アホが逃げちゃったけど。

何故PCEとMDで同時発色数が違うのに負荷が変わらないのか。

PCEもMDも基本色が512色。その中で使う色の組み合わせ15色を予め決めておく。それがパレット。
何故、予め決めておくかと言うと8x8ドットのキャラクタ、スプライト1枚毎に最大で16色までしか割り当てられないため。
PCEの場合、BGでは1バイトで2ドット分、1ドットを4ビットで表すので0〜15までとなりそれが指定されたパレットの中の色番号になる。
スプライトの場合は4枚のドットパターンを重ねて1ドット4ビットで0〜15までとなり、以下BGと同様。

MDの場合はスプライトもBGもPCEのBGと同じキャラクタ構成。

MDはパレットが4本、PCEはSP・BG各16本で32本。
単純に指定する番号数が違うだけだからCPU側から見れば処理の違いが全くない。
PCEでパレット4本しか使わないよ。と言っても処理速度が速くなるわけがないのと同じ。

余談だけど、PCEの場合はSPとBGでキャラクタ構成が違うから同じパターンを使いまわせないという問題が有ったりする。

PCの場合は書き込んだ数値がそのままドットを表すから使える色が増えれば増えるほど、
1ドット示す為の数値が1バイト(256色)、2バイト(32768色)、4バイト(1600万色+透明度)と言う風に上がって行くから
色が増えれば書き込む為のデータ数も増えるから負荷が上がる。

BGで画面を描いているMDやPCEは、画面に書き込むためのキャラクタ番号とパレット番号と属性(反転・プライオリティ・その他)を
VRAMに用意された画面用のネームテーブル(パターンテーブル)に書き込むとそれに応じた位置にそのキャラクタが表示される仕組み。
色は上で書いたように予め用意されるので色が増えようが増えまいが処理の速度は変わらん。MDもPCEも1キャラクタ2バイト。

スーファミのように解像度以外も変更できるようなゲーム機の場合はメモリの使い方そのものが変わるから参考にならん。
上で書いたようにPCも全く違うので参考にはならん。32XはPCと同じようなもんだけどな。