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バトルテック・メックウォリアー Part51
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0001ゲーム好き名無しさん (オッペケ Sr0d-19Af)
垢版 |
2019/11/24(日) 07:29:55.99ID:VHRwhzVjr
!extend:checked:vvvvv:1000:512
!extend:checked:vvvvv:1000:512
バトルテックは「メック」と呼ばれるロボット同士が戦うボードウォーゲームを基に
TRPG、PCゲーム、家庭用ゲーム、ミニチュアなど幅広く展開されているシリーズです。

公式(英語)
http://bg.battletech.com/

BattleTechWiki(英語)
http://www.sarna.net/wiki/Main_Page

BattleTech Master Unit List(英語)
http://www.masterunitlist.info/

前スレ
バトルテック・メックウォリアー Part50©2ch.net
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1483365386/

PCゲーム関連板の姉妹スレ
【Paradox】BATTLETECH Part3【HBS】
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/game/1567770770/

【MWO】MechWarrior Online Part17【基本無料】
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1548485161/

■スレ立てについて
950を過ぎたらスレ立てのため減速し、関連スレの移行やテンプレ変更部分などを立てる前に報告した上でSLIPとIDを表示する設定で立ててください。

!extend:checked:vvvvv:1000:512
!extend:checked:vvvvv:1000:512
!extend:checked:vvvvv:1000:512

を新スレ1の1行目頭に入れる事。念のため3行にしてみた。
SLIP非表示・ID無しで立てられたスレは荒しが立てたものとみなして破棄し、SLIP・ID有りで立て直す。
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
0003テンプレ1 (ワッチョイ 69a7-iOaD)
垢版 |
2019/11/24(日) 16:10:24.57ID:rRdDg7+50
これからバトルテックを始めようと思う方へ
現在のボックスセット、コアルールブック展開は以下のようになっております
お求めは各種専門店、通販サイト等にて※

ボックスセット(ミニチュア、マップ、基本ルール等が入っていてそのまま遊べる)
・BattleTech: Beginner Box メック2体入り、クイックスタートルールが入った初心者入門用
・Battletech Game of Armored Combat メック8体入り、Introductoryルールが入った入門用。日本語版のルールセットに近い

コアルール
Total Warfare       基本ルール1・戦闘用ルール(地上・空中・宇宙空間)
┃└TechManual     基本ルール2・メック、車両その他TW環境で使うユニット群を設計、カスタマイズするためのルール、データ類
┃              (基本ルールブック二冊はStandard/Tournament Legal相当)

┣Tactical Operations  拡張ルール1・上級ルール、大型車両の設計、
┃              およびAdvanced、Experimental相当の装備群
┃                       (惑星)世界の規模で遊ぶための拡張ルール

┣Strategic Operations 拡張ルール2・上級航空宇宙戦闘・大規模戦闘ルール
┃                        恒星系規模で行われる作戦を遊ぶための拡張ルール
┃                        ジャンプシップ、宇宙ステーション、ウォーシップの設計構築ルールを収録

┣Interstellar Operations 拡張ルール3・恒星間戦闘・超大規模戦闘ルール、年代別の装備品・特殊兵器リスト
┃                        LAM、プリミティブ兵器、ダークエイジ装備などを収録

┗Campaign Operations 拡張ルール4・部隊構築・キャンペーンシナリオ作成ルール
                         王家連隊や傭兵部隊を構築運用するルールに加え、オリジナル恒星系をデザインするルールを収録

・Battlemech Manual TWコアルールからバトルメックの地上戦闘だけを抜き出したルールセット。メックの機種別特徴リストを収録。現行最新版扱い

・A Time of War:The BattleTech RPG 個人単位を扱うRPGルール。「メックウォリアーRPG」相当
 └A Time of War Companion RPG上級ルール。一般的でない装備、武器や人体改造ルールなどを収録

・Alpha Strike ミニチュアを使用し大規模戦闘に合わせてゲーム進行を高速化したルール。ヘクスマップ戦闘にも対応
 └Alpha Strike Companion アルファストライクの上級ルールで、様々な上位装備や「バトルテック」からのデータコンバートルールを収録
・Alpha Strike: Commander's Edition アルファストライクとコンパニオンの統合ルール

※Catalyst Game Labs Store
ttps://store.catalystgamelabs.com/collections/battletech
※DriveThruRPG
ttp://www.drivethrurpg.com/browse/pub/2216/Catalyst-Game-Labs/subcategory/4328_4541/Battletech
0004テンプレ2 (ワッチョイ 69a7-iOaD)
垢版 |
2019/11/24(日) 16:11:32.29ID:rRdDg7+50
関連サイト

MegaMek(英語) バトルテックのボード戦闘をPC上で行うツール。ネット対戦も可能
ttp://megamek.org/

Solaris Skunk Werks(英語) メックのカスタマイズツール
ttp://www.solarisskunkwerks.com/ ※更新停止
ttps://github.com/Solaris-Skunk-Werks/solarisskunkwerks githubで開発継続中のバージョン

Iron Wind Metals Online Store(英語) バトルメックその他ミニチュア(メタルフィギュア)のオンライン通販サイト。日本にも発送してくれる
ttps://ironwindmetals.com/store/index.php?cPath=16

Camo Specs Online(英語) ミニチュア(メタルフィギュア)の塗装、展示
ttp://www.camospecs.com/

公式サイト内で無料ダウンロード可能なレコードシートやクイックスタートルール
https://bg.battletech.com/downloads/
0005テンプレ3 (ワッチョイ 69a7-iOaD)
垢版 |
2019/11/24(日) 16:12:38.06ID:rRdDg7+50
ルールレベルに関して

Total Warfare環境では過去のレベル1〜3に替わる新しいルールレベルの基準ができており
おおざっぱにBasicがレベル1、Standardがレベル2、Advanced・Experimentalがレベル3に対応します(いくつか例外あり)。

Total Warfare環境のルールレベル概略
●Quick Start
・フリー配布されている初心者向けルール。中枢とクリティカル、熱の概念なし。

●Basic
・Introductory Box Set収録のメック戦闘限定ルール。
・中心領域3025年代の装備のみが使用可能で車輌、歩兵がサポートされない。

●Standard
・公式トーナメントで使用される環境。
・Total Warfare、TechManualに載っているすべての処理が該当。
・中心領域で量産され普及しており一般的に入手できる技術、装備品。氏族装備も対象。

●Advanced(※)
・先進的な技術、装備品で量産段階にあるが一般に普及しきっていない。

●Experimental(※)
・実験段階の技術、装備品で試作品もしくは一品物であり、その年代では量産されなかったことが確定している。

※Advanced、Experimentalは上級ルールでトーナメント使用不可。
  Tactical Operations、Strategic Operations及び各種ソースブックに収録。
  Battlemech ManualにはAdvanced、Experimentalのルールや装備も含まれているがトーナメントでは使えないものもある
0006テンプレ4 (ワッチョイ 69a7-iOaD)
垢版 |
2019/11/24(日) 16:14:00.06ID:rRdDg7+50
現行用語説明

●入手可能(Availability)レーティング
装備品は入手難度でA〜F、Xの7種類に分かれています。A:(容易)〜F:(至難)、X:(利用できない)
またレーティングは年代によって変動する(戦争の時代/星間連盟−継承権戦争−3050年代以降)
例として大口径レーザーを挙げると(C-D-C)の表記になります。

世界観・設定について

バトルテックには膨大な設定量があり、90年代前半のTRPG展開で日本語に翻訳されたのはその中でも3020年代の世界のほんの一部分だけです。
日本語になっていないからといって設定が存在しないわけではありません。

メックの内部構造、開発年代、動作原理、「オートキャノン」「レーザー」と総称されているのがどんな装備か、等々の詳しい設定は
現行コアルールブックの「テックマニュアル(TechManual)」にまとめられています。
ttps://store.catalystgamelabs.com/products/battletech-techmanual-book-pdf
ttp://www.drivethrurpg.com/product/24750/BattleTech-TechManual
抄訳の日本語版で疑問に感じたことの大半はテックマニュアルを参照すれば答えが書いてあります。
0007テンプレ5 (ワッチョイ 69a7-iOaD)
垢版 |
2019/11/24(日) 16:15:06.54ID:rRdDg7+50
バトルテックは日本語版(第二版)当時から現行のTotal Warfareに至る数十年でルールのアップデートが何度も行われており
加えて日本語翻訳担当者の判断でルールの改変が行われていたため、日本語版と現行英語版はほとんど別物のゲームといっていい変貌を遂げています

★二版当時の原語版と日本語版バトルテックの相違点
・SRMの命中処理
(原語)SRMはミサイル一発(2ポイント)毎に命中判定を行い、クリティカル発生も一発毎に処理する
(日本語版)SRMのダメージが一点集中し、仮に中枢に当たった場合でもクリティカルの判定は一回だけ

・転倒/伏せ状態のメックが攻撃を受けた場合の命中部位
(原語)被弾方向は頭部の向きを正面として被弾方向を処理する。背面には倒れたメックの「背後から」撃たないと当たらない
(日本語版)転倒/伏せ状態のメックにはどの方向から撃っても背面に当たる

・1ゾロで胴体クリティカルが発生した場合のダメージ処理
(原語)「装甲に」ダメージを入れた上でクリティカル発生数表を振る
(日本語版)その部位の「中枢に」ダメージを入れてクリティカル発生数表を振る

・機械化歩兵の扱い
 日本語版シティテックの機械化歩兵は原語の「自動車化歩兵(Motorized Infantry)」ユニットに相当する。
 原語には自動車化歩兵と別に機械化歩兵(Mechanized Infantry)ユニットがあり、Mechanizedはバトルアーマー歩兵がオムニメックなどに「相乗りする」時にも使う用語
0008テンプレ6 (ワッチョイ 69a7-iOaD)
垢版 |
2019/11/24(日) 16:16:09.08ID:rRdDg7+50
Total Warfare環境までのアップデートで拡張されたルール(の一部)1/2

■移動に関する変更点
・「足がもげた状態でも」ジャンプ移動を選択できる(操縦ロールに成功して移動できても移動先で100%転倒)
・ジャンプで越えられる地形や障害物の高さは「自機の現在いる高度レベル+最大ジャンプMP」まで
・メックが水地ヘクスに入った場合、水中にあるジャンプジェットは機能せずジャンプMPから差し引かれる
(レベル1水地なら脚部、レベル2水地なら全身のジャンプジェットが使用不可)

■射撃に関する変更点
・反応フェイズは射撃フェイズの最初に統合され、そこで選択した上半身の向きが射撃フェイズ、格闘フェイズで適用される
(上半身の方向は被弾方向に影響しないので「上半身を捻って被弾方向を背面から外す」ことはできない)
・攻撃側がレベル1水地にいる場合の命中+1ペナルティは消滅
・下腕+手駆動装置がないメックは射撃フェイズに両腕に搭載した武器を背面射界に向けることができる
・複数のターゲットを狙う場合は単一の主目標(どの射界でも修正なし)、複数の副目標(射界によって+1〜2修正)を設定する

■被弾、被ダメージに関する変更点
・部分遮蔽状態のメックに攻撃する際は+1の修正を受け、脚部への命中は遮蔽物に命中した事になる
(四脚メックの場合は全ての「脚」が遮蔽物にカバーされる)
・水中で部位がダメージを受けた場合に気密維持判定を行い、失敗すると部位が「気密が破れて(部位の装備欄が全て機能しなくなる)」浸水する
(装甲がない部位を水中に入れた場合、判定なしで気密が破れた扱いになり即座に浸水する)
0009テンプレ7 (ワッチョイ 69a7-iOaD)
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2019/11/24(日) 16:17:11.40ID:rRdDg7+50
Total Warfare環境までのアップデートで拡張されたルール(の一部)2/2

■格闘に関する変更点
・格闘の命中基準値は固定ではなく、操縦スキル値を基準としてそれぞれの格闘方法に設定された修正値を加える
・突撃/DFA(飛び降り)は「格闘フェイズではなく移動フェイズ時に決定する」
・突撃/DFAの命中修正値は「攻撃側と防御側の操縦スキル値の差分で変動する」

■熱処理その他
・インフェルノ弾頭は命中した一発毎に、そのターンの熱計算フェイズで被弾ユニットに「2ポイントの熱を与える」
(複数発が当たった場合熱ポイントは累積する)
・火炎放射器は2ポイントのダメージを与えるか、2ポイントの熱を目標ユニットに与えるか射撃前に選択できる
・宣言することで次のターンにユニット背面から弾薬排出が可能
(排出ターン中は移動に制限があり、排出中に弾薬の搭載部位に背面から攻撃を受けた場合誘爆する)

■メック設計
・設計時点で手駆動装置がないメックは棍棒と格闘武器を使用不可能、パンチの命中に+1のペナルティ
・設計時点で下腕駆動装置がないメックはパンチの命中に+2のペナルティ(手の修正も加えると+3)
 かつパンチのダメージ1/2(端数切り捨て)
・放熱器は形式を問わずエンジン出力25につき1個を内装(端数切り捨て)する
(例:出力240エンジンは基本放熱器10個のうち9個を内装し、1個が装備欄にはみ出す
   出力300エンジンは基本放熱器10+追加2で12個までを内装し、13個目から装備欄を消費する)
・すべてのSRM弾薬はインフェルノ弾頭を選択できる(SRM2限定ではなくなった)

■ユニット種別
・可変メック(Land-Air 'Mech)は上級コアルールブックInterstellar Operationsでルールが実装され、絶滅していない時代でなら使えるようになった
 この新ルールでLAMを構築する時は装備欄を余計に必要とする軽量装備(XLエンジン、ES中枢、FF装甲他)が使用不可能
0010テンプレ(仮) (ワッチョイ 69a7-iOaD)
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2019/11/24(日) 16:20:12.86ID:rRdDg7+50
BattleTech: Clan Invasion(英語)
ttps://www.kickstarter.com/projects/450703636/battletech-clan-invasion/description
2019年夏に氏族侵攻をテーマにした新ボックスセットのキックスターターが行われ、
目標額30,000ドルのところ、11,277人から2,586,421ドルを集めて大成功した。

発送は2020年予定だが、2019年11月現在バッカー以外の人の追加の申し込みを受け付けている。
このキックスターターで新しく造型されたプラスチックミニチュアやグッズ類は一般販売も行われる予定。


ここまでテンプレ。スレ立て>1乙。
0012ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 69a7-iOaD)
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2019/11/24(日) 21:56:47.41ID:rRdDg7+50
現行で最新ルール扱いのバトルメックマニュアル(Battlemech Manual)はTWと少しルール処理が変わっていて、
一番の違いがC3システムの処理。

なんとバトルメックマニュアルでは「C3ネットワークの観測機と目標機の間に射線(LOS)が通っていなくても射撃修正を利用できる」事になった。
間にレベル2地形や建物があっても、観測機と目標機の距離が3ヘクスなら
観測機と同じC3ネットワークに接続された機体は距離3ヘクス扱いで撃てる。

今までは敵の射線が通る近距離にいなければならず撃墜されやすかった観測要員の生残性が明らかに上がり、
C3システムの使い勝手が増したというわけ。

それ以外にも、バトルメックマニュアルにはメックごとの機種別特徴が上級ルールとして収録されているので必見。
特徴を導入すると逆に使い勝手が悪くなるメックもいるのでそっちの方が面白いかもしれない。
0014ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 69a7-iOaD)
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2019/11/26(火) 08:06:38.28ID:i7VvSqZO0
コピー製品が基本の国家だしダークエイジまで行けば中心領域随一の技術先進国だよ1!11

まあカペラが叩き落とされるフラグはしっかり立ってるけどな。
0015ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ a9e6-FRU3)
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2019/11/27(水) 02:01:07.60ID:nn2w1dpi0
今まで気づかなかったけど、新星間連盟が氏族制取るということは五王家は程度の差はあれ氏族に敗北したのか
3250年代、ライラ共和国は政体保ててるのかな
0016ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 69a7-iOaD)
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2019/11/27(水) 06:45:04.21ID:vwzYQlHp0
王家に星間連盟を復活させるモチベーションはない(他のライバル全部蹴落として自分の一人勝ちしか狙ってない)から
まあ氏族しかないわな。

問題はどの氏族が音頭を取ったのか。本拠地も何やってるかわからんし候補が多すぎる。
0017ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ b1a7-wzfJ)
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2019/12/03(火) 06:47:10.83ID:q3f/IvJx0
緩募:シュレックPPCキャリアーを安定して倒せるメック

HBSのPCゲームで猛威を振るってるPPC戦車だけど、まともに相手するとオウサム級の火力だから
インフェルノ弾薬積んだジャベリン複数機でジャンプしまくって距離詰めるぐらいしか思い付かん。
0019ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ b1a7-wzfJ)
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2019/12/04(水) 22:46:22.49ID:bCR/4JB10
正面からだとシュレックの装甲は車体正面24ポイント、砲塔28ポイントでそれぞれ中枢8あるから完全撃破には32〜36本。
LRMの5ポイントクラスターだと7〜8回同部位に当てる必要があり、側面に2回程度流れるとすると9〜10回。

カタパルトやクルセイダーの30本では1ターンキルに微妙に足りず、アーチャーの40本なら出目が良ければ辛うじて、という感じになるか。
0020ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 766a-q6HT)
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2019/12/04(水) 23:59:09.27ID:0jQNUUx50
HBS版でやってるけど、ストーカーに60本分LRM積んでなんとかしてる
センサーロックした上で射線が通らないように動けば、こちらだけ攻撃できるのは大きい
あとはResolveを使えば狙い撃ちできるから、こっちもPPC*3で一点集中とか
(HBS版ではPPCの発熱が大きいからきついけれど)
0025ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6da7-fRbn)
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2020/02/01(土) 04:44:03.54ID:Q67RjCVK0
ttps://bg.battletech.com/errata/
ttps://bg.battletech.com/wp-content/uploads/2019/07/StratOps-Refitting-Revised-Final.pdf
エラッタページ見てたらStrategic Operationsのメックのカスタマイズルールが大幅更新されてた。

細かい部分かなり変わってるが、重要なのは時代によって「一般的な傭兵がカスタマイズ可能な上限」が設定された事で、
第三次継承権戦争期(3025年代)の傭兵は適切な施設にアクセスできず適切な部品もないためクラスCまでの改造に制限される。
グレイデス軍団が名指しで例外扱いされてるのは残当。
普通の傭兵部隊がメックを自由にカスタマイズできるようになるのは氏族侵攻期以降(3050〜)。

個人的には氏族侵攻以降に大量製造された「改修キット」で近代化改修する場合に限り、
ドロップシップのメック用ベイでエンジン交換が可能になるのが重要なところ(専門のFactoryに行かなくてもいい)。
修正きついけどCASEの組み込みもドロップシップ内でできるのは有難い。
0026ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 022d-GUQA)
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2020/02/16(日) 08:52:38.53ID:jTZOaGtU0
ふーん
0033ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 1ba7-s1Uh)
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2020/02/27(木) 04:44:40.42ID:R5vFXoSg0
カペラのドロップシップは関帝とか竜王みたいな艦種名でわりと普通。
ウォーシップは鳳凰とか都市王(十王信仰の一人で地獄の大焦熱地獄を担当)でこっちも普通な命名。

中国人ネイティブがどう見てるかは知らんけど。
0034ゲーム好き名無しさん (ヒッナー 63e6-7Ygx)
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2020/03/03(火) 15:51:34.37ID:jkAJ1vvz00303
今後、ドロップシップはサブキャピタルウェポン以上の大きな技術革新あるのかな
FTL航法積むことはありえんから現行の仕様のアプデとなると皆目見当つかない
0035ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 1ba7-s1Uh)
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2020/03/03(火) 23:44:40.66ID:w9JWfQF60
宇宙技術はあまり派手になりすぎると陸戦が霞むし、あるとしてもジャンプシップ(ウォーシップ)の跳躍距離延長ぐらいじゃないかね。

今でもL-Fバッテリー使えば一日以内に最大30光年移動できるが、
それが標準的に45光年とか60光年跳躍できるようになったら継承国家主星の位置すら変わりかねない。
0037ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 51a7-RVNe)
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2020/03/11(水) 15:23:58.10ID:WbviPdzv0
フォーラムを漁ってたら前ラインディベロッパーの興味深い発言を掘り当てた。

氏族本拠地宙域に対するワードの攻撃手法について。
ttps://bg.battletech.com/forums/index.php?topic=46146.msg1065808#msg1065808
・主星ストラナ・メクティに小惑星攻撃による奇襲
・同時に他の重要星系にジャンプ(おそらくスーパージャンプ)したウォーシップで核爆撃を行い人口密集地と造船所を破壊
・また氏族の居住惑星「全て」に生物兵器をばらまく
・この後シャドウ師団が上陸して生存者と宇宙飛行インフラを掃討する
 (これらの氏族本拠地攻撃部隊は完全な片道特攻)
・中心領域OZの氏族もワード保護領市民軍の平押しと深襲撃によるインフラへの核兵器大量使用で無力化

これが起こらなかったかわりに本拠地はリーヴィング戦争でズタボロになったわけだな。

メックウォリアー・ダークエイジが存在しなかった場合の聖戦の展開について。
ttps://bg.battletech.com/forums/index.php?topic=46146.msg1067052#msg1067052
・戦争自体は短期間で終了していた
・デヴリン・ストーンは存在せず、ヴィクター等重要人物は暗殺されていた
・継承国家の主星は全て核攻撃でガラス化されるか生物兵器で汚染され居住不能
・中心領域ウォーシップは一隻残らず全滅
・HPGネットワークの半分が崩壊して星図から居住惑星が大幅に消える
・ワードは囚人部隊(体内爆弾を埋め込まれている)を使い捨てで自爆させる手法を多用する
・ワードが倒された後も五王家は直系の血統が失われた上に軍備を回復できず、国家の統合もおぼつかない
・地球は荒野と化す
ttps://bg.battletech.com/forums/index.php?topic=46146.msg1067109#msg1067109
この場合中心領域OZの氏族は巻き添えをくらって壊滅状態になるが、
本拠地氏族は「これもう侵攻して大氏族立てる意義自体なくなったんじゃね?」とドン引きして(地球が死の惑星になった)
中心領域を放置するか、あるいはリバイバル作戦やり直すかの二択になるそうな。

個人的な感想は「バトルドロイド時代の復興無しマッドマックス設定に戻す気かこの野郎」だった。
0039ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 51a7-RVNe)
垢版 |
2020/03/11(水) 16:01:47.69ID:WbviPdzv0
半世紀早くHPG網飛んでブラックアウト状態になってるからこれだと傭兵まともに活動できんよなあ。
このバージョンの聖戦だとウルフ竜機兵団はケイオスマーチにマフィア的な「保護領」を作るが大虐殺されるそうなので、
傭兵稼業の元締めもいなくなってる。

ttps://bg.battletech.com/forums/index.php?topic=46146.msg1086576#msg1086576
ttps://bg.battletech.com/forums/index.php?topic=46146.msg1086585#msg1086585
ルシファー(ラーヴァナ司教)の副官イヴはどうやら
スモークジャガー戦士トレントをたぶらかしてエクソダスロードを突き止めたROM工作員で
クラブの著名なメック戦士に書かれてるジュディス・フェーバーがサイボーグ手術を受けた姿であるようだ(マネイドミニではない)。
0041ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 51a7-RVNe)
垢版 |
2020/03/12(木) 06:37:30.27ID:MlLYE88e0
氏族本拠地はどのみちリーヴィング戦争に相当する内戦が起きるような書き方なので、
そこから復興して中心領域侵攻するとしても猶予時間がそれなりにあるはず。

破壊の規模と混乱が第一次・第二次継承権戦争以上に酷いし、
FASAのプロットラインでは聖戦後にタイムジャンプで環境リセットを行い、
3250年から過去を掘り下げる形で再開する予定だったんでは。
0044ゲーム好き名無しさん (アンパン 85a7-M85z)
垢版 |
2020/04/04(土) 05:04:51.02ID:T8x74f0m00404
ランドエアメック形態で高速展開した上で、メック形態で都市部の待ち伏せに使う分にはそれなりに有効だろうな。

なおそのために必要なメックとASFの両技能を揃えたパイロットの育成コストは考えないものとする。
0045ゲーム好き名無しさん (アンパン 25b0-M85z)
垢版 |
2020/04/04(土) 15:58:02.07ID:ReLjRaKk00404
市街地回避されたら終わりそうだけど。
重要拠点専用の防衛部隊(と言うか火消し部隊?)としては面白いかも。
防衛のメインはそんなに拠点間を動かない歩兵や戦車だけど、増援扱いで役に立つかな?

都市マップって宇宙港とか工場で良いんだっけ?
0048ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 67a7-7nq9)
垢版 |
2020/04/10(金) 23:30:30.21ID:PI9u/XgW0
NSR-9J ナイトスター
ttps://ksr-ugc.imgix.net/assets/028/447/889/7036982d489c194aa8f5f4c7d6f3c256_original.jpg?ixlib=rb-2.1.0&w=700&fit=max&v=1584381688&auto=format&frame=1&q=92&s=539484a63ff4071e547d92a6dddd41b1
重量:95トン
シャーシ:ノース-GMヘビーTRQ
パワープラント:ピットバン285XL
 巡航速度:32/km時
 最大速度:54/km時
ジャンプジェット:なし
 ジャンプ能力:なし
装甲:カロン ロイヤルスター ヘビー K型
武装:
 ノース-ストーム モデル7D ガウスライフル 二門
 デファイアンス 1001 ERPPC 一門
 デファイアンス P5M 中口径パルスレーザー 二門
 エクソスター 小口径レーザー 一門
製造元:ゼネラルモータース、ノース-ストームテクノロジー社
 主要工場:カシル、ソラリスVII
通信システム:テック バトルコム
照準・追跡システム:DLK フェイズドアレイ型センサー

概要
アマリス内戦の初期に、マローダーを操縦する前線指揮官達がアマリス兵側の特別な目標となっていた事が明白となる中で
ナイトスターは誕生した。SLDFがこの指揮用重支援メックを発注した8ヶ月後に最初のナイトスターが生産に入ったのだが、
この機体はケレンスキーのエクソダスに続く第一次継承権戦争の犠牲となったのである――このメックは2箇所でのみ製造
されており、その両方が2786年に破壊された。新たなナイトスターが再び中心領域の戦場を闊歩するまでに、およそ2世紀
半を要した。

能力
ナイトスターはマローダーといくつかの設計上の特徴を共有している。とはいえ、20トン重い上に出力285の超軽量核融合
炉を持つナイトスターは、50トンを超える武器と装備を搭載する事が可能である――この重量には18トンに達するカロン製
ロイヤルスター装甲は含まれない。
この機体は全ての射程範囲で敵と交戦して破壊するために設計された。腕部に搭載された2門のガウスライフルには7トンに
及ぶ弾薬が供給されており、1門の射程延長型PPCと共にあらゆる射程で壊滅的な斉射を提供する。近距離を補完するのは一
対の中口径パルスレーザーと小口径レーザー1門である。14基のダブル放熱器がほぼあらゆる状況下でメックの冷却を維持
する。
しかしながら、恐るべき武器システムはこの有能で強力なバトルメックの一面でしかない。優秀なテックバトルコム通信シ
ステムによって、(搭乗した)指揮官は隷下の部隊と連絡を取り合いながら展開中の作戦における全ての状況を認識し続け
る事ができる。同様にDLKフェイズドアレイ型センサーシステムは――NAIS開発のアドオン式ターゲティングコンピュータ
モジュール以前の製品としては――おそらく中心領域最高のバトルメック用照準追跡システムであり、パイロットにほとん
ど超自然的な精度の致死的な武器砲列を与えている。

配備
もと連邦=共和国の両方で製造されているナイトスターは、AFFSとLAAF両者の中で一般的に見られる。ライラ側の国家は
(製造)初期から氏族占領域沿いに配備される傭兵部隊にナイトスターを販売していた一方で、恒星連邦側はダヴィオン重
近衛隊のような主力部隊に一定数が割り当てられた後に、最も信頼できる傭兵にのみこの機体を販売し始めた。
0049ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 67a7-7nq9)
垢版 |
2020/04/10(金) 23:31:13.46ID:PI9u/XgW0
派生型
ゼネラルモータースが製造する9FC型は、285XLエンジンを380XLエンジンに交換してナイトスターの速度を増加させている。
とはいえこれには代償が伴った。2門のLB10-XオートキャノンとCASE防護された弾薬4トンが巨大なガウスライフルに取って
代わり、レーザー砲列は3門の通常型中口径レーザーと交換された。1基の放熱器が取り外され、全13基の放熱器が大重量の
エンジンに収められる事になった。
またノース-ストーム社は、当初はソラリスのアリーナ戦闘用の設計だった新しい9SS型を製造している。既存のナイトス
ターを直接アップグレードしたこの型はジャンプジェットを装備した上で、2門のクラス20オートキャノン――右腕はLB-X、
左腕はウルトラ――と6トンの弾薬を搭載している。3門の中口径パルスレーザーと1門の小口径レーザーがその武装を締め
くくる。

著名なメック戦士

アネット・レイランド准将(Leftenant General):
連邦=共和国内戦中、両陣営の指揮官達と兵士達は戦闘の中で残虐行為と戦争犯罪に手を染めたが、アネット・レイランド
准将の件ほど酷いものは存在しない。彼女はアクストン上で壊滅した第5連邦共和国RCTを指揮しており、(損害なしの)元
気な第5シルティス機兵連隊と対峙した際に、相手の機能を損なわせるため1ダース以上の核兵器を使用した。その後彼女と
第5連邦共和国RCTの残存部隊はマーレットに現れ、その惑星を去る前に別の核弾頭を使用し、少なくとも半ダースの核兵器
を持ったまま宇宙の暗闇に消えていった。彼女の首にかけられた2000万C-ビル近い懸賞金にもかかわらず、3065年初め以来
彼女と配下の残存部隊は確認されていない。

ジョン《ガラガラ蛇ジャック》カルトッパー:
アストロカジーやデトロイト、ヘロタイタスのような荒野の惑星、あるいはフロンクリーチに所属する星々ではおなじみの
存在であるガラガラ蛇ジャックは、流浪の殺し屋であり、更なる保護を必要とする誰かに腕前を売り、たとえ給料が出ない
依頼の時でも無力な人々を食い物にする連中を喜んで片付ける。噂ではAFFC士官だった彼は大騒ぎ(連邦=共和国内戦)に
うんざりして脱走し、一緒に彼のナイトスターを持ってきたのだという。彼が着ている寄せ集めのAFFC士官用制服はその噂
に信憑性を与えている。もっとも、彼が(本当に)士官だったのであれば当時は別の名前を使っていたようだ。


キックスターターで新デザインが出たのでやってみた星間連盟末期のマローダー系メック。
3050年代は氏族対策にガウス積んでる強襲メックが復活したり新設計で大量に登場したがこいつは比較的地味。
ガウス*2、ERPPC*1で長距離砲戦向きな上、ガウス弾薬は爆発しないしガウス本体に当たっても腕が落ちるだけなのでXLエンジン機にしては固いわりと嫌な公式設計。
弾薬もたっぷりあるので常にガウス撃ち放題。
ガウスやERPPCと武装は先進的なものの、エンドースティール中枢のような製造に専用施設が必要な部品がないので
技術ルネッサンス後の機体としては維持しやすい方(ただしメンテナンスは面倒)。

マローダーやマローダーII同様に手数が少ないが、ガウスの片方をシルバーバレットガウスに積み替えると解決できてしまう。
その上でガウス弾薬を1個減らしMパルス*2をERML*2にすればERPPCをヘビーPPCにできるので、比較的簡単な改造でダークエイジでも通用するスペックに化ける。
0052ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 67a7-7nq9)
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2020/04/11(土) 23:25:43.26ID:syPdWhk70
本文に書いてある通り、SLDF的にナイトスターで置き換える対象機材はマローダーなので(フェロファイバー装甲とCASE付き1Rと2R)。
マローダーと同じ長射程スナイパーとして扱う想定だと、ナイトスターは遠距離火力が2倍で装甲防御力1.5倍。

製造元のノース-ストーム社は三連ガウスのサンダーホークも作ってた会社で、ナイトスターとサンダーホークの設計思想はほぼ同じ。
両機とも珍しいVariable Range Targeting特徴持ってる(おそらくこれと指揮官用のあれこれのせいで整備が面倒になってるんだろう)。
0054ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 67a7-7nq9)
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2020/04/14(火) 22:17:41.64ID:Zi8ldZcw0
氏族侵攻期に再生産されたナイトスターは傭兵にも販売されてて氏族技術使った個人カスタム機もある。
遠くに届く15点ダメージ武器を複数持ってるのは強い。

ちなみに32世紀ドラコ連合のテンシ・プライム仕様は実質ナイトスターと同火力でライトエンジン分耐久力やや増し。
ただしこちらはターゲティングコンピュータ持ちで「狙った部位にガウスとライトPPC*5を集中できる可能性」がある。
0055ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 0ea7-Q2nH)
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2020/04/25(土) 20:54:30.50ID:Fkopl/4+0
ttps://www.youtube.com/watch?v=27VDsWPRUnU
最近ミニチュア紹介経由でメックを漁ってるが、ダークエイジ初出のドラコ連合製オムニメックのアヴァランチが琴線に触れた。
設定テキストでは不人気機種扱いのわりにゲームでは意外なほど使いやすいデータのメック。
通常型の核融合炉で壊れづらいのもいい。

ノヴァキャット純正の姉妹機ウェンディゴ(氏族技術で胴体コクピットとリフレクティブ装甲採用)よりも個人的には好き。
0061ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 8b01-f9m4)
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2020/05/21(木) 08:27:29.48ID:IIzVlirL0
Mechwarrior5紹介してたり攻略してるサイト全然ないけど評判悪いの?
発売からだいぶ経ったからそろそろ情報集めて良かったら買おうかなって思ったらなんもねぇよ…
0065ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 33a7-tKWB)
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2020/05/22(金) 02:03:57.12ID:ReHJ0ubC0
過去作だと、メックウォリア2傭兵部隊が3044年から3052年(ルシエン侵攻)までで、
1ミッション最低1ヶ月のストーリー背景付き契約が21種類。あと1ヶ月単位のランダム生成ミッション。
ただミッションによっては「複数回の連続出撃する契約で、前の戦闘結果による戦闘マップの分岐」があった。
ttp://www.localditch.com/mechwarrior/mercs/walkthrough.html
ここが詳しいけどアホみたいに凝ってる。

MW5のストーリーミッションは1回出撃してドロップシップに戻るまでの単発契約が21個で、あとはランダム生成っぽい。
0066ゲーム好き名無しさん (スププ Sdba-BdxF)
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2020/05/22(金) 11:49:29.73ID:fcKiOsZpd
メックのデザインが今風でカッコいいだけに、ストーリーの薄さは若干残念な気もする
でもカッコいいメックを一人で心行くまで遊び倒せると考えればそれも悪くないわな
0067ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 63a7-Bh87)
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2020/06/10(水) 06:14:57.06ID:9CMrTkoI0
ttps://bg.battletech.com/news/battletech-state-of-the-game-june-2020/
6月以降に出る製品リストが発表された。

ttps://bg.battletech.com/wp-content/uploads/2020/06/Recog-Guide-Vol-01-display-cover.png
ttps://bg.battletech.com/wp-content/uploads/2020/06/Recog-Guide-Vol-02-display-cover.png
ttps://bg.battletech.com/wp-content/uploads/2020/06/Recog-Guide-Vol-03-display-cover.png
ttps://bg.battletech.com/wp-content/uploads/2020/06/Recog-Guide-Vol-04-display-cover.png

ttps://bg.battletech.com/wp-content/uploads/2020/06/Grey-Watch-768x1015.png
ttps://bg.battletech.com/wp-content/uploads/2020/06/Rogue-Academy-2-768x1015.png

ttps://bg.battletech.com/wp-content/uploads/2020/06/TRO-Golden-Century-display-cover.png
ttps://bg.battletech.com/wp-content/uploads/2020/06/TRO-Irregulars-display-cover.png

クラシック版と新しいメックデザインが楽しみすぎる。
0068ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 03a0-Qd01)
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2020/06/10(水) 17:29:20.89ID:jAmP8zLM0
過去の設定の掘り下げも大事なのはわかるけれど、いい加減ダークエイジ片付けてほしい
悲劇の前振りして一年以上止められるときつい
新展開は、氏族侵攻や連邦=共和国内乱みたいな分かりやすい展開にしてほしいな
0071ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ c301-fBAy)
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2020/06/14(日) 11:35:45.63ID:+xISRXue0
緑に赤のラインって塗装の傭兵部隊が結構いるんだけどこいつらみんな正規軍の子孫なのかな?
気になって調べたら出自がはっきりしてないのが多いのに最後は氏族に叩かれて終わってるのが何と言うか認めてあげてよって
0072ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ b3a7-r5Xw)
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2020/06/19(金) 20:17:53.13ID:m1MnUmbk0
ttps://bg.battletech.com/forums/index.php?topic=69874.msg1622716#msg1622716
カペラ大連邦国の場合:
コンコン[ノック音]
どちらさん?
マスキロフカだ。
マスキロフ…
[ドアが内側に押し破られ秘密警察が突入し、銃声が鳴り響く]

ライラ共和国の場合:
コンコン
どちらさん?
ロキだ。
ロキの誰?
[サイレンサーで消音された銃声、体が床に転がる湿った音、それを引きずる音]
コンコン
そこにいるのは誰だ?
ヘイムダル。市民、よい夜を。

ドラコ連合の場合:
コンコン
どちらさん?
ISFだ。
ISFの誰?
入念に畳まれた折り紙の鶴がドアの下から差し込まれる。開くとこのようなハイクが現れた
 竜の眼は見ている
 軽率な裏切り者よ
 もはや夜明けは訪れぬ

自由世界同盟の場合:
SAFEは目標のドアをノックする前に道に迷うのでジョークが成立しないんじゃねーの?


ノックノックジョークと引っかけた各国秘密警察小ネタ。
ライラ共和国のやつは政府組織のロキが口封じや拷問暗殺テロ等を「やりすぎる」ため(非常に悪名高い)、
ヘイムダルというロキに対するカウンター組織(ただし反政府ではない)が発生した事を知らないとよくわからないかも。
0073ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 5ba0-8ohN)
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2020/06/20(土) 05:48:21.29ID:tRVFFZXn0
見に行って自由世界同盟のジョークがないと思ったら、枠外に置かれてることと悪乗りレスでさらに無能さ露呈されていて可哀想
恒星連邦とコムスターはどんな感じになるんだろう
0075ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ b3a7-r5Xw)
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2020/06/20(土) 18:32:59.39ID:M2J+fywK0
恒星連邦のDMIは「CIAとFBIとNKVDを参考にして作られた」とか書かれてるが、
国内はMIIOに任せて国外でスパイ活動や浸透その他非合法活動やってるから
恒星連邦の一般市民には実態がほとんど知られていない。たぶんそのへんもあってジョークにしづらい。

機能別に細かく組織が分かれてるのも特徴で、
ラビッドフォックス(MI6)はまあジェームズ・ボンドとかメタルギアとかSASみたいな事やってる連中。
DESTやロキ、デスコマンドと並び称されるのもこいつら。
0077ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ b9a7-DL4h)
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2020/07/28(火) 04:15:58.00ID:NDzuq6vB0
ttps://bg.battletech.com/forums/index.php?topic=21790.0
ドラコ連合好きへの質問と回答の古いスレッド。
向こうのバトルテックファン層にとって、ドラコ連合は「時には矛盾する様々な要素が併存していること」が魅力であるようだ。

・日本的な主流文化vsスカンジナビア(ラサルハグ)やイスラム(アザミ)のような内なる異物
・武士道と名誉の追求vs勝てなきゃ意味ねえんだよな実用主義
・一対一の決闘vsC3システム(チーム戦専用装備)
・各軍管区の土地に強く結び付いた正規隊vs根無し草の浮動連隊(光の剣含む)
・自国産装備への拘りvs(高性能な)外国装備への憧れ
などは確かに対立軸を意図して設定されているように見える。

傭兵の排除(企業経由の依頼など抜け道はある)や、「恒星連邦のように自由と正義の守護者面をしない」のが好き、と答えてる人もいて興味深い。
あとあっちの連中本当にニンジャ大好きだな。
00781/2 (プチプチ 31a7-W4a1)
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2020/08/08(土) 15:11:06.62ID:wwHrNXTY00808
リーヴィング戦争から氏族についてのレポートを抜粋。軍事力中心の計画経済システムのありようがなかなか面白い。


レポート#82A-33s「氏族社会」
宛 戦司教:
以前に提出されたレポート(#82A-21h)に基づき、私はペンタゴンワールドとケレンスキー星団でいくらかの時間を使い氏族の微妙な
バランスを調査しました。これは興味深い社会学的経験であり、国許であればほぼ博士号の学位に相当するようなものです。データと、
他のさらに哲学的な考察をいくつかの補遺に含めてあります。

氏族が居住する惑星の大半が過酷である事に疑問の余地はありません。現在の氏族は、ケレンスキーが居住可能惑星が異常に少ない恒
星間の“砂漠”エリア内の惑星を選択したのは、彼の“子供たち”があらゆる障害―自然でさえも―を克服するための試練だったとい
う見解で一致しています。彼等は星間連盟期のテラフォーミング機材の助けなしではかろうじて生存していく事しかできませんでした
(そして多くの場合、そのような環境改変がない事で本当に苦しんでいます)。ヨークとヴィントンを除いて、環境が100%持続可能な
状態の惑星はありません。

これらの惑星上における氏族の飛び地は、惑星の主要環境の中で最も生き残るチャンスが高い場所の周囲に集まります。通常これらの
都市に居住する大部分は下層カーストです。また、それよりも過酷な気候に位置するいくつかの飛び地があります。想像は付くでしょ
うが、そのような場所に住む大半が戦士カーストと彼等の支援を担当する者達です。これら戦士用の基地は大抵、登録済みのブライア
ンキャッシュ(ペンタゴンワールドの場合)や、専用の火砲基地、または商人カーストの倉庫区画の付近に置かれる傾向があります。
とはいえ今述べたような陣地のすぐ近くに大規模な都市が位置する例もいくつか存在します。

この結果、氏族が居住していない大規模な帯状地域が存在しています。これらは人跡未踏というわけではありません。このような地域
の多くは氏族の訓練と神判のための戦場として利用されます。そして下層カーストの噂によれば、そこはダークカーストの小グループ
が蠢く温床であるようです。

氏族の飛び地システムは複雑です。通常大半の場所はある限定された業務のみを行います。例をあげると、ハントレス上のルーテラは
スモークジャガーの遺伝子貯蔵庫が主軸となった飛び地でした。都市の住民の大部分はその巨大施設の活動と日常業務に何らかの形で
関わっていました。施設が破壊された事で、ルーテラは完全にゴーストタウンになりました。第二星間連盟の大使館施設が置かれた事
である程度は回復しましたが、大使館維持のために必要な民間人の活動は以前の貯蔵庫のそれよりも明らかに縮小しています。

この主な例外は惑星の首都です―中心領域と名称は同じですが、同じ意味ではありません。惑星の首都はそこを占有する氏族の主要な
飛び地に位置しており、通常は工業や産業、輸送、そして星系を管理する氏族の官僚システムが含まれます。そういうものであるため、
いくつかの惑星には複数の首都が含まれます―これらはどの氏族が神判で勝利したかに基づいていつでも変更可能です。これにより、
星系に不慣れな者達が混乱を起こす可能性があります。

したがって、各氏族の持続可能性は、どのように生産と加工や輸送を行って軍事力を維持していくかと同時に、その氏族が持つ飛び地
の民間カーストにどのように適切な衣食住を提供するかの微妙なバランスに基づいています。これらの状態に責任を持つのは商人カー
ストであり、氏族のバランスを維持し続けるために常に見積もりを立てて予測しその他複雑な計算を行っています。これらは全て氏族
のHPGネットワークで相互接続されており、意思決定者にほぼリアルタイムのデータを提供します。
00792/3 (プチプチ 31a7-W4a1)
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2020/08/08(土) 15:20:51.72ID:dNTu0ATP00808
できる限り単純化した例として、仮にフロッピーラビット氏族のバビロンにある鉱山施設Xで、装置Aの製造に必須のアンオブタニウム
[訳注:架空材質]が掘り尽くされたとしましょう。氏族はドゥームペンギン・オムニメックを作るために大量の装置Aを使用します。
これを知らされた氏族の商人カーストは二つの選択肢に直面します。一つは鉱石の採掘ラインが新たに確保できるまで装置Aの生産速
度を低下させる事、もう一つは生産を維持できるように別の氏族のアンオブタニウム備蓄(もしくは鉱山)を神判で確保する事です。
商人は費用対効果を考慮した上で、別の氏族から備蓄を獲得しなければならないと決めます。隣の星系にあるマウスバット氏族の鉱山
施設はアンオブタニウムとアンビリービウム[訳注:これも架空]を生産しています。通知を受けた戦士カーストは所有の神判を発動し、
ラビットは防衛するマウスバットに勝利します。現在、ラビットは装置Aの生産を維持する事ができ、そして自分達で使う時まで備蓄
しておくか、あるいは他の必要物資の取引―最近確保した飛び地に必要な食料輸送―に出せる余剰のアンビリービウムを持っています。
一方でマウスバット氏族は現在二つの鉱石施設から切り離されており、この状況を是正するために氏族に何が必要であるかを決定する
自分達のプロセスを実行しなければなりません。

この例で見てもらったように、ある氏族が行うであろう単純な神判は確実に氏族宙域全体に波紋をもたらし、様々なカーストのレベル
においてより小規模な神判を引き起こします。このような波の連鎖が止まる事は決してありません。どの氏族も過剰生産を行いません。
ケレンスキーの原則に従う氏族の構成員にとって“ぎりぎり足りる”状態を維持する事が重要だからです。必須資源を商人カーストが
監視し続ける事は、氏族の短期及び長期的生存に決定的な影響を及ぼします。HPGネットワークの故障や飛び地区画の一つに壊滅的な
損失が出るなど、どんな種類の大規模な混乱であれ、単一の惑星上のみならずその氏族の全惑星を麻痺させる可能性があります。

これはこのシステムが突然の災害や予想外の事態に全く対応できず、それによる影響範囲と損害が劇的に増加する事を示します。この
例として、2912年にロンデルホルムでスモークジャガーに対して起きた反乱があります。そこで起きた比較的小さな飢饉は連鎖反応を
起こして派手な反乱に至り、そして氏族の労働者と商人カーストが暴力的に鎮圧されました。皮肉にも、下層カーストを広範囲に虐殺
した事で現実問題として食料の需要が低下しました。あるいはこの事例は、スモークジャガー戦士達がイメージされているよりも正確
に経済学を把握していた証だったのかもしれません。

このようなバランスを制御するのは困難な事象です。多くの氏族はかろうじて月単位の運営ができるのみです。ジェイドファルコンや
ウルフのようなこれらの氏族では、下層カーストは資源を防衛したり製造レベルを維持するために必須の資源を取得する神判において、
本拠地に置かれた最小限の部隊に重度に依存しています。ウルフ以外の全ての中心領域氏族は、どうにか本拠地での影響力を維持し続
けられるように調整を行っており、中心領域に送られる戦争資材は最小限です(ウルフ氏族は例外的に、飛び地で作られた戦争資材を
ジャンプシップ船団に積み込んで絶えず中心領域の戦士達に発送し続けています)。ダイアモンドシャークはその商業的な性質の故に、
バランス維持の達人です。彼等は自分達の一族の必要分と同時に、他の氏族が欲しがる資材を十分な数量で製造管理する事が可能です。
00803/3 (プチプチ 31a7-W4a1)
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2020/08/08(土) 15:24:01.66ID:dNTu0ATP00808
中心領域で活動する氏族達は、本拠地におけるこのようなバランス調整問題とは明白に無縁です。その代わり彼等は別の事柄、つまり
星間連盟や様々な王家に遡る理想を堅固に確立した中心領域社会を自らに組み込むという挑戦を行っています。征服した惑星において
工業力のアドバンテージを得た一方で、氏族の統治は監督機関として機能するように修正され、惑星間のバランスを維持すべく様々な
産業に監督者を置いています。氏族戦士が“劣った”中心領域製の武器と装備の利用について一顧だにしない事は、少なくとも我々の
見解では、特有の社会的要素が氏族の軍事力に対する歯止めになったといえます。それらの既存産業を利用しない代わりに氏族基準で
一新する―そのような計画を実行するスキルと知識を持つ下層カースト構成員が足りないため、プロセスは長く厳しいものとなる―事
を選んだこれらの氏族は、征服に十分な軍事力を築き上げる中で自らの両足を縛りました。

氏族本拠地は剃刀の刃の上で際どく成り立つ社会経済機械であり、氏族が自らに刻み付けた質素な生活を維持し続ける精密なバランス
の実例です。氏族は数世紀の間この微妙な平衡状態を維持してきました。そして明白なストレス要因が加わらない限り、今後もそれを
継続するだろうと考えられます。

-エリオット・ワント退役中佐 星間連盟大使館員:氏族社会/連絡要員部門 3066年10月5日


連投制限と文字数制限に引っかかってた。面倒すぎる。
0082ゲーム好き名無しさん (プチプチ 31a7-W4a1)
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2020/08/08(土) 15:43:40.98ID:dNTu0ATP00808
>79
最後の段落を訂正。

「ウルフ以外の全ての中心領域氏族は、どうにか本拠地での影響力を維持し続けられるように調整を行っており、戦争資材以外は最小限しか中心領域に送られません
(ウルフ氏族は例外的に、飛び地で作られた資材をジャンプシップ船団に積み込んで絶えず中心領域の戦士達に発送し続けています)。」
0083ゲーム好き名無しさん (プチプチ 31a7-W4a1)
垢版 |
2020/08/08(土) 15:52:22.00ID:dNTu0ATP00808
>81
クロンダイク作戦ソースブックの星図とリーヴィング戦争直前の星図を見比べると、「あれでも増やした方」なんだこれが。
まあその大半が無理矢理住むしかないクソ惑星ばっかなんだけど。
0085ゲーム好き名無しさん (プチプチ 31a7-W4a1)
垢版 |
2020/08/08(土) 16:27:06.72ID:dNTu0ATP00808
人口が少ないと本当にどうにもならんので。
加えて細かく分かれた氏族間の相互闘争によって「テラフォーミングに資源使って環境改善するより、それをやって消耗した別の氏族から惑星ごと奪う方が効率良くね?」
という力学が働くので、下層カーストを増やすインセンティブが機能しない→社会規模拡大がゆっくりとしか起きないというわけ。

ゴリアテスコーピオンはこの点、地域で最強の武力を持っていたのでヌエバ・カスティーリャの占領統治に邪魔が入らず
数世代後に教育を受けた大量の人材など見返りがたっぷり得られたという事になるかな。
0087ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 31a7-6+1q)
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2020/08/13(木) 04:59:29.62ID:qrLxW+dM0
32世紀のダークエイジにおいて、中心領域氏族は「氏族技術への拘りと依存」が薄れているようで、
混合技術メックを平気で製造配備したり商品にしている。
この傾向はそれまでの製造施設を放棄して自由世界方面に移住したウルフ帝国で特に顕著。

聖戦後は中心領域側も氏族装備を普通に買ったり少数ながら製造できるようになったわけで、氏族侵攻当時のように
「二線級は3025年技術、一線級は3050年技術なため、氏族が中心領域メックの製造施設を鹵獲してもラインを完全に作り直さないと使い物にならない」
状態ではなくなったのが一因と思われる。

スフィア共和国は氏族レベルの技術使って中心領域最強の混合技術メック作ったったぜー、とイキってたが
皮肉なことに氏族側も同じ手法で純粋な氏族技術メックだけでは足りない「頭数」を揃えてきたのだな。
0088ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9fa7-CvJ5)
垢版 |
2020/08/21(金) 16:38:02.24ID:2Qkj+KVN0
ttps://bg.battletech.com/errata/
ttps://bg.battletech.com/wp-content/uploads/2020/08/StratOps-Refitting-Revised-v2.pdf
>25のSOp用カスタマイズルールが更新されてたので読んでみたら、
この処理になってから「オムニメックの固定装備のカスタマイズ」ができるようになってた事に気付いた。

メック製造工場のような専門施設限定でだが、たとえばストーンがジュリアン・ダヴィオンに贈った
特製テンプラーIII《アーサー》のようなカスタムを「オムニメックのポッド換装機能を失わずに」実行できる。

まあ氏族侵攻後の中心領域でオムニメックが作れる時代じゃないと傭兵には縁のない話ではあるが、
オムニメックを専用化できる可能性があるというのは夢が広がるな。
第一世代オムニメックのアバターあたりなら聖戦後もありふれててカスタム請け負う所もありそう。
0089ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9fa0-YieA)
垢版 |
2020/08/21(金) 19:49:30.07ID:JPud2k/v0
聖戦後、軍縮の中で生き残るべく各地の工房は純朴な傭兵たちをだまくらかそうとあれこれ売り込みをかける一環?
でも傭兵さんにお仕事なければお金回せませんよ……( ゚д゚)ハッ!
聖戦中評判良かった傭兵を正規軍に取り込むために仕掛けた罠の方がありそうw
0091ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9fa7-CvJ5)
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2020/08/22(土) 06:05:03.90ID:bGsOJqvH0
海賊退治の仕事なんかはむしろ聖戦後の方が盛んになってると思う。
核や生物兵器の巻き添え食らって壊滅した部隊や、ワード側について辺境に逃げるしかなくなった連中とかが大量に出たから。
0093ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9fa7-CvJ5)
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2020/08/22(土) 13:09:13.28ID:bGsOJqvH0
聖戦後になるとセキュリティメックを使う企業や商人も増えるからなあ。
アービターやクアジット、サリッサは「民間人(商人)の自衛用」として違法にならない範囲の武装だし、
高級機は買えないが当座の戦力が欲しい貧乏傭兵向けのニッチには内燃機関メックのレイダーがぴったり。
0095ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ e791-3NJ+)
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2020/09/03(木) 21:14:31.89ID:+vw67n2K0
「うっかり」レベルで転倒するような弱々ジャイロ積んだメックとか、そら手配した側も悪いよなってなるけど。
でも地震やら地鳴りやらで揺れたらって思うと、ちょっと不安ではあるな。
0098ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 87a0-EsR/)
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2020/09/04(金) 02:29:28.51ID:9quFZnaQ0
護衛メックの交代考えると55tメックが歩いても傷つかない床か
ライラは贅沢だなと思ったが行政史悦であると同時に防衛施設であること考えると当たり前だった
0099ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 47a7-dHAC)
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2020/09/04(金) 06:08:21.92ID:nsAt8uY10
なお後の世だと玉座の右手側にデファイアンス、左にウォーハンマーが配置された上で
玉座の間の護衛にフェンリル四脚バトルアーマー分隊、王宮の門番としてファフニールが追加されている。

この護衛メックは伝統的に近衛兵連隊(ロイヤルガード)から腕利きかつ執政官に忠実なパイロットが選出されるという設定。
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