ゲームの発売後と前とで変わったシステム等を挙げるスレ
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没ステージ等でもよし。そういうものを挙げましょう。 スーパーマリオブラザーズ2。
発売前の所ジョージがプレイしているCMを見ていたら
D-3のステージは元々8-3だったみたい? あの有名な白騎士物語は、デモではアクションRPGっぽかったのが
完成品では待ち時間の長いコマンド式になっとった いただきストリートSP
説明書見ていたらゴールドソーサーのマップに株屋があったみたい。
確かにゴールドソーサーに株屋があれば最強だろう。
また公式サイトの発売前の発表によると
ラダトーム城のマップは単なるチュートリアルステージではなく普通のステージだったみたい。
元々のこのマップの形は発売後にはトロデーン城となった。 けっこう出来てたけど発売中止になったゲームも沢山あるよなぁ マリオ3の没ステージがあるのは有名だが
クリボーの靴やパタメットとか1ステージだけじゃなくもっと色々出す予定だったみたいだ。
黄金のプクプクとか強い敵キャラもいた。
没ステージなんかにしないで本編に出しても良かったのにもったいないような気がする。 ドラクエ7でブタあくまの心とかいう没アイテムがあったらしい
開発段階でモンスター職ブタあくまを出すつもりだったのだろう。 状況開始っていうギャルゲーが発売前に紹介してたイベントシーンの一枚絵がなかったり、なぜか劣化方向に書き直されてたりしてた ヘラクレスの栄光は
開発中と製品版でまったく違うものになってたな 天外魔境ZIRIAって当初は戦闘がアクションだったよね。 クロノトリガーはモブと会話してメッセージウインドが出てる間は自由に動ける仕様だけど
開発中はすべてのイベントシーンにその仕様が適用されていた
最初のボスのヤクラが、人が話してるときにウロウロすんな的なことを喋ってるシーンが公開されてて
このゲームの特徴的なシステムとしてわりと大きく扱われていた記憶がある ときめきメモリアルのサターン版の開発中の画面の文字フォントが、
プレステ版に比べて下手だったけど
製品版は同じだった。 ドラクエUで会話シーンに一枚絵を挿入する予定だったけど容量不足で没になった
その名残が説明書には掲載されている ドラクエ9も最初はアクションっぽかったけど
ナンバリングのドラクエらしくないからやめたのかも オリジナルコンボが初めて採用されたストZERO2だと
アーケード版の稼働開始前記事では、
発動直後の暗転状態の時に入力しておいた技で、自由な乱舞技が作れますっていう仕様だった
ジョジョのタンデムコンボの先駆けになる予定だったのよ トバルNo.1のムーフーは、少年ジャンプに載った最初の記事だと
鳴き声を便宜的に選手名登録しなきゃいけないぐらいの正体不明キャラってことになってたが、
製品版ではウダン皇帝(ラスボス)が招聘した選手ってことにされたね ドラクエ4のピサロもリメイク版の追加要素だがファミコン版から仲間になる案はあったとか。容量の都合で断念。
ドラクエ5のさまようよろいもSFCに歩行グラフィックがあり
リメイク版の追加仲間モンスターだがSFC版から仲間になる予定だったのかもしれない。 カービィボウルの続編カービィボウル64が発売予定だったが中止になり
後にカービィのエアライドとなりパワーアップして発売した。
ファミコン版の白ドラえもんの続編の話もあったらしいがたち消えたとか。
ドラえもんのゲームは今も色々出ているが、子供向けアニメを原作のゲームであそこまで難易度が高いものは今は皆無だよな。 ドラクエ6のテリーはかなりのイケメンだが加入が遅くあまり使えない。
元々は主人公にする予定だったらしいな。 DARK SOULSUは発売三ヶ月まえぐらいのデモプレイ映像だと割と綺麗な画質だったのに製品版は劣化していたな。 マリオとドンキーコングのデビュー作のドゲーム「ドンキーコング(ファミコン版)」は元々ポパイのキャラゲーで発売する予定だったらしい。
それがポパイの版権が出せなくなりマリオやドンキーコングといったオリキャラのゲームにしたとか。
つまりそのままポパイのキャラゲーにされていたらスーパーマリオシリーズという名作が生まれなかったのかもしれない。
まさにケガの功名だったみたいだ。 ドンキーコングは元アケゲーだろ
それに最初はマリオって名前じゃなかったらしいぞ ドリキャスのバギーヒートは
体験版では60フレだったが
製品版では30フレに落とされていた。 スーパーマリオブラザーズ3
開発当初は斜め上から見下ろす俯瞰視点で作られていたが、ジャンプの距離感が掴み難いなどの理由により取り止めとなり、今の2Dアクションの形となった。 PS2のジョジョ五部ゲーは広瀬康一の3Dキャラクター作られてたけど没になったね スマブラ拳によれば
スマブラDXはネスではなくマザー3の主人公を出そうという意見もあったとか。 スーパーボンバーマン2のバトルステージの簿世4
マル勝スーパーファミコンの付録としてついていた攻略ガイドでは、
辺り一面が壊せないブロックで敷き詰められていてジャンプ台なしでは身動きとれないような実際のゲームと違うステージが掲載されていた。 >>29はミス。
スーパーボンバーマン2の隠しバトルステージのボヨヨンジャンプIIのステージ。
名前のとおりジャンプ台が配置されているステージだが、ジャンプ台が変な場所に配置されていて意図的に使わないとあまり利用しないままになりそうなステージ。
しかしマル勝スーパーファミコンの付録としてついていた攻略ガイドでは、
辺り一面が壊せないブロックで敷き詰められていてジャンプ台なしでは身動きとれないような実際のゲームと違うステージが掲載されていた。
これも開発段階ではあんなステージだったのかな? MGS2
最初ドア前の天井にはりつけるとコナミニュース等で発表されていたし、
たしかCMでも天井に張り付いていた
(スネークとは似ても似つかない会社の社長らしき中年男が
逃げ回るやつだけども)。 スーパーボンバーマン5のワルーイ。
何の特殊能力も持たない肉壁だけの存在だが
一説には相手のルーイを体当たりで喪失させる能力をつける案もあったらしいが
本当かどうかは分からないけど。 アークザラッド精霊の黄昏
公式攻略本によれば、人間語と魔族語、ドグザが仲間になる、ガンツとべべドアは死ぬ予定だった等もあったらしいな。 ファイナルファンタジー7のバレット
開発段階ではブロウだったがアメリカ市場で問題ある名前だったため変更された。 MOTHER3には「キマイラの森」というサブタイトルが付いていたが
一応合成獣は出てくるけど、それが主題という訳ではなかったな ファイナルファンタジー3のラストダンジョンのクリスタルタワー
開発時点ではセーブポイントがあったが
「こんなの簡単過ぎる」
とコメントしたバイトのテストプレイヤーのせいでセーブポイントが廃止されてしまったらしいな。 星のカービィ64
開発段階ではワドルディとアドレーヌも操作できる予定だった。
ボムは自分自身が爆弾に変身して攻撃する能力。
スパークストーンは磁石になって押しつぶす能力だった。 ボンバーマンシリーズのみそぼんのドッチシステム
(みそぼんで相手を倒せば自分が生き返る)
スーパーボンバーマン3からこの案はあったが、
こんなシステムを組み入れていたらバトルが終わらないのでは…
ということを心配されて実際にゲームで実装されたのはスーパーボンバーマン5から。
そのときは実現しなかったが後のシリーズやリメイク版で実装されたものは多いな。
スマブラシリーズの最後の切り札も初代から構想はあったらしい。 ブレイブサーガ新章アスタリアは
ポケモンやその亜流ゲーみたいにゼッター版とガンバー版を出す予定があった、ってのも聞いたことがある
(主役機が違う、一部出現しないキャラがいるぐらいの差別化の予定があったのか?) ドラクエ7はセガサターンで出す案もあったらしいね。
これはガゼネタかもしれないけど…。 >>43
堀井氏が「一番売れてるハードで出す」
って公言して実際そうしてきたからな
だからと言ってDSで出す事ないじゃん… ワードナの森
NECアベニューのPCエンジン参入第1弾タイトルとして
1988年に発表されていたが、
当初予定されていたHuCARDソフトから、CD-ROM2、SUPER CD-ROM2と
プラットフォームの変更を繰り返した。
HuCARD版とCD-ROM2版はそれぞれ完成間近にありながら、多部田の一方的な指示で
プラットフォーム変更が行われた。
その後、発売中止となった。
2003年にPCエンジン特集を行った「ユーゲー」のインタビュー記事では、
「完成はしていたが、移植担当のプログラマの技術不足で
ハードスペックの半分も出せていない稚拙な内容だったため、あえて発売しなかった」と
未発売の理由を語っている。 >>45
それとFFに対抗する意味でドラクエはセガサターンで出そうというのもあったかもな。 メタルギアソリッドも初めは3DO向けに開発されてたらしいね プレステ2版ドラクエ5では魔界の塔というダンジョンが追加される予定だったが実現しなかった。 >>45
DQ2のMSX版みたいに後からでも他機種版出してくれたらよかったのにねと思う >>41
>そのときは実現しなかったが後のシリーズやリメイク版で実装されたものは多いな。
他にも今なら発売日までに間に合わなかった要素を後にアップデートで追加というパターンも多いよな。 逆にリメイクでバグが増えてしまったパターンもあるね
FF4アドバンスの初期出荷版とか MGS4
PS3本体のスペックが低くグラフィックの質を落として
ようやく発売に至ったらしい。 MGS1などにも同じ事が言えるよ
スペック足りないからボカして誤魔化したとか オメガブーストの製品版は
雑誌発表や試遊版からまったくの別物になってたな
相当時間を掛けて、作っては捨ててを繰り返していたようだ 23年ぶりぐらいにFF7の体験版(トバルNo1がオマケ)をプレイしたら、やたら苦戦した
製品版と違って、メニュー画面が開かない、バトルから逃げられない
最初の魔晄炉爆破ミッションで、敵が5体とかやたら複数で出る
エアリスがゲスト参加していてもフェニックスの尾など回復手段がほとんど無く
魔晄炉から脱出するのに仲間を二人助けないと脱出できない(製品版はジェシーだけ)
しかも脱出するまでたった3分だけで、結局、脱出目前で時間切れになり
作戦失敗のゲームオーバーかと思ったら、MISSION COMPLETEの文字
これって脱出失敗しても、体験版はここで終わりって仕様だったのね・・・ 初代熱血硬派くにおくんの状態異常要素
1:ステータス画面に「じょうたい:ふつう」とあるが最後まで「ふつう」
2:指輪の魔人によってかなえられる願いに「けんこうになりたい」というのがあるが願っても何も起きない
これらに加え「ねる」という技(その場で動けなくなって一定時間何も起きなければ大回復)のや、
ペナルティ装備による奇怪な行動がある(千鳥足など)のでおそらく最初は寝る・混乱といった
状態異常があったんだろうなぁと・・・ PSに移ったFF7等はシステム変わったとこが多いだろうなあ LUNAR ザ・シルバースター
開発中は戦闘が5人PTだったのに製品版だと4人PTのがっかりグレードダウン >>29
スーパーボンバーマン3以降はパスワードを入れれば同じステージでも配置が異なる各4パターンのステージが作れるのに
もしパスワードでステージが変わるようなシステムがスパボン2にもあれば辺り一面ジャンプ台みたいなステージも実現していたかもしれないのに残念だな。 最近のゲームだと十三機兵防衛圏の中途半端さが悲しい
戦闘で最高成績を取ると☆が五個並ぶのだが、その数に意味がない
開発時には五個分の「何か」を盛り込もうとしたのだが開発者があきらめたのだろうという察しはつく ベータの時は表示されてなかったが
製品版では自分のIDが画面に表示されるようになってたな 同時多発テロの影響で
ミッション大幅カットして発売された、ランナバウト3 トリオザパンチは
もともとミニゲーム集のような内容だった予定が
一本道に作り直した結果、ああなったらしい モータートゥーン2は
体験版と製品版で、音楽が微妙に違っていた スーパースターフォースの当時のCM
https://www.youtube.com/watch?v=7n7Yw9sGlmQ
見たことない背景に敵キャラの組み合わせで、草生える
相当試行錯誤しとったんだろうなあ ファミコンの南総里見八犬伝だったか
説明書にはアイテム合成が可能とかあるけど、実際にはない仕様だし
説明書も後半のキャラ説明は殆ど白紙っていう、今なら炎上不可避な代物だった
ゲーム内容は、8キャラパーティかつ、8人のうちだれでも主人公に選べるって、割と当時でも凄い事をやってるので
本気で作ってたなら、大作RPGに並べそうなポテンシャルはあったかな
まあ制作が、やる気のないクソゲー開発で有名な東映なので、幻でしかないが…
説明書にあるのに、実際にはなかった仕様
セガマークIIIのオパオパの、シングルショット(AC版のみ)
PCエンジンのF1PILOTの、ピットインのグラ (みた事がない) ペルソナ
ゆきの:町に悪魔が出たって?
という会話や体育館のジャックフロストの絵が
雑誌には載ってたけど
製品版ではなくなっていた。マキの顔グラも変更。 ガチャポン戦士のサイコガンダムは
容量カットのために、サイコロにされたらしい サガフロンティア
ヒューズ編なし
グラがFF7ほどはきれいじゃなくなった
ゲンが下駄をはいていない 他 何のゲームだったか忘れたが本編ではどちらかしか仲間に出来ないキャラを、説明書では両方パーティに入れてる画像があって憎まれたのがあった
両方人気のキャラで両方入れたい!がユーザーの意見だったから、そういう画像を説明書に入れんなハゲとか言われてた
まあ仕様が変わったのか、デバッグモードで入れてたのか、ファンサービスの画像だったのかは不明だが ブレイブサーガ2は
製品版だとできない協力攻撃や再現できない状況が記事や広告に載ってたね
キングエクスカイザーと武装ファイバードの協力技、
ターボカイが腕原種を攻撃する戦闘アニメ
(等身大戦闘の腕原種が出るステージではダグオンチームが出撃不可) ルナ・ザ・シンバースター
発売前の画像では5人PTで戦闘してたのに製品版は最大4人PTにグレードダウン 書く予定のネタが先をこされてないかどうかぐらい確認しれ 【#サルゲッチュ 誕生秘話30】
これはタイムステーションの上面図ですが、見慣れない部屋があると思います。
最初は中央の部屋の奥に、もう1つ部屋があり、そこからステージセレクトに遷移していました。
距離が遠くて面倒なので、開発の終盤にカットされました。
「体験版」にだけ、この部屋があります。 シレンも変更かなり多いです
詳しくはwikiの没データ見ると分かります 初期のスクショだと屋外ダンジョンの地形も地下ダンジョンみたいに角ばってたのははっきり記憶にある 開発中ではユニークキャラの画像がモブ画像になってたりするのは多々ある事だと思うが
ラングリッサー3の攻略本では画像が開発中?のままで敵のメインキャラがモブザコ将の顔グラになってたなあ
攻略本とか説明書に開発中の環境で撮影したと思われる、実機では再現できないシチュや場面があったりするのやめてほしい
再現できるのかと思ってやり方を探してしまうからな…
どちらかしか仲間に出来ないキャラを両方仲間にしてる写真とか ドリキャスのセガGTホモロゲのプロトタイプに
なぜかルイージがいたらしいな >>79
連投キチなのかそうじゃないのかの区別は素人には無理だって
李下に冠を正さず。 >>83
実際問題として
ゲームが全部完成してから付属マニュアルの製作作業開始って無理だから
実現の可能性があるとすれば画面写真一切なし メガCDのダークウィザード
当初は当主を8人から選べる予定だったが4人に減った ラングリッサーは開発中の戦闘シーン画像では主人公は短髪で青っぽい髪の地味な少年だった そういや主人公=赤毛みたいなの流行ってた年代あるよな ドリキャスでガイストフォースって3Dシューティングが出るって
雑誌に画面写真まで出てたのに発売中止になって悲しかった 状況開始!っていうPCゲームでギャルゲーアドベンチャーがあったんだけど発売前にあったイベント絵が何故か製品版になかったり、微妙に書き変わったりして下手な絵になったりしてた >>91
PCゲームでギャルゲーアドベンチャーというのはどういうものですか ギャルゲーでも今時は金掛かるし雑誌やネットに乗る時だけ絵を良くするって事もあるんじゃね?
大手なら批判殺到だが セガサターンでドラゴンナイトを作ります!って感じで原画が公開されてたんだが
しばらく後にその話はたちきえ、原画のキャラはワーズワースのリメイク版に使われてたことがある >>92
全年齢ギャルゲーが18禁要素追加とかなしにそのままPCで出てるケースでしょ
エーベルージュとか快刀乱麻とか
家庭用だけじゃなくてPC版もあったよ リンクの冒険は最初
「攻撃、魔法、体力」の3種類から好きな能力を伸ばして育てていけるシステムだった
プレイスタイルによってアクション苦手なら体力増やすとか自由度があったらしい
しかし出来上がったのは全部揃えて上げないとゲームオーバー時に一番低い数字に揃えられるというゴミゲー あれはマジで小学生とかが適当にプレイしてるとずっと低レベルのままで苦しむよな
基本のレベルアップは落ちてるお金とか神殿クリアボーナスとかでするわけだが、
それで揃えられないままゲームオーバー(ゲームは難しい)になるとそれで得たやつ全部ロスするわけだからな 昔はネットも無かったし攻略本も子供には高くて買えなかったからとにかくやり込んだよな
今情報やオートセーブ全く無しでやったら、スグ辞めちゃうだろうな
でも昔は純粋にゲームがやれるだけで嬉しかった ゲームオーバー→コンティニューで同じステージからやり直しってだけでも割と文句出るポイントだからな
直近のチェックポイントから無限にやり直しできないと文句が出る、多分自分も文句言う
今更ファミコン時代のコンティニューなしセーブなしで毎回Stage1の最初からなんてできないだろうな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています