ゲームの発売後と前とで変わったシステム等を挙げるスレ
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没ステージ等でもよし。そういうものを挙げましょう。 スーパーマリオブラザーズ2。
発売前の所ジョージがプレイしているCMを見ていたら
D-3のステージは元々8-3だったみたい? あの有名な白騎士物語は、デモではアクションRPGっぽかったのが
完成品では待ち時間の長いコマンド式になっとった いただきストリートSP
説明書見ていたらゴールドソーサーのマップに株屋があったみたい。
確かにゴールドソーサーに株屋があれば最強だろう。
また公式サイトの発売前の発表によると
ラダトーム城のマップは単なるチュートリアルステージではなく普通のステージだったみたい。
元々のこのマップの形は発売後にはトロデーン城となった。 けっこう出来てたけど発売中止になったゲームも沢山あるよなぁ マリオ3の没ステージがあるのは有名だが
クリボーの靴やパタメットとか1ステージだけじゃなくもっと色々出す予定だったみたいだ。
黄金のプクプクとか強い敵キャラもいた。
没ステージなんかにしないで本編に出しても良かったのにもったいないような気がする。 ドラクエ7でブタあくまの心とかいう没アイテムがあったらしい
開発段階でモンスター職ブタあくまを出すつもりだったのだろう。 状況開始っていうギャルゲーが発売前に紹介してたイベントシーンの一枚絵がなかったり、なぜか劣化方向に書き直されてたりしてた ヘラクレスの栄光は
開発中と製品版でまったく違うものになってたな 天外魔境ZIRIAって当初は戦闘がアクションだったよね。 クロノトリガーはモブと会話してメッセージウインドが出てる間は自由に動ける仕様だけど
開発中はすべてのイベントシーンにその仕様が適用されていた
最初のボスのヤクラが、人が話してるときにウロウロすんな的なことを喋ってるシーンが公開されてて
このゲームの特徴的なシステムとしてわりと大きく扱われていた記憶がある ときめきメモリアルのサターン版の開発中の画面の文字フォントが、
プレステ版に比べて下手だったけど
製品版は同じだった。 ドラクエUで会話シーンに一枚絵を挿入する予定だったけど容量不足で没になった
その名残が説明書には掲載されている ドラクエ9も最初はアクションっぽかったけど
ナンバリングのドラクエらしくないからやめたのかも オリジナルコンボが初めて採用されたストZERO2だと
アーケード版の稼働開始前記事では、
発動直後の暗転状態の時に入力しておいた技で、自由な乱舞技が作れますっていう仕様だった
ジョジョのタンデムコンボの先駆けになる予定だったのよ トバルNo.1のムーフーは、少年ジャンプに載った最初の記事だと
鳴き声を便宜的に選手名登録しなきゃいけないぐらいの正体不明キャラってことになってたが、
製品版ではウダン皇帝(ラスボス)が招聘した選手ってことにされたね ドラクエ4のピサロもリメイク版の追加要素だがファミコン版から仲間になる案はあったとか。容量の都合で断念。
ドラクエ5のさまようよろいもSFCに歩行グラフィックがあり
リメイク版の追加仲間モンスターだがSFC版から仲間になる予定だったのかもしれない。 カービィボウルの続編カービィボウル64が発売予定だったが中止になり
後にカービィのエアライドとなりパワーアップして発売した。
ファミコン版の白ドラえもんの続編の話もあったらしいがたち消えたとか。
ドラえもんのゲームは今も色々出ているが、子供向けアニメを原作のゲームであそこまで難易度が高いものは今は皆無だよな。 ドラクエ6のテリーはかなりのイケメンだが加入が遅くあまり使えない。
元々は主人公にする予定だったらしいな。 DARK SOULSUは発売三ヶ月まえぐらいのデモプレイ映像だと割と綺麗な画質だったのに製品版は劣化していたな。 マリオとドンキーコングのデビュー作のドゲーム「ドンキーコング(ファミコン版)」は元々ポパイのキャラゲーで発売する予定だったらしい。
それがポパイの版権が出せなくなりマリオやドンキーコングといったオリキャラのゲームにしたとか。
つまりそのままポパイのキャラゲーにされていたらスーパーマリオシリーズという名作が生まれなかったのかもしれない。
まさにケガの功名だったみたいだ。 ドンキーコングは元アケゲーだろ
それに最初はマリオって名前じゃなかったらしいぞ ドリキャスのバギーヒートは
体験版では60フレだったが
製品版では30フレに落とされていた。 スーパーマリオブラザーズ3
開発当初は斜め上から見下ろす俯瞰視点で作られていたが、ジャンプの距離感が掴み難いなどの理由により取り止めとなり、今の2Dアクションの形となった。 PS2のジョジョ五部ゲーは広瀬康一の3Dキャラクター作られてたけど没になったね スマブラ拳によれば
スマブラDXはネスではなくマザー3の主人公を出そうという意見もあったとか。 スーパーボンバーマン2のバトルステージの簿世4
マル勝スーパーファミコンの付録としてついていた攻略ガイドでは、
辺り一面が壊せないブロックで敷き詰められていてジャンプ台なしでは身動きとれないような実際のゲームと違うステージが掲載されていた。 >>29はミス。
スーパーボンバーマン2の隠しバトルステージのボヨヨンジャンプIIのステージ。
名前のとおりジャンプ台が配置されているステージだが、ジャンプ台が変な場所に配置されていて意図的に使わないとあまり利用しないままになりそうなステージ。
しかしマル勝スーパーファミコンの付録としてついていた攻略ガイドでは、
辺り一面が壊せないブロックで敷き詰められていてジャンプ台なしでは身動きとれないような実際のゲームと違うステージが掲載されていた。
これも開発段階ではあんなステージだったのかな? MGS2
最初ドア前の天井にはりつけるとコナミニュース等で発表されていたし、
たしかCMでも天井に張り付いていた
(スネークとは似ても似つかない会社の社長らしき中年男が
逃げ回るやつだけども)。 スーパーボンバーマン5のワルーイ。
何の特殊能力も持たない肉壁だけの存在だが
一説には相手のルーイを体当たりで喪失させる能力をつける案もあったらしいが
本当かどうかは分からないけど。 アークザラッド精霊の黄昏
公式攻略本によれば、人間語と魔族語、ドグザが仲間になる、ガンツとべべドアは死ぬ予定だった等もあったらしいな。 ファイナルファンタジー7のバレット
開発段階ではブロウだったがアメリカ市場で問題ある名前だったため変更された。 MOTHER3には「キマイラの森」というサブタイトルが付いていたが
一応合成獣は出てくるけど、それが主題という訳ではなかったな ファイナルファンタジー3のラストダンジョンのクリスタルタワー
開発時点ではセーブポイントがあったが
「こんなの簡単過ぎる」
とコメントしたバイトのテストプレイヤーのせいでセーブポイントが廃止されてしまったらしいな。 星のカービィ64
開発段階ではワドルディとアドレーヌも操作できる予定だった。
ボムは自分自身が爆弾に変身して攻撃する能力。
スパークストーンは磁石になって押しつぶす能力だった。 ボンバーマンシリーズのみそぼんのドッチシステム
(みそぼんで相手を倒せば自分が生き返る)
スーパーボンバーマン3からこの案はあったが、
こんなシステムを組み入れていたらバトルが終わらないのでは…
ということを心配されて実際にゲームで実装されたのはスーパーボンバーマン5から。
そのときは実現しなかったが後のシリーズやリメイク版で実装されたものは多いな。
スマブラシリーズの最後の切り札も初代から構想はあったらしい。 ブレイブサーガ新章アスタリアは
ポケモンやその亜流ゲーみたいにゼッター版とガンバー版を出す予定があった、ってのも聞いたことがある
(主役機が違う、一部出現しないキャラがいるぐらいの差別化の予定があったのか?) ドラクエ7はセガサターンで出す案もあったらしいね。
これはガゼネタかもしれないけど…。 >>43
堀井氏が「一番売れてるハードで出す」
って公言して実際そうしてきたからな
だからと言ってDSで出す事ないじゃん… ワードナの森
NECアベニューのPCエンジン参入第1弾タイトルとして
1988年に発表されていたが、
当初予定されていたHuCARDソフトから、CD-ROM2、SUPER CD-ROM2と
プラットフォームの変更を繰り返した。
HuCARD版とCD-ROM2版はそれぞれ完成間近にありながら、多部田の一方的な指示で
プラットフォーム変更が行われた。
その後、発売中止となった。
2003年にPCエンジン特集を行った「ユーゲー」のインタビュー記事では、
「完成はしていたが、移植担当のプログラマの技術不足で
ハードスペックの半分も出せていない稚拙な内容だったため、あえて発売しなかった」と
未発売の理由を語っている。 >>45
それとFFに対抗する意味でドラクエはセガサターンで出そうというのもあったかもな。 メタルギアソリッドも初めは3DO向けに開発されてたらしいね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています