイン一枚ですら恐怖に出来る
もともとこのジャンルはそういう分野だったはず
笑いの的だったピエロは恐怖の対象に
小さな子供、か弱い女性も恐怖の対象に
お人形だって
今の人たちは根本的に何か勘違いしてるんだよ
コイン一枚だってドレスだって恐怖になる
逆に考えてるから 身近な物だったり、地味な物や、意外な物こそ本当に怖さを出す物だと思う 悪魔は一度召喚すると、なかなか送り返す事もできず居座り続ける厄介な存在
そういうのを題材にしたゲームって最近無いよね
何でだろう
定番なのに
主人公(たち)は、何かの成り行き(いたずら、興味本位に、何かの理由で)で、悪魔を召喚する
→ 悪魔は主人公(たち)の制御下から出てしまい
→ 悪魔は主人公の仲間や知り合いを殺し出す
→ 主人公たちは悪魔を制御できない、送り返す事もできない
→ 主人公はそこから逃げ出す
→ 出口を見つけその場から逃げ出して、命からがら一時は助かる
→ 日常生活に戻る
→ 不安を感じながらも安心した日々を送ろうとしている
→ と、悪魔が日常生活に入り込んで来る
→ 逃げると助けを求めた先の強い人間が殺される(助けてもらおうとした相手が殺される絶望演出)
→ 昼間は普通に話していた関係者が次々殺される
→ 何とか逃げ出して一時は生還
→ → そこでどうしたら良いのかを調べ出す
→ 手がかりを得ようと調べようとする
→ 調べに行った先でまた悪魔が来る → そこでまた色々な人が殺される
→ 何とか生還
→ もしも手がかりを発見していたら、その悪魔を送り返す術を実行するために行動する
→ もちろんその場所に悪魔も出て来て最終決戦
→ 決着
→ ゲームの一番最初から通算してそれまでにして来た事が一つでも間違っていた場合 → バッドエンド
(悪魔の出て来る前の普段の時から通算して 最初のなんでもない普段時にした何気ない行動が大きな関係を持つ事も多い)
こんなのが王道だと思う
悪魔は夜しか出てこれないので昼は日常に戻る
ゲーム開始直後、シナリオに逆らって頑固に召喚しない選択するように進んでると、ゲームをはじめてから一度も何も起こらずそのままエンディング
なんてのもお決まり その何も起こらないままエンディングっていうのが怖さを増やすんだよね
蓋を開けずに閉じられるところが怖いもの見たさと
怖いものが詰め込まれた本の表紙を閉じる(怖いものが詰まる)って感覚 そういうのはいかにゲームに落としこめるか、にかかってるんじゃないのかな。
たとえば
>→ ゲームの一番最初から通算してそれまでにして来た事が一つでも間違っていた場合 → バッドエンド
> (悪魔の出て来る前の普段の時から通算して 最初のなんでもない普段時にした何気ない行動が大きな関係を持つ事も多い)
既製のAVGにあるんだが
双子の名前を間違える
→その後(早送りしないと1〜2時間後)目的地への手ががりが書かれているクロスワードが解けない
→主人公ノイローゼになり自殺
(間違えないと他愛ない会話からヒントが得られクロスワードは解ける)
なんてのは普通納得いかないだろう 失敗を楽しめるようなゲームにしないとね
失敗を楽しむ=恐怖を楽しむ だから
失敗を楽しめるように作らないと、このジャンルはただの不快ゲームになる
感覚が全てだよね
これやったら(選んだら)バッドエンドになるだろうな、って思うようなバッドエンドと
何をやってもバッドエンドになる、ではバッドエンドにならない為には?を探す場合と
それと、何が足りなのか分かる場合
この場面で何が足りないの分かってるから過去に戻って足りないものを探し出す
一番最初の選択や何かの行動によってエンディングが変る例でも
そういう場合の変化は不快にならないものが良いよね
バッドエンドはだめだよね
エンディングSが見れないって程度の変化とか
じゃ、Sをとる為にはどうすれば良いのか?ぐらいの気持ちで2週目挑戦できる
バッドエンドになるパターンもバッドエンド自体楽しめるのもがいい
自分が殺されるのを楽しめないと
どういうシナリオでどういうバッドエンドだったら楽しめるのか???
ヒントは必要だよね
ヒントは出すタイミグとかどこで出すか大事だよね
何をするとヒントをもらえるのか
何度でもやり直す事が出来るようなシステムにした方が良いと思う バッドエンドになっても楽しめる条件はバッドエンドになる事をきちんと予測できる事だと思う
自分はこの選択をするけど、悪い事が置きそうで怖いな〜 予想通りバッドエンドになる
何度やっても必ずこのエンドになる、どこが悪いんだろう?
見たいな >どこが悪いんだろう?
全然予測出来てないじゃん・・・ バッドエンディングまでの道のりが短い時だよね
どこで間違ってるんだろう?探しを楽しめるの
バッドエンドになるって分かっやってるから改めてバッドエンドになっても驚かない
何時間もプレイした後どこが間違いなのか分からないバッドエンドはNG
バッドエンドにするならシナリオの途中で分岐してバッドエンドにすれば探し出す間違え探しは簡単だと思う
それとちゃんとしたエピローグ+スタッフロール付きのエンディング(きちんとした結末として語られるエンディング)のだったら
そういう気遣い入らないよね
ゲームオーバー的な失敗の意味合いだったら突然ゲームオーバーになれば何だって思うけど
そういうエンディングに到達したって言うんだったらむしろ面白い(怖い)と思う
ゲームオーバー 失敗、やり直し
バッドエンド 一つの結末 バッドエンドでこういう結末なんだって言えば楽しめるけど
ゲームオーバーでやり直しって言ったら不愉快
それらしい悲惨なエンディングをきちんとその後含めて締め括ったら
それはそれで面白いと思う
失敗エンドだからと言って手を抜かないで
むしろ失敗エンドだからこそきちんと力を入れて作らないといけないと思う
いっぱいバッドエンドを作りこめばそれだけで面白い
この場合どうなったんだって