いい加減ゲームでやめてほしいこと その15 [無断転載禁止]©2ch.net
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例え理にかなっていなくても言ってしまいたい事だってある
内に秘めたゲームへの不満をブチ撒ける
王様の耳はロバの耳に出てくる木の洞(うろ)のようなスレ
前スレ、
いい加減ゲームでやめてほしいこと その14
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1468697313/
※他人の愚痴にケチをつけるような野暮な真似は無しだぜ
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 上でアプデの話が出ていたけど、ネトゲでも無いのに頻繁にバランス調整とか
されるとちと困るというか アッパー調整ならいいけど、下方修正も多いしな 海外ゲームのシャンティ・ハーフジーニーヒーローには
人間の女の子が人魚の肉の缶詰として売られているイベントがある
ギャグで流されているからグロさはないが、過去に何人もの犠牲者がいるはず
自主規制とかどこ吹く風で、今度日本語版が家庭用で出る
https://i.imgur.com/aGMrmH9.jpg >>48はおそらく、今になってレトロゲームに手を出したが故に抱いた不満なんだろうけど
プロジェクトEGGのレトロゲー復刻の中には復刻と言いつつ手が加えられてるケースもあるみたいよ。 >>103
海外のサーバーから配信されてくるので日本の法律・倫理基準は適用されませんとか
そういうからくりなんだろうなあ。 子供キャラを殺せない、みたいなゲームの規制は何なんだろうか
これって子供は大事だが大人は死んでも構わんって言ってるようなもんだろ
年齢で命の重さって変わるの? >>106
バイオハザードでは子供のゾンビやガナードは出てこないのだが、
4や5ではプラーガ植え付けられた村で子供が死んでいく描写がある。
(特に5は「(感染して数日で)全員息を引き取った」と明記)
ちなみに映画版は学校で堂々と子供ゾンビが出てきたw 絶対絶望少女は子供殺せない規制の影響を特に感じたな
操られてるだけのモノクマキッズはともかく、
クズ極まりないモナカと、残虐極まりない蛇太郎は最低限殺さなきゃダメだろと >>103
おお、シャンティこんなグラ良くなってんだ!
女の子可愛いな、そしてこれはキツい…
>>106
向こうは子供が犯罪の対象にならないようにってのが本気なんだろう。 販促だから仕方ないのかもしれんが、初回限定アイテム、マップ、機体etc.
みたいなのは色々とモヤモヤする
後で有料でもいいから配信してくれればまだしも >>110
ただの予約特典とかならわかんだけどさ、
ソフマップなら剣がつく
ビッグカメラなら銃のがつく
Amazonなら、コンビニなら、ゲオなら…
ってゆうのはホント薄汚い。
あ、ダクソ2は例外で(中盤に特に高くもなく普通に買える) 子どもの殺されるシーンと死体を描写してはいけない、とかならまあ適当な規制かな
それを描かなくても子どもが殺される話も、悲劇も描けるし むしろ子供が殺されるシーンは割と見る気がする
多分NGなのは子供が「自主的、洗脳に関わらず悪い事をする」であって、
子供が「可哀想な被害者にされる」事は規制されてないんじゃないか
もちろん意味もなく主人公が子供殺すとかはNGだけど、シナリオの都合上、子供が悲惨な犠牲者になるのは逆に許されてる気がする 世紀末なフォールアウトでも子供は絶対死なないからなぁ… >>113
DQ3リメイクで何の罪もない子供を殺せる(見殺しとかではない)のは今見るとすごいよな。
冒頭で追加された性格診断に「主人公が怪物化してどこかの村にいる」というのがあり、
成り行きであらくれだけは殺さないといけないんだが、それ以外の連中をプレイヤーの任意で殺せる。
ちなみに診断結果、
・あまり殺さない→ごうけつ
・分かりにくい所の奴を殺さない→うっかりもの・あたまでっかち
・子供は助けるが他を殺す→いくじなし
・女やシスターも助ける→あまえんぼう
…あれ?「らんぼうもの」とか「いっぴきおおかみ」はないの? 絶対絶望少女の希望の戦士達は、親がクズだったとか絶望の教育を受けたとかの影響もあるとはいえ、思いっきり自主的に大人を殺しまくったんだよな…
モナカに至っては、絶望の教育受ける前から、クラスメイトに冗談半分で集団自殺を提案するほどのクズだったし >>115
魔物になった以上は魔物の倫理観前提で判断してるんやろな >>42
どっちが得意かわからないけど両方ちゃんと知ってるんだなってわかるよ
ないとそれすらわからないよ >>115
ドラクエ最大級のトラウマ
これ考えたリメイク版頭おかしい
世界救おうと意気込んで電源入れたらさぁ虐殺して下さいって胸糞悪すぎる 殺さなくても良いんだから、そこに噛み付くのはどうなの? やったら分かるが、いきなりモンスターを操作させられて通せんぼしてる人間に話しかて問答無用で殺してしまうまでが強制イベント
大した説明もなく話しかける=殺す、だから意図に気付いた時には何人か殺してる仕様になってる
幼心に恐ろしいゲームをやらされていると思った
他の性格診断はこんな事ないのにこれだけなんでえぐいんだよ >>81
A-JAXは一部の面で装備すると便利な武器は存在したけど、
極論するとバルカンだけあれば桶っていう一強状態になってた気がする…
そこから思いついたんだが、あるだけで実際には使い物にならない、
あるいは使い道がない地雷装備を用意するのはやめてくれ
RPGとかならジョークアイテムだとか趣味の武器とかでも済むけど、
STG、特に画面に表示されたアイテムと接触すると即装備変更っていう
タイプのゲームでそういう装備があると、それ自体が最大の敵になったり
する(間違えて取った瞬間、難易度上昇、じゃなきゃ取らないように避け
ようとすると難易度上昇みたいな感じ) >>115は夢オチだからまだ救いがあると思う(それ以前に勇者にそんな夢見せるなというのは同意)
>>90のジョーカー3のやつは何の理由もなく目の前のモンスターを見殺しにさせられるから胸糞悪い
(モンスターが他のモンスターを襲う描写自体は3DS版イルルカからあるけど、イルルカでは襲われてるモンスターを助けられたので好評なシステムだったんだがジョーカー3では何故か助けられない仕様に変えられている)
目の前で可愛いモンスターが食われたり刺されたりして死にかけてるのに「助けてはいけません、見殺しにして下さい」って頭おかしいだろ >>121
あれはビックリした。とっとと終わらせた結果「ごうけつ」になった初回
しかも、行き着く先は「セクシーギャル」一強というオチ 「性格」である以上良いところもあれば悪いところもあって欲しいが
完全上位なパラメータ補正「性格」があるってのがイカン >>127
実はセクシーギャルは完全上位互換じゃないんだ…
例えば戦士の場合、素早さと賢さが死にステなのでセクシーギャルよりタフガイかごうけつの方が強い。
最大の問題はタフガイ&ごうけつはてつじんやあばれんぼうの完全上位互換w あの性格判断って明らかにプレイヤーの人格攻撃が目的のひどいコメントもあったな
最終盤になってとってつけたように「失礼なことを言ったかもしれません」とか
スタッフの鬱憤晴らしにプレイヤーを巻き込むのはやめろ 性格診断黎明期だからなあ
むしろ気を使って控えめなことしか言わないけど当たってる って方が腹立つ
当たってても外れてても大げさなこと言われる方がすっきりすることもある >>128
あれ?
素早さが防御力にかなり影響あたえるから
ごうけつタフガイですら
武闘家や盗賊と比べて戦士涙目じゃなかった? >>131
掛け算方式だから、伸びの悪いステに強力な補正かけても意義が薄い。
例えば仮にレベル上げきった際素で40伸びるステータスAと200伸びるステータスBがあって、
「Aに1.3倍、Bに0.9倍」と「Aに0.8倍、Bに1.1倍」の補正がかかる性格があるとする。
倍率だけ見ると前者が得に見えるが、実際にやるとこうなる。
前者:A、40×1.3=52上昇・B、200×0.9=180上昇。
後者:A、40×0.8=32上昇・B、200×1.1=220上昇。
両者同じステータスになるように種で補正すると、
前者が「Bに+40」後者が「Aに+20」で種の入手難易度や上昇率は全種同じ。
(厳密にはHP・MPのみ違うが、これらの伸びは体力と賢さ準拠。)
よって後者の性格選んだ方が得。 >>130
それ行けココロジー!!がブームになった頃だっけね。
セガによるゲーム版(アーケード)だと、イメージ映像の中で
バーチャファイターのキャラが仲良くスキーしとるんだよな。 無駄に錬成システムやらつけて素材やらアホみたいに多いのやめてほしい
調整してあるなら面白いんだろうが申し訳程度でほぼ機能してないケースが多すぎる
手に入るアイテムがどうせ使わない素材アイテムばっかなのホント萎える >>129
村人全員を残さず探して虐殺してから出ていくようなヤツの
性格はちょっと難ありって診断でいいと思うけどな
てか、改良したらサイコパス診断に使えそう ドラクエの性格診断なんて何回もやるもの って作り手もわかってると思う
ここで○○したら変わるのかな?って遊んでほしいんじゃないかな >>435
風来のシレンでモンスターの肉食って
宿場町の人々虐殺するのは一度はやるよな?な? ドラクエ3の性格診断で、一番悪く言われるのって「ぬけめがない」かな?
でも、俺のとある知り合いがこの性格になったと聞いた時には、診断した妖精に「よく言ってくれた」って言いたくなったよ
この知り合いは、人に色々とゲームや漫画を貸すけど、後になってそれを引き合いに出して恩着せがましい態度を取ったり、
いじめらっ子の機嫌取りをしたかと思ったら、複数のいじめっ子と一緒にいるときは一緒になっていじめる側についたり、
お金の貸し借りになると、適当な理由を言って返済を引き伸ばして結局返そうとしなかったりと、
八方美人で本当の友達がいない、まさに「物事を損得で考え、自分が得をする人としか付き合おうとせず、その人の機嫌をとりたがる」という性格そのものだったから
本人は「合ってるところも合ってないところもあるかな」とか言ってたけど、正直「ぴったりじゃないか」って言ってやりたくなったね >>139
でも、「ぬけめがない」って
主人公が良心から取った行動が原因で無実の罪を着せられるシチュエーションで、連行された時に状況をハッキリと話すとなるんだよね
しかも、作中では明確にされていないが主人公が騙されて本当に犯罪幇助を行った可能性もあるという胸糞悪さ そういえば「ぬけめがない」になる質問を受ける条件って、
「体を動かすのが好きか」という質問に、1回目と2回目で違う答えをして、「嘘をついた」って指摘される事なんだよな…
この時点で、まともな性格とは見なされないのも分かる気がする
この質問でなれる性格って、他には「ひっこみじあん」と「(自分は周りのみんなとは違うと思ってるような、選ばれた)みえっぱり」だし 解らなくもないが、こういう場で言ってもあまりプラスの結果にはならない 当たり判定と見た目の判定が違うやつ
あと攻撃判定という判定の存在
もっと物理的に処理して欲しい 物理的な処理しようと思ったら重さと速度だけじゃなく表面形状や剛性まで計算しないといけないから アンロックってだけの有料DLC(DLC自体は否定しないよ)
発売日から配信ってこのパターンが多い
まあ、追加型DLCは数が増えてくるとゲームが重くなる弊害もあるけど >>146
できることだけでもやって欲しいんだよな
2017年にもなってるんだからそれくらい期待してもいいはずだろ エフェクト発生しない衝撃波や地響きなんかでダメージ食らうの腹立つ
ダイイングライトの上位グーンは最悪だった チャージ可能な武器→チャージしない方が強い
連続攻撃できる武器→連打しない方が強い
射程距離が長い武器→近くでぶっ放した方が強い 同じ消費エネルギーなのに強い必殺技1発よりも弱い必殺技数発の方が強い、なんてのもあるよね
SFC版ウルトラセブンでは、レベル2の必殺技はレベル1の2倍のエネルギーを消費するに、攻撃力は2倍よりも低かった
だから同じ消費エネルギーでも、レベル4の必殺技1発よりもレベル1の必殺技4発の方が強かった ハイコストなのにクソ威力、なら無限航路のハイストリームブラスターとか本当にひどかった
テキスト描写では拡散波動砲くらいの威力のはずなのにいざ戦闘だと駆逐艦もワンキルできないっていう >>153
特殊兵器は武装枠食うだけの浪漫砲とか言われてたな
まな板艦の特殊効果は便利だったけど >>150
それ系だと酷いのがパラサイトイブの連射度。
最大10倍にまで改造であげられるのだが、上げるたびに単発威力が減る。
どれくらい減るかというと10連射で13%まで低下する(したがって実際の威力は130%ほど)。
それでいて弾薬消費や隙の大きさは正比例するというほぼマイナスステータス。
そして一番ヤバいのはこれにもかかわらず「一切説明無し」。 >>155
ゲームバランスを取ろうとしたんだろうけど、
せっかくの強化が強化じゃなくなってゲームをつまらなくする要因になるね 強化関連でよくあるのが
頑張ってコツコツ強化するよりもとっとと先進んですぐにとれる武器の方が強いってパターン 幻の最強武器を手に入れても活用できる強敵がいないor幻の最強武器所有を前提として更にキツいバランスどりの強敵が存在する
どちらもレアアイテム入手のカタルシスがない。 ドラクエとかで、コツコツ敵を倒して貯めた金で、やっと強い武器を買ったと思ったら
すぐに更に強い武器が手に入っちゃう、みたいなのあるよね。
せめて、もうすぐ強い武器が手に入るよ、って事を匂わせておいてくれれば無駄金使わないのに。 >>155
途中までこれでごり押せるけどラスボス戦で詰んだわ
連射上げても足止めてカスダメ連続で叩き込んでるだけだった >>159
その町で一番の装備を買い揃えてダンジョンに行くと
同装備がボロボロ落ちてる… カテゴリーごとの最終武器の強さが極端に変わってるやつ
剣槍斧で好きな武器選べるのに最終的に剣だけ攻撃力100、槍80、斧70みたいに結局剣に決まるじゃねーかってなるようなの
今まで槍使いのイメージで育ててたのが最終段階で剣使わされるに嫌い >>159 >>161 >>162
このへんの親切心?不親切?のおかげで攻略サイト頼りのプレイヤー増えたと思うわ
こういう無駄な行動をプレイヤーは凄い嫌うんだよな RPGでバランス取るのが面倒だからなのか、
エリア毎の敵の強さにハッキリ差が付いてて
次のエリアに行ったらそこで売ってる装備揃えないと雑魚ともマトモに渡り合えないデザインしてるやつ。
もしくは必要経験値と獲得経験値とかで差を付けててある程度のレベルになると急に必要経験値跳ね上がって、
次のエリアに行って取得経験値跳ね上がった敵を倒さないとレベル上げるの困難になるとか。
必要以上にレベル上がってヌルくなるのを防ぎたいって制作者の狙いなんだろうけど、
制作側が適正レベル見誤ると途端にクソゲー化するから怖い。
>>164
攻略サイトなぞるプレイは絶対イヤだから、
武器防具なんかは次のダンジョンにある程度落ちてる前提で全部そろえずに挑むな。 >>161
他の冒険者もそこで買い物してダンジョンに向かうからね、ある意味リアル路線だね >>165
ドラクエ的、「橋を渡ったら敵のレベルがアップ」のゲームから
オブリビオンとか自由度ゲーの、強い敵も弱い敵もさまよってる、戦うかどうかは自分で選べ
というゲームに切り替わってきてると思う。
ゲームバランスの考え方もその辺昔とは違って来てるんだろうね。 >>165
DQ6・7の熟練度上限システムも「必要か?」って気がしたよな。
スタッフは序盤のザコで熟練度稼いでバランス崩壊を警戒しまくっているんだろうけど、
むしろこのシステムのせいで「レベル上げたら熟練度稼げないから経験値の低いザコで稼ぐ」
をプレイヤーがやっちゃっているんだぜ?
これが無ければ経験値やゴールド一緒に稼いだ方が効率いいから、縛りプレイしない限りわざわざ序盤で稼がないよ?
(バランスも低レベル低ステータスで技覚えてもそんなに使いやすいわけじゃないし) 経験値とか稼ぎといえば、自分と敵のレベル差補正のやつで
強い敵を倒した時は多く貰える=納得だが
弱い敵を倒した時はまったく貰えないor雀の涙だと
終盤になって敵レベルも上限に来たときに上がらなくなるものも
メガテンだか何かはレベルを上げないorエナジードレインで落とす
から終盤のボス等で一気に高レベルに持ってく裏技があったっけ 武器や防具、スキルを強化できるシステムのなのに
・一回あたりの上昇率が雀の涙
・そのくせ料金がアホみたいに高い
・更に強化用アイテムのドロップ率が低い
・極めつけは全部で3回くらいしか強化できない
だったら最初からこんなクソシステム入れんなよって思う。 >>169
幻想水滸伝なんかはその辺り上手な印象
沢山仲間を選べるからレベル上げに時間割かなくていいよう現段階でいける場所で数戦すると適正レベルになる
で、ちゃんと適正レベルになってたら大苦戦する相手は出てこないから難なく進める
一部の敵は対策立てて戦わなきゃならないくらい強いのいるけどそこはアクセントとして丁度いい 戦闘後の評価で報償が変わるタイプのゲームなのに
その「戦闘」がやり直しできない、限られた回数しかできないタイプ
上手くやれないとそれだけで即取り返しが付かない要素になりかねないし
最初から上手くやれないと報償も悪くてどんどんジリ貧になっていく感じが嫌 >>173
一面でS評価取って貰えるアイテム/キャラが無いと五面以降のS評価が遠のく、
五面のS評価でも貰える〜が無いと六面のS評価が…
っていうドミノ倒しあるよな >>173
>褒章
スターウォーズのポッドレーサーのゲームが、実質そこだけで「ゲームカタログ」で叩かれていたの思い出した。
レースゲームとしては高難易度だが、洋ゲーだしまあ分からんでもない。
だが・・・
・レースで賞金は1度しかもらえない(1〜3位まで、当然下の方ほど少ない)。
・機体パーツは耐久力があるので新しいのと買い換えないといけない(修理で回復はできない)。
・買い替える際にも「今の奴と同じ」は選べない、
「賞金つぎ込んでさらに上を目指す」か「ジャンク購入で資金を確保」だけ。
結論:レースで3位入賞やっていると詰む >>145
カメで悪いが、STGだと見た目通りの当たり判定をつけると、
人間心理としてそれ以上の範囲に判定が及んでいるように
感じるんだそうな
例として挙げるとグラディウスは雑魚キャラと自機に関しては
ノーマルショット一発分の当たり判定で統一しているとのこと
(少なくともVまではそのはず)
対戦格闘の当たり判定のいい加減さにもなんか理由があったはず
だけど、そっちは忘れた
物理的というからにはACGとかFPSなんかのことなんだろうけど
一応、参考まで(元ネタは今は無きゲーメストww) >>177
格ゲーの判定はコンボゲーとそうじゃない(KOFなど)ので大きく違う。
コンボゲーの場合「攻撃判定>>見た目」「喰らい判定≧見た目」が基本。
そうじゃないのは「攻撃判定≦見た目」「喰らい判定>>見た目」が基本。
90年代前半ごろだと、喰らい判定が箱2〜3つ重ねた程度のおおざっぱな形というのもざら。 >>177
その話はよく聞くんだけど
やりようあるんじゃないかと思うんだよな
自分はゲーム作りの勉強とかしたことないから、
その話をSTG以外のゲームについて語られてるのを聞いたことが無くて、
だもんだから、それ以外のゲームだとまた違うんだじゃないかと思っちゃう
2Dシューティングの場合、
敵弾の外側も内側も「同じ当たり判定」だから、
直撃とか、ギリギリをかすったとかいう機微が全部省略されてる
そのせいで見た目と感覚とで違和感を感じるのではと思ってる
これに限らず「判定」ってものにはデジタル故の捨象がいっぱいあるはず
であれば、そこら辺を細かく表現していけば、「形通りの判定」が受け入れられる余地はあるんじゃないかと思ったりする
そこでもっと物理シミュレーション的な色合いの強いゲームがあったらなぁと >>179
物理シミュの時点で作るほうが力尽きてゲームにまで達しないよ、たぶん 完璧に物理エンジン組んでるブシドーブレードやりたい 残機。ほとんど見なくなったけどカービィとかマリオとかにはまだあるんだっけ?
リアリティないし、子ども向けなのに「死」の概念があるみたいだから撤廃してほしい マリオデでは残機制無くしたようだけど、賛否両論みたいだが マリオシリーズで残機制度なくしたのってGBAのワリオが最初かな >>184
ワリオはGBCのワリオランド2から残機概念がない。 >>182
あれはアーケード時代の名残が意味無く続いていたような物だな。
アーケードなら「残機が無くなったらもう一度お金を入れてね」という目安だけど、
家庭用ゲーム機では残機復活とコンテニュー復活区別しないとほぼ無意味。 マリオ64とかサンシャインじゃ中間ポイントが少ないから殆ど意味なかった気がする>残機制 子供向けで死の概念があったらいかんとは少しも思わない 著作物から死の概念とったって
近所のおじいちゃんや実家のおばあちゃんが死ぬのは食い止められないわけだしな。 >>183
ああいう3Dアクションで残機制ってなんの意味があるんだ
1アウトとゲームオーバーの違いほぼ無かったろ
どういう層が否言ってんだろ >>179
例えば…
弾が敵に当たったら指定フレーム数の間は弾と敵の中心座標の距離を記録、敵ごとの見た目や判定サイズに従って弾と敵の中心距離が一定以下まで近付いてたら指定フレーム終了後に直撃で最大ダメージ処理
逆に弾が掠めるような当たり方で中心座標が一定 以下に近付かなければカス当たりで小ダメージ処理、とかかな?
FPS減らすか描画オブジェクト極力少なくしてやらないと処理負荷凄そうだな >>193
そういうのはいくつか解禁手段を用意しておいてくれるといいよな
上手い奴はさっさと規定スコア出して解禁
下手な奴は延々プレイ繰り返してリトライ回数で解禁とか
パンツァードラグーンの2か3がそんな感じだったかな
一番簡単なのがソフトの総稼働時間だったんで、電源入れっぱなしで
一日、二日放置して全部解放したっけw ミニゲームをクリアしないと取得できない限定アイテム
本編とはジャンル違いのミニゲームでさらに高難易度だったりするとふざげんなってなる >>196
FF10がそれで最強装備解放だからキツかった
ブリッツボールはまだやりながら奥深さに気付けて楽しめるけど雷避けとかもう苦行でしかない 雷避けだけはどうしても出来なかったな…結局自力では一度も成功しなかった…できる友達にやってもらって、非難轟々だったのはいい思い出 >>186
もっと正確に言うと、残機制度というのは
ゲームのキャラが
いっぱいいたらおかしい“ひとりの人物”じゃなくて
いっぱいいてもおかしくない“メカ”や“物体(ブロック崩しのボールとか)”だった
そんなころの風習が残ってるというのが正しい。 ドンキーコング(マリオ)とかは死んでるんじゃなくて、体力マイナス1
グラディウスとかは機体が爆発して次の乗り換えてる
って感じのことか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています