RPGに「ぬすむ」って必要ないよな [無断転載禁止]©2ch.net
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ぬすめるアイテムに有能なものor限定品が多い
ぬすむが使えるキャラがほぼPTに固定される
ぬすむが成功するまで数ターン耐える必要がある
プレイを制限してるだけ D&Dミスタラ英雄戦記の盗賊が、ある意味ベター解答の一つじゃね?
(共通技のダッシュタックルを当てると、被弾した敵が隠しアイテムを落っことす) 入店(売買)禁止プレイの難易度調整に使える
純粋なRPGじゃないジャンルだと盗むの楽しかったりする 盗賊の尻尾の生えたあの人がこのスレを監視しています falloutみたく盗んでも殺して奪ってもおkなら意味あるんだがなぁ 倒しても相手の武器は持っていけない
こんな世の中じゃ >>8
身ぐるみ剥がせる分、全部回収して売らないと損
そんな風に思っていた時期が俺にもありました 汎用アイテムが盗めて数値が多くなればなるほど一度に多く盗めるとかなら FOやTESに触れちゃうと
戦闘中に盗めるアイテムがドロップで出ないと理不尽に感じるなw
盗む=ピックポケットでスリ行為とかなら納得できる俺は洋ゲーかぶれ。 TESもストーリーそっちのけでひたすらダンジョン潜ってたな
あれでトレハン出来ればなぁ 「盗む」があるRPGは
盗めるアイテムと落とすアイテムが違ったりすることが多いよね
開発者のいやらしさが伝わってくる 変な人が沸いてるのと
【業者の手口】ワッチョイ導入スレはステマの温床・ゲサロ板【バラします】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1469009392/
の人らで変の刺激起こしてる気がする
どっちにしろいつもうんこブリブリしてるのとは別の人たちが来て厄介してるんじゃないかなって勝手におもってるよ 1回しか戦えないボスから盗み損ねると2度と手に入らないアイテムうざい。
FF5の源氏シリーズとか。 馬鹿川の金儲けのためのくだらねー企画で生まれた産廃同然のこのパンのスレを成仏させる意味でも、
もはや馬鹿川アンチスレと化したこのスレをコピペ、AA、スクリプト等(コピペ、AAは馬鹿川関連のものを使うとなお良し!!)、
手段は選ばなくていいので
>>1001まで徹底的にage埋めて落としちゃってください!お願いします!
【中川翔子】スカシカシパン【ローソン】
http://hanabi.2ch.net/test/read.cgi/bread/1201569146/
Slot
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Backingum!! はい300万(LA: 1.16, 1.46, 1.61)
532 :
名前が無い@ただの名無しのようだ
2016/09/20(火) 09:24:41.19 ID:/KUXSW4s
自分の頭で考える事はせず人や図鑑からパクリあたかも自分が考えた物にするのも母の教えなんですね
スカシカシパンマンが一般人からパクった作品である証拠を別の中川スレで見付けたから貼っとく。
ちなみに「スカシカシパンマンは中川翔子考案とあるが大嘘!
2005年1月には既に他者の考案で存在していたキャラクター。 クリオネコも同じく既存のパクリキャラ」
716 :ファンクラブ会員番号774:2012/05/13(日) 07:03:04.48 ID:EB6/Br4R
パクラー中川しようこは粛清されるべきだろ…パクラレ側が可哀相だ
http://hp.vector.co.jp/authors/VA026623/image/index.htm
こっちはクリオ寝子パクられた女の子の絵。
前も書いたけどこれは私が書いたネコ天使のイラストです。
http://image.space.rakuten.co.jp/lg01/42/0000409142/73/img6a2af203zik9zj.jpeg
719 :ファンクラブ会員番号774:2012/05/13(日) 08:00:08.18 ID:RQfpYszhこの人の今までの著作物に対する態度を見ていると、パクリが事実であっても不思議じゃない。
スカシカシパンマンの作者は大人だから口をつぐんでいたが、クリオネコの作者はリア中(リア小?)みたいだからな。
そりゃあパクられたら悲しいし、苦言も呈したくなるわな。
Slot
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(LA: 1.34, 1.48, 1.60)
だよな
昔からスクウェアのゲームはセンスが悪いんだよ
常に敵がいいアイテムを持ってるかとか確認しながら進むなんて苦痛
倒す→奪うでおk ドロップアイテムを倒さずに奪えるみたいのでいいよな カツアゲ
ゴウトウ
ジャイアン
好きなコマンドを選べ そう、せめてドロップアイテムと盗めるアイテムは同一じゃなきゃ駄目だ
後敵が盗んでくるのに倒してもそれを持っていないとかもある
両方冷める FE外伝は倒すと確実に持っているアイテムをドロップ入手できるけど、
「ザコのどうでもいい武器で手持ちがいっぱい」にならないように、
標準装備の概念があったな。
標準装備は普通のRPGの「素手」のようなもので全キャラ共通(力の値が攻撃力になる)。
標準装備の敵は倒しても何も落とさないが、たまにいる特別な武器もちの敵は倒すとドロップ。 夢を見る島では、万引きをすると、店主に攻撃され、ゲームオーバー。
以降、名前は「どろぼー」になってしまう。
写真屋さんの写真をコンプリートするのには、2週目以降のプレイで
これを行う必要があり、矛盾点が残る。 ゲームであることをとるか
ストーリーテリングをとるかのせめぎあいやね、それは。 >>24
じゃあぶんどる、で。
ff6にあったなー でも、小説版ロードス島戦記1巻の最終決戦みたいなシチュはやれたらいいと思うわ
(ラスボスの本体である頭のアクセサリーを盗賊が掏り取って無力化して勝利。ゲームでも再現はされなかった) 殺す前に尻尾斬らなきゃ手に入らない、とかも似たようなもんかな
殺した後でも手に入るけど、殺す前に盗むなり尻尾斬るなりして奪ったら
その戦闘で有利になる、みたいなのが理想かな
ダクソでいうと百足のデーモン、溶岩地帯で戦うんだが尻尾に溶岩無効指輪
殺して指輪つけて先に進むんだが、勝てなくても尻尾だけでも斬れば
次の戦いで戦いやすくなるし、そこ以前のアイテムも取りやすくなる
「盗む」で先にポーション奪ったら使われない、とかもいいかも
敵の戦力下げるし、普通に戦ってたら消費されて手に入らないかもしれない >>35
MGS3でその辺損しているボスがいたな。
ザ・フューリーはスタミナキル(麻酔弾で倒す)と「炎に強い装備」が手に入る。
→炎を使う敵はこいつ以外ほとんどいないw
ジ・エンドみたいに戦闘中に奪えればいいのに。 >>14
SRPGだがトラキア776は「盗む」が理不尽仕様。
・ロングアーチ系(長射程弓)→敵専用です、使えません。
・暗黒魔法系→味方は寝返りダークマージ1人以外使えません、あと毒効果は味方は発動しないし、一部は基本のものに変化します。
・毒系武器→最弱武器の鉄系武器に代わります。 まず1周する前にやり込み要素に囚われちゃうってのはアレだな https://www.youtube.com/watch?v=BA1gwFKq7u0
以下、動画より質問コーナーで気になった部分だけ抜粋 (1:02〜)
(FF8のリノア=アルティミシア説ってどうなの?)
北瀬「×」
(FF8のスコール死んだという噂は?)
「×」
(FF8をPS4やiOS移植する予定はある?)
「×…だけど、将来的にはわからない。」 (FF8のリノア=アルティミシア説ってどうなの?)
北瀬「×」 https://www.youtube.com/watch?v=BA1gwFKq7u0
以下、動画より質問コーナーで気になった部分だけ抜粋 (1:02〜)
(FF8のリノア=アルティミシア説ってどうなの?)
北瀬「×」
(FF8のスコール死んだという噂は?)
「×」
(FF8をPS4やiOS移植する予定はある?)
「×…だけど、将来的にはわからない。」 https://www.youtube.com/watch?v=BA1gwFKq7u0
以下、動画より質問コーナーで気になった部分だけ抜粋 (1:02〜)
(FF8のリノア=アルティミシア説ってどうなの?)
北瀬「×」 ゲームサロンもおもしろけど自分で小遣い稼ぐ方法
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』
Z24XB 戦闘後の錠前破りしかすることのないけど、それでもよかった時代には
いまさらもう戻れんだろう、作る方も遊ぶ方も、 >>48
作り方が悪いんだよ
TRPGなら本来戦闘外でもやること山程あってユーティリティーキャラってのは重要だからな
ポケモンでいう秘伝要員みたいなもん ドラクエの盗むみたいに、ひたすら確率との戦いなシステムはあまり好きじゃないけど、
FEでは盗むそのものが戦略に組み込めるから個人的に好き
トラキアや蒼炎限定だけど、遠距離魔法をなんとかして盗んでやろう、とか 武装解除で弱体化と盗むを併用できるエルミナージュの盗賊とか面白い発想だったけどね 端的に言ってしまえば、
そんなのを欲しがって手に入るまで粘って、プレイ進行を停滞させる>>1が悪い
ってなるんだけどね
盗みでしか入手できないレアアイテムがないとゲームがEDまでいけないわけじゃないのだろうし
あれか、別のスレであった意見
「ぶっ壊れ性能の武具は存在させないでくれ、クリア後報酬とかそんなのでも許さない」
と同じ匂いを感じるな レアアイテムという仕掛けもゲームの面白さのひとつとして入れてるんだから
それがうまく働いていないと思えば不満だって出るだろう
それとこの手の論者はゲームクリアをゲームの絶対的な目標と見做しがちだが
ファミコン以前のアーケードゲームなんかクリアという概念がないものがほとんどで
それらのゲームはエンディングがないからプレイする価値がまったくないゲームになるのだろうか
そんな訳はなくプレイしていて楽しめたかどうかがゲームの本懐であって
レアアイテム入手という面白さもエンディングを目指すという面白さも等価でしかない ゲームの目的は様々だし、その許容範囲の広さがRPGの特長でもある訳だしね
ストーリークリアは一つの達成点ではあるが、トレハンや育成もメインの目的になりえる要素だ
そのストーリークリアですら「何でもいいからクリアすればいい」「それなりに歯ごたえを感じたい」「条件つきでクリアしたい」等々の目標が持てる
遊びがいのある遊び
ゲーム以外で(個人に対する)盗みが活躍する場面というと
「これさえあれば勝てる」と温存してたアイテムが盗まれてて使えないとか
戦いには負けても目当てのものは盗めたから実質勝利とか
いわば弱者が限定的勝利を得るためにやる場面が多くて、>>1とは逆なんだよね
その辺もイメージと相違がある
RPGの「ロールプレイ」部分を重視するプレイヤー層にとっても、>>1のような盗みは違和感しかないわけだ
戦闘以外での(個人以外への)盗みが「貴重品」「限定品」だったら納得いくんだがね
もちろん相応のリスクは負わせて欲しい、カルマ減少手段なんてなくていいぞ とても簡単な在宅ワーク儲かる方法
念のためにのせておきます
検索してみよう『立木のボボトイテテレ』
ZWY どうせ殺す前提なのに生きてるうちに盗む意味ないよな 盗めるのが店売りの消耗品程度でちょっとしたアイテム補充ならいいんだけどな
稀少品や一品物がぶちこまれて”それありき”になる このスレで問題にされてる盗むシステムってまだあるの?過去の遺物な気が 久しぶりにFF5やるかなーと思ったけど盗むのマンドクセってなってた俺に超タイムリーなスレ
FFはやっぱりこれが一番いらない要素だよなー。その点ドラクエはドロップだけだから良いわ >>52
言うてもなぁ
レアドロップのみのFO4ですら
防具統一してレア効果無視しようとしたり
武器もブッ壊れ性能以外でやろうとしても
ポコポコと他系統の防具で有用なレア効果ついたのが出て
肝心のお気に入り装備はゴミ効果ばっかだったり
狙ってもいないブッ壊れ強武器出て
肝心の使いたい武器がゴミだったりで
いつの間にかレア掘りしてたりするしなぁw
要はゲーム側から
「お前は最適解を行なってないよ〜w」
って煽りくれる仕様が問題なのよ
コンプ病に関しても一緒で
最難関トロフィーと同じくゲーム側から
「お前はコレ取れてないね〜w」
って煽られてる様に感じる人は
なにくそと超レアドロップとか漁ってしまうんだわ
だから「そんなの用意するな!」はある意味正しいよ
製作側が意図せずとも客に煽りかました結果だからね Wizは、村正・手裏剣・聖なる鎧を
第3弾(PCゲー版での)で削除してるんだけど
ファミコン向け導入の際に復活させてるし、なんだかんだ言って挑戦目標として有用なのだろう 要所を通り過ぎると回収不能になるものは
エンドコンテンツとも言えないだろ >>29
盗むの話してるのになんでドロップ語ってるのかな君は >>68
それは>>23からつながる「せめてドロップアイテムと盗めるアイテムは同一じゃなきゃ駄目だ」に続く流れだよ。
割とこの手の理不尽は見かける。
・「盗む」ではアイテムを奪えることもあるが、撃破後のドロップでは絶対落とさない。
・ドロップアイテムはあるが「盗む」と違うものが手に入る。
・そもそもドロップアイテムも明確に持っていたやつなんで確実に落とさない?
で、FEシリーズの場合外伝のみ「敵が持っている武器確実にドロップ」をしてたの。
その代わり、大半の敵は装備なし。
(グラフィック上武器を持っているように見えるが装備なしは素の力で攻撃、装備ありはその分上昇。) というか倒す時に
モンスターを「浄化/消滅させてる」「戦闘不能にしてる」とかならともかく
生物的に頃してる設定なら盗むコマンドでしか入手できなくて
倒してしまうと奪えないアイテムってのは不自然だよな
頃したら死体とともに持ち物も残るハズだし 戦いの過程で敵の装備を破壊しているならそれが手に入らないのは解らないこともない
主人公側の装備も同様に破壊された場合バランスがえらいことになるが
TESなんかは基本的に身包み剥げるから、人間の盗賊団とか襲うと装備でうまうまだね
ポーションなんかも敵が使う前に「盗む」ことで敵の使用を防ぎ自分が得る一石二鳥もできる
まあ使う前に速攻で殺す方が楽なんだが >>62
ドラクエ11でも採用されてたし…
ポケモンは盗むの成功が「確率」ではなく「持ってたら必ず盗める」からまだ気が楽やね
所持率1%のアイテムとかだと気が重いが 盗むというならモンスターをキルしない前提でないとな
つまり、倒しても追い払っているだけで殺してはいないと 盗むとは殺しても剥ぎ取れないレアアイテムの錬成の事だった TVゲームだと採用されてないことも多い"錠前破り"以外で
なおかつ戦闘中にやれる盗賊らしい特殊能力ってので思いついたシステムなのだろうけど
ゲームの盗賊をキャラ付けする際にが参考にすべきは
インディージョーンズとかああいうのだったのではないだろうか TRPGからウィザードリィにかけては盗賊の存在意義は罠の解除だろうけど
ストーリーRPGでほとんどの宝箱が罠付きだったりしたらめんどいしな RPGに「ぬすむ」があると、戦略の幅が広がるんだよ
ただ敵を倒すだけだと面白く無いだろう >>78
倒すが盗んでから倒すに変わるだけじゃん
戦略性どこ? 戦略の一例を言ってるだけでそ
強敵から盗むために被弾が増えるのをどう凌ぐかってのはある
攻撃(守備)のリソースを盗む(が成功するまでの)行動に割かなきゃいけない 1回しか戦えないボスから盗み損ねると2度と手に入らないアイテムがひど過ぎる
FF5の源氏シリーズとか
今やったら炎上もんだわ >>81
「ぬすむ」じゃないがファミコン版DQ3の攻略本で呪われてない最強武器「雷神の剣」について、
「サマンオサのボスであるボストロールが『稀』にドロップする」という記述があり、
「なんで1度しか戦えないのに『必ず』じゃないんだ?」と思った人も多かったらしいな。
(対になるボスのやまたのおろちは「必ず」草薙の剣を落とす。)
真相、
本来雷神の剣はアレフガルドのモンスターのドロップアイテム。(この攻略本のネタバレ禁止地帯)
しかし、そこからボストロール(ドロップアイテム:雷神の剣)が1匹だけ出張して地上世界のボス担当。
よって雷神の剣が「ネタバレ解禁地帯で入手可能アイテム」になり攻略本に乗った。
無論ドロップ確率はザコ敵のレアアイテムなのでクソ低く、これを1発で当てないとバラモス前に入手できない。 >>79
敵からアイテムを「盗む」為には盗賊(シーフ)みたいなキャラを
最低1人以上パーティに組み入れる必要が出て来る
つまりパーティ編成の時点から先を見据えてキャラを育てる必要があるだろう
そうすると単純に敵を倒せば良いと言う訳では無くなって来る訳だ 主人公や初期メンバーが盗み持ちならまだギリギリ許せるが
途中加入の変なおっさんが盗み持ちとかだと地獄 >>84
キャラ自体は嫌いではないが『ペーパーマリオRPG』だと盗める奴が固定のせいでこんな弊害があった。
【盗むシステム要約】
・たまにザコ敵がランダムでアイテムを持っている(戦闘画面で即分かる、稀に復活アイテムや装備品といったレアものも)
・撃破時にも所持アイテムをドロップすることがあるが、仲間のチュチュリーナ(ネズミ)に盗ませれば確実に入手。
(特に復活アイテムは盗ませないと撃破時に使用されて手持ちなしになるので絶対ドロップしない)
ここまではまあいいんだが、問題はチュチュリーナがネズミで特殊な耐性や移動能力皆無ということ。
・空中にいる敵→飛べないから盗めない
・全身棘の敵→トゲ耐性がないから接近時に刺されて盗めない
・炎の敵→炎耐性がry
・・・仲間に耐性装備品が付けれれば…マリオも敵のアイテム奪えれば・・・ ペーマリではしょうがないだろう、
ああいう、ユーザー小学生想定ゲームだと
ヒーローの能力として物を盗む能力ってのはまずいだろうなあと思う
開発現場で、FF以降の定番である盗み能力を入れるか入れないかで結構荒れた結果じゃないかな >>86
そもそも本家本元で敵の甲羅(3・ワールド・64)や靴(3)・宝(3)奪ってますがな・・・ そういえば、普通のRPGで敵から盗むはあっても店から盗むってほぼないよね
買いたいものを一覧表から選ぶ方式の処理にしてるせいだろうけど
店から盗めるのってローグ系、ゼルダ、うっでぃぽこぐらい
これらは部屋の中の商品を取ってそのまま部屋を出ずに店主と話すことで購入の処理にしてるから >>88
DQだと時々「店内に宝箱があってそこから入手できる」というのがある。
(初出は確かDQ2のデルコンダル武器屋<ガイアの鎧>) ウルティマで盗みはできるけど
すると屈強な守衛がワラワラ寄ってくるってのはあった 盗癖がある奴は
刑務所から出てきてもまた再犯して戻ってくるらしいぞ 夢島のリメイクでも、万引きはできる。
だが、店主の必殺の電撃で殺される上に、名前が「どろぼー」になってしまう。
ねこ姉さんのシナリオでやるとすんげえ恥ずかしいのと、
そのセーブデータが台無しになるので、絶対にやらないな…。 >>96
敵倒して金稼ぎだと(アクションRPGだが)『初代熱血硬派くにおくん』で所持金の概念が
「敵のプリペイドカードをカツアゲする」という妙な設定にされてたのはなぜそうしたのかわからん。
現金を奪えないせいで自販機以外での店とかで買い物ができないし、購入時の金額も所持金も不明。
カツアゲ自体は犯罪だろうが、くにおくんは買い物要素がある『ダウンタウン熱血物語』から
敵を倒して現金をカツアゲしていたし、それもこれも正当防衛になる襲ってきた相手以外からは
いくら倒してもカツアゲできない仕様なのに。 >>97
現実で、そういうプリペイドカードってもんが出始めてもてはやされ始めたころなんで
流行に乗ったのと、こういうものがあるんですよということを遊ぶ人に教える二重の意味じゃないかな 現金がこの国から無くなるのは何年後だろうな
要は管理強化のためであって、便利だ何だはまやかしに過ぎない
現金の存在は支配者にとって都合が悪いのだ wniの鈴木里奈の脇くっさ
(6 lゝ、●.ノ ヽ、●_ノ |!/
| ,.' i、 |}
', ,`ー'゙、_ l
\ 、'、v三ツ /
|\ ´ ` , イト、
/ハ ` `二 二´ ´ / |:::ヽ
/::::/ ', : . . : / |:::::::ハヽ
http://twitter.com/ibuki_air
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>99
グローバル共通マネー(仮想通貨の国際銀行版)ができたとしても
アングラでの現金は存在し続けると思う
電子マネーを通さないほうが都合がいい人は存在し続ける訳だし
日本人みたいな底辺奴隷に合う民族は電子マネーで完全管理されそうではあるな 盗むに限らずRPGで不要というかほとんど使用されない魔法や特技多いよな。
パルプンテとかな。
結局攻撃魔法と回復魔法以外不要な気もするが
それだと地味になりすぎるか。 >>102
個々のモンスターの対策を立てるより、レベルを上げていい装備を買って力押しのほうが手っ取り早いゲームが多いからね
低レベルクリアや最速クリアとかのやり込みする場合はまた別だけど 情報収集の労力に見返りがないのと
情報収集をしてる間にレベルが上ってしまい、結果的にゴリ押しが有効になるという
RPGの構造的欠陥 >>102みたいなのは、本当は
「俺が」使わない魔法が多い、「俺は」攻撃と回復以外不要
という実態である可能性が高いけど、多分気付いてない
補助魔法がクソ強いRPGは数多いが、このように使わないどころか、目にも入ってないプレイヤーはかなり多い
「魔法は沢山あるが、攻撃魔法ばっかりで無意味」「MPすぐなくなる」「雑魚つよい」
などと評され、クソゲー扱いされ、マイナーゲーなので誰も反論せず、風説だけ流布してるような作品があったが
実際にやってみると、補助魔法は結構充実しており、MP節約になる上MP吸収魔法もあるのでMPは無くならず、ほとんどの雑魚は条件付きで無力化可能なので程よい手ごたえだった
という事があり、いかに補助軽視・無視プレイヤーが多いか実感できた事がある
……ただ、そこまで補助軽視プレイヤーが多いのならば、いっそ補助なんて必要ないのでは?
という事はずっと疑問に思ってる
自分は好きだがね >>105
色々要因はあると思うけど、最大の理由はイメージじゃないかな
がっつり戦略戦術を考えた戦闘を楽しみたい、という気分のときに2Dのコマンド式RPGが最初の選択肢に来る人は少ないと思う 楽しみ方を教わると言うと、自分で考えないバカみたいなイメージから反発する人が多いが
古典やスポーツではふつうのこと
ある程度複雑になってくると避けられなくなってくる
ゲームの側が、そのゲームの楽しみ方を教える構造になってるのがいいゲーム
残念ながら多くのRPGでは補助や状態異常の使い方を教えてるとは言い難い
かなり丁寧かつあからさまに誘導してるアトラスRPGでも使わない人はいる 補助魔法を強力にし過ぎると
バランスブレイカーにもなりかねないからなぁ >>104
洋ゲーRPGに多いスキルシステムがベターなんだろうな
あちらも基礎ステータス向上はあるけどカンストさせても国内ゲーでいうレベル20程度だし
できる幅を増やす事の方が多いのでリアルで知能と腕があるほど有利になるシステム
まあだからこそ指示待ちや向上心の無い人の多い日本では受けづらいんだけど あるゲームでは条件さえ満たしていれば盗むが100%成功するけどそれでもゲームテンポを大きく阻害するしめんどくさい
盗みは取り逃し要素?後戻り不可のJRPGでよくある地雷パターンの亜種だな
オープンワールドなら取り逃してもあまり気にせず進められるけど日本人は昔ながらのJRPGの影響でオープンワールドでも取り逃しストレスを感じていそう ゴエモン外伝やったけど
盗むコマンドは無いんだよなぁ >>105
使わないんじゃなくて使いたくないんじゃないかね
雑魚戦で一々戦略だの戦術だの考えたくもないしただひたすらボタン連打だけしていたい
長い演出なんかもクソ喰らえ
ボス戦では補助使いまくるけど
俺は、ね FF5のぶんどるは画期的とおもったが、取得までのハードルが高い… >>107
ともすれば卑怯ともとられる戦法だからだろうね
戦術を駆使して勝つヒーローを肯定的に描写するには読み手にもある程度の知性・学力がいるし
エロやグロだけが年齢制限で区別すべき要素の基準じゃないんだということを
CEROには分かってほしい 敵と自分の武器や魔法が自分と共通してて、
自分で使ったことがあるから武器の怖さと弱点が分かるとかだったらなぁ 最近やったんだが、ブレイブリーデフォルトは
レアアイテム取得に関しては特殊なゲームだ ブレイブリーデフォルトこそ真のFFシリーズだ!みたいな感想文見てつい買ってしまったが
頻繁に挿入されるTIPSの口調が痛すぎてすぐに止めちゃったなあ
○○だッ!するんだッ!
ヘルプ説明文にそういう口調求めてねーからw
案の定?続編は作者が痛すぎてアンチ大増殖したらしいw へぇ
ブレイブリーデフォルトやってみたかったけど遠慮しておくか ゲーム開始早々出てくるライバルキャラがタイムボカンシリーズの3バカのパクリなのも地味につらくてやる気がなくなるw 戦闘中の敵から盗むとか、非現実的だから
すっかり廃れたな 戦闘中に特殊な行動をする必要があり、それにより報酬が変わるという意味では
モンハンの捕獲も似たようなもんなのかも知れない
こっちは専用報酬がないだけマシか >>122
だからそもそも「撃破後の戦利品で入手」だったのにな。
この方式でもFEみたいに「敵が何を持っているか一目瞭然」なのに、
ドロップしないのは何でそうなるのかよく分からん。
FEシリーズは外伝除き所有欄が1キャラ4〜5枠だし、
「撃破で必ず敵が持っている中古の斧や槍を落とします」
「でも、自分が持っているのと合わせて数体倒せばもう手持ちがいっぱいです。」
「武器は売ってもはした金(購入金額の数分の一以下)です。」
でいいじゃないかと思うんだが。 >>65
そういう解釈しちゃうのはちょっと僻みが過ぎやしないかね
PS1スーパーライト枠のパンゲアみたいに当たり障りのないものしか出てこんのがええの? ポケモンのこれも不思議。
1:トレーナーのポケモンをゲットするのは泥棒です、アイテム奪うのも戦闘後に返却です。
2:でも、野生ポケモンは捕まえていいんだし、アイテムを「泥棒」というまんま技で奪ってもいいよ。
3:だけど、野生ポケモン撃破してもドロップアイテムは絶対出ないよ。
1はわかるけど2と3矛盾してね? このスレ自体が盗賊の盗み能力の否定から始まってるから、
盗みを排除したうえで盗賊らしいキャラ性能を考えてみようか
・単独行動して偵察ができる
(桃太郎伝説のイヌみたいにエンカウントなしで一定範囲を歩いて回れる)
・落ちてる有用物がわかる
(ダッシュせずに移動してると落ちてるアイテムが光って見える、とか)
・物品の価値(売却価格)を鑑定できる
売却不能なものに関しては初回のみランダム、二回目以降は初回時の結果を保持する >>127
つ鍵開け
ちなみに『ファイアーエムブレム紋章の謎』は表題の謎というのが、
「これをシンボルにしてた昔の王様が実は盗賊王でした」という物なんだが。
「これゲットすると宝箱が開けられる」という流石盗賊王の紋章だったというのがw 敵の能力が道具依存なのでその道具をスリ取って能力を封じるとか
装備品に意思があって着用者を操ってるので装備品をスリ取れば殺さずに無力化できます、とか
そういうのがもっと増えればあるいは 宝箱、錬金、強化いらんよなって言ってるのとあんま変わらん気が >>131
要は>>65なんよ
「低確率ドロップの強い武器は存在させるな」に代表されるように
むかしよりも、ひがむ・すねるプレイヤーが増えた 今のキッズってガチャ文化に調教されて平気そうなイメージやが 普通に戦って掘れるレアドロならいいよ
盗むは盗むキャラがパーティ枠一人分埋め続けて、しかも盗む以外の行動が制限され続ける縛りプレイの強要じゃん 町の人から盗む特技が、スターオーシャンであったはず。
取得までの道のりがながく、使いすぎると
仲間との関係が悪くなるらしいが。 戦闘でたたかうか魔法しか選択肢がない時代からしたら
盗むとかなんやらいろんな行動の幅ができたこと自体、
ユーザーとしては楽しかったしマンネリ回避できる
それすら今はただの作業やん、ってなるから
コマンド型戦闘はもう終わっていくしかないね 攻撃のついでに盗むなら使う
実装されてるRPGめったに無いけど そうなると、
敵が手に持って使ってるもん奪うぐらいしかないじゃん
当然、素手だったり人型じゃない獣とかからは奪えない 戦闘に有利な装備をするために戦闘中に戦闘に不利なことやってるだけだもんな
要は戦闘に時間を費やさない目的で戦闘に時間をかけてるという矛盾行為 気合い溜め。みたいな技も大した威力出なくてただ1ターン無駄にするだけな場合が多いイメージ R-TYPEに端を発するタメ撃ちのRPG向け翻案アイデアなのだろううからな 端を発さないだろ
バイキルトじゃないの。知らんけど 1ターン無駄にして攻撃力増強、って
ためるにしてもバイキルトにしても昔としては画期的だったんじゃない
ギミックバトルとか盗むとか、工夫の一つに過ぎない
飽きられてるのはコマンド型バトルの限界 確かに1ターン犠牲で次のターンはダメージ3倍!!とか見たことないな
素直に毎ターン攻撃した方がマシな残念要素でしかない ちから溜めは斬る人の代わりに仲間がためてあげることはできないけど
バイキルトは仲間がかけてあげることができるから
1ターン犠牲にするとは限らないのだよね DQ8の単 殴ると裏返って強くなる敵を溜めてから一撃で倒すとかはあったよ
後はMPの節約とか HP減でメタルとか逃げる確率各段にUPとかなら
気合だめで2ダメもありかも。
でも外すことも多いしやっぱり使わない。 アサンシアやPhantasieみたいにターン数タイムアタックプレイが視野に入ってるゲームでもなきゃあまり関係ない DQで普通に攻撃した方が得っていうと、スタッフ足し算できねーのか?次元のミナデインだろ。
「4人全員が攻撃参加でターン終了、各自MP15消費(15未満の奴がいたら使えない)」
(さらにミナデインは単体攻撃呪文・・・)
つまり、単純に考えて「MP15以下消費で撃ちだせる最強呪文の平均威力×4(3)」の威力がないと割が合わない。
そしてマジで(キャラにもよるが)各自呪文攻撃合計値の半分もダメージを出せないw
せめて「耐性も何もかも無視して確実にヒットする」とかあればまだ使えたのに、わざわざデイン系耐性を設置。 SFCDQ5ってそういうとこ微妙な。
スライムは素早さが高いので
キラーピアスより毒針の方がメタルを倒すのに有利
だった感も。 TRPGのダメージ計算によくある
「(例)バックスタッブに成功すると、武器の基本ダメージを出してそれを2倍、
そのあとに武器に付与されてる魔力の+の数字や筋力によるダメージボーナスを加える」
も、ダメかね?
(魔力や筋力のボーナスまで2倍になるわけじゃないから) チャージ系は単体収支マイナスでも遅い味方の補助乗せればプラスとか硬い敵にダメージ通るとかカウンター対策とかなら使えるだろ
実装ありきで使い道を考えた調整や使いどころの用意ができてないから死にスキルになる 野球でよくサインを盗まれたとかあるけど、
ざこから作戦とかを盗むことってあんまり無いような。 >>119
続編ってセカンドのことだろうが、俺も痛すぎて序盤で投げたけど2は良かったぞ
若干痛い要素はあったが鼻につくほどではない
真のFFかは定義によるだろうが、HARDだとFF5のシステムで難易度はサガみたいな感じで面白いよ 「こんな所にこんなものが!」が冒険の楽しさやんか
実際にはそうでないとしても、ひょっとしてこれ知ってるの自分だけじゃないか、と思わせる要素は多ければ多いほど楽しい
当然盗みで手に入るアイテムもな 二度と会えないたった一度きりの雑魚敵しか持ってないレアアイテムとかやめろ >>145
呪文の効果がそんな明白に無駄なわけないでしょw >>159
ターン数をどれだけ抑えるかプレイでもしてるのでもない限り
あまり気にする要素でもないしな シレン・トルネコにおける泥棒は、それだけで一つのゲームになると言って過言じゃないほど、戦略的でおもしろいよね 昔のRPGは子供達のコミュニケーションツールだったから、手間がかかるレアアイテムは情報としての価値があったけどな
今のおっさんが一人でしこしこ遊ぶRPGには必要ないな >>163
レアならレアなりに出し方があると思うんだよなぁ。
例えば魚釣りのゲームなら「あまりやらない時間帯・普通じゃない天候・変わった場所」に
珍しい魚がいるような気がするから、そこに実際レア種が配置されていればなっとくじゃん。
これが例えば「いつでもどこでも出るけど魚出現条件のうち1/65536の確率です」とかだったらただの苦行だし。
「駅前の杉並木で4本目の杉の木を時計回りに3周するとオオナマズが淵に出現します」みたいな
因果不明の珍行動要求だったら「はぁ?」としか思えない。
そんな感じ。 >>164
アイテム盗みで言うと、
・盗める敵が分かりにくい場所だったり、特定時間帯でないといない。→〇
・盗める確率が狂ったレベルで低い→×
・盗める手段が意味不明のややこしい行為が必要→×
ってことか。 >>164
グラディウスで1面の山に空いた穴をくぐるとボーナス得点!
みたいなもんだよ >>164
そういう「よく見ると怪しい」とか「挑戦したら何かあるんじゃ?」は「変わった場所」の範疇。
オオナマズの例えは「本当に何でもないいくらでもあるものにピンポイント」って感じ。 で
「殺害してアイテムを拾う事もできる相手に、戦闘中に盗むという珍行動でのみ手に入るアイテムがあります」
は因果不明の要求にしか見えない
というスレなわけだ >>169
でも、実際
>「殺害してアイテムを拾う事もできる相手に、戦闘中に盗むという珍行動でのみ手に入るアイテムがあります」
>は因果不明の要求にしか見えない
こういうことを言い出すやつが居たら
そいつはお前バカじゃね?って突っ込まれるだけじゃないかな
ノーヒントってわけでもないし(盗むコマンドの存在自体がすでにヒント) >「駅前の杉並木で4本目の杉の木を時計回りに3周するとオオナマズが淵に出現します」みたいな
>因果不明の珍行動要求だったら「はぁ?」としか思えない。
アーサー王伝説の話における騎士の冒険話ってこういうの多いんよね あとからの入手機会はあるけど、その時点では手に入らない便利な消費アイテムとかを対象にするのが無難か 次の街に売ってる新装備を一個手前のダンジョンの雑魚やボスから盗めるようなバランスならいいと思う
盗賊入れて金策の手間省くか強いキャラやお気に入りのキャラで稼ぐかどっちでもいい訳だし
ただ限定アイテムやらぶっ壊れ装備だとクソ : : : : : |,: : ヽ: : ヽ; : : : ヽ; : \: :',
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: : : : : /.、 \\ 〈 ヽ ヽ::::::::::::::::::| /::/ /::::::::ト Y まあ善玉のまま盗みをやるなら
盗む相手はエンカウントモンスターからが精一杯だよな そもそも日本のRPGは正義側でも民家や城から人様の物盗んでる 現実ではできない悪事も働ける所がゲームの面白い所ではあるが
ゲームもリアルになってきたし盗みができるゲームは年齢制限設けた方がいいかもな >>178
君みたいな人を黙らせるために、未来のRPGは
町のなかでの調べるコマンドが禁止されたりするのかな >>178
そこら辺はDQ以前の堀井仕事である
サスペンスものアドベンチャーゲーム空の継承だね
昔のゲームの名探偵キャラさんは
現場を調べて証拠品をゲットしたりしてたのですよ
いまのゲーム名探偵はそういうことさせてもらえてるのだろうか >>179
なんでもかんでも規制するのもな、と思ったが年齢制限とかあって無いようなもんだしどうでもいいか >>164
人との会話とかゲーム内で図書館いくと読める本とかで示唆されてもダメ?
ドルアーガやハイドライドの時代とは事情が違うか >>182
店頭での購入お断りができるほどの
強制力があればCEROも意義があるんだろうけども >>182
制度や法律は人を思い通りに動かすためのプログラミングにはなれないってのはあるけど
そういう制度が存在するってことを意識させるのは有益だと思う
同じ行動でも「制度を破ったうえでのことかどうか」って意識が入るとだいぶ違う 最近の人は
RPGに
「今は取れない宝箱や入れない入口だけど、
後で何らかの制限解除…例えばそこに入る能力を持った仲間の加入…によって入れるようになるので、あとから戻ってきて行ってみようね」
これがあること自体が我慢ならないみたいだしなあ 別にそれ自体は気にならないけど、その上で宝箱全取得の実績とかがあるとイラッとする >>89
それを微妙に感じるのは、お店の空間内にとれる宝箱があるだけってケースだからか
ゲーム内でやれる犯罪行為設定だったらゲーム内でもやったら処罰される行動でないと あれは統一教会が勇者にはものを取られても大義のためなので献上しなければいけないっていう刷り込みをするために入れさせてる要素だよ >>178
盗みとして扱われてないのだと思う、ゲーム内の処理として >>182
そうやって考えることを放棄するのも、ひとつの方法なのかねえ 「相手を倒したら相手の武器とか分捕れて当然」で、
武器がっぽがっぽ略奪ゲームにならない範囲になるとFE外伝システムかな。
本作は「装備なし」だと攻撃はできるが見た目だけ武器持ちの素手攻撃。
この時は素ステータスで戦う。
武器や防具を入手すると1つだけ装備できて、それに応じて攻撃力や防御力が上がる。
(ただし素早さが下がったりする)
武器や防具を持っている敵(上記のシステムで少しだけ強い)を倒すとそれを奪える。 トールキンのホビットの特徴が非力で存在感が薄いが盗みのテクニックに長けるだからな
盗むがないとホビットとかシーフ系のジョブに個性をもたせられない >>179
近年コンプライアンスがうるさくなってきたし
テレビではエログロやおっぱいポロリとかなくなり番組全般が昔よりつまらなくなってきたからな。
ゲームはテレビほど規制はないかな? >>195
ある意味ではTVよりきつい部分がある
モノクロ(漫画)→カラー(アニメ)→操作できる(ゲーム)の順に規制が厳しくなってる感ある
劇場映画、レンタルビデオ系、ゲームセンター、エロゲーとかはまた別枠 >>193
倒した敵の武具をガメるにしても、武器はともかく防具は壊れて使い物にならんこともあるだろうな ぬすむみたいな特技って攻略本とか使って
「このモンスターからはこのレアアイテムがぬすめるし、比較的ぬすむが成功する確率も高いんだな…」
とか調べて初めて実用化できるから
攻略本や攻略サイトなしのプレイだといまいち扱いにくいしな。
ルカニみたいに敵の防御力下げる呪文、ザキみたいな一撃死の呪文なんかも同じこと言えるな。
効く敵と効かない敵がいるからイチイチ調べないといけない。
しかし敵側が使ってくると結構厄介だったりするし。 味方側の特技ぬすむは扱いにくいが、貴重なアイテム盗んでくる敵モンスターは結構厄介だよな。
RPGじゃないが、コピー能力やヘルパーを奪っていく星のカービィSDXのタック
アイテムを盗むスーパーボンバーマン5のボス敵ブンドリボンバーは結構面倒臭い相手。 敵は、事実上の無限沸きだから盗むで受けた損害がすぐになかったことになるからね
味方はそうはいかない >>151
ミナデインは威力上がれば正解になるんかな?
オラに元気をくれの逆を行う
ドラゴラムの上位呪文だったと予想 >>201
ある要素が、RPG業界のデファクトスタンダードになるかどうかにおいて
この「ドラクエが採用してるかどうか」は結構大きいんじゃないかと思う >>203
ウルティマやバルダーズゲートみたいな「エンカウント戦闘がタクティカルバトル」も
ドラクエが採用しなかったからか日本では定着しなかった
そういう概念がある事を知らない人すら見たことがある(5chで)
RPGの戦闘は戦防呪動のターン&コマンドかアクションバトルのどちらかしかない、中間は存在しないのだ
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